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 Les Trafiquants de Kelter

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tholdur
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Lun 5 Mai 2008 - 16:57

Les spectres de l'angoisse possède une atmosphère propre. J'ai bien aimé le concept, même s'il n'est pas forcément "agréable à jouer".
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Ylldril
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MessageSujet: Les trafiquants de Kelter : Grosse daube ??   Ven 5 Sep 2008 - 13:22

J'ai pour ma part voté : Oui sans plus.

Il comporte certe, tout les défauts mentionés ultérieurement.
Cependant, j'ai beaucoup aimé l'ambiance Blade Runner.
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tholdur
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Ven 5 Sep 2008 - 14:08

J'ai bien envie de l'essayer à nouveau, pour voir si je ne peux pas aussi y trouver quelque intérêt désormais.
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Sombrecoeur
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Ven 5 Sep 2008 - 16:00

Moi je l'ai refait il n'y a pas très longtemps et je l'ai toujours trouvé aussi fade!!
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tholdur
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Ven 5 Sep 2008 - 19:30

Je sais à quoi m'attendre alors^^
Pas de faux espoirs donc Smile

EDIT: le problème essentiel de ce livre c'est sa dichotomie compulsive^^. On doit presque toujours effectuer des choix de type A ou B qui se succèdent sans répit. Il est aussi beaucoup trop facile.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Ven 29 Mai 2009 - 22:03

Je m'apprete à decouvrir ce livre que beaucoup d'entre nous ont visiblement dejà lus et pas forcement appréciés.
Je precise que je n'ai jamais ouvert ce bouquin, c'est donc avec un regard tout à fait neutre que je vais le decouvrir et le critiquer.
L'aspect "enquete" est une bonne idée mais apparement pas assez exploitée. La durée de vie est egalement très souvent montrée du doigt d'après vos posts..
Une première remarque s'impose d'entrée de jeu à mes yeux : l'intro. Clairement baclée, je m'attendais au mois à une petite descritption du monde histoire de se mettre dans l'ambiance. Meme chose pour les descriptions, pas assez pointues.
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MessageSujet: LES TRAFIQUANTS DE ...   Ven 29 Mai 2009 - 22:18

Le post de notre ami MILOS m'a rapellé que je n'avais pas réagis à ce topic. "les trafiquants de KELTER" ? En un mot : fadasse. Le principe d'une enquête futuriste est sympa, mais ça s'arrête là. Y a pas de quoi le jeter au feu pour autant, mais bon : c'est le bouquin à lire un aprés-midi où l'on s'emmerde et où on a la flemme de bouger du canapé. Sans plus.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Ven 29 Mai 2009 - 22:19

Et tu ne seras pas au bout de tes déceptions, mon ami!
Le seul moment intéressant est la fuite en voiture et je ne suis même pas sûr que ce soit dans ce livre!
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MessageSujet: LES TRAFIQUANTS DE ...   Ven 29 Mai 2009 - 22:23

SI, si, SOMBRECOEUR, c'est bien dans celui-là la poursuite en bolide. On poursuit les salaud qui ont tué un de nos contact (une femme) avec une bombe. Le seul moment qui bouge vraiment, mais ça dure pas longtemps.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Ven 29 Mai 2009 - 23:34

Je dirai pour ce livre la sans plus, mais bon comme on dit y a pire, le problème c'est qu'il est beaucoup trop facile et on le termine très vite.
L'idée de départ avec l'enquête était sympa mais mal exploité et pas assez fouillé et c'est bien dommage car y avait de quoi faire pourtant.
Mais bon ça reste un livre à faire quand même pour le principe, comme la dit Voyageur Solitaire quand on a rien d'autre à faire Mr. Green .
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Damohl
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Sam 30 Mai 2009 - 8:23

Je me permets de copier-coller une très longue critique de l'opus, rédigée sur ce forum il y a quelque temps déjà.

Ha ben tiens... Je viens de terminer Les Trafiquants de Kelter et je profite de ce topic laissé en rade pour en dresser ma critique.

Disons que... pour l'avoir lu juste après La Créature venue du Chaos, c'est peu dire que je n'ai guère été convaincu. Plat, linéaire, sans âme, banal et médiocre, ce DF ne constitue qu'une coquille vide et insipide.

Le background est d'une minceur affligeante : une seule page de présentation où il est question d'une "Confédération des Espaces Intergalactiques" et où l'on apprend que l'on jouera le rôle d'un agent secret de la Brigade Fédérale des Stupéfiants, chargé de démanteler un trafic de drogue (Satophil D) dans le Système d'Aleph-Cigny, constitué d'une planète océanique (Kelter), d'une petite lune (Fin-de-Terre) et d'une ceinture d'astéroïdes (l'Anneau de Kelter). Point barre.

Le héros, totalement dépourvu d'épaisseur psychologique, évolue dans un univers standard et factice auquel le lecteur ne croit pas une seconde, tant les descriptions sont bâclées, voire inexistantes. Jamais on n'est emballé par l'ambiance SF : à peu de choses près, l'enquête ne prend jamais vraiment des allures "extra-terrestres", la plupart des scènes pourraient tout aussi bien se dérouler sur notre planète. L'ambiance "cyberpunk" qui aurait pu apporter un plus à l'ensemble, demeure également sans substance ou presque. Rien que de très mesquin : ce DF manque singulièrement de souffle et de profondeur.

Ne parlons pas des PNJ, aussi caricaturaux et dotés de la même espérance de vie que des monstres d'un Space Invaders. A peine a-t-on le temps de faire connaissance d'Arthur Flange et de Clive Torus, les trafiquants dissidents qui s'apprêtaient à nous contacter, que leurs anciens acolytes les ont déjà liquidés. Idem pour l'épouse du dernier cité (Madame Torus donc) qui se fait éclater par une bombe dès le premier rendez-vous. Le grand méchant, Billy Bombe Babbet, est décrit aussi succinctement qu'un gobelin standard. Seule Zera Gross, la grosse femme hideuse, édentée, verruqueuse, tire un peu son épingle du jeu (elle porte bien son nom).

L'enquête elle-même, à peu de choses près, se résume à ce principe : tu trouves un indice, tu avances, tu trouves un indice, tu avances, tu trouves un indice, tu avances, et ainsi de suite jusqu'au boss final. Il faut presque faire exprès pour louper le coche. L'aventure est désagréablement linéaire, et si l'on s'éloigne de la piste, la narration a tôt fait de nous y ramener. De ce point de vue, le début est représentatif de cette tare : arrivé dans le système d'Aleph-Cigny, on a le choix entre commencer notre enquête dans l'Anneau de Kelter, sur le satellite Fin-de-Terre ou dans la Station Orbitale de Kelter. Si l'on choisit la première option, on se frite un combat spatial et, vu l'ampleur de la tâche face à tous ces cailloux à explorer, on s'en va sur Kelter. Dans le deuxième cas, on tourne en rond des jours et des jours sans rien trouver, après quoi on transite sur Kelter. Donc, quel que soit votre choix, vous en reviendrez toujours là où vous deviez aller. C'est souvent le cas dans tout le livre, du genre : "Vous voulez prendre à gauche ou à droite ? A droite ? Ah ben c'est un cul-de-sac, alors vous allez à gauche." Bon nombre de paragraphes relèvent ainsi du pur remplissage, masquant la pauvreté de l'intrigue et la quasi inexistance des choix à effectuer.

Les fausses pistes ne mettent pas un terme à votre aventure, mais vous font en principe simplement tourner en rond. Je pense notamment à cet astéroïde C-230, vers lequel il est possible qu'on soit orienté, qui s'avère au final un monastère dédié à Thuvald de Kyth, la plus impitoyable divinité du Mal. Il ne s'y passe pas grand-chose, et au terme de plusieurs paragraphes inconsistants et inintéressants, le Grand Inquisiteur vous renvoie gentiment à la Douane pour continuer votre enquête. C'est une faute de goût, car cette ambiance "sataniste" ne colle vraiment pas au contexte SF, qui plus est cet endroit tient du développement parfaitement inutile.

Seule la première partie de l'histoire offre un semblant d'alternative : pour accéder au repaire insulaire de Zera Gross, vous pouvez soit inspecter ses bureaux au sommet de la Tour Isocèle (éventuellement guidé vers cet endroit par un petit passage près d'un satellite de communication), soit mettre la main sur la cartouche de titane amenée par Madame Torus au terme d'une folle course poursuite en Prototype Sport (vous l'avez trouvée si palpitante, cette péripétie ? elle ne se résume pourtant qu'à une succession de jets d'habileté). Jusque là, vous pourrez quelque peu varier votre approche (enquête dans l'Héliport ou dans la banlieue de la Capitale : domicile de Zera, entrepôt de B.B.B., bâtiment des archives...) mais ensuite... vous avancez dans une succession d'endroits dont vous aurez vite effectué le tour : quelques combats, quelques directions à prendre (mais rassurez-vous, on est vite ramené là où on doit aller), quelques énigmes débiles (oui alors, vraiment débiles ! ainsi, face à une sentinelle cybernétique qui nous demande un mot de passe, la bonne réponse nous est proposée au choix avec trois autres mauvaises, alors qu'aucun n'indice préalable ne nous éclaire ! c'est donc sur un pur coup du hasard, une chance sur quatre qu'on peut le trouver ! idem avec l'énigme que nous pose plus tard l'heptapode : "Rouge est ma couleur et d'un scorpion je suis le coeur", comment pourrait-on aboutir à "Antares", le soleil rouge de la constellation du Scorpion ? là encore, on ne s'en sort que par la chance) et le tour est joué. Ni code, ni indice subtil, ni objet indispensable, ni événement marquant, ni PNJ charismatique, les couloirs se dévident, lisses et ennuyeux, comme ceux de Le Mercenaire de l'Espace.

Sans compter les quelques incohérences. Ainsi pour ce rendez-vous avec Madame Clive, à l'issue duquel elle doit nous remettre cette fameuse cartouche de titane. Alors qu'elle s'approche de nous, elle est assassinée par une bombe ou des coups de feu, et son agresseur embarque le précieux document (d'où la course poursuite qui d'ailleurs, l'avez-vous remarqué ? peut se prolonger indéfiniment). Si l'on a pris contact nous-même avec cette dame, cette péripétie peut se comprendre : le Réseau tente de récupérer des indices compromettants. Mais il est également possible que l'on soit envoyé à ce rendez-vous par les Trafiquants eux-mêmes, qui se servent ainsi de notre statut de "Stup" pour endormir la méfiance de Madame Torus. Dans ce cas, qui sont donc ceux qui dérobent cette cartouche et que l'on doit prendre en chasse ? Une bande rivale ? Si c'est le cas, on n'en entend jamais parler. De même, on peut échapper aux griffes de Zera et s'échapper de son manoir, mais on apprend qu'un rendez-vous a été organisé entre Madame Torus et vous-même au Planetarium Botanicum. Dans ce cas, on peut décider de s'y rendre... mais ce n'est absolument pas crédible ! Le plus logique aurait consisté à avertir Madame Torus du danger qu'elle courait, et de changer le lieu et la date du rendez-vous ! Mais je pense que cela aurait forcé notre ami Chapman à se creuser les méninges...

Bref, après avoir mis hors de combat Zera, vous vous rendez sur l'astéroïde abritant la production de Satophil pour la confrontation finale avec B.B.B. A ce stade, l'auteur s'aperçoit de la carence des combats spatiaux (deux dans tout le bouquin, et encore parfaitement évitables), il vous met donc sous le nez un Système de Défense vraiment balèze, mais pas de panique ! Comme vous n'avez pas en principe utilisé vos missiles à tête chercheuse, vous vous en sortez facilement (il ne faut juste pas avoir tiré "1" en DEFENSE). Et ensuite, tout s'enchaîne rapidement : quelques combats peu dangereux et évitables (on constate ainsi que le Tripode cybernétique supporte mal le Satophil D, mais on n'a pas la possibilité d'en tester nous-même les effets), quelques tests d'habileté (il vaut mieux jouir d'un bon total d'habileté, moins pour les combats que pour les tests), quelques rares occasions de mort subite (il faut aller les chercher), quelques pièges standards, et le tour est joué, on se retrouve face au big boss peu charismatique qu'on affronte au corps à corps (habileté : 10, endurance : 8 ) et nous voilà au paragraphe 400, à l'image de l'ensemble : cinq lignes désolamment sans relief. Votre mission est un succès total. Heureux de l'apprendre, et on referme l'opus sans jamais avoir été transcendé.

Personnellement, je l'ai réussi à la cinquième tentative (après avoir successivement laissé filer les voleurs de la cartouche et m'être heurté ensuite à un mur de silence dans la Capitale, après les avoir pris en chasse mais m'être engagé dans cette satanée route transversale qui ne mène à rien, après avoir été emprisonné par les autorités pour avoir en vain tenté de graisser la patte du réceptionniste du Fichier Central, et après avoir raté un jet alors que j'essayais de repousser des pieds une espèce de X flottant).

En désespoir de cause, pour vider vraiment l'oeuvre de tout son potentiel, j'ai tâché de le refaire, mais en empruntant systématiquement toutes les fausses pistes afin de passer par un maximum de paragraphes et d'accumuler le plus de péripéties possible : j'ai survolé l'Anneau de Kelter, combattant ainsi les deux Intercepteurs, puis sur le conseil d'un flic pourri, je me suis rendu sur Fin-de-Terre, où j'ai connu un nouveau combat spatial contre deux Exterminateurs Cybernétiques (ils sont souvent cybernétiques, les monstres, dans ce volume : Sentinelles Cybernétiques, Exterminateurs Cybernétiques, Chien Cybernétique...) et ai combattu un certain B. Smith, mécanicien, avant de redescendre sur la planète et d'être dirigé, via le fichier informatique, vers l'entrepôt de B.B.B., où j'ai échappé de peu à la mort (par un coup de chevron dans la gueule des types chargés de me descendre). J'ai poursuivi au Star Heroïc Bar, où les trafiquants n'ont pas tardé à me mettre la main dessus. Je leur échappe néanmoins juste face au manoir de Zera, dans lequel je finis tout de même par me glisser ! J'assiste au meurtre de Madame Torus mais ne poursuis pas ses agresseurs. Je me rends dans le temple spatial de Thuvald (liquidant deux moines pour la forme, on les menace au pistolet-laser et ils répliquent au couteau, ce qui nous contraint à un combat à mains nues, n'est-ce pas idiot ?) reviens sur la planète, terrorise des douaniers (ah les vils ! ils estampillaient d'un bon pour l'exportation des caisses de Satophil D !) joue avec mes réacteurs individuels pour accéder au satellite situé sur l'orbite L-16 (tests d'habileté encore et toujours), échappe à un presse-papier vengeur au sommet de la Tour Isocèle (où je récupère un méga pistolet laser qui si j'ai bien lu occasionne 10 points de dégâts alors qu'il ne nous en causait que 4 quand il était pointé vers nous), tue tout le monde dans le repaire de Zera que je combats à mains nues (gentleman !) et en fais de même dans la retraite de Billy Bombe Babbet. (Dans les deux cas, on ne peut pas dire que ces malfrats sont vraiment bien protégés.) Voilà, je crois que j'ai épuisé la potentialité du bouquin. (La seule scène que je n'ai pas pu exécuter dans cette configuration, c'est la poursuite en bagnole. J'ai également regretté de n'avoir pas pu consoler Madame Torus.) Maintenant que je l'ai lu jusqu'à l'achevé d'imprimer (Imprimerie Hérissey à Evreux, Eure) je peux le ranger sans regret. (Sans compter que les illustrations sont pour la plupart hideuses, à l'exception de la couverture.)

Les points positifs ? Personnellement, je les distingue mal. Disons que la relative facilité de l'ensemble (qui ne nécessite pas forcément des caractéristiques faramineuses, sauf en habileté) en fait une oeuvre que l'on pourrait soumettre à un débutant. Je relève aussi l'option d'une fin alternative (tout comme dans Le Mercenaire de l'Espace, on peut faire péter la base pour autant que l'on possède une clef, décidément, Chapman peine à se renouveler, à cette différence que dans ce livre, l'explosion du repaire du méchant est considéré comme une réussite de la mission, et non comme un échec, il faut dire aussi qu'on n'en a la possibilité que tout à la fin). Quelques traces d'humour aussi, comme la possibilité de caresser le Chien Cybernétique en lui disant : "Oh le gentil toutou" (auquel cas il mord). Quant aux éléments marquants du background, ils sont tellement pauvres qu'on doit vraiment chercher pour en trouver, mais on en trouve : M. Perry, chef des Services de la Répression des Stupéfiants, fume des Végan (des vrais). Le manoir où se terre Zera est construit "dans le style hybride des néo-colons astrogalactiques, c'est à dire sans goût". Le Planetarium Botanicum rassemble des espèces végétales de toute la galaxie. Un pochard vous évoque l'horreur de Tau-Céti. Le premier bar où l'on pénètre est miteux et glauque au possible, comportant un écriteau raciste (ah, si tous les endroits étaient aussi bien décrits !) et la serveuse, pour quémander son pourboire en échange d'informations, y relève légèrement sa jupe en se tapant la cuisse. Le seul zeste d'érotisme. C'est bien maigre, tout ça.

Je termine quand même par une scène qui m'a fait rire, car elle m'a fait penser à 2001 l'Odyssée de l'Espace : dans la station finale, on peut se retrouver dans un vide-ordures qui s'ouvre à votre arrivée, risquant de vous entraîner dans le vide. On peut pour s'en sortir atteindre le levier d'urgence qui actionne la fermeture du sas. (Comme dans le film, sauf que là l'astronaute Borman cherche à entrer dans le vaisseau, et non pas à y rester.)

Bref, un DF vraiment médiocre, tant pas la forme que le fond. Personnellement, je le place encore en-dessous de son grand frère (Le Mercenaire de l'Espace, tout de même un poil plus riche) et je ne le recommanderai à personne, sinon comme mauvais exemple à oublier. Même les Livingstone, avec leurs combats impossibles et leurs PFA multiples, ont plus de charme, car ils dégagent une atmosphère, génèrent un suspense et, dans la quête des objets indispensables, exigent davantage d'attention.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Sam 30 Mai 2009 - 9:55

moi je le trouve sympa ce petit bouquin, sans prétention mais qui se laisse lire, contrairement au mercenaires de l'espace que je trouve insipide

je le classe en 2e position des DF SF, juste derrière le chasseur des étoiles
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Sam 30 Mai 2009 - 10:11

A mes yeux, un seul DF de SF ressort vraiment du lot: la planète rebelle. Tous les autres, c'est à dire le chasseur des étoiles, le mercenaire de l'espace et autres trafiquants de Kelter sont à ranger dans le même moule: des livres ennuyeux, sans suspense, avec un scénario fade, une absence de PNJ et des auteurs peu motivés avec leur style laconique.
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MessageSujet: LES TRAFIQUANTS DE ...   Sam 30 Mai 2009 - 12:21

Je reste épaté par la critique de notre ami DAMOHL qui a parfaitement disséqué cet ouvrage. Je suis d'accord avec lui à 100% sur un point particulier : on pourrait transposer cette aventure à notre époque sans problème. Remplacez les pistolets laser par des pistolets tout court, les prototypes par une porsche et une corvette, les planétes par des mégapoles américaines ou japonaises, le satophil D par de la coke, et on pourrait avoir une aventure du genre "objectif apocalypse" de la série "messager du temps". Comme l'a dit DAMOHL, l'univers du cyber-punk et de la SF est suffisament riche pour créer une ambiance digne de ce nom. Là, on a vraiment l'impression d'une histoire contemporaine hâtivement (mal) tournée à la sauce SF.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Dim 31 Mai 2009 - 9:37

Je me retrouve globalement dans votre analyse. Il semblerait que Chapman soit retombé dans les travers du "mercenaire de l'espace" dans cet opus. Peut-etre le monde futuriste n'est-il pas fait pour lui ?

J'aimerais attirer votre attention sur autre chose. Certains d'entre vous ont fait remarquer à juste titre le manque d'ambiance et le coté "tu mets ca sur Terre, c'est la meme chose.." d'où une question qui me traverse l'esprit.
J'ai plutot l'impression en lisant "les trafiquants de Kelter" d'assister à un petit gachis plutot qu'à une oeuvre complètement ratée. Je m'explique..
Je pense que l'auteur a commit une erreur en rendant cette aventure à la sauce space opera (Star wars). N'aurait-il pas été plus pertinent de miser sur un autre univers ?
J'aurais personnellement misé sur une base à la cyberpunk (Totall recall par exemple) afin de rendre l'ensemble plus credible tant pour ses descriptions que son ambiance.

Et vous, sur quels elements auriez-vous misés pour rendre cette aventure de meilleure qualité ?
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MessageSujet: LES TRAFIQUANTS DE ...   Dim 31 Mai 2009 - 13:20

Hum... Bonne question. Perso, j'aurais renforcé deux éléments : les combats spatiaux et la présence de créatures. Au niveau combat dans l'espace, c'est pas l'extase. Je demande pas l'étoile noire, mais bon... Une course-poursuite dans un champ d'astéroïdes ou un combat supplémentaire entre vaisseaux aurait été bienvenu. Après, ça manque de créatures. L'une des richesses de la SF, c'est bien de pouvoir imaginer des tas de créatures étranges, ou au pire, des robots ou des androïdes. Là, c'est le néant. A croire que, sur les planètes qu'on visite, il n'y a aucune forme de vie à part les humains. Une créature reptilienne ou un androïde de temps en temps ferait pas de mal. Et pour finir, un background plus détaillé, plus fourni, avec un peu plus de description. Là, on a l'impression que toutes les planétes visitées se ressemblent... Dans "la planéte rebelle", par exemple, en quelques mots, l'auteur nous décrivait à chaque fois une planéte différente, originale.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Dim 31 Mai 2009 - 19:08

Je pense qu'il aurait fallu mettre d'avantage de créatures diverses et variées et bien évidemment d'avantage de combats.
Avec une enquête bien plus périlleuse aussi, un peu comme dans le film Outland avec Sean Connery, d'ailleurs je me demande si Chapman ne s'en est pas un peu inspiré, il y a quelques similitudes avec ce film.
Bref une oeuvre mal exploitée et c'est bien dommage car il y avait un bon potentiel la dedans.
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MessageSujet: LES TRAFIQUANTS DE ...   Lun 1 Juin 2009 - 17:24

Je reviens sur la question de notre ami MILOS pour affiner ma réponse. Une chose essencielle manque à ce bouquin : du rythme, de l'action, du mouvement. Une intrigue à rebondissements, pas linéaire. C'est valable pour tous les LDVH. On peut avoir le meilleur background, de bons PNJ, un scénario solide... ça sert à rien si on s'emmerde. Comme dans un film, où il faut savoir équilibrer moment d'action et moments calmes.
Pour les LDVH Science Fiction, c'est quand même surprenant qu'avec une matière aussi riche, il n'y ait eu que "la planète rebelle" qui soit sortie du lot.
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Milos
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Dim 28 Juin 2009 - 17:09

Certains d'entre vous m'avaient prevenus : aujourd'hui je les comprend et partage leur avis. J'ai beaucoup de mal à masquer une certaine deception à la lecture de cet opus.
Sans etre mauvais, l'aventure manque cruellement de rythme. Le chemin est tout tracé, les indices nous tombent dessus "comme par hasard" et l'exploration de l'ile tient plus du "remplissage" que d'une veritable reflexion.
Beaucoup d'incoherences, le peu de temoins dont l'on dispose ne possèdent qu'une durée de vie très limitée.
En parlant de durée de vie, j'ai trouvé ce bouquin très court, et pourtant dieu sait que je n'aime pas les aventures à rallonge mais là on peut vraiment parler de manque d'inspiration.
C'est dommage car le livre regorge de bonnes idées mais comme la plupart du temps (non non Galaxie tragique je ne te vise pas du tout lol! ) mal exploitées.

Je dois rediger la critique de ce livre dans les jours qui suivent avant de la transmettre à Balthus (et oui c'est reparti comme en 14 Very Happy).
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Lowbac
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Jeu 6 Jan 2011 - 12:01

Mou du genou, je l'ai stoppé tellement je regardais ma montre, des paragraphes s'enchaînent bizarrement à mn souvenir, pr moi il est à éviter. Concernant Planète Rebelle cité plus haut qui reccueille de bons suffrages je ne l'ai pas trouvé mauvais sans que ce soit une oeuvre immanquable des DF.
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Antares
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Mar 18 Jan 2011 - 0:36

Les Trafiquants de Kelter, un livre bien souvent pointé comme une daube...intersidérale, m'inspire néanmoins de l'indulgence, sans doute parce qu'il reste à ce jour le seul DF ancienne édition en ma possession, ainsi que le premier ldvelh que j'ai parcouru.

Après moult tentatives (une douzaine au bas mot), je suis enfin venue à bout de cette aventure. Bilan: je suis déception...

L'intrigue n'est pas plus ridicule qu'une autre mais la forme ultra-lapidaire des paragraphes gâche en grande partie le plaisir de lire.
L'enquête s'avère être une enfilade de frustrations puisque tous les interlocuteurs potentiels mentent, ne savent rien ou disparaissent avant d'avoir pu révéler leurs infos. Sans compter les centres de documentation vides de tout renseignement viable et la fausse piste qui nous envoie sur l'astéroïde C-230 (d'où l'on peut ressortir sur un simple claquement de doigt du Grand Inquisiteur d'ailleurs).

L'ambiance fait cruellement défaut, même le texte attestant du manque d'inspiration de l'auteur lorsqu'il nous décrit Kelter comme "la banale capitale d'une banale planète". La poursuite en voiture, pardon en "Prototype Sport, 6 roues motrices et double propulsion à air pulsé, 300km/h au compteur" est un des rares moments à retenir dans cette histoire. Les 5 lignes finales ne sont que le clou d'un triste spectacle.

Les illustrations ne relèvent pas le niveau (le Prototype est super mal cadré), à l'exception notable des personnages en gros plan, plutôt bien rendus: Zera Gross, Mr Samuel ou encore le Grand Inquisiteur (Ben Kenobi, c'est toi?).

Du potentiel donc (l'enquête policière dans un monde futuriste; un environnement où tout le monde est corrompu/corruptible; les armes au pouvoir de destruction considérable; les combats spatiaux) mais des idées très mal exploitées...



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Donald S
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Mar 18 Jan 2011 - 1:07

J'ai pas du le lire celui-là.
Le gras-double sur la couverture me fait penser à Raymond Barre. puker
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Mar 18 Jan 2011 - 7:39

Donald S a écrit:
J'ai pas du le lire celui-là.

Le gras-double sur la couverture me fait penser à Raymond Barre. puker


Raymond BARRE, l'un des Trafiquants de kelter: ce gars-là aura emporté son secret dans la tombe!

Marmouscule :dwarf:
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Mar 18 Jan 2011 - 18:47

C'est un Df pas exceptionnel mais comme presque tous les DF de science fiction qui sont souvent en dessous de ceux basé sur un univers heroic fantasy.
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Ven 21 Jan 2011 - 15:49

Est-ce que le gras-double apparait dans l'histoire, quand même? Comme le livre ne m'a pas captivé, j'ai survolé les paragraphes et j'étais déception quand j'ai vu que le boss de fin ne ressemblait pas à Raymond Barre en tenue de plongée...
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MessageSujet: Re: Les Trafiquants de Kelter   Ven 21 Jan 2011 - 16:04

En fait, le gras-double correspond parfaitement à la description de Zera Gross § 343, sauf pour le sexe.
Je pense que l'illustrateur devait planer au Satophil D à ce moment.

L'auteur vraisemblablement aussi, vu qu'on peut rencontrer par hasard Zera dans le premier bar venu sans même quitter le spatioport.
Super crédible de rencontrer fortuitement le n°2 d'un cartel.

C'est un peu comme si un flic débarque à Paris Gare de Lyon, voit Ben Laaddenne qui joue au poker tranquilou à la buvette du coin sur les quais, et lui demande si il peut s'incruster dans la partie :

- "Ah mais bien sûr, mon Cousin, prends donc une chaise ! "

- " Houlà ! Comme les mises sont élevées ! Tout cet argent, ce ne serait pas de l'argent de la pègre par hasard ?
Je dis ça comme ça, hein, n'allez pas croire que je suis un flic incognito. Humour ! "

Super crédible ...



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