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 Mon premier projet: BSG Columbia

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Riketz
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MessageSujet: Mon premier projet: BSG Columbia   Ven 16 Mai 2014 - 18:06

Salut à tous, je ne sais pas si c'est la bonne section, sinon, désolé d'avance!

Comme je le disais dans ma présentation il y a un certain temps (en décembre 2012!!), j'avais le projet d'écrire une AVH sur le thème de la série Battlestar Galactica.

Du coup j'ai ressorti le projet de mes cartons et mis en formes les règles que j'ai imaginé et quelques paragraphes de test.

J'ai essayé de concevoir des règles de combat avec un coté un peu tactique et pas uniquement basé sur le hasard et du coup, j'attends vos critiques pour corriger mon système.

Pour ce qui est de la mise en forme, je me suis inspiré de celle du Marais au scorpion, donc ne vous étonné pas si vous retrouvez un peu les mêmes phrases...  Mr. Green 

Voila le lien vers le PDF: http://www.fichier-pdf.fr/2014/05/18/bsg-columbia/
(Je ne sais pas si on peut directement héberger un PDF sur le forum, je suis donc passer par ce site)

J'attends vos avis avec impatience!

[edit]M.A.J. du pdf


Dernière édition par Riketz le Dim 18 Mai 2014 - 13:46, édité 2 fois
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VIK
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MessageSujet: Re: Mon premier projet: BSG Columbia   Ven 16 Mai 2014 - 19:03

Hello Riketz  salut 

Déjà, ton retour ici après un an et demi nous conforte encore dans l'idée de ne pas désactiver les comptes inactifs. On peut revenir à la Taverne après des années d'errance.

Pour tes règles, dont j'ai fait un rapide survol, il y a plutôt beaucoup de positif et un tout petit peu de négatif.

Côté négatif :

le tirage aléatoir avec 1D6 des caractéristiques. Ce système moyen-âgeux (le moyen âge des ldvelhs commence dans les 80's), aboutit à 99% des cas à des personnages totalement déséquilibrés : un seul jet de dés au départ (sur l'HAB) conditionnant en fait le reste de l'aventure, donnant soit 0% de réussite, soit beaucoup plus. C'est donc injuste. 8 ou 9 fois sur 10, les ldvelhs sont mal équilibrés niveau combat et injouables pour certaines caractéristiques de départ.
À moins d'être un expert de l'équilibre de la difficulté des combats (et d'avoir les tableaux de probabilités d'obtenir X avec 2D6, c'est plutôt à bannir. Mieux vaut soit un système de répartition de points, soit l'intervention du hasard avec une différence de 1 point maximum sur une carac (pile ou face, ou 1D6 pair ou impair). Je te donne des liens en fin de message pour illustrer ça.

Côté positif :

On sent des règles mûries et originales sur les attaques d'escouades en formation. J'aime beaucoup ce genre de règles maison qui apportent leur pierre à l'édifice et personnalisent une avh.
Après, il faut voir comment ça tient la route en combat, en les testant. Mais sur le papier, je trouve le coup des formations vraiment séduisant.

Tu as opté pour les assauts alternés (chacun son tour) plutôt que pour des assauts simultanés type Défis Fantastiques. C'est un très bon choix : les assauts alternés sont plus simples à équilibrer.
Par contre, là aussi il faut que tu connaisses la table qui te dit tes probabilités de faire un score inférieur ou égal à X : tu le trouveras dans le lien ci-dessous sur Litteraction : "assauts alternés'.

En effet, un héros débutant à 7 en PH aura 58% de chances de réussir son tir.
En effet, un héros débutant à 12 en PH aura 100% de chances de réussir son tir.
Voilà pourquoi le tirage aléatoire des caracs de déaprt, c'est souvent la catastrophe et l'injustice.
Tout repose sur ce jet de départ.

Concernant les rôles ou compétences, cela m'en rappelle un petit peu certaines des avhs de Jin/Sombrecoeur (Aliens, Marines Coloniaux). Les tiennes ont l'air variées et intéressantes.
Toutefois, et c'est le propre de chaque règle qu'on ajoute, tu injectes aussi une dose de risque de déséquilibre. Si toutes les compétences ont la même utilité, alors tout va bien. Si une ne sert que très peu, ça ne va pas. Si une est surpuissante voire indispensable, ça ne va pas non plus. Et ça c'est ton travail de veiller à cela.
Si tu es fort niveau règles, il peut être intéressant de différencier deux types de compétences :
Celles qui servent hors combat, et celles qui servent en combat en offrant un bonus comptable.
En effet, si les combats de ton avh sont trop durs, un joueur sera "obligé" de prendre toutes les compétences à bonus comptable pour survivre. Donc il n'aura pas le choix en fait. C'est à prendre en compte.
Il faut donc s'arranger pour que les compétences HORS combat servent et donnent aussi parfois des bonus comptables de manière détournée.

Comme j'aime bien optimiser pour chercher les points faibles, je lorgne sur la compétence "Tireur d'Elite". Je me dis que si mes 3 persos la prennent, cela fait synergie : ils ont chacun un tir gratuit en début de combat. Ce qui contre un unique adversaire permet peut-être de le neutraliser avant même qu'il ne puisse répliquer (6 tirs quand même). Je ne sais pas si c'est fort, ou trop fort, mais je voulais te prévenir de cette combine des 3 tireurs d'élite qui pourrait changer la donne en rendant certains combats trop faciles: à tester.

Bon, globalement tes règles innovent sur certains points et m'ont bien intéressé.
En dehors du tirage aléatoire de base qui est mauvais, je n'ai pas vu trop de soucis.
Je n'ai pas non plus décortiqué les équipements, etc...
Sinon pour les personnages à la création tu peux aussi utiliser du hasard "contrôlé" par exemple :

Lancez 1D6 pour connaître les caractéristiques des 3 héros:
1) H8 E14 , H8 E16, H8 E18
2) H9 E12 , H7 E18, H8 E20
3) etc ...
4)
5)
6)

N'hésite pas si tu as es questions.

Liens :

http://litteraction.fr/conseils_ecriture_livres_jeux?page=1

http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5444-mr-maladroit-contre-mr-rapide-pour-enfin-comprendre-l-hab




_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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Riketz
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MessageSujet: Re: Mon premier projet: BSG Columbia   Sam 17 Mai 2014 - 11:08

Salut Vik, et merci pour cette critique fort constructive!

D'abord pour le tirage de l'HAB, c'est vrai que je suis rester sur l'ancien système, ce qui n'est peut-être pas très judicieux. Je vais réfléchir à changer ça. Mais une des idées que j'avais eu, c'était que d'avoir deux compagnons aux caracs fixes permet d'atténuer (un peu) le problème de déséquilibres tout en gardant le "charme" de l'ancien système. Par contre, je n'avais pas penser en effet qu'un HAB de 12 signifiait touche automatique, t'as bien fait de le dire!

Pour ce qui est des tests des règles de combat, je vais les éprouver en montant un premier scénario porte-monstre-trésor assez court. On verra ce que ça donne.

Les assauts alterné me semblais aussi les plus appropriés, déjà du point de vue "scénaristique" puisqu'il s'agit de fusillade et pas de corps à corps. Il est donc logique que l'habilité de la cible ne rentre pas en compte. De plus, ça fluidifie pas mal les lancers de dés malgré la règle de formation qui peut sembler un peu lourde. (L'astuce étant de lancer en fait trois dés pour le tir adverse, par exemple un noir pour déterminer la cible et deux blancs pour le test, on gagne du temps)

Pour ce qui est des compétences, je suis d'accord qu'il y a un risque de grobilage ou d'injustice en fonction du scénario. Du coup je pense peut-ètre obliger les personnages à prendre une compétence de combat et une hors-combat, en veillant à attribuer une utilité à chacune dans le scénario avec une récompense/sanction équivalente. Qu'en penses-tu?

Pour tireur d'élite, oui c'est vrai, j'y avais pas penser non plus! Mais encore une fois, le problème est je pense atténué du fait que les combats seront souvent contre plusieurs adversaires. Je pensais aussi éventuellement interdire l'usage de tireur d'élite dans les combat rapprochés, ce qui serait aussi assez logique et rajouter une compétence du même type (une compétence "force spéciale" par exemple) utilisable uniquement en combat rapproché. En veillant à équilibrer les deux types de combat bien sur.

En tout cas, merci encore pour tes avis, je vais continuer à travailler dessus!
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linflas
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MessageSujet: Re: Mon premier projet: BSG Columbia   Sam 17 Mai 2014 - 11:46

Tentative de lecture stoppée net par l'abondance de fautes. Sérieux ça pique les yeux  What the fuck ?!? 
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Riketz
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MessageSujet: Re: Mon premier projet: BSG Columbia   Sam 17 Mai 2014 - 12:04

Désolé, la grammaire n'est pas mon point fort! Je vais essayer d'y remédier.
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VIK
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MessageSujet: Re: Mon premier projet: BSG Columbia   Sam 17 Mai 2014 - 15:23

Hello,

Les fautes m'ont gêné aussi mais j'avais oublié de les mentionner.
Notamment les verbes en ER ou en EZ à l'impératif.


Riketz a écrit:

Pour ce qui est des compétences, je suis d'accord qu'il y a un risque de grobilage ou d'injustice en fonction du scénario. Du coup je pense peut-ètre obliger les personnages à prendre une compétence de combat et une hors-combat, en veillant à attribuer une utilité à chacune dans le scénario avec une récompense/sanction équivalente. Qu'en penses-tu?
Récompense/Sanction équivalent : très bien. J'éviterai par contre le côté sanction systématique (qui sera vécue comme une contrainte désagréable pour le lecteur, surtout qu'il aura bien plus de compétences inconnues que de connues . C'est mieux quand le lecteur ne voit que des avantages à la discipline choisie, ça valorise son choix. L'idéal, c'est de le mettre dans la peau de celui qui choisit une discipline parce qu'elle LUI plaît : et donc qu'elle ne soit pas imposée par la difficulté, ou le scénar. Mais seulement par ses goûts et son imaginaire.

Obliger les personnages à prendre une compétence de combat et une hors-combat, c'est une option qui m'intéresse depuis quelques années (c'est pour ça que je fais la distinction). J'y suis donc très favorable. Par contre cela va t'obliger à en repenser certaines, comme "Médecin", qui est doublement "hors-combat" ... sauf si tu décides par exemple de faire de son préalable "1er secours/infirmier" une discipline de combat (avec soins possibles pendant le combat). (Je me trompe peut-être dans le nom, mais c'est l'idée)

Riketz a écrit:

HAB de 12 signifiait touche automatique, t'as bien fait de le dire!
Raison de plus pour encadrer une variation très faible des caracs au départ, et de consulter le tableau de probabilité de faire X ou moins avec 2D. Cela va t'aider considérablement à doser la difficulté des jets demandés. Tu pourras même imposer un bonus ou un malus suivant la difficulté de l'action, tout en connaissant statistiquement les chances de succès.

à +


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