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 De l'art scénaristique: embûches / épisodes / indices...

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oxidor
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MessageSujet: Re: De l'art scénaristique: embûches / épisodes / indices...   Ven 19 Déc 2014 - 23:40

Voyageur Solitaire a écrit:
Pour les dialogues, il est vrai que j'en use pas mal, ils permettent de rendre l'histoire plus vivante je trouve. Après, évidemment, je limite au maximum la parole du lecteur, je fais parler le héros le moins possible. Et quand c'est le cas, je m'arrange pour que ses paroles soient évidentes, "attendues". De manière à éviter au lecteur de penser :"Ah non, moi j'aurais pas dit ça..."

Ah c'est un peu dommage d'avoir de bons dialogues et un "héros" qui ne donne que des réponses évidentes. Perso, ça me donnerait l'impression de jouer le rôle d'un laquais ou d'un messager dans une pièces de théatre dont tous les autres acteurs font de longues tirades en Alexandrin, et je serais frustré de ne pas y participer.

Un moyen de remédier à cela, c'est de proposer plusieurs réponses que le joueur peut choisir, il pourra être ironique, orgueilleux, compatissant... et chaque réponse aura bien entendu un impact (même minime) sur la suite du dialogue.

Si, pendant une discussion avec d'autres personnage, le héros évoque un "indice" récolté dans un épisode précédent, ou s'il émet des doutes sur le "plan" proposé par une autre personnage, et bien je me permets de rédiger son discours. Peut-être qu'il ne l'aurait pas dit "comme ça", mais c'est tout de même ce qu'il aurait dit d'une autre manière.
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cdang
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MessageSujet: Re: De l'art scénaristique: embûches / épisodes / indices...   Mer 11 Oct 2017 - 11:08

Bonjour,

je ressuscite cette discussion au titre évocateur.

J'ai envie de parler de quelques « trucs » scénaristiques qui peuvent être utiles pour plonger la lectrice-joueuse dans l'AVH.

La préfiguration, ou foreshadowing

Annoncer un destin funeste, c'est un début classique : si on ne fait rien, Malbordus va devenir maître du monde et ça non, c'est juste pas possible.

Mais des éléments peuvent aussi venir par petite touches. Ça peut permettre de faire comprendre au fur et à mesure que la mission banale cache en fait quelque chose de plus gros, que ça risque de déraper sur la fin, ou bien ça permet de préfigurer la suite de l'AVH.

Cette préfiguration par petites touches permet de faire monter l'ambiance petit à petit, de générer une tension croissante jusqu'à la confrontation, le climax.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Foreshadowing

Le paiement : je vous remercie de votre attention

Le paiement consiste à mettre en place des élément et à les réutiliser plus tard. On remercie ainsi la lectrice-joueuse pour son attention, on l'incite à faire attention aux détails. L'exemple le plus connu est le « fusil de Tchékov » : si tu montres une arme à feu accrochée à un mur, c'est qu'elle va servir plus tard.

Une des contraintes ici, c'est que l'AVH doit avoir une structure temporelle. Or, c'est plus difficile, ou moins intuitif, que de faire une structure spatiale : il est plus évident d'imaginer la visite de différents endroits que des actions ayant lieu au même endroit ne serait-ce que parce que les répercussions des choix de la lectrice-joueuse sont plus compliquées.

Si je change de lieu, peu importe au fond dans quel état je laisse ce lieu. Si je reste dans le même lieu et que je déplace ou casse un objet, je gère ça comment dans mon AVH ?

Bien sûr, un changement de lieu implique une progression du temps et c'est largement utilisé dans les LDVELH. Mais alors si on veut utiliser le paiement, il faut :

  • soit que l'élément soit porté par un personnage que l'on recroisera ;
  • soit que l'on repasse au même endroit ;
  • soit que l'élément soit transporté d'une manière ou d'une autre, à moins qu'il ne soit en plusieurs exemplaires (par exemple présents dans tous les repères de l'organisation que l'on va visiter).


https://fr.wikipedia.org/wiki/Paiement_%28dramaturgie%29


Dernière édition par cdang le Jeu 12 Oct 2017 - 9:50, édité 1 fois
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Dagonides
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MessageSujet: Re: De l'art scénaristique: embûches / épisodes / indices...   Mer 11 Oct 2017 - 18:50

cdang a écrit:
Le paiement consiste à mettre en place des élément et à les réutiliser plus tard. On remercie ainsi la lectrice-joueuse pour son attention, o nl'incite à faire attention aux détails. L'exemple le plus connu est le « fusil de Tchékov » : si tu montres une arme à feu accrochée à un mur, c'est qu'elle va servir plus tard.

Une des contraintes ici, c'est que l'AVH doit avoir une structure temporelle. Or, c'est plus difficile, ou moins intuitif, que de faire une structure spatiale : il est plus évident d'imaginer la visite de différents endroits que des actions ayant lieu au même endroit ne serait-ce que parce que les répercussions des choix de la lectrice-joueuse sont plus compliquées.

Plutôt que "paiement dramaturgique", pourquoi pas : "anticipation" ? Un élément est mis en valeur alors qu'à ce moment de l'histoire, il ne sert à rien dans l'intrigue. Alors que plus tard...

Comment utiliser ça dans une AVH ? Heu... Situer l'élément anodin à remarquer dans un passage obligé (intro, noeud où tu passes quel que soit ton cheminement). Puis :

- plus loin, signaler comment réagir si on a telle info : « si à tel moment vous pensez que / si vous diposez d'un moyen de... alors retirez 10 du paragraphe en cours... »

- ou signaler « vous êtes face à une impasse. Si vous avez une idée sur la manière de dépasser cet obstacle, vous savez quoi faire. Sinon, rebroussez chemin. » Ça suppose que, mettons, l'objet qu'il fallait remarquer porte un numéro qui sera celui du paragraphe auquel aller. Il y a un astuce de ce genre au début du Voleur de Vie, je crois (il faut observer illustration + dialogues).

- ou encore, proposer au lecteur un choix improbable parmi d'autres beaucoup plus logiques. Le lecteur normal ne fera ce choix improbable que s'il a bien anticipé, deviné que ce choix est le meilleur car il a remarqué l'élément anodin plus tôt.

La technique atteint sa pureté dans un Escape Book, ou tout peut être signe. Pas de choix "rendez-vous au..." : le joueur qui pense avoir repéré un élément important, anticipé / deviné comment poursuivre, doit utiliser les tables placées à la fin pour savoir s'il a vu juste (et donc avancé dans l'intrigue et dans l'exploration des lieux : accès à un 2ème niveau, à d'autres salles). La Tour de l'Alchimiste fonctionne comme ça, en enchaînant les implicites. C'est aussi pour ça que cet EB est si dur.


Réciproque du paiement / de l'anticipation : le "je-t'ai-bien-eu !"
Technique de la nouvelle. Tout mettre sous le nez du spectateur / lecteur, mais d'une manière anodine qui fait qu'il n'y fera pas attention. Et au moment de la chute, le lecteur ne peut que se frapper le front en se disant "bon sang, mais comment j'ai pu ne pas deviner...!" L'intérêt du lecteur vient de cette révélation brusque, qu'il savait devoir venir, mais qu'il n'a pas su anticiper. S'il y arrive, c'est que la nouvelle n'est pas si bien écrite.

Davy Artero, écrivain d'horreur, parle dans cette interview (vers 48mn) du plaisir qu'il a, à mettre son lecteur sur de mauvais rails, tout en semant quand même un à un les éléments qui amènent une fin aussi inévitable que choquante...!

Là encore, comment adapter cela aux AVH ? Une idée parmi d'autres : en travaillant sur l'épilogue. Le joueur croit avoir gagné. Mais il se rend compte que tels éléments qu'il a croisé à des noeuds du jeu, devaient être compris de telle manière... Ce qu'il n'avait pas fait. L'épilogue est donc en réalité un PFA déguisé... Là, soit tu as écrit exprès un livre qui se termine en queue de poisson et tu accuses le lecteur de ne pas avoir deviné qu'il ne pouvait y avoir d'autre fin que celle-ci. Soit il y avait un embranchement implicite, plus tôt, que le lecteur n'a pas su voir, et qui menait à la bonne fin, dissimulée parmi les paragraphes.
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cdang
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MessageSujet: Re: De l'art scénaristique: embûches / épisodes / indices...   Jeu 12 Oct 2017 - 10:08

Dagonides a écrit:
Plutôt que "paiement dramaturgique", pourquoi pas : "anticipation" ? Un élément est mis en valeur alors qu'à ce moment de l'histoire, il ne sert à rien dans l'intrigue. Alors que plus tard...

Comment utiliser ça dans une AVH ? Heu... Situer l'élément anodin à remarquer dans un passage obligé (intro, noeud où tu passes quel que soit ton cheminement). Puis :

- plus loin, signaler comment réagir si on a telle info : « si à tel moment vous pensez que / si vous diposez d'un moyen de... alors retirez 10 du paragraphe en cours... »
Dans l'esprit, c'est plus un truc passif je pense.

Je remarque que les gardes ont tous une amulette (soit dans la description, soit dans une illustration), au départ je peux simplement penser qu'il s'agit d'un élément décoratif (signe distinctif, d'appartenance, de commandement). Un peu plus tard, je me prend l'effet de l'amulette dans la gueule. On est vraiment dans la mise en ambiance, dans le fait que des détails de l'univers peuvent avoir une importance dramatique.

Si ça devient un élément de jeu, alors ça change de catégorie, on est plus dans la notion d'énigme. Ce qui est aussi valable, hein. Mais tout le monde (enfin beaucoup de monde) a en tête l'image de la tablée dans l'auberge de l'Espoir Déçu à Crique de Gorn ou celle de la statue de bronze à Kharé. En revanche, introduire un élément d'ambiance de type « paiement » est peut-être moins intuitif car pas utile à la progression de l'aventure, c'est juste du style.
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MessageSujet: Re: De l'art scénaristique: embûches / épisodes / indices...   Jeu 12 Oct 2017 - 20:42

Oh, s'il ne s'agit que de donner de la cohérence par des détails qui prennent leur sens par la suite sans que cela influe vraiment sur le jeu, oui, c'est utile et oui c'est facile à mettre en oeuvre Smile
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MessageSujet: Re: De l'art scénaristique: embûches / épisodes / indices...   

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