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 Refus de l'Aventure : quel plus ?

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Lowbac
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MessageSujet: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 14:10

C'est en rouvrant un QSF et en souvenir d'HJ que je tombe sur ce cas de refus de s'engager dans l'aventure imaginée par l'auteur d'entrée au bout d'un § ou deux, FIN rapide ^^ mais de quelle utilité What the fuck ?!? , n'est-ce pas un moyen comme un autre de remplir du § par du § ou y voyez-vous un quelconque intérêt Question
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VIK
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 15:26

L'utilité aurait pu être là pour l'ignoble et illisible série Maître du Destin, dont le seul intérêt est dans les règles. Cela aurait été une mesure de santé publique, en somme.

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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 16:25

L'intérêt d'un PFA au bout d'un paragraphe? Stratégiquement, y'en a pas, mais l'auteur a aussi le droit de se faire plaisir en en mettant, et le refus d'aventure est un motif de fin qui en vaut un autre (voire qui permet de mettre en lumière que si on y réfléchit bien, ce que va tenter le héros est particulièrement difficile, et qu'un être sensé tournerait les talons (spéciale dédicace à nos parties de Cthulhu)

Après tout l'auteur peut se dire "oui c'est absurde de proposer d'abandonner", mais après tout, ceux qui choisiront cette possibilité sont pas moins absurdes que moi...

J'avais bien aimé l'Odyssée d'Althéos là-dessus , son petit coup de pute initial...
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VIK
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 16:51

L'autre intérêt est si tu joues loyalement (si si, ça existe) et que tu as tiré un personnage tout faible pour survivre à la difficulté du bouquin. Seppuku !
Un peu comme ma Goule dans son cimetière à Talisman qui s'est pris une faucheuse mortelle avant même d'avoir commencer à jouer le moindre tour, et qui a refusé par mon entreprise d'utiliser son unique point de Destin, pour la beauté du geste. Et hop, un nouveau perso !

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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 17:25

VIK a écrit:
Un peu comme ma Goule dans son cimetière à Talisman qui s'est pris une faucheuse mortelle avant même d'avoir commencer à jouer le moindre tour

Que c'était drôle ! Mr.Red

T'avais même pas bougé un cil que t'étais déjà mort... Razz
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 18:29

Il y a l'exemple notable du "Marais aux Scorpions", où on peut vendre notre anneau magique à un marchand peu après le début de l'aventure, ce qui nous permet de recevoir plein d'or sans avoir besoin de poser ne serait-ce que le bout d'un orteil dans le marais.

Tant que ça se limite à un unique paragraphe, ce genre de choses ne me pose pas de problème. C'est amusant, c'est réaliste et, comme le dit Zakhan, ça met en valeur le fait que l'aventure qui nous est proposée offre des périls qui en ferait reculer plus d'un.
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 19:39

Je ne me souviens plus bien mais il y en a un fameux dans "le trésor des pharaons" de Brennan au tout début (défis de l'histoire 1). Si quelqu'un retrouvait le détail Wink
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 19:43

Gagadoth a écrit:
Je ne me souviens plus bien mais il y en a un fameux dans "le trésor des pharaons" de Brennan au tout début (défis de l'histoire 1). Si quelqu'un retrouvait le détail Wink

juste aprés avoir lu l'inscription du sarcophage on peut annoncer a notre amie qu'on renonce ( 1 Arrow §67 Arrow §102 pfa)
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Napalm
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 19:59

Le but est sans doute de se rapprocher d'une vraie aventure de jeu de rôle... Sauf que c'est effectivement d'un intérêt limité puisque un lvdleh est forcément un peu plus dirigiste et que si on a acheté et ouvert le bouquin, c'est quand même pour le finir.

Ce que je trouverais plus intéressant en revanche (et je ne sais pas si ça a déjà été fait), c'est de proposer plusieurs fins alternatives: par exemple une victoire éclatante, une semi-défaite où le héros sauve tout de même sa peau, voire une fin où il se laisse corrompre et devient brigand / méchant etc.
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 20:11

Napalm a écrit:
Ce que je trouverais plus intéressant en revanche (et je ne sais pas si ça a déjà été fait), c'est de proposer plusieurs fins alternatives: par exemple une victoire éclatante, une semi-défaite où le héros sauve tout de même sa peau, voire une fin où il se laisse corrompre et devient brigand / méchant etc.

Dans les AVH il y'a ce type de fins.
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 20:41

dans certains DF aussi il me semble . Les Esclaves de l'Eternité par exemple
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VIK
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 20:48

Dans Les Esclaves de l'Eternité en fait, c'est la vraie fin. Effectivement, après être devenu
Spoiler:
 
et avoir vaincu un géant qui s'appelle Bythos, on ne trouvera guère mieux... si ce n'est sa suite : Kouillos dans le Cosmos !  Ouaiiiiiiiiip !
Vous avez aimé Les Esclaves de l'Eternité ? Vous adorerez les Maîtresses de l'Ephémère.

Par contre il me semble que la quête semi-réussie existe dans Les Démons des Profondeurs, mais à vérifier.

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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 21:00

yep c'est la vraie fin mais il y a quand même d'autres fins où l'on survit, en mode échec, semi échec, etc

enfin je crois...
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 21:21

Dans le voyageur égaré il me semble qu'on peut terminer l'aventure au second numéro.

On est en voiture on a le choix entre la route habituelle avec des bouchons pour rentrer de vacances et une autre plus longue mais moins fréquentée. Si on prend la première option on termine le bouquin au second numéro et donc on "refuse" l'aventure.
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Napalm
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 21:32

"La grande menace des robots" (oui je sais, il fait partie des mal aimés) propose trois victoires possibles:
Spoiler:
 

Je me demande ce qui arriverait si ma "dame rouge" décidait finalement de devenir "dame sombre", il faudrait sans doute que j'écrive une suite à part entière, mais là je fantasme, il faut déjà que je sorte mon premier tome.
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Mer 8 Oct 2014 - 22:31

VIK a écrit:
Par contre il me semble que la quête semi-réussie existe dans Les Démons des Profondeurs, mais à vérifier.

Il existe au moins une demi-douzaine de fins différentes, qui vont d'une réussite très relative (le héros survit mais termine l'aventure accroché à une planche de bois à la dérive au milieu de l'océan) à un succès complet (le héros s'est vengé et a pu obtenir un butin considérable).
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cdang
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Jeu 9 Oct 2014 - 10:07

VIK a écrit:
Vous adorerez les Maîtresses de l'Ephémère.

C'est une contrepèterie ?

Concernant le sujet initial : c'est dans la veine de ce qu'en JdR on appelle le simulationnisme : on a un monde bac à sable, le MJ n'impose pas d'accroche scénaristique trop forte, ce sont les persos qui modèlent l'histoire (sauf que dans un livre-jeu, par essence écrit à l'avance, c'est nécessairement limité).

Voir par exemple : John H. Kim, « Clarification du simulationnisme dans le modèle à trois volets », sur Places to go, people to be,‎ 2004

Sinon, dans le genre fins multiples, il y a Les Mercenaires du Levant (Paul Mason, 1992). On peut finir marchand, marin, vannier, moine, mort, … C'est peut-être celui que j'ai lu qui se rapproche le plus du simulationnisme.

(Il paraît qu'il est injouable ; sais pas, j'y ai pas joué, par contre je l'ai décortiqué et là c'est un vrai plaisir.)


Dernière édition par cdang le Jeu 9 Oct 2014 - 12:54, édité 1 fois
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Lowbac
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Jeu 9 Oct 2014 - 10:24

Merci cdang d'avoir défini ce qu'est le simulationnisme en peu de mots, les livres-jeux regorgent de mécanismes^^.

Au sujet des fins multiples, un sujet existe sur la Taverne ? car il y a matière d'exemples j'ai le sentiment sur la question Wink.

EDIT : http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t2037p30-fins-heureuses-alternatives?highlight=fins+multiples#194670 Smile retrouvé ça, bon pour le QSF 3 j'ai finalement accepté de me lancer dans l'aventure pour prévenir des aventuriers que des gobelins sont lancés à leurs trousses, je ne suis pas si peureux.
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VIK
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Jeu 9 Oct 2014 - 16:49

cdang a écrit:


Sinon, dans le genre fins multiples, il y a Les Mercenaires du Levant (Paul Mason, 1992). On peut finir marchand, marin, vannier, moine, mort, … C'est peut-être celui que j'ai lu qui se rapproche le plus du simulationnisme.

(Il paraît qu'il est injouable ; sais pas, j'y ai pas joué, par contre je l'ai décortiqué et là c'est un vrai plaisir.)
Pas de spoiler ci dessous :
Vrai pour le côté liberté de possibilités ... mais en apparence, vu que c'est quand même souvent Mason qui décide de la carrière du héros.
Sinon, il n'y a qu'une fin voulue par Mason, et une seule. Et c'est là qu'est tout le problème : Mason a voulu faire un OTP énorme comme il les aime : CONTRE-INTUITIF voire illogique. C'est peu en adéquation avec le simulationnisme d'ailleurs. Mais surtout, ce n'est absolument pas justifié scénaristiquement  : il faut passer à certains endroits pour noter ou rayer des mots-clés, qui vont conditionner ou non la victoire finale ... sans qu'aucune de nos actions légitiment ces mots-clés. Bref : Mason, en ne récompensant pas les choix intelligents, anéantit d'après moi le côté livre-jeu, puisqu'à chaque décision, le lecteur n'a plus qu'à se dire "à quoi bon", si ce n'est pas le chemin voulu par l'auteur, c'est mort.


Injouable en VF : vrai. C'est à cause d'erreur de traduction dans les mots-clés, justement.


C'est vraiment dommage car ce livre avait un énorme potentiel : l'extrême liberté de carrière, l'ambiance, le fait de commencer dès l'enfance ... Si Mason n'était pas tombé dans l'ignoble onetrupathisme, que se serait-il passé si Dave Morris en avait fait un Destin ? Probablement une tuerie : si il avait appliqué son modèle du Collier Maléfique, du Pirate des 7 Mers, ou de Heart of ICe, nous aurions eu un ldvelh avec plein de carrières différentes pour le héros, et autant de possibilités de victioires.
Quel dommage vraiment ...

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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Jeu 9 Oct 2014 - 17:07

VIK a écrit:
Bref : Mason, en ne récompensant pas les choix intelligents, anéantit d'après moi le côté livre-jeu, puisqu'à chaque décision, le lecteur n'a plus qu'à se dire "à quoi bon", si ce n'est pas le chemin voulu par l'auteur, c'est mort.

À la fin, il y a un certain nombre de choix "moraux" qui ont une certaine logique.
Sinon, c'est pas pire qu'un OTP gauche-droite ; sauf que là, pour se repérer, c'est un peu plus touffu (d'ailleurs, j'ai pas réussi à construire un organigramme classique, j'ai dû faire plusieurs pavés d'organigrammes, genre un pavé Yenshu, un pavé Traolé, un pavé montagnes du Crâne d'or).

VIK a écrit:

Injouable en VF : vrai. C'est à cause d'erreur de traduction dans les mots-clés, justement.

Genre ?

Il y a deux mots-clef rédhibitoires à la fin, qui ne me semblent pas être sujet à erreur de traduction.

Pour moi, la seule vraie saloperie, c'est
Spoiler:
 

Et la grosse erreur de traduction, c'est Golden Crane → Crâne d'or (alors que c'est Grue d'or). D'un mauvais goût implacable, mais pas nuisible au jeu.
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VIK
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Jeu 9 Oct 2014 - 19:37

cdang a écrit:


VIK a écrit:

Injouable en VF : vrai. C'est à cause d'erreur de traduction dans les mots-clés, justement.

Genre ?
Dans le genre de crane justement. Visiblement quand un mot anglais et un mot français se ressemble, la traductrice trouvait ça plus simple de dire que c'est le même mot. (**)

Concrètement, l'un des mots à inscrire sur sa feuille d'aventure est TURN (...to X). En VF : Rendez-vous au X, que la traductrice*  a transformé en TourneR vers X...

(* non, ce n'est pas Clara Morgane qui a traduit)
(** et ne me demandez pas comment elle a traduit "mordre")

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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Jeu 9 Oct 2014 - 22:03

Je me souviens aussi de "la forêt de la malédiction". Au bout de quelques paragraphes seulement on peut finir changé en grenouille par Yaztromo. Une fin comme une autre au final Smile
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Jeu 9 Oct 2014 - 22:30

Dans le Trésor du Yucatan, on est un aspirant planteur qui vient demander au gouverneur local de valider vos titres. En chemin, on tombe sur des soldats qui emmènent un type qui appelle à l'aide: si on fait le choix logique de continuer son chemin, nos titres sont validés et l'auteur essaye de nous mettre la honte en nous demandant pourquoi au juste on joue aux LDVH…
Ceci dit vu toutes les avanies qui nous arrivent si on secourt le type - donc qu'on joue - je n'hésite pas à dire que c'est le LDVH le plus facile à remporter
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Jeu 9 Oct 2014 - 23:22

ashimbabbar a écrit:
Dans le Trésor du Yucatan, on est un aspirant planteur qui vient demander au gouverneur local de valider vos titres. En chemin, on tombe sur des soldats qui emmènent un type qui appelle à l'aide: si on fait le choix logique de continuer son chemin, nos titres sont validés et l'auteur essaye de nous mettre la honte en nous demandant pourquoi au juste on joue aux LDVH…
Ceci dit vu toutes les avanies qui nous arrivent si on secourt le type - donc qu'on joue - je n'hésite pas à dire que c'est le LDVH le plus facile à remporter

J'essaie toujours de trouver des points positifs à quelque LDVELH que ce soit... Mais quelle bouse ce Trésor du Yucatan!
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   Ven 10 Oct 2014 - 1:47

Fitz a écrit:
ashimbabbar a écrit:
Dans le Trésor du Yucatan, on est un aspirant planteur qui vient demander au gouverneur local de valider vos titres. En chemin, on tombe sur des soldats qui emmènent un type qui appelle à l'aide: si on fait le choix logique de continuer son chemin, nos titres sont validés et l'auteur essaye de nous mettre la honte en nous demandant pourquoi au juste on joue aux LDVH…
Ceci dit vu toutes les avanies qui nous arrivent si on secourt le type - donc qu'on joue - je n'hésite pas à dire que c'est le LDVH le plus facile à remporter

J'essaie toujours de trouver des points positifs à quelque LDVELH que ce soit... Mais quelle bouse ce Trésor du Yucatan!

un "livre à ne pas jouer" Mr. Green
( ceci dit, il me semble qu'il présente des fins multiples: pété de thunes ou heureux avec sa petite famille indienne ? je ne suis jamais allé assez loin pour savoir… )
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MessageSujet: Re: Refus de l'Aventure : quel plus ?   

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