La Taverne Des Aventuriers

L'antre des nostalgiques de Livres dont VOUS êtes le héros
 
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 projet de livre-jeu

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gynogege
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MessageSujet: projet de livre-jeu   Jeu 9 Oct 2014 - 23:11

Bonjour je suis en train de commencer la rédaction d'un livre dont vous êtes le héros en me fixant pas mal de contraintes:
-pas de hasard
-peu de combats (toujours le choix quasiment entre combattre et convaincre)
-la possibilité de recruter les personnages que l'on rencontre pour augmenter sa force et la vitesse à laquelle on peut explorer les lieux
-pas de fin "brutale"
-une victoire comptabilisée en points
-un système pour rendre variable la correspondance entre les lieux et les rencontres

Je ne sais pas si vous avez déjà en tête des systèmes de jeu qui se rapprochent ça, je sais qu'il existe des ldvelh très peu linéaires comme La grande menace des robots ou défis sanglants sur l'océan (victoire aux points aussi)///
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Fitz
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MessageSujet: Re: projet de livre-jeu   Jeu 9 Oct 2014 - 23:29

Ce que tu recherches flirte un peu avec Y, l'AVH qui a remporté le dernier concours Yaztromo. Si tu ne l'as pas déjà fait, tu devais la lire. Cela te donnera des idées pour matérialiser tes idées.
Il n'y a par contre pas de système de points pour calculer la victoire. C'est très rare dans les LDVELH mais justement, ça peut être original et efficace si c'est bien amené.
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oorgan
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MessageSujet: Re: projet de livre-jeu   Jeu 9 Oct 2014 - 23:30

Cherche des aventures dont vous êtes le héros (abrégées avh, et écrites par des amateurs) sur le site littéraction... Avec les filtres "pas de hasard" ou "pas de combat"... par exemple. Tu devrais trouver des trucs qui t'intéresseront...
Après, de mémoire, je peux te dire que l'une des avh qui n'utilise pas le hasard est "Labyrinthe" d'Outremer... C'est aussi une de mes préférées !
Lis aussi "Y" de Skarn, que j'aime beaucoup aussi, qui correspond à plusieurs des objectifs que tu t'es fixés...
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: projet de livre-jeu   Ven 10 Oct 2014 - 1:51

pour la victoire aux points, il y a Raid sur le Château Fekenstein de Al Sander…
et j'en sais quelque chose: c'est moi qui l'ai traduit.
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gynogege
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MessageSujet: Re: projet de livre-jeu   Dim 9 Nov 2014 - 23:55

Voici à quoi ressemblent les règles pour l'instant:

Les Quartiers
La Révolution passe par le contrôle des différents quartiers de la cité par les classes populaires, ainsi que la libération des travailleurs agricoles. Pour cela vous userez de votre force de conviction et des repères idéologiques du présent manuel. Pour autant un révolutionnaire aguerri doit comprendre qu'il est bien difficile de contenter toutes les strates de la société, en particulier les classes bourgeoises souvent bien peu concernées par le devenir des masses laborieuses. Vous devrez donc également vous appuyer sur la force du nombre pour convaincre les récalcitrants avant de les envoyer si besoin est subir une rectification idéologique.
Le contrôle d'un quartier se mesure à l'aide d'une échelle de contrôle et plus vous vous situez haut sur cette échelle plus vous pourrez vous appuyer sur les ressources de ce quartier pour bâtir votre révolution. Le présent manuel vous indiquera régulièrement comment vous progressez dans l'échelle de contrôle de chaque quartier. Vous ne pourrez jamais descendre en dessous de zéro ni dépasser le niveau maximal de l'échelle.

Le quartier des Trolls
Les fermages
Le quartier des magiciens
Les bas quartiers
Les forges
Les commerçants
Le quartier elfique
Le donjon


Le temps

Le temps et son articulation sont des points cruciaux pour le révolutionnaire et il faut bien admettre que la lutte des classes commence par la soumission de l'exploité au « temps » de l'exploiteur. Libre à vous de retourner les rapports de force. Votre insurrection devra s'étaler sur huit jours pour ne pas laisser au donjon le temps de s'organiser et d'appeler les renforts militaires de ses alliés Nangliches.
Vous devrez donc bien gérer votre emploi du temps et pour vous aider vous avez d'ores et déjà connaissance d'un certain nombre d'événements qu'il s'agira d'exploiter en fonction du contexte.

Levée des impôts sur les paysans
Jour de marché
Livraison des armes au donjon par la Forge
Concert de hard gothique
Tournée des boueux
Annonces faites au peuple
Réception au donjon


Les rencontres

Un bon révolutionnaire doit savoir profiter du hasard de ses rencontres pour gagner le peuple à sa cause. Au  besoin il doit même savoir provoquer les rencontres qui pourront être profitables à l'activation d'un contexte insurrectionnel.
Vous-même, accompagné de votre monstre, ne pouvez en effet visiter qu'un seul quartier par jour. Mais si vous savez gagner des camarades à la cause, vous pourrez alors créer des groupes et les envoyer dans plusieurs quartiers le même jour.

Le pickpocket
L'aventurier
Le paysan
La mamie du donjon
Le vendeur de monstres
Le lecteur
Les soldats
L'elfe rouge






Les combats

Parce qu'on n'arrive pas toujours à convaincre le peuple ou les ennemis de classe, il est parfois utile de savoir aussi se battre. Vous saurez assez vite lorsque vous serez contraint de vous battre. Dans ces cas, vous comparerez la puissance de votre groupe à celle de vos adversaires pour déterminer qui emporte le combat. Si vous êtes armé, vous pouvez également ajouter les points d'arme à votre puissance.

Hospice

Il arrive malheureusement que vous perdiez un combat. Dans ce cas votre personnage le moins puissant se retrouve à l'hospice pour un tour. L'hospice est un lieu spécial de la cité où vous ne pouvez aller que si l'un de vos personnages est hors d'état de poursuivre la lutte. Cela étant c'est un lieu où vous pouvez toujours essayer de propager la parole révolutionnaire. N'oubliez pas de vous reposer tout de même !
Tout personnage qui n'obtient pas sa ration de nourriture à l'issue de la journée doit aller à l'hospice pour une journée où il pourra recevoir une pitance gratuite quoique nauséabonde (vous n'avez donc pas à vous préoccuper de nourrir les personnages à l'hospice).
Lorsqu'un personnage atteint un niveau d'irradiation en magie noire qui dépasse son niveau de puissance il va également à l'hospice. Mais il doit y séjourner deux jours. La première journée est passée en isolement dans une cellule de décontamination où malheureusement aucune activité politique n'est possible mais qui permet tout de même de faire chuter le niveau d'irradiation de deux points. La deuxième journée est une période de convalescence dans les locaux normaux de l'hospice.

Les impôts révolutionnaires

L'avant-garde révolutionnaire se nourrit d'idées mais elle a aussi besoin de satisfaire ses besoins et, plus encore, elle doit gérer les ressources à sa disposition pour mener à bien l'insurrection. A la fin de chaque journée les quartiers de la cité vous fournissent de l'aide en fonction du contrôle que vous exercez sur eux.

Pour 1 point de contrôle les fermages vous fournissent 2 points de nourriture.
Pour 1 point de contrôle le marché vous fournit 1 point de nourriture.
Pour 1 point de contrôle les forges vous fournissent 2 points d'arme.
Pour 1 point de contrôle les bas-quartiers vous fournissent 1 pièce d'or.
Pour 1 point de contrôle les elfes vous fournissent 2 pièces d'or.

La magie noire

Au cours de votre périple vous allez être confronté à divers objets dopés à la magie noire. Il s'agit essentiellement des armes et de la nourriture. Une arme dopée à la magie noire est plus puissante qu'une arme classique, la nourriture est également plus énergisante. Vous serez donc tenté d'avoir recours à l'aide de la magie noire pour être plus efficace. Mais le recours à la magie noire n'est pas sans inconvénient : chaque fois qu'un personnage se nourrit à l'aide magie noire il gagne un point d'irradiation, et chaque fois qu'il porte une arme dopée à la magie noire également. Au fur et à mesure de votre quête vous tiendrez le compte du niveau d'irradiation à la magie noire pour vous-même et vos camarades et, vous le verrez, les effets toxiques influent parfois sur les événements...

Mise à jour:

c'est rigolo, je viens de jeter un oeil à "Y" de Skarn et il y a beaucoup de points communs avec le système de jeu que j'essaie de mettre en place.
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ashimbabbar
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MessageSujet: Re: projet de livre-jeu   Jeu 20 Nov 2014 - 3:07

je ne crois pas que "fermage" se dise dans ce sens…
"chaque fois qu'il porte une arme dopée à la magie noire", tu veux dire chaque fois qu'il l'utilise, ou chaque jour qu'il la porte sur lui ?
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MessageSujet: Re: projet de livre-jeu   Jeu 20 Nov 2014 - 18:47

Historiquement, "fermage" signifie la mise en "location" à une personne privée d'une charge publique (ça date pas d'hier^^), souvent fiscale. Par exemple la "ferme de la gabelle" (l'impôt sur le sel) ou du tabac.
A l'époque moderne, de riches roturiers achetaient souvent ces charges royales pour gagner encore plus et se sortir de la roture (la "savonnette à vilains"). Ils assuraient la perception, l'intendance et la justice... avec les dérives qui vont avec (malversations, racket, procès arbitraires)

Là, je pense qu'ils faut parler de "fermes" tout court.
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MessageSujet: Re: projet de livre-jeu   Jeu 20 Nov 2014 - 19:07

Ou alors métayage ?
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MessageSujet: Re: projet de livre-jeu   Jeu 20 Nov 2014 - 22:41

oui, fermage ne semble pas très adapté... si je comprends bien l'écotaxe c'est du fermage !
sinon c'est chaque jour qu'il porte une arme dopée à la magie noire, en effet
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