La Taverne Des Aventuriers

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 00 - Ninja !

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ALIN V
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MessageSujet: 00 - Ninja !   Dim 14 Déc 2014 - 14:49

LA VOIE DU TIGRE

NINJA !


Je me fondrai dans la nuit, je transformerai mon corps en bois ou en pierre . je pénétrerai dans la terre et je traverserai des murs et des portes fermées. je serai tué mille fois mais je ne mourrai pas. je changerai mon visage et je deviendrai invisible, capable de marcher parmi les hommes sans qu'aucun ne me voie.
C'est le serment des Ninjas, que vous a enseigné le frère Naijishi avant de rendre l'âme.
Avant d'être connu, avant votre quête de vengeance qui devrai changer le monde d'Orb, vous allez devoir faire face à un grand péril sur l'île idyllique d'Abondance.
Vous êtes le plus jeune des cinq initiés du cercle intérieur en compétition pour devenir le Grand Maître des cinq vents. Votre voyage vous conduira dans d'anciennes cités, à travers d'imposantes montagnes, et de forêts sauvages. Le mal est à l’œuvre dans ces terres, décidé à vous détruire, vous et vos alliés, transformant votre compétition en de bien plus grandes  épreuves.

_________________
LJS alias Alin V, héritier du royaume de Durenor.


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MessageSujet: Re: 00 - Ninja !   Mar 23 Déc 2014 - 23:23

Voilà un livre qui, si vous êtes comme moi un amateur de la VDT depuis les 80's, on attendait avec un peu d'appréhension fébrile.
Un préquelle, pourquoi pas, mais comment faire aussi bien que les 5* premiers tomes de la VDT originelle, et avec un auteur différent ?

(*) d'étranges rumeurs parlent du 6è tome de la VDT mais même si je l'ai lu, je vous assure dit qu'il n'existe pas tant il est décevant, inintéressant, buggué, et inachevé.

Nous voici donc, 25 ans après, devant une saga dont on peut découvrir un nouveau tome publié. Croyez-moi, ça fait quelque chose quand même.
Sur la forme, oubliez-vite tous vos repères : il s'agit d'une édition luxueuse (vu le prix), grand format, couverture rigide, avec des illustrations en couleur.

Ces illustrations couleur m'ont dérouté au début, en tant qu'ancien habitué au N&B de Bob Harvey, mais finalement, je m'y suis fait. Faut vivre avec son temps. On notera aussi que le nom de l'artiste figure en bas de l'illustration à chaque fois, ce que j'apprécie car cela met leur travail en avant, et donne un petit côté "galerie" de tableaux. Ils sont plusieurs à illustrer et pas tous de même niveaux, même si c'est assez homogène.

Le papier est vraiment beau et de qualité, ça se sent au toucher, et puis les bambous dans les coins, j'aime vraiment.

Côté règle, il y a du nouveau : la mise à terre a été revue et corrigée pour être plus équilibrée :
en effet, si elle passe, l'attaque suivante bénéficiera en plus de +2 au toucher (et toujours de +2 au dégâts). Ce +2 au toucher change tout, surtout si on l'applique aux tomes suivants. En effet, la mise à terre n'était quasiment jamais rentable statistiquement, seulement face à 2 ou 3 adversaires dans tout le cycle ! Maintenant, c'est très différent et la mise à terre peut devenir bien plus rentable. Excellente correction déjà prévue pour le JDR de la VDT il me semble.

Sinon, on commence l'aventure avec 3 disciplines, en plus du shurikenjutsu, tout comme on démarrait le tome 1.
Petit plus : une table de hasard simulant 2D6 pour ceux qui n'ont pas de dés. Plutôt malin.
Feuille d'aventure : j'ai moins accroché à son visuel un peu trop numérique et moderne à mes yeux, mais c'est un point de détail.




Et le principal alors ? Et le récit ?
PAS de spoiler


J'avoue qu'il me reste encore quelques passages à explorer, car l'aventure est longue (420§) avec plusieurs chemins parallèles et relectures possibles.
Globalement, c'est bon, c'est même très bon, car le challenge était dur à relever.
Le cadre est celui d'une ile voisine de celle des Songes Paisibles, à l'atmosphère résolument japonaise et assumée. Vous êtes prévenus : c'est très japonais. D'ailleurs l'auteur a écrit plusieurs romans dans une ambiance de japon médiéval, cela se ressent donc.

L'introduction et les paragraphes relativement longs nous mettent bien dans l'ambiance : nous sommes dans un ldvelh qui vise un public un peu plus adulte*, avec peu de paragraphes courts.
Cela laisse le temps de poser l'histoire et favorise l'immersion.

(*)d'ailleurs ici on peut assassiner, et on ne va pas nous faire la morale comme dans les 80's.
Par ailleurs on lève un peu le voile sur le paradoxe qu'il y a entre servir Kwon, le Dieu de a Rédemption, tout en étant un ninja assassin : bonne idée.


L'auteur connaît visiblement très bien l'univers particulier d'Orb, avec ses nombreuses divinités.
Un peu de recherche m'a confirmé qu'il planchait aussi sur le JDR de la VDT, donc pas de soucis pour le respect du background.

Pas de soucis non plus avec la continuité avec le tome 1 :  je n'en dirais pas plus sur le scénario, mais il y a des passages avec ou sans PNJ -PNJ qui ont toujours été soignés dans la VDT, dont c'était l'une des marques de fabrique-. C'est aussi le cas ici. Orb vit et respire, et nous avons toujours l'impression de croiser des personnages de JDR qui ont un passé derrière eux.
Dans Ninja !, les passages avec ou sans PNJs pimentent la lecture en offrant de la variété, c'est un point positif.
Globalement, l'aventure se passe en extérieur et on voyage, c'est toujours bon.



Jouabilité :

Ninja !
est moins linéaire que la VDT initiale, vu qu'on a plus de chemins victorieux possibles, c'est donc bon aussi.
Autre preuve de jouabilité, j'ai réussi l'aventure en ayant raté plusieurs objets dont j'ignore l'utilité, et si ils pourraient resservir éventuellement dans le reste de la saga.

Côté dosage de la difficulté : l'aventure a été testée et elle est jouable loyalement. Excellente chose. Vous aurez du challenge, mais on peut s'en sortir. D'ailleurs beaucoup de choix astucieux peuvent rendre les combats un peu moins durs, ce qui est vraiment bien. Davantage que dans d'autres ldvelhs, on se dit qu'un choix peut être très lourd de conséquence, dans un sens comme dans l'autre. Pas mal de trouvailles également à l'intérieur des combats (contre plusieurs adversaires notamment).

Et côté équilibre des compétences/disciplines, même si je n'ai pas lu toutes les voies possibles, j'ai vu la volonté qu'elles soient à peu près toutes d'utilité comparable. Voire même, que les plus négligées d'entre elles lors des tomes 1 à 5 étaient ici mises un peu plus en avant. C'est bien.
Toujours pour la jouabilité, il y a différentes possibilités de se soigner en cours, ce qui va nous éviter les morts par accumulation de combat. Bon point aussi.

Du côté des points négatifs :
- quelques petites fautes d'orthographe ou coquilles retrouvées. Je les note.
- est-ce qu'un ninja peut vraiment parcourir 100 kms par jour à pied sur terrain accidenté ?


En résumé :

Challenge relevé avec succès. Un livre-jeu dépaysant, fidèle à l'univers, tout en ayant le sien propre inspiré par le Japon. PNJs intéressants et histoire intelligente avec alternance de passages avec et sans PNJs, bon rythme avec des combats réguliers. Ton adulte, § longs et développés. Côté jouabilité, on sent que cela a été testé et que de gros efforts ont été faits ... même la mise à terre a été revue : bravo !
Bref, c'est réussi malgré tous les pièges propres aux livre-jeux, et l'héritage lourd à porter.
Même si il me reste encore quelques passages à découvrir, ce que j'ai déjà vu est vraiment très positif. C'est du travail de pro.
Merci à David Walters et à Megara d'avoir relevé le défi !

PS : si l'auteur ou Megara voudraient bien revoir intégralement le "tome 6 qui n'existe pas", cela me comblerait de joie. Parce que le tome 6 conçu comme il l'est, je trouve qu'il n'y a quasiment rien à sauver dedans ... presque aucun passage marquant. J'ai peur qu'un simple lifting soit très insuffisant et qu'il faille presque tout revoir dedans. Mais ceci est une autre histoire.


Note : 17 / 20

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DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: 00 - Ninja !   Dim 12 Avr 2015 - 19:22

Très bel objet dans sa version deluxe, très belle aventure où à bien des moments de très confiant on devient très pâle nos PE fondant comme neige au soleil suite à de mauvais calculs -de choix ou de dés. J'en veux pour exemple la mission du Fendeur, un danger en dissimulant un autre voie du tigre , le Mage qui tout au long de l'aventure en attente à notre vie ainsi qu'à celle des autres disciples de Kwon a plus d'un sortilège dans son sac. Les quelques points négatifs sont rarissimes telles des peintures de cités de l'Île de la Plénitude qu'on aurait aimé certaines fois plus détaillées, des PNJ dont on sent trop d'emblée la bonté et l'avantage de les avoir à ses côtés, bref rien qui n'entache le sentiment final qui prédomine après avoir refermé l'ouvrage : sur la route qui conduit à devenir Maître des Cinq Vents quel pied de faire progresser son personnage sur différents plans : sagesse, force, assurance... face aux épreuves qui ont toutes leurs grains propres de difficultés sans qu'aucune ne soit moins porteuse de challenge qu'une autre. Les PNJ bons et méchants forment une super galerie de portraits pas monochromes dans leurs façons d'être, de penser. En tant que fan de l'Esprit du Tigre, on peut le voir apparaître, signe que l'auteur a tenu dans les plus petits détails à satisfaire les connaisseurs de la série, bien d'autres références ont cours rattachant le tome 0 aux tomes 1 & 2, tout en introduisant les lecteurs qui débutent la VDT à devenir amoureux de son ambiance si particulière à nulle autre pareille, pari gagnant pour sitôt fermé le volume avoir le désir de lire les suites. Un must have à posséder absolument, que vous referez plus tard avec un égal plaisir parce que les voies de victoire sont multiples rien que pour la collection d'étendards de daimyos. Merci à Megara pour cette sortie de qualité.

19/ 20
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Fitz
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MessageSujet: Re: 00 - Ninja !   Lun 15 Juin 2015 - 17:30

Cette préquelle à la série n'est pas écrite par les auteurs d'origine mais par un certain David Walters, approuvée cependant par Mark Smith et Jamie Thomson. Nous endossons le rôle du fameux ninja peu de temps avant l'épreuve pour devenir Maître des Cinq Vents au début du premier tome. Il s'agit là aussi de réussir une épreuve mais bien plus longue et dangereuse.

Nous sommes en concurrence avec Gorobéi et trois autres combattants. Sur une île (très joliment cartographiée) purement japanisante, l'île de la Plénitude, nous devons partir d'un point A tout à l'est et gagner un point B tout à l'ouest en récupérant au moins cinq drapeaux. Une épreuve très ludique, donc.  De plus, nos adversaires sont en fait des amis et il va plus être question de se serrer les courdes avec honneur plutôt que de se faire des crasses (et encore moins de les éliminer). Un côté Labyrinthe de la Mort ou Epreuve des Champions assez sympathique, surtout que chacun de ces concurrents est psychologiquement bien décrit et que l'on peut souvent interagir avec eux. Cependant, je regrette qu'ils soient aussi rigides et avec pas plus de relief que le héros, trop loyaux et trop maîtres de leurs émotions. Mais bon, c'est conforme avec la philosophie des arts martiaux...

Malgré ce côté bon enfant de l'épreuve, on va vite se rendre compte que les ennemis sont partout. Des séides de Vile et de Némésis évidemment mais pas seulement. Un puissant ennemi est au courant de notre présence et va s'acharner à nous mettre des bâtons dans les roues car il a pour but de tuer tous les dévots de Kwon vivant sur Orb (un hobby comme un autre après tout).
Les drapeaux en eux-même ne sont pas très bien protégés et faciles à acéquérir. Mais comme cette île porte bien mal son nom avec un grand nombre de légendes vivantes hostiles (rappelant les kamis) et de bakemonos en vadrouille, on risque bien de laisser notre peau dans ce jeu grandeur nature avant même de nous être lancé sur les traces de Yaemon, Honoric, Manse et co.

La liberté d'action est plutôt forte dans un premier temps car on peut choisir nos routes vers les drapeaux disséminés, mais se réduit ensuite quand on arrive à la fin. Un schéma que j'apprécie. Par contre, j'ai détesté le fait que même si on se dépêche au départ pour mettre de la distance avec les autres concurrents, le texte n'en tient ensuite pas compte. Peut-être suis-je influencé par les BDVELH mais ici, une valeur de Temps écoulé aurait été ici particulièrement appropriée.
Tout à la fin, alors que l'on pense en avoir terminé, une mission finale rappelant un peu par son approche plus détaillée la prise de Guen Dach à la fin du tome 1. Malheureusement, elle souffre de la comparaison car bien moins héroïque. Des matelots, une prêtresse de Némésis ou même un puissant mage ont du mal à rivaliser avec Honoric, un dieu des origines et un duel avec Yaemon!

C'est d'ailleurs le principal reproche que je ferais à ce livre, il ne parvient pas à atteindre le souffle épique qui caractérise si bien les autres tomes de la série. Ici, on découvre une galerie de personnages assez intéressants mais chacun est traité assez rapidement et surtout, pas un n'arrive à la cheville niveau charisme avec les nombreuses célébrités que l'on peut croiser ou combattre dans les tomes suivants.

Pour le reste, c'est du tout bon, que l'on soit fan ou non de la saga Voie du Tigre.
C'est plutôt bien écrit même s'il subsiste quelques fautes de syntaxe ou de petits bugs dans le texte et que la traduction m'a paru perfectible (ordre des mots dans les phrases pas toujours judicieux, répétitions...) bien que correcte. Les paragraphes sont parfois agréablement développés avec de chouettes descriptions, pas emphatiques ni poétiques mais suffisantes pour poser le cadre d'un pays nippon fantasy crédible. On sent que l'auteur adore ce genre d'univers et cet aspect est bien plus développé que dans les autres tomes (qui, il est vrai, se passent souvent dans des régions d'Orb au contraire pas du tout asiatisantes). On a droit à pas mal de petits détails sympas sur l'architecture locale, la végétation et les légendes du cru.

Concernant le jeu, c'est également plutôt réussi.
J'ai réussi à ma deuxième tentative et en ai éprouvé un peu de frustration. Quand on pense à la difficulté qui va suivre, ça m'a paru léger pour 420 paragraphes. Mais c'est à relativiser car je suis souvent descendu près des 0 points d'Endurance et, en rejouant et relisant plusieurs fois par la suite afin d'explorer l'ouvrage plus longuement, je suis mort bien plus de fois après. J'ai donc peut-être eu de la chance et une bonne intuition.

C'est équilibré, avec quelques objets à récupérer et surtout, une assez bonne utilisation des compétences, un peu à l'inverse des autres tomes. Par  exemple, le Crochetage, Détection, Neutralisation est ici vraiment utile alors que l'acrobatie est sous-exploitée.
Notre équipement est parfaitement mis à contribution (poudre éclair, tuba, garrot...) même si une fois encore, 5 shurikens est bien de trop, malgré la bonne volonté de l'auteur de nous en faire perdre réguièrement.

Dommage que l'on ne puisse pas acquérir de bonus quand même pour les tomes ultérieurs. J'ai bien lu sur un forum qu'il en existait un pour les coups de pied ou de poing mais je ne l'ai jamais trouvé.

Même si je trouve la couverture sans plus, les illustrations intérieures en couleur et nombreuses sont soignées et l'ouvrage est globalement de belle qualité.

En définitif, un bon LDVELH, qui ne transcende pas les chefs d'oeuvre qui suivent (au moins les 4 premiers) mais qui reste fidèle à la lignée tout en se lisant et se jouant avec pas mal de plaisir. Une bonne durée de vie également tant par sa longueur et la multiplicité des itinéraires et des rencontres. Trop cher évidemment mais il n'y a pas de déception quand on parvient à mettre la main dessus.

Note : 15/20
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MessageSujet: Re: 00 - Ninja !   Jeu 18 Juin 2015 - 13:24

Voilà un bel ouvrage, la couv cartonnée et les illustrations couleurs donne un style déroutant aux vieux briscards des LDVELH comme moi mais on s'habitue aux graphismes. Certaines illustrations sont vraiment très belles (je pense surtout à celles des villages) qui font très japonais. Peut être même trop car j'avais plus l'impression d'être sur Terre que sur Orb par moment. Attention c'est un détail, le monde d'Orb est bien là avec ses divinités et tout ce qui a fait le sel de cette saga.

L'aventure est peu linéaire et le héros pourra choisir sa route pour cette quête. Les ennemis sont nombreux, variés et parfois coriaces ! Là encore l'ambiance est japonaise avec les Bakemonos ou Yuki Onna qui sont des Yokai du folklore japonais. Il y a même une référence concernant le "plancher rossignol" protégeant un des personnages.

On peux faire un bout de chemin -ou pas - avec des PNJ ce qui est sympa. Moi en tout cas j'aime bien.

J'ai remarqué quelques erreurs d'inattention dans le texte et c'est dommage quand on voit la qualité globale de ce livre de luxe (joli mais pas donné pour un LDVELH)

En bref : un bon tome digne des 5 anciens (quoi ? le 6e n'existe pas !!!)

Note : 15/20
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Laurent
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MessageSujet: Re: 00 - Ninja !   Lun 11 Jan 2016 - 14:37

La voie du tigre est l'une des meilleures séries de LDVELH ( mis a part le 6e volume !! ) et écrire 30 après un volume 0 est un gros défi relevé avec succès par David Walters.

Le livre est magnifique et les illustrations intérieures de toute beauté, seul le format me gêne un peu, je préfère les formats poche a l'ancienne mais tout les gouts sont dans la nature.

Le scénario est original et l'aventure n'est pas du tout linéaire, on peut refaire plusieurs fois le livre de manière différentes.
Le joueur va vivre une épreuve principale ( la récolte des étendards ) et par dessus ça devra faire face a un danger encore plus grand tout au long de son parcours...
Le nombre de personnage secondaire est impressionnant et a de multiples occasions on peut faire un bout de route avec un compagnon.
La jouabilité est bonne, la difficulté est relevée mais parfaitement jouable a la loyale.
Le système de combat est toujours aussi bon avec comme dit plus haut une révision pour la mise a terre.
L'aventure va faire appel a vos compétences et votre équipement régulièrement.

Le livre est très agréable a jouer et ce Ninja est dans la ligné des 5 premiers volumes de la saga c'est a dire excellent.
Merci pour cet ouvrage qui renforce l'intérêt et la qualité pour la série La voie du tigre.

note : 17/20
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Dagonides
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MessageSujet: Re: 00 - Ninja !   Sam 7 Mai 2016 - 21:36

Je conclus la saga de la "Voie du Tigre"... par le début, en lisant la préquelle Ninja ! de David Walters. Le tome 0, quoi.


L'HISTOIRE
L'histoire, l'histoire... les événements qui précèdent le tome 1, l'épreuve pour postuler au titre de Maître des Cinq Vents. Sur l'Île de la Plénitude, à quelques jours de voile de l'Île des Songes Paisibles, on va se livrer à un exercice de chasse au drapeau. Comme dans les académies de guerre des séries télé. Il faut ramener deux étendards sur les cinq que gardent les seigneurs féodaux de l'île. Apparemment, plusieurs ne sont pas au courant qu'ils participent à l'exercice, car ils réagissent parfois mal... L'un d'entre eux vous contraint à un combat à mort !

Quatre autres champions pour l'épreuve, chacun bien identifié par son histoire et son caractère :

- Gorobéi, bourrin mais loyal. Pas futé non plus, puisqu'il s'empresse de
Spoiler:
 

- Daon, originaire de l'Île de la Plénitude, jeune et sans doute un peu racaille : il a un souci avec les règles et l'autorité. Il aime piller les cadavres pour rigoler, il vous propose de tricher en croyant bien faire, vous ment pour ce qu'il croit être la bonne cause
Spoiler:
 

- Aiko, la seule fille, profession : deus ex machina, puisqu'elle vous sauve les fesses plusieurs fois.

- Chigeru du Manmarch semble le concurrent le plus sérieux après Gorobéi (et vous). Il a une maîtrise poussée du psychisme, le genre jedi solitaire. « Ce ne sont pas ces droïdes que vous recherchez », la passe avec la main, le regard hypnotique. Sans rire, il le fait.

Toutefois, ne vous attachez pas trop à eux, car
Spoiler:
 


TROIS PARTIES DANS LE JEU
1/ Rassembler deux étendards dans deux villes de votre choix sur la moitié Est de la carte. Possibilité de parcours variés, en vous alliant tantôt avec tel autre apprenti ninja.

2/ Quand c'est fait, point nodal commun à tous les parcours au 222 : le centre de l'île. En discutant avec les autres concurrents, on se rend enfin compte que les choses sont sérieuses, que des puissances maléfiques court-circuitent l'épreuve.

3/ Parcours de la moitié Ouest de l'île, tantôt accompagné tantôt seul, pour parvenir jusqu'au port d'Iga où nous attend le Grand Maître sur son navire... Et là, encore quelques péripéties navales, puisqu'on est pris en chasse par un navire de guerre à la solde des méchants.


DE LA VARIETE
Une variété très agréable dans les parcours, mais aussi dans les péripéties, qui changent des ordinaires rencontres de gobelins ou choix de portes. David Walters s'est creusé le ciboulot, chaque situation est neuve. Infiltration en déguisement de geisha (si...), confrontation avec des PNJ qui poursuivent des but qui leur sont propres... Un usage réel de tous les artifices (tuba, poison, griffes de chat...) que les auteurs originaux semblaient un peu oublier parfois. On reçoit en récompense le Sang du Dieu Nil ; je m'étais déjà demandé pourquoi un objet aussi rare faisait partie de l'attirail standard, et bien ce souci logique est réglé. Le ninja fait vraiment son boulot d'infiltration, y compris à bord d'un navire de guerre, on n'a pas l'impression de jouer un aventurier lambda avec sa cape et son grand chapeau.

Variété aussi dans les villes et les seigneurs féodaux qui les tiennent. L'un est un décadent amateur de parties fines, l'autre un fou de combats de gladiateurs, un troisième a vu son donjon envahi par une engeance de Nullacq... (évidemment la partie du donjon où se trouve l'étendard !)

L'interaction avec les autres participants est sympa, on n'est pas forcé à jouer la concurrence pure et dure façon Labyrinthe de la Mort. D'où des échanges et des combats en duo ou trio qui changent de l'aventure solitaire et silencieuse. Ça fait un peu Chevaliers du Zodiaque, les débutants qui doivent franchir des épreuves de grands, pour atteindre un but toujours lointain et sauver le monde à la fin. L'amitié qui se forge dans les épreuves, les frères qui tombent au combat, tout ça. Par contre y a pas les armures en forme de cheval, de balance ou de grande ourse.


ILLUSTRATIONS, TRADUCTION
Les illustrations sont correctes sans parvenir à se hisser au degré d'immersion de celles des volumes originaux, étant souvent des portraits jolis mais decontextualisés, ou des paysages (telle ville, tel port) sans grande âme.

La traduction française est bien meilleure que celle du tome 7, toujours chez Mégara : pourtant c'est le même traducteur, Jean-Khalil Atallah. Ici, c'est fluide ; la relecture par des tiers a sans doute été plus poussée. Juste quelques oublis de mots ici ou là, des coquilles sans importance.


Pour ce bon moment, j'irai jusqu'à mettre la Note de 17.5/20. Avec des illustrations nombreuses, contextuelles et immersives, j'aurais mis 20.

17.5/20
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MessageSujet: Re: 00 - Ninja !   Lun 15 Aoû 2016 - 15:09

Warning : je ne vais pas être gentil.

Ninja! est la préquelle de la Voie du Tigre et nous met dans la peau du futur maître Ninja qui va devoir faire ses preuves sur l'Ile de la Plénitude. Ma critique est en 2 parties : d'abord le récit puis le livre en tant qu'objet.

Nous sommes confrontés à de sérieux concurrents dans un capture-the-flag ou plutôt flags, avec énormément de références à la culture japonaise : lieux, PNJ, créatures mais on nous rappelle très vite qu'Orb est un monde de fantaisie. L'immersion est vraiment réussie, l'aventure non linéaire comporte trois parties que je détaillerai pas pour éviter le spoil. J'ai beaucoup aimé la possibilité de choisir d'être accompagné ou non et que l'un ou l'autre ne soit pas synonyme de PFA.

Le jeu est vraiment bien équilibré. Tellement bien que j'ai joué avec les règles de combat (ceux qui me connaissent savent que c'est rarissime).
La rejouabilité est très forte car on ne doit capturer que 2 des 5 drapeaux existants et donc on peut prendre de nombreux chemins différents. Certains PNJ ne sont d'ailleurs accessibles qu'après moult détours (je pense à Eclat). La force de ce récit c'est qu'aucun drapeau ne se capture de la même manière : de l'infiltration, du combat épique, de l'astuce et même de la spiritualité (à deux balles, mais c'est un film de kung-fu) !

Le livre (acquis en salaire pour Mégara) est une semi-déception, surtout lorsqu'on met un label Collector et qu'on affiche un prix pareil...

Les plus : papier de qualité, format agréable, couverture rigide, traduction correcte (quelques répétitions et fÔtes impardonnables cependant), les bambous c'est cool, Milène Villeneuve est géniale, Lise Rafaelli cartonne avec ses cités orientales, Mathias Sällström maîtrise bien la couleur.

Les moins :
- Les illustrations font désespérément trop "digital" (la carte est photoshopesque à souhait, pas du tout crédible pour du med-fan), des portraits de personnages figés dans une pause molle, sans fond ou flouté, l'image du 1 est pixelisée, celle de la vierge de Nulaq étirée grossièrement pour remplir la pleine page, les "croix" illustrées pour les PFA auraient pu être une bonne idée si elles n'étaient pas si fouillis, la FA est une énorme blague sur trois (!) pages.
- Désolé pour Mikaël, mais la mise en page est proprement ratée : police sans-sérif (moi j'aime pas, c'est pour les écrans uniquement), marges minuscules et trop d'espacement entre les lignes d'un même paragraphe (tellement que la fin du paragraphe 400 est coupé !), placement des illustrations pleine page après le paragraphe concerné (ce qui fait qu'on les rate, il faut décaler les paragraphes avec des petites illustrations, c'est à cela qu'elles servent).
Un livre comme Titan, ça c'est du vrai Collector, pro, beau, propre.

17/20 pour le texte
9/20 pour l'objet
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MessageSujet: Re: 00 - Ninja !   Lun 2 Jan 2017 - 17:33

Fan inconditionnel de La Voie du Tigre à la fin des années 80, j’ai appris avec plaisir que finalement, suite avait été donnée à ce décevant tome sixième, et que même une préquelle, du même auteur, était sortie. Désireux de reprendre la série depuis le tout début, je me la suis donc commandée et j’ai lu avec intérêt Ninja ! durant le premier jour de cette année 2017.

Et je n’ai pas regretté mon choix. L’auteur, David Walters, a conféré à la saga une introduction de qualité, restituant parfaitement ce qui, tant par le fond que la forme, conférait tout son intérêt aux aventures du Ninja.

D’abord, au niveau du jeu proprement dit, j’ai repris avec bonheur ces règles de combat si prenantes, proprement dépoussiérées pour les circonstances de la réédition. Ainsi, j’ai enfin appris qu’un coup ne porte qu’en cas de score strictement supérieur à la valeur de Défense. (Au fait, le bonus supplémentaire attribué à la mise à terre, a-t-il été inventé par le nouvel auteur pour rééquilibrer le concept, ou s’agit-il tout simplement d’une correction d’un défaut de traduction ?)

L’équipement Ninja est également sollicité, davantage et mieux peut-être que dans la série originale. On pourra par exemple recourir aux Sept Façons d’Aller, qui chez Smith et Tomson, ne sont mentionnées que dans l’introduction, mais également user assez régulièrement du revers blanc du Costume Ninja, du Tuba ou de la Poudre Eclair. D’où l’importance de préserver son bagage, que l’on risque de perdre à plusieurs reprises.

En outre, l’aventure peut être réussie en empruntant plusieurs chemins différents, ce qui entretien l’intérêt de lecture. Même après avoir terminé victorieusement, le joueur peut recommencer et essayer toutes les options qu’il avait négligées lors de ses précédentes tentatives, et sans craindre d’obérer ses chances de succès, à la découverte d’autres villes, d’autres objets, d’autres chausse-trappes, d’autres PNJ.

En effet, l’une des marques de fabrique de cette série réside dans les PNJ hauts en couleur, à la personnalité bien marquée, dotés de leur propre autonomie, et ce volume en compte bon nombre, adjuvants, opposants voire totalement indifférents au héros.

L’auteur s’est parfaitement imprégné du monde d’Orb et nous en restitue minutieusement le background, qui correspond exactement à celui que nous ont dépeint Mark Smith et Jamie Thomson. Le lecteur assidu de La Voie du Tigre (et du Talisman de la Mort) retrouvera ce panthéon qui lui est familier : le maléfique dieu Vile et ses serviteurs, les moines de la Mante Ecarlate, l’Esprit du Tigre, mais également les affreuses prêtresses de l’arachnéenne Nullaq, ou les druides d’Ilexkuneion. Il pourra dans la foulée considérer la croix d’Avatar ou le tourbillon de Némesis, côtoyer son confrère Gorobei, entendre une courtisane chanter la geste de l’Usurpateur d’Irsmun, ou se voir confronté à la discipline du ShinRen.

Et dites-moi…

Spoiler:
 

Pour autant, l’originalité et la nouveauté accompagnent cette immersion, puisque chaque ville est scrupuleusement décrite et dotée d’une ambiance particulière. Les lieux connaissent leur propre vécu, puisque une terrible guerre civile, la Rébellion du Lotus Noir, a durablement marqué les esprits comme les paysages. Tout comme dans l’œuvre originale, l’ensemble baigne ainsi dans un écho de références croisées qui lui confèrent cohérence et crédibilité.

Je me souviens que dans la saga initiale, on traverse obligatoirement l’île de la Plénitude à deux reprises, à la fin du deuxième tome et au début du troisième. Là encore, la mémoire ravie du lecteur redécouvrira quelques lieux et personnages auxquels il a déjà été confronté par le passé (même si à l’inverse, et selon le principe même d’une préquelle, ceux-ci appartiennent au futur du héros) : les ports d’Iga et de Lemné, les Bakemonos, le daymio Jikkyu (dont on ne sait pas encore qu’il s’agit d’un kami) ou encore Eo, dieu de la Paix et de l’Abondance, principale divinité de l’île. (Dans les Parchemins de Kettsuin, le shogun Kiyamo fait allusion à la forteresse de Kanokura, que l’on retrouve sur la carte au début de Ninja !) Bref, des allusions pertinentes, qui ne tombent pas pour autant dans la facilité du fan service, en ce que chaque élément mentionné se justifie.

J’avais déjà remarqué, lors ma lecture adolescente, que, plus que tout autre endroit d’Orb, cet archipel, avec ses samouraïs aux katanas, était inspiré du Japon. Et l’auteur ne se fait pas faute de le rappeler, en mobilisant et en nous proposant tout un éventail relatif à la culture et au folklore japonais. Grâce à Wikipédia, j’ai ainsi appris ce qu’est un « jardin sec » ou un « théâtre kabuki », mais aussi, par ordre alphabétique, sans majuscule et non exhaustivement, un aka-name, un akita, un biwa, un ittan-momen, un jikininki, un jubokko, une jorogumo, un kami, un komainu, un metsuke, un shishi odoshi, un tanto, un wakizashi, sans oublier la terrible Yuki-onna. Bref, j’ai terminé ce livre en me sentant plus instruit.

Honnêtement, je n’aurai pas grand bémol à opposer. La difficulté peut-être, m’a paru un peu faible. Contrairement aux précédents critiques, je trouve que certaines disciplines se trouvent plus sollicitées que d’autres, et que rien ne nous encourage à apprendre celles qui le sont moins. Par contre, en accord avec certains, je regrette que nous ne puissions terminer l’aventure avec un bonus durable. (Du moins saurons-nous d’où vient notre dose de Sang du dieu Nil.) Si je ne me plains ni de la mise en page, ni du format, ni du prix, je déplore les nombreuses fautes d’orthographe. La relecture aurait dû être plus poussée.

17/20
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Gorobéi
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MessageSujet: Re: 00 - Ninja !   Lun 17 Avr 2017 - 18:48

Sur les conseils de Vik (merci !), qui m'avait fortement recommandé ce "Ninja !", je viens de le découvrir aujourd'hui et, effectivement, je n'ai pas été déçu.
Je ne referai pas ici une critique aussi poussée que ce qui précède, d'autant plus qu'il me reste encore pas mal à découvrir, mais je voulais souligner le très bon travail réalisé dans l'écriture de cette préquelle.
L'esprit de la VdT originelle me semble très bien respecté, tout comme le souci du détail du background qui la caractérisait et constituait à mon avis sa marque de fabrique. L'esprit japonisant de l'Ile de la Plénitude ajoute un élément intéressant. Les personnages rencontrés sont bien travaillés, avec une psychologie cohérente et complexe (ce n'est pas le cas dans tous les ldvh).
Les épreuves sont assez diverses. J'ai vraiment apprécié celle à la capitale, avec le jeu des questions/réponses.
L'infiltration, à la fin, du navire de guerre est palpitante. J'ai là aussi noté les petits détails dans la description qui font la différence : les pointes sur la chaîne de l'ancre pour éviter les visiteurs indésirables, la tour d'archers, le bois vernis pour éviter les départs d'incendie.
Globalement, je n'ai pas repéré de choix apparemment anodins se soldant par un "vous êtes mort" brutal et apparemment incompréhensible. La stratégie dans les combats se révèle payante, comme dans les choix d'une manière générale.
Comme d'autres, j'ai apprécié le fait que l'on ait enfin l'explication de la présence du Sang du Dieu Nil dans l'inventaire du Ninja !
Enfin, cerise sur le gâteau, Gorobéi montre à plusieurs reprises ce qu'il sait faire  Mr. Green

Les petits bémols : j'ai trouvé les illustrations d'une qualité inégale, parfois un peu trop "manga" et il reste quelques (rares) coquilles de frappe. Concernant la difficulté, j'ai réussi du premier coup, certes avec des moments assez chauds et en mûrissant bien mes choix, mais je ne m'y attendais pas. Un peu trop facile ? Ou grosse chance ? J'en saurai plus à la prochaine tentative Mr.Red

Note : 16,5/20.
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