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 Les Assassins ont-ils une âme ?

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oxidor
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MessageSujet: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 0:03

Les règles, nouvelle version
mediafire.com/?5f21gck54bf4064

Les règles sont du DF très classique, HABILETE, ROBUSTESSE (sert à calculer l'ENDURANCE), SAVOIR et CHANCE sur 1d6+N (selon la profession). Le joueur tire quatre dés et les répartis librement entre ses caractéristiques.

Avec un petit "plus", les professions. Chaque profession donne deux capacités à choisir dans une liste lors de la création du personnage, une capacité supplémentaire est choisie après chaque aventure terminée jusqu'à un maximum de 10.

Les règles de créations de personnages sont les mêmes pour les personnages non joueurs, mais ces dernier ont un point de moins dans chaque caractéristique et 3 points d'ENDURANCE de moins.

Toutes les professions sont décrites, en particulier pour la gestion des "compagnons" du héros qui l'accompagneront dans son voyage.


Première partie de l'aventure
mediafire.com/?rvli2asoa3cn45v

Vous incarnez Eadrom Iontach, un chevalier sans peur et sans reproche, contraint de louer son épée pour faire face à la maigreur de sa part d'héritage mais désirant tout de même conserver son rang et son honneur... réussira-t-il à se faire engager comme capitaine des gardes ou se laissera-t-il bêtement embrigader dans une quête dangereuse et sans profit ?
Son destin est entre vos mains...

A la fin de la première partie, le héros devrait quitter la ville avec un groupe de compagnons qu'il aura choisi lui-même, et la deuxième partie me permettra de les mettre en scène.

Cela dit, j'espère avoir quelques avis avant de continuer, histoire de ne pas m'égarer dans une mauvaise direction.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 0:48

Hum comment dire ça de manière diplomatique... mais bon, je vais être cash car j'ai peur que tu t'embarques dans quelque chose d'irréalisable au final. Je ne crois pas dans la faisabilité du projet pour plusieurs raisons.

1) le tirage aléatoire des statistiques.
Je t' ai déjà expliqué pourquoi. Cette vieille règle issue des années 80 ne marchait déjà pas pour les ldvelhs à l'époque, et ça ne marchera toujours pas aujourd'hui : le tirage aléatoire accouche de personnages énormément déséquilibrés. Les faibles n'auront aucune chance de vaincre. Les forts se baladeront pendant les combats sans notion de danger.


2) Ces règles sont pour du JDR, pas pour du ldvelh. C'est flagrant.

- Primo, ce n'est pas adapté d'avoir des règles aussi détaillées. Mais si tu envisages une dizaines de tomes, c'est ton choix.

- Secundo, c'est toujours bien de proposer de typer les héros avec des archétypes, et de la magie pour ceux qui veulent, mais concrètement il est impossible d'obtenir une unité avec des dizaines de profils personnages disparates DANS un ldvelh. C'est possible dans un JDR, un jeu vidéo, mais pas dans un ldvelh. Cela deviendrait possible si on multipliait les § par dizaines :
si vous êtes Viking, allez au X
si vous êtes Voleur, alles au Y,
etc...
Le résultat de tout ça c'est qu'il n'y aura pas dénominateur commun pour des héros aussi variés. Le lecteur verra "Viking" sur sa fiche, mais n'aura jamais l'impression d'en être un dans l'aventure, car le texte ne le traitera jamais en tant que viking. C'est le même problème entre un héros auquel tout le monde peut s'identifier, et qui n'est absolument pas décrit par le texte.

- Tertio : équilibrer toutes ces classes c'est un boulot totalement monstrueux.

Autant ton système peut être très sympa pour du JDR, autant de mon point de vue, je ne vois pas comment il pourra se réaliser pour un ldvelh. J'espère vraiment que tu pourras me démontrer le contraire, et que tu seras pas trop découragé par mes remarques.

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oxidor
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 9:18

Pour être honnête, c'est pas vraiment sur les règles que j'attendais des retours, parce que le peu que j'ai vu des règles de "DF" que tu m'as déjà suggéré ne m'inspire que très moyennement pour une foule de raison, en particulier les "points d'expérience" qui compliquent horriblement la gestion des personnages et on justement cet aspect "jeu de rôle" dans ce qu'il a de plus lourd.

J'ai tenu compte de l'observation que tu m'avais faite à propos du calcul des dégâts et le fait de pouvoir placer toi même tes scores tempère quelque peu le côté "aléatoire"... après ça, on peut le supprimer totalement et décider arbitrairement du nombre de points d'ENDURANCE perdus à chaque combat pour éviter que les chanceux s'en sortent à tous les coups et les malchanceux jamais, mais quel serait l'intérêt ?

Ensuite, si j'ai indiqué dans les règles toutes les classes possibles, ça ne veut absolument pas dire qu'elles sont toutes utilisables dans un scénario donné. Dans celui que je propose, on ne peut jouer qu'un seul personnage: un chevalier. Les règles concernant les autres classes sont données à titre indicatif, si on veut écrire une autre histoire sur le même modèle ou si on a des personnages non-joueurs ou des adversaires à gérer.

Citation :

Cela deviendrait possible si on multipliait les § par dizaines :
si vous êtes Viking, allez au X
si vous êtes Voleur, alles au Y,
etc...

Sauf que ce cas de figure ne se présentera jamais parce que le héros de l'aventure, que tu n'as visiblement pas lu, n'a qu'une seule profession. En aurait-il plusieurs que cela ne changerait pas grand chose, si ta crainte de la multiplication des § avait été signalée à Joe Dever quand il a écrit le premier loup solitaire, il n'aurait peut-être jamais osé mettre les disciplines Kai (un système aussi complexe que celui des professions, avec en plus le "rang kai" qui intervient dès la 3e ou la 4e aventure), et on serait passé à côté de quelque chose d'intéressant.

+ toujours sur la multiplication des §, il ne sera jamais demandé au joueur quelle "profession" il exerce, même s'il était possible de choisir entre plusieurs avant de jouer, parce que la profession est utile lors de la création du personnage.
Après cela, si l'aventurier se retrouve dans un couloir piégé et l'observe attentivement, il est utile de savoir s'il est capable de les détecter (Si vous avez la compétence "détecter les pièges", rendez vous au §, si vous avez le 6e sens, rendez vous au §, dans les autres cas, rendez vous au §), ça se gère en trois paragraphes qui amènent tous vers deux résultats possibles: soit le piège est détecté, soit il ne l'est pas.


Citation :
- Tertio : équilibrer toutes ces classes c'est un boulot totalement monstrueux.
Autant ton système peut être très sympa pour du JDR, autant de mon point de vue, je ne vois pas comment il pourra se réaliser pour un ldvelh

Voilà qui est tout à fait illogique, et même à la limite contradictoire, pourquoi un boulot qui serait monstrueux pour un LDVEH deviendrait simple pour un JDR ?

En définitif, je préférerais une critique basée sur l'aventure par quelqu'un qui l'a essayé.
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oxidor
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 9:26

Ah j'ai oublie de l'indiquer dans mon premier message, je suis aussi en route sur un générateur d'AVH en ligne.

Pour l'instant, c'est le minima des minima, j'ai créé cette version pour un test d'embauche avec un temps limite.

http://bourgeoisdem.ddns.net/web/LDVEH
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 9:44

oxidor a écrit:

Citation :
- Tertio : équilibrer toutes ces classes c'est un boulot totalement monstrueux.
Autant ton système peut être très sympa pour du JDR, autant de mon point de vue, je ne vois pas comment il pourra se réaliser pour un ldvelh

Voilà qui est tout à fait illogique, et même à la limite contradictoire, pourquoi un boulot qui serait monstrueux pour un LDVEH deviendrait simple pour un JDR ?
On s'est mal compris : je n'ai pas juxtaposé mes 2 phrases : la 2è ne fait pas référence à la 1ère, la 2è est générale. Pas de liens logiques entre les 2.

Ceci dit je te rappelle que ce qui marche pour un JDR ne marche pas forcément pour un ldvelh. Dans un JDR, le MJ s'adapte et peut diminuer la difficulté en cours de route. Dans un ldvelh, ce qui est écrit est écrit : si tu as mal dosé la difficulté avec trop de monstres ou des stats d'adversaires trop balèzes, c'est fichu, pas de correction possible. C'est pour ça qu'il faut impérativement tester un ldvelh en fonction des différentes carac de départ possibles pour le héros, chose qu'on n'est pas forcé de faire pour un JDR. Alors oui, un ldvelh dans cette optique c'est + dur sur ce point précis.

Par ailleurs ce que tu proposes à quand même été fait, pour la série Terres de Légendes : une série de livre-solos mais surtout de JDR avec plusieurs classes possibles. TdL proposait la possibilité d'incarner 1 à 4 héros dans ses solos (l'épée de légende), prêtre, guerrier, voleur, mage. C'est très voisin de ton approche.
Il y a eu l'Oeil Noir aussi, mais les avhs solos de l'ON n'étaient jouable qu'avec un Guerrier.
Fabled Lands également proposait d'incarner plusieurs types de héros, mais ça n'existe qu'en anglais pour l'instant.

Sinon effectivement je n'ai pas parcouru ton avh (j'ai loupé le lien, déjà). Et ensuite je n'ai pas le temps de lire des avhs en ce moment, que ce soit celles de nouveaux auteurs, ou celles candidates aux Yaz. J'ai déjà du refuser plusieurs lectures et corrections, même de certains de mes potes. Les seuls engagements que je conserve actuellement sont sur l'avh d'Ashimbabbar (PJ6) et celles qui ont des chances de déboucher sur des publications papier professionnelles. Contraint de faire des choix vu les sollicitations. On est trop peu de lecteurs d'avhs sur le marché pour arriver à suivre la demande, et on est encore moins nombreux à être un peu spécialisé dans l'équilibre des règles et la jouabilité. Je t'ai aidé du max que j'ai pu en fonction de mes moyens.




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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 10:09

VIK a écrit:
J'ai déjà du refuser plusieurs lectures et corrections, même de certains de mes potes.

J'en suis hyper vexé... (je crois que je vais garder ton"vous êtes Napoleon")Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 10:34

Citation :
Par ailleurs ce que tu proposes à quand même été fait, pour la série Terres de Légendes : une série de livre-solos mais surtout de JDR avec plusieurs classes possibles. TdL proposait la possibilité d'incarner 1 à 4 héros dans ses solos (l'épée de légende), prêtre, guerrier, voleur, mage. C'est très voisin de ton approche.

Non, dans mon approche, tu ne joues qu'un seul personnage qui a éventuellement des compagnons, qui le suivent mais agissent de manière indépendantes. Tu ne peux pas faire de comparaison de ce genre sur un système que tu n'as pas testé, je suis bien désolé que tu n'aies pas le temps mais... ta critique tombera toujours à côté pour des détails que tu ne peux pas connaître.

Pour "terres de légendes" d'ailleurs, j'ai expérimenté les deux types d'ouvrages, les 4 volumes "jeu de rôle" qui sont clairement du jeu de rôle, une sorte de donjon très basique, assez sympa quand on est rebuté par la complexité des règles (et AD&D était justement horriblement complexe), mais ce n'est pas du LDVEH (il y a d'ailleurs des scénarios dans un style très "oeil noir"). J'ai aussi testé une ou deux aventures à jouer d'une série homonyme qui reprenait le même logo, mais ce n'est clairement pas le même système, et c'est beaucoup plus lourd à gérer (en particulier les déplacements "tactiques" sur une carte avec 2 à 4 personnages à gérer.

Dans les jeux AVH plus classiques, il y a pas mal d'exemples ou le héros est accompagné par un assistant qui lui donne un coup de main dans les combats («les spectres de l'Angoisse» ou "Eric accompagne le héros pendant quelques rencontres), voire qui possède des capacités que le héros n'a pas («Dans l'enfer de la jungle» ou Loup Solitaire est accompagné par "Païdo" pendant toute son aventure). Dans ces deux cas (je pourrais en citer d'autres), les règles pour gérer ces compagnons sont minimalistes, je n'y ai pas apporté de grands changement sauf donner quelques précisions sur le combat à plusieurs.
Mais ça n'a rien à voir avec les "terres de légendes" ou on joue clairement un "groupe d'aventuriers".

pour ce qui est de la complexité des AVH par rapport aux jeux de rôles, il est absurde de penser que l'un serait plus complexe que l'autre parce que les difficultés des deux systèmes sont tout à fait différentes. Dans un AVH, on n'a effectivement pas la possibilité d'être derrière chaque joueur pour vérifier s'il s'en sort bien et pour tirer son héros d'affaire en cas de "malchance" (en théorie du moins, parce qu'en pratique, il suffit de tester l'aventure). Dans un JDR, il faut gérer tous les choix possibles du personnage, et pas seulement les deux ou trois qu'un auteur d'AVH va estimer "vraisemblables".

Enfin, la question du "hasard" à la création du personnage me semble une question assez secondaire pour juger tout un système. Je crée les "adversaires" en créant des personnages normaux ou exceptionnels avec des dés à "3344" ou "2345", ce qui donne une moyenne correcte et qui peut s'appliquer également à la création du personnage, s'il n'y a qui te gênes vraiment.

Hormis ces points de détails, il est tout à fait impossible d'émettre une critique valable sur un système sans le tester... c'est un peu comme faire une critique des livres de Tolkien à partir de la bande annonce du SdA.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 11:49

oxidor a écrit:

pour ce qui est de la complexité des AVH par rapport aux jeux de rôles, il est absurde de penser que l'un serait plus complexe que l'autre parce que les difficultés des deux systèmes sont tout à fait différentes. Dans un AVH, on n'a effectivement pas la possibilité d'être derrière chaque joueur pour vérifier s'il s'en sort bien et pour tirer son héros d'affaire en cas de "malchance" (en théorie du moins, parce qu'en pratique, il suffit de tester l'aventure). Dans un JDR, il faut gérer tous les choix possibles du personnage, et pas seulement les deux ou trois qu'un auteur d'AVH va estimer "vraisemblables"..

C'est pour ça que j'ai bien écrit "sur ce point précis" (celui de la jouabilité, du testing en fonction des stats des adversaires)
Citation :
Alors oui, un ldvelh dans cette optique c'est + dur sur ce point précis.


Le JDR a lui-même ses propres difficultés sur d'autres domaines, que n'a pas le ldvelh.
Ce n'est pas pour t'emmerder, mais la plupart des ldvelhs sont soit injouables, soit inadaptés pour certains héros qui ont tirés des caractéristiques de manière aléatoire. Après, même avec de la répartition de points, si la difficulté n'est pas adaptée, ça revient au même, ça restera injouable.
Donc sauf gros coup de bol, une avh non testée se plantera sur la jouabilité des combats, c'est que l'expérience nous montre.
Je n'ai qu'un conseil à te donner, c'est de la tester, c'est tout. Pour toutes les caracs de départ possibles. Regarde si ça coince quelque part, si c'est trop dur, ou trop facile. Il y a un équilibre à trouver qui est délicat.


oxidor a écrit:

Hormis ces points de détails, il est tout à fait impossible d'émettre une critique valable sur un système sans le tester...

C'est justement ce que je te demande de faire, de le tester. Après je ne suis pas d'accord, dans l'absolu, un système qui a des règles bancales flagrantes peut sauter aux yeux (genre : tirez votre HAB avec 1D20 !) et on peut quand même prévoir qu'il se plantera de toute façon, et émettre  des réserves d'entrée. J'attends donc les résultats de tes propres tests : sur le papier, je t'ai dis ce qui m'a semblé poser problème d'après mon expérience : si tu t'en sorts et me démontres le  contraire, tant mieux.
Cela n'a rien contre toi, c'est juste qu'on s'est farci des dizaines et des dizaines d'avhs à la difficulté injouables pour certaines caracs de départ, ce qui nous a gâché le plaisir de la lecture.[/quote]

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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 11:55

Bah, tu me tannes pendant dix messages sur le problème du hasard, je propose une répartition des points, et tu me retannes parce que "ça reste injouable"; et toujours sans rien tester... j'avoue que je m'y attendais un peu, mais c'est fatigant quand même.

C'est en espérant éviter ça que j'ai attendu d'avoir une aventure terminée avant de proposer les règles parce qu'en fait... la discussion sur les règles, je m'en fous un peu parce que je ne les changerai pas, j'essaie juste d'avancer sur l'aventure et discuter avec quelqu'un qui n'est systématiquement d'accord sur rien ne m'intéresse pas.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 13:19

je n'ai pas joué l'intro mais j'ai parcouru et je dois dire que ça a l'air assez agréable à lire.
Une remarque purement "technique": pas de renvoi automatique aux paragraphes c'est pénible. Ou alors on a un livre papier (et c'est ce que je préfère mais vu que c'est pas fini c'est absurde) et c'est facile d'aller de paragraphe en paragraphe (avec le plaisir de feuilleter) ou alors on a une version électronique et c'est très pénible de dérouler à la souris. Je dirais donc que si tu veux augmenter les chances d'être "testé", essaie de faire l'effort de mettre des renvois automatiques.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 13:27

oxidor a écrit:
Bah, tu me tannes pendant dix messages sur le problème du hasard, je propose une répartition des points, et tu me retannes parce que "ça reste injouable"; et toujours sans rien tester... j'avoue que je m'y attendais un peu, mais c'est fatigant quand même.

C'est en espérant éviter ça que j'ai attendu d'avoir une aventure terminée avant de proposer les règles parce qu'en fait... la discussion sur les règles, je m'en fous un peu parce que je ne les changerai pas, j'essaie juste d'avancer sur l'aventure et discuter avec quelqu'un qui n'est systématiquement d'accord sur rien ne m'intéresse pas.
Ben quel est l'intérêt de demander un point de vue extérieur sur les règles si tu décides d'emblée que tu ne changeras rien et que tu te fous de la discussion sur les règles ?
Quand à me dire que je ne suis d'accord sur rien, c'est totalement faux.
Là où tu as raison par contre, c'est que c'est fatigant en effet : j'ai bien l'impression de parler à un mur.
Tu demandes conseil, et les conseils ne te plaisent pas, et tu viens le reprocher ensuite.
Bon, allez, j'arrête là, c'est fatigant en effet. Je ne te dérangerai plus.



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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 17:08

L'intérêt de demander un point de vue extérieur, c'est de savoir ce que pensent ceux qui ont lu l'histoire et qui peuvent donner un avis, s'ils ne l'ont pas lu, c'est inutile.

@gynogege, tu parles des paragraphes à retrouver à partir d'un nom ? J'ai hésité en fait, c'est le seul moyen d'être certain que le joueur sait exactement de quel événement ou personnage il est question plutôt que de taper au hasard... cela dit, je peux ajouter un index qui reprend tous les "mots clés" et leur valeur numérique, ces mots sont déjà en majuscule pour les retrouver facilement, mais je t'accorde que calculer leur valeur peut être assez fastidieux.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 20:18

@oxidor: non le code c'est plutôt rigolo même si je n'ai pas encore essayé, je parle juste de liens dynamiques entre les paragraphes, un truc purement informatique quoi...
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oxidor
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Sam 20 Déc 2014 - 23:23

aie, j'ai pas pensé aux liens dynamiques... j'écris en pensant "texte imprimé".

Sinon un truc facile, si tu veux trouver facilement le paragraphe X, fais une recherche sur "-X-", je mets toujours un tiret avant et après chaque numéro de paragraphe pour les retrouver facilement.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Dim 21 Déc 2014 - 8:33

Ce qu’il y a d’abord à en dire, c’est que l’intrigue ( ce qu’on en voit dans ce 1° chapitre ) est originale et intéressante, on a envie de continuer.

Je note toutefois que si on fait le choix évident au §1 et qu’on suit d’entrée l’indication obtenue on évite l’essentiel du chapitre, toute l’action, et l’opportunité de glaner du matériel magique…

Au niveau du gameplay, je relève quelques problèmes.

Il est vrai que le tirage des caracs avec 1D laisse une très grande amplitude, probablement trop grande, même si statistiquement le total des 4 jets devrait tourner souvent autour de 14. Le joueur aura certainement tendance à mettre le meilleur score en Habileté… Reste à savoir si l’aventure ne dépendra pas plus des choix et des compétences que des dés, un peu comme la Citadelle du Chaos.
Provisionnellement, je suggérerais, soit de lancer plutôt des D3 ( +8 ou 6 ), soit de lancer 1D+11 pour avoir un pool de points à répartir.

Je pense très sérieusement qu’il faudrait séparer capacité de combat et agilité; ce qui ferait, certes, 5 caractéristiques. Ce qui était acceptable pour un aventurier vêtu de cuir souple l’est beaucoup moins pour un chevalier en armure lourde.
À tout le moins, si tu gardes l’Habileté pour les deux – et vu qu’on y mettra très probablement le meilleur score - il faudrait donner un malus conséquent aux tests d’agilité tant que le personnage est en armure.

Si je comprends bien, ce sont les points actuels de Chance qu’on ajoute au jet et non la valeur de base ? L’un ou l’autre, il faudrait que ce soit clairement dit… également, les points actuels peuvent-ils dépasser la valeur de base ?

C’est par les descriptions des pnjs à recruter et par la référence du §99 à la capacité « Expert en stratégie » que j’ai entendu parler des capacités… elles m’ont l’air d’avoir été brutalement supprimées des règles…

Si faire dépendre les dommages de notre Robustesse est une idée très intéressante, le gros problème est l’armure : tant que nous sommes en armure+bouclier les ennemis avec une Robustesse de 9 ou moins ( 7 ou moins sans bouclier ) voient leurs coups rebondir sur nous et le combat est gagné d’avance… bref ça déséquilibre complètement le jeu.
( peut-être faudrait-il introduire une possibilité de coup critique augmentant les dommages et ne tenant pas compte de la protection ? )

Pour la gestion des autres persos, je suppose que ce sera sur le modèle : si vous êtes accompagné de X allez au tant ( action obligatoire que ça vous plaise ou pas ) / si vous êtes accompagné de Y et voulez lui dire d’agir, allez au tant ? Il me semble que ça va multiplier les paragraphes, enfin on jugera sur pièces.

Des erreurs et négligences appellent relecture ( on sait que je suis maniaque là-dessus Mr. Green ), je ne prétends nullement que la liste soit exhaustive
Intro : baraka avec un seul k, longue tache sans circonflexe
§3 : si on a le code, c’est que les marins n’ont rien remarqué
§12 : choisis [ incidemment, il faudrait au moins dire qu’on ne recrute que 4 bonshommes par discrétion ou tel autre prétexte, sans ça ça tombe vraiment comme un cheveu sur la soupe ]
§19 : drôles
§20 : et si on tire un 12, on va où ?
§28 : si on garde « Vous faites », alors Vous vous promenez et Vous interrogez [ par ailleurs, s’il y a des gardes pour surveiller - et nourrir ! - les bêtes à la barrière ce serait raisonnable de les payer quelques po… je suis à peu près sûr que les auberges médiévales, y compris en ville, avaient des écuries, mais on peut aussi bien concevoir des écuries propriétés de la ville ]
§30 : notre protection doit alors être de 3, et qu’est-ce que c’est que cette histoire de bonus au combat ?
§32 : emporté ( même si, pour s’étaler comme ça, on est effectivement un empoté Mr. Green )
§33 : « la place des épées », en outre les n° de paragraphes manquent
§40 : messire
§42 : arborent [ mieux vaudrait préciser que sinon, on retourne au 20 ]
§49 : les renvois sont inversés ; aussi, la perte de Chance contredit la règle - ou est-ce à cause du caractère moralement douteux de notre action ?
§51: apprentis-magiciens
§52 : j’aurais plutôt dit qu’il est vêtu d’une chemise de mailles et armé d’une hache de bataille ( au singulier ) ou alors qu’il est équipé d’une chemise de mailles et d’une hache de bataille [ je suppose que les dégâts qu’il inflige incluent la majoration d’arme à 2 mains ? Si oui, il faudrait le dire puisque tu donnes aussi bien son HAB quand il ne l’utilise pas… ]
§66 : il fait vraiment 6 de dégâts ??
§87 : le renvoi au §53 est faux
§101 : une escorte
§104 : malfaisantes
§112 : jusqu’alors
§116 : soit un enchantement
§120 : vous exclamez-vous ; supplémentaires
§124 : répondez-vous

Donc, en l'état c'est intéressant mais bâclé.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Dim 21 Déc 2014 - 14:18

Citation :
Je note toutefois que si on fait le choix évident au §1 et qu’on suit d’entrée l’indication obtenue on évite l’essentiel du chapitre, toute l’action, et l’opportunité de glaner du matériel magique…

Vu le prix du matériel magique, je ne suis pas sûr qu'on perde grand chose, mais je note d'ajouter la possibilité de retourner à la boutique après l'engagement.

Sinon je n'aime pas trop l'idée des points à répartir (que ce soit "fixe" ou "par tirage") mais je peux laisser le choix entre tirer les dés et répartir des dés "prétirés" dont la moyenne donne effectivement 14.

Les points à répartir risquent effectivement de donner des "6" systématiques à l'Habileté.

Mais globalement, cette aventure compte plus sur le choix du personnage (peut être aussi des compétences, mais je dois encore les étoffer, et ajouter des occasions de les utiliser), et ce sera pareil sur la suite de l'aventure (en cours de rédaction) et probablement sur les aventures suivantes si j'arrive jusque là.

Citation :
Si je comprends bien, ce sont les points actuels de Chance qu’on ajoute au jet et non la valeur de base ? L’un ou l’autre, il faudrait que ce soit clairement dit… également, les points actuels peuvent-ils dépasser la valeur de base ?

C'est bien les points actuels de Chance qui sont utilisés, c'est indiqué dans les règles (page 3) mais c'est peut-être moins clair dans l'aventure.

Pour les capacités du chevalier, elles sont indiquées dans les règles page 6 et "Expert en Stratégie" est à la page 11. J'ai résumé les règles dans l'introduction mais pas tout repris.

Citation :
Si faire dépendre les dommages de notre Robustesse est une idée très intéressante, le gros problème est l’armure : tant que nous sommes en armure+bouclier les ennemis avec une Robustesse de 9 ou moins ( 7 ou moins sans bouclier ) voient leurs coups rebondir sur nous et le combat est gagné d’avance… bref ça déséquilibre complètement le jeu.
( peut-être faudrait-il introduire une possibilité de coup critique augmentant les dommages et ne tenant pas compte de la protection ? )

Toujours dans le pdf de règles, un double-6 double les dégâts, une attaque réussie inflige toujours au moins un point de dégâts. Je peux envisager d'augmenter les effets du "6" en faisant passer les dégâts minimum à 2 avec un seul "6" et 4 avec un double-6.
Doubler les dégâts est dans tous les cas plus redoutable que ne pas tenir compte de l'armure (sauf pour une armure très puissante face à un personnage très faible).

Citation :
Pour la gestion des autres persos, je suppose que ce sera sur le modèle : si vous êtes accompagné de X allez au tant ( action obligatoire que ça vous plaise ou pas ) / si vous êtes accompagné de Y et voulez lui dire d’agir, allez au tant ? Il me semble que ça va multiplier les paragraphes, enfin on jugera sur pièces.

Certaines scènes se jouent effectivement de cette manière, dans d'autres on se contente de choisir un personnage pour mener une action et dans d'autres encore, on précise que tel choix vous obligera à fortement contrarier tel personnage qui ne serait pas d'accord sans renvoyer à un paragraphe précis... ça donne évidemment quelques paragraphes supplémentaires, mais pas en nombre excessif... enfin je pense.

Citation :
Des erreurs et négligences appellent relecture ( on sait que je suis maniaque là-dessus Mr. Green ), je ne prétends nullement que la liste soit exhaustive

Et j'apprécie énormément cette liste... je vois qu'il y a encore du travail.

Certains paragraphes remontent à une époque ou le système des dégâts était différent (dégâts basé sur la différence de Robustesse et la marge de réussite... trop lourd à calculer), ce qui explique ce "bonus au combat" qui t'intrigue tellement.

Un grand merci pour ton avis, j'essaierai de terminer la correction dans la journée.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Dim 21 Déc 2014 - 16:42

!!! Autant pour moi, j'avais complètement loupé le lien vers les règles Embarassed Voilà qui rend un certain nombre de mes questions et objections hors de propos Boulet

Elles sont intéressantes et bien présentées ( et j'ai bien aimé les gags  Laughing  ) ( "il est permis" tout de même Mr. Green ), je pense toujours, néanmoins, qu'il conviendrait de dissocier agilité et capacité de combat.

Bonne continuation.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Dim 21 Déc 2014 - 22:14

Je termine mes corrections...

Citation :
§12 : choisis [ incidemment, il faudrait au moins dire qu’on ne recrute que 4 bonshommes par discrétion ou tel autre prétexte, sans ça ça tombe vraiment comme un cheveu sur la soupe ]

C'est précisé par GrandOeil dans le paragraphe 101 (inévitable, sauf erreur de ma part), c'est même "quatre, chevalier inclus" ce qui signifie qu'il n'y a que trois bonshommes en plus du héros.

Citation :
§30 : notre protection doit alors être de 3
Tiens oui... mais après réflexion, je pense qu'une cotte de mailles est très suffisante pour la première aventure d'un chevalier pauvre.

Citation :
§49 : les renvois sont inversés ; aussi, la perte de Chance contredit la règle - ou est-ce à cause du caractère moralement douteux de notre action ?

Renvois corrigés (burp), la perte de chance n'est pas systématique mais peut survenir dans certains cas, en particulier quand le personnage prend des risques qui l'exposent à un danger, il n'y a pas de perte par contre lorsque ce sont les circonstances qui imposent un test de chance.

Citation :
§116 : soit un enchantement
heu... ou ça ?

Enfin, j'ai presque fini, il reste un "127" à ajouter...

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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Lun 22 Déc 2014 - 1:06

. §101: mea culpa Embarassed

. §49: "Dans les deux cas [ = que le test de Chance soit réussi ou non ] réduisez vos points de Chance de -1". L'intro, que j'avais seule lue à ce moment, dit qu'en cas de test obligatoire on ne perd de point de Chance que si on est chanceux.

. §116: ah, c'est le §71 en fait…
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Lun 22 Déc 2014 - 11:23

Bonjour,

oxidor a écrit:
après ça, on peut le supprimer totalement et décider arbitrairement du nombre de points d'ENDURANCE perdus à chaque combat pour éviter que les chanceux s'en sortent à tous les coups et les malchanceux jamais, mais quel serait l'intérêt ?

De manière générale, dans un livre-jeu, il y a une facette narration et une facette jeu. La facette jeu peut être plus ou moins importante. Et dans la facette jeu, il y a plusieurs sortes de jeu : le jeu de hasard (cas du combat avec les dés), le jeu de gestion de ressources (cas de la perte automatique des points d'endurance), le jeu de stratégie (je vais au combat ou je contourne/laisse tomber ce qu'il y a derrière ? J'utilise la magie ou mon épée ou un objet spécial ?).

Le tout pouvant être exclusif ou combiné. Chaque jeu dans le jeu a un intérêt pour tel ou tel joueur.

C'est donc à toi de choisir ta cible (en général, on est sa propre cible). De ce que je lis, tu serais plutôt sur un profil pour lequel le jeu dans le jeu serait surtout du jeu de hasard.

Ce choix est tout à fait légitime, mais ce qu'essaie de te dire Vik, c'est que l’œuvre finale doit être cohérente avec ce choix. C'est-à-dire qu'un jeu de hasard n'est intéressant que si l'on a des chances suffisantes de réussir.

Je vais te donner un exemple ; il ne s'agit pas de faire des statistiques, mais bien de montrer que l'équilibrage n'est pas si évident que ça.

Supposons qu'un chemin donné (une succession de choix, de paragraphes) soit calibré pour que le joueur ait 50 % de chances de réussir (2 lectures en moyenne pour réussir, seul 1 joueur sur 10 mettra 3 lectures ou plus). Et imaginons qu'il enchaîne 10 combats de même niveau (pas de boss de fin), ça veut dire que pour chaque combat, il doit avoir 93 % de chances de réussite. En effet, 93 % de réussite cumulés sur 10 combats, ça fait 50 % d'échec sur le livre.

On voit là que le % final de réussite (50 %) est très éloigné du % de chaque combat (93 %).

Si le chemin n'a que 25 % de réussite, c'est veut dire que l'on enchaîne 10 combats avec 87 % de chances de réussite.

Donc pour 6 % de chances de moins à chaque combat, on divise par 2 les chances de réussite du chemin.

Et si on passe à 80 % de chance de réussite par combat, ça fait 10 % de réussir les 10 combats, donc 10 lectures en moyenne, et 1 lecteur sur 10 devra lire le livre... 20 fois ou plus.

C'est ce qui fait qu'il est difficile d'équilibrer les livres-jeux sans les tester ; si on part avec des a priori sur chaque combat, le résultat final sera très différent du but recherché. Quand par exemple tu écris
oxidor a écrit:
Je crée les "adversaires" en créant des personnages normaux ou exceptionnels avec des dés à "3344" ou "2345", ce qui donne une moyenne correcte
tu pars d'un a priori (la moyenne est « correcte », c'est-à-dire garantit une bonne jouabilité), mais en fait tu n'en sait rien. Tu ne le sauras que lorsque tu auras testé le livre.

Et la cible visée, celle des joueurs de hasard, risque d'être ratée. Soit c'est trop dur et au bout de 10 essais, le lecteur-joueur lambda arrête de jouer à la loyale et zappe les combats, donc au final ça sert à quoi d'avoir des combats ?

Soit c'est trop facile, tous les combats sont gagnés haut la main, donc au final ça sert à quoi d'avoir des combats ?

C'est ce qui s'est passé avec les DF, et c'est ce que Vik voudrait t'éviter.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Lun 22 Déc 2014 - 16:18

C'est dans des cas pareils que je comprends pourquoi je hais les statistiques...

Ce qui détermine la facilité ou la difficulté d'une aventure, ce n'est pas seulement les règles de combat, de créations de personnages (héros ou adversaires) et encore moins les statistiques, c'est tout simplement l'aventure en elle même, le nombre de combats et la "récupération" qu'il est possible de faire entre chaque série de combats... Tes pourcentages de %de gagner un combat sont bien jolis, mais ils ne valent que si l'Endurance du héros est toujours la même au début du combat, et justement elle varie en fonction de l'aventure.

toi et Vik êtes braqués sur les règles, vous affirmez qu'elles sont déséquilibrées sans même savoir à quelle aventure elles se réfèrent, or on peut très bien obtenir une aventure équilibrée avec un système de règle qui pour une autre aventure donnerait un résultat invraisemblable, les "loups solitaires" sont justement un bon exemple: les deux premiers sont plutôt équilibrés, les suivants sont un peu laborieux (le glaive de Summer te donne une telle puissance que le seul monstre que tu dois craindre est celui dont te tue au moment ou tu perd un misérable point d'endurance) et ceux des Magnakai... heu... n'en parlons même pas. Et pourtant c'est toujours le même système.

Tu juges aussi (toujours sur base des règles ou j'ai essayé de prévoir tous les cas de figure) que mon AVH se joue beaucoup plus sur le hasard que sur la stratégie ou les choix du joueur, or quelqu'un qui aurait simplement joué l'aventure en ne feuilletant les règles que pour les détails dont il a réellement besoin pourrait avoir une impression tout à fait contraire, c'est pour çà qu'une AVH doit être jugée sur l'ensemble, et non sur ce que devraient être les règles idéales.

Pour ce qui est des DF, certains sont effectivement d'abominables daubes et d'autres sont extraordinaires. Je me souviens encore de la série "Sorcellerie" qui est une réussite du genre... et bien elle utilise pratiquement les mêmes règles que les grosses daubes.

@ashimbabbar,

J'ai retrouvé le paragraphe "127", je l'avais déplacé au moment de compresser l'histoire au moment ou j'ai décidé de séparer l'aventure en chapitres... et bien entendu j'ai oublié comment on y arrivait. Je me retrouve donc avec quelques paragraphes vides et je devrai trouver un moyen de les combler.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Lun 22 Déc 2014 - 17:30

oxidor a écrit:

les "loups solitaires" sont justement un bon exemple: les deux premiers sont plutôt équilibrés, les suivants sont un peu laborieux (le glaive de Summer te donne une telle puissance que le seul monstre que tu dois craindre est celui dont te tue au moment ou tu perd un misérable point d'endurance) et ceux des Magnakai... heu... n'en parlons même pas. Et pourtant c'est toujours le même système.

Justement Vik et les autres statisticiens du forum essayent de te faire comprendre la même chose ! Ils te disent que tes règles risquent de faire comme pour LS : des combats parfois top et parfois catastrophiques. Ils se fient à leur expériences des LDVELH et des AVH pour te donner leurs conseils.

Après libre à toi d'en tenir compte ou pas mais dans ce cas si ton AVH finale est bancale au niveau des combats faudra pas venir te plaindre si les feedbacks sont assassins.

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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Lun 22 Déc 2014 - 17:45

Oulah, ça s'enflamme pour rien ici ^^

Les statistiques ne méritent pas d'être haïes ! Elles ne sont qu'un outil, elles n'ont pas d'opinions par elles-mêmes, et elles sont diablement utiles et instructives (et c'est là où je rejoins Vik et cdang). Qu'on les aime ou pas, elles sont toujours bonnes à savoir, ne fut-ce que pour prendre conscience des chances mathématiques, qui sont plus que souvent contre-intuitives (l'exemple du "il faut 90 % de chances de gagner à chaque combat pour avoir 50 % de chances de gagner l'ensemble du livre" est par exemple assez marquant).

MAIS, en contrepartie, les statistiques ne sont qu'un OUTIL, comme dit ci-dessus. L'important c'est de les connaitre et d'en tenir compte, mais à partir de là (et c'est là où je rejoins oxidor) on peut tout à fait faire quelque-chose d'équilibré en manipulant le contexte : on peut offrir des options de fuite, proposer des solutions pacifiques ou d'éviter l'adversaire entièrement, offrir des bonus (possiblement variables et conditionnels) et ainsi de suite.

Je ne pense même pas que vous soyiez en désaccord sur le fond. Juste que vous voyez le même aspect en prenant la lorgnette par des côtés opposés.
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Lun 22 Déc 2014 - 17:50

oxidor a écrit:

Tes pourcentages de %de gagner un combat sont bien jolis, mais ils ne valent que si l'Endurance du héros est toujours la même au début du combat, et justement elle varie en fonction de l'aventure.
Ça n'a rien à voir. Le % de survie dépend de ton Endurance, et peut très bien intégrer les restaurations.

Ceci dit, le fait d'avoir toujours le même % de chances de réussir n'est pas réaliste (comme ton Endurance baisse, ça veut dire que la puissance des ennemis devrait diminuer si l'on ne restaure pas l'Endurance). C'est juste pour donner des ordres de grandeur (93 % cumulé sur 10 combats devient 50 %, 80 % cumulé sur 10 combats devient 10 %), c'est quand même bon à savoir.

oxidor a écrit:

toi et Vik êtes braqués sur les règles,  vous affirmez qu'elles sont déséquilibrées
Non, on te dit simplement : teste l'AVH en le jouant à la loyale avant de la publier, c'est tout.

oxidor a écrit:

Tu juges aussi (toujours sur base des règles ou j'ai essayé de prévoir tous les cas de figure) que mon AVH se joue beaucoup plus sur le hasard que sur la stratégie ou les choix du joueur
Non, j'ai dit que manifestement tu avais comme cible des joueurs attachant de l'importance aux jeux de hasard, ce qui est notablement différent.

En fait, je te renvois à ta propre phrase :

oxidor a écrit:

après ça, on peut [...] supprimer totalement [l'aléatoire] et décider arbitrairement du nombre de points d'ENDURANCE perdus à chaque combat pour éviter que les chanceux s'en sortent à tous les coups et les malchanceux jamais, mais quel serait l'intérêt ?

Akka a écrit:

MAIS, en contrepartie, les statistiques ne sont qu'un OUTIL, comme dit ci-dessus. L'important c'est de les connaitre et d'en tenir compte, mais à partir de là (et c'est là où je rejoins oxidor) on peut tout à fait faire quelque-chose d'équilibré en manipulant le contexte : on peut offrir des options de fuite, proposer des solutions pacifiques ou d'éviter l'adversaire entièrement, offrir des bonus (possiblement variables et conditionnels) et ainsi de suite.

Toutafé.

D'ailleurs, de mémoire, je crois n'avoir jamais terminé à un livre-jeu à la loyale. Ce que j'aime, ce sont surtout les ramifications de l'histoire ; en fait, dans le livre-jeu, j'aime plus le livre que le jeu. Par contre, j'ai déjà lu ici des personnes qui s'attachent à terminer à la loyale, qui cherchent à équilibrer les livres pour que l'on puisse raisonnablement les terminer à la loyale.


Dernière édition par cdang le Lun 22 Déc 2014 - 17:59, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Assassins ont-ils une âme ?   Lun 22 Déc 2014 - 17:57

Akka a écrit:
Oulah, ça s'enflamme pour rien ici ^^

Non je suis zen... Wink

C'est juste pour l'aider que les autres ont dit ça, pas pour le flinguer. Après j'ai pas testé l'AVH donc je ne peux pas juger sur la jouabilité de cette dernière. Oui les stats ne font pas tout mais avoue que ça joue quand même. Si des stats "déséquilibrées" sont compensées par autre chose (des choix à la "Destin" ou des compétences du héros...) c'est bien moins gênant et ça peut ajouter du piment aux combats.
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