1. Répondez que l’honneur du clan exige que vous partiez.
47 La vieille est contente. Demandez à parler à un grand prêtre.
116 Allez donc dire bonjour au prêtre du Dieu de la Guerre.
231 Donnez-lui 1 pièce d’or. Vous êtes radin. Si vous voulez claquer 5 pièces, c’est votre droit mais ça ne sert pas à grand-chose.
301 Votre offrande est inférieure à 5 pièces d’or.
346 Le prêtre veut jouer à la balle. Acceptez, ça peut être instructif.
368 Inscrivez le mot Poktapok.
389 Vos tantes vous préparent des galettes de maïs et le devin vous remet une perle de jade. Mais nous ne nous en servirons pas ici. En route !
25 Beurk ! Une tarentule sur la main. Heureusement, vous avez la survie.
48 Le paysan n’est pas content. Vous n’avez pas l’étiquette. Parlez-lui, vous n’êtes pas peureux à ce point là.
139 Vous pouvez acheter la papaye si vous le voulez. A vous de voir mais c’est encore une fois inutile.
163 C’est le problème des gamins, pas le vôtre. Regardez-les faire.
96 Il ne se passe rien. Continuez.
350 Vous arrivez à Yashuna. Allez vous promener sur le marché.
142 Achetez une gourde. Vous n’êtes pas aussi bête que le gars du Temple de la Terreur ! Vous allez traverser le désert quand même.
188 Quittez la ville par le sud, en direction de la forêt.
165 Les stabaïs sont des sales bêtes. Vous voilà prévenu.
209 Poursuivez la créature.
232 Continuez la poursuite. Notez que vous perdez 1 point de vie.
278 Vous mangez une luciole. Notez le code Ignis. Conservez à tout prix le châle.
302 Vous avez la connaissance de la mythologie.
255 Une fois de plus, vous êtes mis en garde.
369 Demandez à voir le trésor.
409 Un diadème en or pur dans un tronc pourri. C’est presque trop beau. Emparez-vous du trésor.
49 Son propriétaire n’est pas content. Utilisez votre astuce.
425 Vous acquérez le diadème en or mais vous perdez le châle.
324 Votre total de points de vie est inférieur à son total initial. Mais vous avez des notions de survie.
72 Vous vous soignez avec des champignons. Why not?
118 Miam ! Un chevreuil. Vous avez la survie. Préparez un piège.
210 Vous empalez l’animal et vous prenez un cuissot.
279 Mais oui, vous avez la survie. Que feriez-vous sans elle ?
303 A gauche toute !
326 Gauche.
412 Longez le ruisseau vers la gauche.
6 Encore à gauche !
160 Ouf ! Vous voilà enfin sorti de cette forêt. Vous pouvez interrompre votre périple pour les festivités si ça vous chante. Si vous voulez gagner du temps, rendez-vous immédiatement au 30.
426 Parlez à la prêtresse.
54 Interrogez-là sur les personnages jumeaux.
123 C’est intéressant mais inutile sur le chemin que nous suivrons. Logez en ville.
101 Dépensez 1 pièce d’or et suivez la rivière jusqu’à la côte.
30 Vous connaissez la navigation.
332 Vous embarquez gratuitement.
355 Vous connaissez la mythologie. Rassurez-le.
264 Vous rencontrez une vieille pas très loquace. Heureusement, la mythologie va vous donner un coup de main.
287 Répugnantes bestioles n’est-ce pas ? Vous n’avez pas de sel.
57 Faites usage de votre astuce.
377 Vous explosez la vilaine bête.
398 La sorcière est contente. Elle vous donne une info intéressante. Notez le code Olmek et continuez.
417 Vous avez bien le code Olmek.
260 Vous rencontrez le géant enfoui dans le sable et vous lui rendez un fier service. Cruel dilemme qui va s’offrir à vous !
- Vous pouvez vous en aller vers le
113. En ce cas, vous devenez carrément immortel et vous pouvez effacer vos points de vie. Cool, non ? Mais, je trouve que ça rend les choses moins palpitantes mais il est vrai qu’au vu des épreuves qui vous attendent.
- Vous pouvez aussi demander une faveur au géant. Rendez-vous au 23 où vous lui demanderez un bon conseil. Au 90, vous apprenez plein de choses intéressantes sur votre ennemi. A vous de choisir entre l’immortalité et ceci. Dans tous les cas de figure, vous irez au 135.
135 Comme cadeau, le gus vous remet…le crâne de votre frère. Charmant, vraiment ! Ralliez Tahil par les terres.
228 Vous voici à Tahil. Vous vous la pétez un bon coup et vous continuez.
85 Vous avez soit la survie, soit une gourde, soit vous êtes immortel. Vous ne perdez donc rien. Continuez votre voyage vers Shakalla.
321 Visitez la boutique.
344 Il doit vous rester au moins 1 pièce d’or pour acheter le couteau en silex. Vous comprendrez pourquoi plus tard.
325 Interrogez les gardes au sujet du rocher.
388 Vous apprenez l’existence des démons du sable ainsi que leur faiblesse.
407 Vous voilà dans le désert. Vous avez la survie.
434 Ca parait tellement évident. Tellement évident qu’un héros made in Linvingstone n’y songerait même pas, en comparaison, si vous voyez à quel ouvrage je fais allusion.
46 Si vous êtes immortel, vous n’en avez rien à secouer. Sinon, vous perdez quand même 1 pv et votre gourde est vide.
69 Ah ! Voilà les fameux démons du sable. La mythologie va encore vous aider.
345 Vous savez à présent que faire.
137 Cours Forrest ! Ouf, sauvé.
161 Votre gourde est vide.
207 Utilisez la survie.
230 Comme d’habitude. Vous perdez 1 pv ou rien à fiche (puisque je vous répète que je suis immortel…)
152 Ouch. Castagne sec avec l’hydre. Lancez-vous au combat que diable !
175 Vous êtes un ange. Notez le code Angel. C’est à partir d’ici que les conseils donnés par le géant peuvent s’avérer précieux pour vaincre l’hydre.
222 Esquivez.
245 Continuez à reculer.
314 Faites volte-face pour contre attaquer.
381 Vous avez un couteau de silex.
429 Vous tuez le monstre et vous récupérez la balle de sang. Vous avez le code Angel.
15 Vous n’avez plus de gourde et pas l’étiquette.
246 Non, mais quel sale type ! Vous auriez dû le laisser se faire bouffer après tout. Ca ne changera rien à la suite de toute façon.
220 Bienvenue chez le Grand Méchant. Vous avez ce code.
269 On embarque Aigle Courbé. Bien fait pour lui.
315 Les épreuves commencent. Affrontez le molosse.
420 La mythologie. Une fois de plus…
247 Un peu d’astuce.
270 Et hop ! Vous battez le cabot.
431 La chambre du feu. Vous perdez 2 pvs ou rien du tout, comme d’hab selon votre immortalité ou votre mortalité.
403 Prenez le morceau de charbon et le galet.
225 La chambre des chauves-souris. Vous n’avez rien de tout cela.
17 Ajustez votre feuille d’aventure selon que…
41 La chambre des lames. Vous avez un cuissot de chevreuil.
64 Vous vous en sortez indemne !
132 La chambre du givre. Vous avez la pierre et le charbon.
155 Intact, encore une fois !
202 La chambre des ténèbres. Vous avez bien le code Ignis.
248 Dégobillez donc votre luciole. Cette bestiole va vous permettre d’encore vous en tirer sans encombre. Reprenez un pv si besoin.
40 Collier de Crânes n’est pas loin…
317 Oui ! Vous avez le crâne du frangin !
340 Le diadème en or !
404 Votre jumeau revient d’entre les morts. C’est pas beau ça ? Rayez le code Angel. Vous n’en avez jamais eu rien à faire de toute façon !
42 Vous allez donc jouer à la balle. Faites un détour vers le 65 vu que vous connaissez le mot Poktapok.
65 Un peu de stratégie.
88 Essayez donc de marquer le point immédiatement.
156 Bien joué ! Vous marquez un point ! Vous ne connaissez pas ce mot.
179 Vous marquez encore un point.
226 Laissez-le passer.
249 Restez à mi-chemin.
364 Vous n’avez rien de cela.
423 Vous avez cette balle !
386 Risquez le tout pour le tout en visant le cercle de pierre.
43 Jeu, set, et match ! Vous avez gagné ! Collier de Crânes n’est pas content du tout. Ne l’attaquez pas maintenant.
157 Houh ! C’est vilain de bouder. Collier de Crânes se barre pour de bon dans les profondeurs de la terre.
437 Le méchant est vaincu, le frérot est ressuscité et vous êtes peut être même immortel. Comment dire ? Jackpot ?