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 Choix d'un système de règles

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Eathanor
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MessageSujet: Choix d'un système de règles   Ven 2 Jan 2015 - 16:34

Bonjour à tous,

Après avoir jeté sur le papier une première et rapide ébauche de mon projet de AVH, je suis en réflexion sur le système de règles à adopter. Plusieurs choix s'offrent à moi :

  • Pas de règles
    Les combats seront résolus directement dans le récit, à travers une série de choix à effectuer pour en sortir victorieux. Cela me parait retirer une grande part du plaisir d'un LDVLH, celui de lancer les dés et d'accepter de se soumettre à une part d'aléatoire.

  • Reprendre in extenso un système de règles déjà existant
    DF, LS, ..., plusieurs séries commercialisées proposent leur système. Avantage : le gain de temps certain. En revanche, quid des droits d'auteur ? Il semble évident qu'ils sont sous copyright. Certes, il est possible d'argumenter que mon AVH n'ayant pas de visée mercantile, aucun problème ne se pose. Cela m'en pose cependant un à moi Mr. Green Je souhaite pouvoir posséder l'ensemble des droits de paternité sur mon oeuvre. Si je repars d'un système commercial existant en y apportant des retouches / modifications, que devient cette notion de droits ? Je ne suis pas juriste mais je crois me souvenir avoir lu voila quelques temps sur ce forum ou sur RDVau1 que si les règles n'étaient pas reprises à l'identique, alors la question des droits ne se posait plus Question

  • Créer intégralement ses propres règles
    Cette solution permet de s'affranchir de l'épineuse question d'un copyright déjà existant. Mais outre le temps que cela nécessiterait, la création de règle est une activité qui requiert des qualités bien spécifiques que tout le monde ne possède pas. La première et non des moindres étant d'avoir suffisamment la bosse des maths pour parvenir à créer un corpus équilibré. Ce n'est pas vraiment mon cas... Et écrire des règles qui feraient l'impasse sur cet aspect n'aurait pas grand sens. Dans ce cas, autant choisir la 1ère option, pas de règles.

Bref, voila où j'en suis de mes réflexion sur le sujet. J'ai fait quelques recherches sur le forum et j'ai bien vu les différents sujets faisant le tour de la question mais par contre, il a rarement été évoqué cette notion de copyright (ou bien j'ai mal cherché). Si certains peuvent apporter leur point de vue là-dessus, je suis preneur Smile
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cdang
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Ven 2 Jan 2015 - 17:40

Eathanor a écrit:

Pas de règles
Les combats seront résolus directement dans le récit, à travers une série de choix à effectuer pour en sortir victorieux. Cela me parait retirer une grande part du plaisir d'un LDVLH, celui de lancer les dés et d'accepter de se soumettre à une part d'aléatoire.
Tu sais, j'ai très, très rarement joué un LDVEH à la loyale (et je crois que je ne suis pas le seul, outre le fait que de nombreux sont infaisables à la loyale), alors bon…

Eathanor a écrit:

Reprendre in extenso un système de règles déjà existant
[…] En revanche, quid des droits d'auteur ? Il semble évident qu'ils sont sous copyright.


Mmmm… Oui/non.

Les texte est protégé par le droit d'auteur ; le tableau de résolution de Loup Solitaire aussi. Mais le mécanisme, lui… En France, par exemple, un algorithme n'est pas brevetable.

Le fait de faire un jet de dé est du domaine public. Comparer ce jet à une valeur aussi, c'est très ancien. Ajouter une valeur à un jet et comparer à une valeur, euh, je ne sais pas, faudrait voir si c'est ancien, mais au pire c'est le d20 System donc sous licence OGL (open game license, licence ludique libre). Des termes aussi bateaux que « habileté » et « endurance » sont aussi du domaine public. « Force d'attaque », c'est moins sûr, il suffit de trouver un autre terme (mais c'est quand même très générique, est-ce que ça constitue une vraie création intellectuelle ?).

Bref, pas de panique…

L'important àmha, pour un système d'AVH, c'est :

  • créer un jeu dans le jeu ; pour que ce jeu soit amusant, il faut entre autres qu'il soit équilibré (chances de réussite raisonnable, mais pas non plus automatique pour créer une tension) ;
  • coller à l'ambiance ; dans une aventure de type infiltration, exfiltration ou survie, je trouve qu'un système de gestion de ressource colle bien : on voit ses capacités diminuer, à chaque fois on se demande s'il vaut mieux épargner pour plus tard ou miser le paquet sur l'événement présent.

Mes deux couronnes…
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Eathanor
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Ven 2 Jan 2015 - 18:03

cdang a écrit:
Mes deux couronnes…

Voici monseigneur Very Happy

Autrement, merci pour ta réponse qui éclaire bien ma lanterne.
Il ne faut sans doute pas que je me perde trop dans mes réflexions sur le sujet mais parvenir à des règles qui tournent relativement bien est un point important pour ne pas gâcher le plaisir du lecteur. D'où l'importance que j'attache tout de même à ce sujet.
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VIK
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Ven 2 Jan 2015 - 18:20

Pour le copyright des règles, il faut éviter de copier intégralement un système bien connu et commercialisé par Gallimard par exemple.

Pour tes règles, je veux bien t'aider.

D'abord, que ce soit en JDR ou avec un ldvelh, il faut essayer que les règles collent un maximum avec l'univers : elles sont là pour le renforcer et donner un parfum unique à ton histoire.


Héros :
Ex ; si le héros est un ninja, et bien il faut que les règles retranscrivent ça en te mettant dans la peau d'un ninja.
EX : si on incarne des mousquetaires, il faut que les règles te mettent dans la peau d'un bretteur : combats rapides d'escarmouche, feinte, premier sang, etc ...

Univers :
EX : si tu es dans de la fantasy "magique", il faut peut-être des règles de magie.
EX : si on est dans du thriller ou de l'horreur type Cthulhu, avoir une carac Mental semble approprié.

Lieux :
EX : si tu es dans un désert, prévoir des règles sur les repas/eau.



Ensuite, il y a des petits trucs qui aident :


1) éviter toute règle inutile ou superflue, qu'on ne va utiliser qu'une fois ou deux seulement dans tout le bouquin.

2) les règles sont aussi fonction de la longueur de l'histoire : si c'est court, pas besoin de règles élaborées.

3) si c'est une saga (série qui se suit avec progression du héros), généralement des disciplines et compétences sont sympas et permettent de voir la progression du héros.

4) degré de difficulté envisagée : si l'avh prévu est un labyrinthe très dur avec des tonnes d'objets à récolter, ou qui nécessite 50 lectures pour trouver le chemin vicotrieux, alors inutile de faire des règles compliquées et difficiles : le livre se suffit à lui-même

5) degré de linéarité prévu : est-ce que tu prévois beaucoup de chemins victorieux ? Ou est-ce qu'on va être forcé de passer par des endroits particuliers ? C'est très différent.


Disciplines/Compétences :
Les disciplines/ compétences peuvent être très sympas pour plusieurs choses :
- typer son héros conformément aux préférences du lecteur
- offrir des relectures intéressantes avec d'autres combinaisons de disciplines
- le faire progresser d'un tome à l'autre
Par contre, il faut pour ça que les compétences soient équilibrées, qu'elles servent à peu près le même nombre de fois dans l'aventure.
Enfin, éviter dans la même liste celles qui donnent des bonus comptables au combat et les autres. Car si les combats sont trop durs, le lecteur n'aura pas le choix en réalité et sera forcé de prendre les compétences de combat. Séparer les 2 listes est assez intéressant.



***Jouabilité :

1) éviter le tirage aléatoire sur les caractéristiques de base : 9 fois sur 10 ça conduit à des déséquilibres niveau jouabilité.

2) tester l'avh en la jouant. Vraiment. Pour voir si c'est jouable. Mais bon pour ça, on peut t'aider...

Voilà, on a besoin d'en savoir un peu plus sur tous ces points, si tu veux des suggestions de règles clé en main...

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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Eathanor
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Ven 2 Jan 2015 - 19:58

VIK a écrit:
(...)il faut essayer que les règles collent un maximum avec l'univers : elles sont là pour le renforcer et donner un parfum unique à ton histoire.
Sans trop dévoiler par avance l'histoire et ses ressorts (qui seront néanmoins très classiques), voici ce qu'il en sera dans les grandes lignes sur les aspects que tu soulèves :

Univers : Low Fantasy. Entendre par là que la magie restera réservée à de rares initiés. Elle ne sera pas un élément commun de ce monde.
Héros : Au commencement, un simple mercenaire. Cependant, il sera amené à évoluer au cours de l'aventure en se spécialisant dans certaines disciplines au gré de ses rencontres et des choix du joueur. Sans doute les compétences peuvent-elles trouver leur place ici ?
Lieux : Je n'ai pas encore clairement arrêté les choix mais ils seront certainement multiples, allant des rases campagnes aux forêts en passant par des décors montagneux. Malgré cette multitude de lieux, le héros restera sur la terre ferme tout au long de l'aventure.

VIK a écrit:
Ensuite, il y a des petits trucs qui aident :
(...)
2) les règles sont aussi fonction de la longueur de l'histoire : si c'est court, pas besoin de règles élaborées.
3) si c'est une saga (série qui se suit avec progression du héros), généralement des disciplines et compétences sont sympas et permettent de voir la progression du héros.
S'agissant de mon premier essai d'AVH, je ne me voyais pas me lancer dans une saga. Mais que cette aventure initiale soit unique ou bien le début d'une série, dans les deux cas, comme dit plus haut, le héros sera amené à évoluer donc à progresser au cours de l'aventure.

VIK a écrit:
4) degré de difficulté envisagée : si l'avh prévu est un labyrinthe très dur avec des tonnes d'objets à récolter, ou qui nécessite 50 lectures pour trouver le chemin vicotrieux, alors inutile de faire des règles compliquées et difficiles : le livre se suffit à lui-même
Je ne ferai pas un OTP. En tant que joueur, je trouve cela très frustrant donc n'étant pas masochiste, je ne vais pas rédiger des choses dans lesquelles je ne m'éclate pas geek

VIK a écrit:
5) degré de linéarité prévu : est-ce que tu prévois beaucoup de chemins victorieux ? Ou est-ce qu'on va être forcé de passer par des endroits particuliers ? C'est très différent.
Je n'ai pas encore tranché sur ce point. Mais il est fort probable que si plusieurs chemins permettront d'obtenir la victoire, certains lieux / rencontres seront obligatoires dans le cheminement de l'aventure.

VIK a écrit:
Disciplines/Compétences :
Les disciplines/ compétences peuvent être très sympas pour plusieurs choses :
- typer son héros conformément aux préférences du lecteur
- offrir des relectures intéressantes avec d'autres combinaisons de disciplines
- le faire progresser d'un tome à l'autre
Si je reste dans mon désir de faire évoluer le héros au cours de l'aventure, ces disciplines/compétences seront choisies non pas au début de l'aventure mais tout du long de celle-ci. Le lecteur pourra donc bien typer son héros mais pas d'entrée de jeu. Je trouve que cela amène un peu plus de sel que de tout graver dans le marbre dès le début. Et puis après tout, il est réaliste de voir évoluer le personnage au fur et à mesure de l'aventure.  

VIK a écrit:
Par contre, il faut pour ça que les compétences soient équilibrées, qu'elles servent à peu près le même nombre de fois dans l'aventure.
Enfin, éviter dans la même liste celles qui donnent des bonus comptables au combat et les autres. Car si les combats sont trop durs, le lecteur n'aura pas le choix en réalité et sera forcé de prendre les compétences de combat. Séparer les 2 listes est assez intéressant.
Je ne suis pas certain d'avoir bien compris ton propos. Suggères-tu de dresser deux listes de compétences, une pour le combat et une autre pour le reste ? Dans l'affirmative, je ne pense pas que cela soit utile dans le cadre de mon projet. En effet, puisque le joueur fera évoluer son héros au gré de l'aventure, je peux décider à quel moment je lui donne le choix d'acquérir une compétence de combat (par exemple en s'entraînant auprès d'un maître d'arme) ou une autre qui n'a rien à voir avec le combat. Je m'assure ainsi que la progression ne soit pas trop déséquilibrée d'un côté ou d'un autre. Hum... Suis-je clair dans mon propos ? Rolling Eyes

VIK a écrit:
1) éviter le tirage aléatoire sur les caractéristiques de base : 9 fois sur 10 ça conduit à des déséquilibres niveau jouabilité.
Après avoir lu les excellentes études sur la question de la part de Oiseau, je pensais faire un tirage de caractéristique qui serait de 6 + 1D6/2. Cela limiterait les différences d'amplitudes et donc le risque que l'aventure soit injouable.
Par ailleurs, je souhaitais aussi ajouter une notion de destin qui permettrait au joueur de relancer le dé en cas de résultat défavorable lors d'un test. Ce destin serait d'autant plus précieux qu'il serait rare.

VIK a écrit:
2) tester l'avh en la jouant. Vraiment. Pour voir si c'est jouable. Mais bon pour ça, on peut t'aider...
Nous en sommes encore loin mais oui, je soumettrai mon AVH pour des playtest même si cela sera avec la crainte de me voir devant un fail monumental  skull

VIK a écrit:
Voilà, on a besoin d'en savoir un peu plus sur tous ces points, si tu veux des suggestions de règles clé en main...
J'espère vous avoir donné suffisamment d'éléments, pas nécessairement pour des règles clé en main (quoi que Mr. Green)  mais au moins pour m'aider à pointer sur les éléments importants à prendre en compte dans mes règles.
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Ven 2 Jan 2015 - 20:54

En tout état de cause, c'est un excellent concept de faire évoluer notre perso au fur et à mesure de l'histoire ! C'est particulièrement propre à une saga au cas où tu voudrais la prolonger…

Avec un lancer de 1d3+6, 2 systèmes de combat viennent immédiatement à l'esprit
. le DF-like, chaque adversaire ajoute son habileté et le plus haut score gagne; les dommages peuvent être fixes, aléatoires ou dépendre de l'écart entre les 2 scores.
. le Terres de Légendes-like, où il faut faire autant ou moins que son score avec 2d6. Dans ce cas, je me permets de signaler la modification que j'avais suggérée pour les Terres de Légendes ( Les séries dont vous êtes le Héros / les Terres de Légende / corps-à-corps dans l'Épée de Légende ).

Bien entendu, de nombreux autres systèmes sont possibles, par exemple utilisant des tableaux ( LS, les AVH de The Oiseau + l'hommage l'Île où tout s'achève ou commence d'Outremer ), ou un système à la Dragon d'Or mais modifiable selon notre Habileté ou… ce que tu voudras !

Pour les compétences de combat, tu pourrais aller jeter un œil sur mes suggestions pour DF ( Les séries dont vous êtes le Héros / Défis Fantastiques / Projet Pit Fight ), tu y trouveras peut-être une idée réutilisable ou deux…

Bon courage !
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Ven 2 Jan 2015 - 21:22

Eathanor a écrit:

VIK a écrit:
Par contre, il faut pour ça que les compétences soient équilibrées, qu'elles servent à peu près le même nombre de fois dans l'aventure.
Enfin, éviter dans la même liste celles qui donnent des bonus comptables au combat et les autres. Car si les combats sont trop durs, le lecteur n'aura pas le choix en réalité et sera forcé de prendre les compétences de combat. Séparer les 2 listes est assez intéressant.
Je ne suis pas certain d'avoir bien compris ton propos. Suggères-tu de dresser deux listes de compétences, une pour le combat et une autre pour le reste ? Dans l'affirmative, je ne pense pas que cela soit utile dans le cadre de mon projet. En effet, puisque le joueur fera évoluer son héros au gré de l'aventure, je peux décider à quel moment je lui donne le choix d'acquérir une compétence de combat (par exemple en s'entraînant auprès d'un maître d'arme) ou une autre qui n'a rien à voir avec le combat. Je m'assure ainsi que la progression ne soit pas trop déséquilibrée d'un côté ou d'un autre. Hum... Suis-je clair dans mon propos ? Rolling Eyes

Oui, tu es clair. Effectivement je voulais bien dire qu'on peut dresser 2 listes différentes de disciplines de départ, l'une martiale qui donne des bonus statistiques au combat, et l'autre non (davantage roleplay). Dans le cas de ton avh, puisqu'on les acquiert en cours de route, ma suggestion n'a pas lieu d'être. Par exemple, il nous est arrivé d'être "obligé" dans le 2nd cycle de Loup Solitaire de privilégier absolument toutes les disciplines donnant un bonus à l'HAB, afin de survivre aux combats les + durs. Donc finalement, on n'avait "pas" le choix.

Sur le côté non OTP, c'est très bien. Les OTP ont fait leur temps, c'était fondateur dans les 80's, limite un exercice de style, mais plus maintenant. Place à la narration et la jouabilité.


Eathanor a écrit:

VIK a écrit:
1) éviter le tirage aléatoire sur les caractéristiques de base : 9 fois sur 10 ça conduit à des déséquilibres niveau jouabilité.
Après avoir lu les excellentes études sur la question de la part de Oiseau, je pensais faire un tirage de caractéristique qui serait de 6 + 1D6/2. Cela limiterait les différences d'amplitudes et donc le risque que l'aventure soit injouable.
Par ailleurs, je souhaitais aussi ajouter une notion de destin qui permettrait au joueur de relancer le dé en cas de résultat défavorable lors d'un test. Ce destin serait d'autant plus précieux qu'il serait rare.

Alors, pour le Destin et possibilité de relance, j'y suis très favorable : c'est une petite gestion de ressource intéressante que j'aime particulièrement. J'en avais proposé dans le sujet des règles Maison pour Loup Solitaire :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5700-best-of-ls-faq-corrections-officielles-regles-maison
Je te mets le lien à cause des Règles du mode Bersek, si ça peut coller à ton univers de mercenaire (en + que c'est un moyen d'équilibre automatique pratique).

Tu connais les travaux de Oiseau, c'est parfait. Son tableau statistique sur Littéraction est vraiment très bon (celui pour les DFs).

Autre info que tu nous livres, l'usage des D6 : c'est le + pratique et c'est ce que je conseille car tout le monde a des D6 chez lui.

Pour le tirage aléatoire avec D3, je préfère te mettre en garde que même cet écart désavantagera énormément le malchanceux aux dés. Certes il peut y avoir des exceptions, mais la majorité des cas un écart, même de 3 points, est préjudiciable. Cela peut toutefois marcher si il y a pas mal d'occasion de contourner les combats (beaucoup de combats facultatifs ou des choix préalables qui permettent de les éviter/remporter).
Un petit exemple pour cerner l'importance primordiale du moindre point en HAB dans le système DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t5444-mr-maladroit-contre-mr-rapide-pour-enfin-comprendre-l-hab


Bon, si je récapitule :
- pas OTP, pas de saga,
- Points de Destin, Compétences en cours de route

=> pour un one-shot, je pense que deux carac de départ seront amplement suffisantes vu qu'il y a du Destin et des Compétences.
Loup Solitaire a bien duré 28 tomes avec l'HAB, l'END, et les disciplines, ce qui prouve que c'est assez.

Ensuite, il te faudra choisir le type d'assaut : simultané à la DF, ou en alternance (Attaque contre Défense). L'alternance ralentit le combat mais permet + facilement d'incorporer les armures, et a ses avantages. Le simultané est plus délicat à équilibrer.

Enfin, au niveau des soins :
je te suggère de ne pas encombrer le lecteur avec la gestion des repas, ça apporte plus de problème qu'autre chose. Surtout qu'on ne meurt pas de faim en sautant des repas le temps d'un livre-jeu, ce qui est pourtant le cas dans plusieurs ldvelhs : ce n'est pas vraisemblable.
Je préfère un regain automatique modéré d'Endurance à la fin de chaque combat où on a été blessé. Cela a plusieurs avantages. Notamment de ne pas avoir un Héros qui a 2 fois + d'END que ses adversaires à cause de "l'effet accumulation" des combats.

Finalement pour toi, si tu veux éviter le copyright DF et rester simple, je trouve que les assauts simultanés seraient pas mal, avec cette nuance par rapport aux DFs : on considère que l'adversaire fait toujours 7 aux dés. Cela réduit les déséquilibres.
Plutôt que d'additionner à chaque rounds ton HAB+2D6 pour la comparer à l'HAB+2D6 adverse, tu lances moins de dés et tu peux calculer AVANT le combat le seuil pivot :
(HAB adversaire - HAB héros) = différentiel d'HAB
Si le différentiel d'HAB est nul, il y match nul quand tu tires 7 avec 2D6. (7 est ici le seuil pivot).
Pour chaque point de différentiel en + ou en -, tu augmentes ou baisses le seuil pivot d'autant.

EX1 : Tu as 1 PH de + que ton adversaire : si tu fais 6, y a match nul. Au-dessus, tu gagnes l'assaut. En dessous, tu perds.

EX2 : Tu as 2H de - que ton adversaire : si tu fais 9 y a match nul. Au-dessus, tu gagnes l'assaut. En dessous, tu perds.

Un peu complexe à comprendre au début, mais + simple que d'additionner à chaque fois, et plus léger que le système DF classique.




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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Sam 3 Jan 2015 - 12:48

VIK a écrit:

1) éviter le tirage aléatoire sur les caractéristiques de base : 9 fois sur 10 ça conduit à des déséquilibres niveau jouabilité.

Dans l'absolu, ça pourrait être pris en compte dans l'histoire. Par exemple, les combats dangereux sont tous évitables, mais soit font passer à côté d'un élément intéressant (mais non obligatoire, notion de « perte de campagne »), soit obligent à une dépense de points de ressource (de l'argent pour soudoyer comme dans Quête du Graal, des points de force interne pour se surpasser, …), soit font gagner un désavantage, ou bien l'alternative est une énigme…
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Sam 3 Jan 2015 - 13:25

Ou sinon y' a les combats scénarisés selon les choix du héros mais c'est pas mal de boulot pour décrire les scènes. (je l'avais fait avec la compétence Maître d'armes dans l'Ombre du Phoenix)
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Sam 3 Jan 2015 - 22:52

C'est un gros taf en effet les combats scénarisés. Moi j'aime bien un petit compromis : on scénarise l'intro du combat (effet de surprise ou pas, tactique, etc...) ce qui peut donner lieu à des bonus ou malus.

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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Dim 4 Jan 2015 - 18:52

J'ai commencé à poser sur le papier les règles.
Je ne pensais pas que leur simple rédaction puisse être ardue. Car si décider des règles est une chose, les écrire de façon claire et compréhensible est un véritable exercice Rolling Eyes Il s'agit de règles pour une AVH, non pour un JdR. Il me faut donc être simple sans l'être trop. Bref, un numéro d’équilibriste intéressant Smile
Plutôt que de vous livrer ici quelques extraits, je vais rédiger l'ensemble des règles avant de vous les faire partager pour avis. Merci encore pour les conseils que vous m'avez donnés.
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Dim 4 Jan 2015 - 20:06

C'est un équilibre qui est toujours un peu délicat à trouver: certains joueurs sont rebutés par des règles complexes alors qu'elles le sont pour être le plus réaliste possible. Inversement, certains autres joueurs seront rebutées par des règles simples qu'ils jugeront simplistes... Il faut savoir s'arrêter au bon moment.
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Dim 4 Jan 2015 - 22:28

Avec le temps, je préfère toujours les règles les + simples par défaut : la prise en main est + rapide pour les lecteurs. Et plus les règles sont simples, + le ldvelh est facile à équilibrer, car il y a moins de paramètres à gérer.

Pour les règles plus touffues, je les vois plutôt pour les JDR, qui sont bien plus propices à + de complexité/vraisemblance.

De toute façon le système parfait n'existe pas, car un bon système est propre à l'univers du ldvelh en question : c'est pour ça que la grande majorité des JDR ont leur propres règles, uniques, qui reflètent et renforcent leur ambiance.
Ensuite, il est impossible de plaire à tout le monde. L'essentiel est que les règles plaisent à son auteur, et qu'elles soient jouables.

Donc mon conseil, c'est surtout : fais-toi plaisir, c'est toi l'écrivain ! Après, on pourra toujours te conseiller tel ou tel aménagement si on voit poindre des potentiels soucis.



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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Lun 5 Jan 2015 - 10:02

vador59 a écrit:
rebutés par des règles complexes alors qu'elles le sont pour être le plus réaliste possible.
Tu me copieras 100 fois « Le terme réaliste n'est pas adapté aux fictions ludiques. »
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Lun 5 Jan 2015 - 11:37

Si je peux partager mon expérience...

Je suis également en cours d'écriture d'une aventure (Low Fantasy aussi) et après pas mal d'hésitations, je suis parti sur un système... sans dé !

L'argument principal était que le public est plus "adulte", qu'on ne joue forcément plus dans sa chambre mais dans les transports en commun ou dans une salle d'attente et qu'il est pas toujours évident de lancer des dés.

C'est bien dommage, j'avais vraiment des idées sympathiques avec du hasard, mais au final, je vais partir sur quelque chose comme Le Pensionnat des Ombres ou Captive (la BD) :
- 4 caractéristiques entre 1 et 10 avec des points initiaux à répartir (chez moi, Force, Agilité, Esprit et Chance)
- 10 points de vie (fixé au début)
- des points d'héroïsme qui permettent, dans le cadre d'un paragraphe, d'augmenter temporairement la valeur d'une caractéristique (les "Points Bonus" dans le Pensionnat des Ombres).

Une épreuve telle que se tenir en équilibre au bord du précipice sera faite sous la forme d'un simple test (Si votre Agilité est supérieure ou égale à 7..., sinon...).

Pour les combats, on combat avec la somme de deux caractéristiques (Force+Agilité pour un combat classique), à laquelle s'ajoute éventuellement des bonus (arme magique +1, etc.). Éventuellement un petit choix du joueur en introduction du combat (effet surprise, etc.) qui peut fournir un bonus ou un malus.

Ensuite, on compare sa Valeur de Combat à des seuils, qui représentent la "Valeur du monstre" :
Plus de 14, on est victorieux et indemne,
Entre 10 et 14, on est victorieux mais blessé (-1 PV)
Inférieur à 10, combat perdu, l'adversaire vous assomme et envoie une lettre à votre commanditaire demandant une rançon.

Je me demande encore si je définis les résultats dans le paragraphe du combat (ce qui permet au joueur de choisir à la carte la catégorie où il veut tomber en allouant d'éventuels points d'Héroïsme) ou si les résultats sont derrière des paragraphes (mais je n'aime pas trop les multiplier...).

Voici mes deux deniers.
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Lun 5 Jan 2015 - 14:10

cdang a écrit:
vador59 a écrit:
rebutés par des règles complexes alors qu'elles le sont pour être le plus réaliste possible.
Tu me copieras 100 fois « Le terme réaliste n'est pas adapté aux fictions ludiques. »

Depuis que CDang m'a appris ça, j'utilise le terme "vraisemblance" à la place de "réalisme". C'est une nuance assez pertinente.


@kurtosis :
Cela m'a l'air bien ton système, notamment celui des combats.
La gestion des PV fixée à 10 est bien sûr pratique pour tester la jouabilité du bouquin.
Les points d'Héroïsme sont bons, et même vraiment cruciaux ici, vu qu'ils vont permettre à certains profils variés de passer des obstacles.

La série Destin avait ouvert la voie avec un système sans dé et 10 PV aussi.
Par contre, il n'y avait pas de caractéristiques, et le lecteur typait son personnage avec un pool de 4 compétences.
Tu fais le pari inverse. Sur le papier, 4 compétences me paraît beaucoup, mais :

1) justement pour éviter que tous les héros aient le même profil, il faut bien varier des paramètres quelque part, donc ici, c'est ombé sur les caracs vu qu'il n'y a pas de discipline/compétence

2) ça dépend de l'univers. Si l'esprit sert autant que les autres compétences, pas de souci.
Par contre, j'ai toujours la même petite réticence avec la caractéristique Chance, qu'elle soit dans les ldvelhs ou les JDR.
C'est plutôt une carac par défaut :
intangible, c'est un paramètre non quantifiable, presque surnaturel, voire magique. Du coup, je trouve que c'est souvent une contrainte, une variable d'ajustement : on sait qu'il ne faut pas la négliger sous peine d'en payer le prix à un moment donné.

Et puis niveau roleplay, je ne vois pas ce qu'elle apporte. Sauf si l'univers donne une place prépondérante à la Chance. C'est le cas avec le JDR Dying Earth dans l'univers de Jack Vance, où l'on voit des héros comme Cugel l'Astucieux. Sauf que la Chance tourne : un coup elle le plonge dans la mouise totalement, et l'autre coup elle l'en sort miraculeusement. La Chance dans ces romans de Vance ou dans le JDR est un bon moteur narratif de retournement de situation, mais on voit bien qu'elle varie justement. C'est ce qui fait son sel. Donc, la chance dans ce JDR est tout à fait indiquée, ainsi que pour des JDR Pulp avec des actions héroïques, des surhommes façon Flash Gordon, etc ...

Pour moi, une variable Chance "fixée" n'est donc pas vraiment adéquate, vu que la chance varie à mon avis.
Si dans ton univers la Chance est presque tangible et occupe une place importante, alors OK.
Sinon, on peut se poser la question suivante : qu'est ce que la Chance va apporter à ton univers ?
J'ai tendance à croire que toute caractéristique qui n'enrichit pas l'univers est inutile, voire nuisible.

Je sais bien qu'on se tape l'héritage des Défis Fantastiques et de la Chance, mais on peut remettre en question cette habitude.
Et puis en passant, dans les DF, le fait qu'on gagne des PC quand on trouve des objets utiles, c'est un peu curieux quand même, ça fait "double prime". De plus, certains moralisateurs nous pénalisent de PC quand on fait une action maléfique, faisant glisser la Chance vers le Karma.


Pour revenir à la variabilité du personnage, entre faire varier des points dans différentes caractéristiques, et choisir des compétences/disciplines parmi un pool, il y a des différences importantes :
- Les compétences/disciplines permettent une meilleure appropriation du héros par le lecteur, un côté "custom" :
le lecteur s'identifiera plus à un costaud qui a pris la compétence dur à cuire, que celui qui a 11 en Force au lieu de 9.
- Les compétences/disciplines permettent de débloquer certains passages "spéciaux" du livre. Notez qu'on peut arriver à la même chose avec un pool de Points de Destin qui permettrait de faire comme si on avait une discipline.
- Les disciplines permettent des relectures bien plus intéressantes, en essayant d'autres combinaisons de héros. C'est plus fun que de changer la répartition de quelques points dans les caracs de départ.
- Elles typent plus le héros, ce qui est un avantage ET un défaut. Les disciplines ne sont pas toujours appropriées à l'univers. LEs caractéristiques sont elles, bien plus passe-partout.

N'hésite pas à ouvrir un sujet spécifique pour ta propre AVH ou ton système de règles si tu souhaites nous en dire plus.

My 2 cents aussi ^^

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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Lun 5 Jan 2015 - 15:22

VIK a écrit:
des surhommes façon Flash Gordon

Flash Gordon n'est pas un surhomme, c'est un quaterback. Ou peut-être pensais-tu à Flesh Gordon ? Embarassed
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Lun 5 Jan 2015 - 15:27

kurtosis a écrit:
Pour les combats, on combat avec la somme de deux caractéristiques (Force+Agilité pour un combat classique), à laquelle s'ajoute éventuellement des bonus (arme magique +1, etc.). Éventuellement un petit choix du joueur en introduction du combat (effet surprise, etc.) qui peut fournir un bonus ou un malus.

Ensuite, on compare sa Valeur de Combat à des seuils, qui représentent la "Valeur du monstre" :
Plus de 14, on est victorieux et indemne,
Entre 10 et 14, on est victorieux mais blessé (-1 PV)
Inférieur à 10, combat perdu, l'adversaire vous assomme et envoie une lettre à votre commanditaire demandant une rançon.

A moins d'avoir mal compris ton système de gestion des combats, je le trouve (à mon goût) un peu trop expéditif.
Faut-il bien comprendre que le joueur ne lancerait aucun dé et que la victoire serait déterminée simplement en comparant sa valeur de combat à un seuil ? Il n'y aurait donc pas plusieurs rounds successifs ?
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Lun 5 Jan 2015 - 16:00

Sur le conseil de VIK, Je vais ouvrir une file dédiée sur le système que j'ai créé afin de ne pas polluer celle-ci.
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Lun 5 Jan 2015 - 17:12

cdang a écrit:
VIK a écrit:
des surhommes façon Flash Gordon

Flash Gordon n'est pas un surhomme, c'est un quaterback. Ou peut-être pensais-tu à Flesh Gordon ? Embarassed
Connais pas ^^. Par contre, si Flash est bien un quaterback dans le film... mais c'est un joueur de polo dans le comics original.
Faudra que j'écrive une article sur le comics sur le forum des Terres d'évasion de VS (sur Flash le film, c'est déjà fait).
Fin du H.S.

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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Lun 5 Jan 2015 - 18:56

Bon...
Comme annoncé plus haut dans ce fil, je vous donne ici les règles que j'ai finalement rédigées après de nombreuses tergiversations.
Elles reprennent un certain nombre des suggestions données donc un grand merci pour cela. Il me reste encore à ajouter certaines choses. Je pense en particulier aux armures mais je ne parviens pas à me décider sur la façon la meilleure de les implémenter. Ajout d'END ? Réduction des points de dégât ? Autre ? Je n'ai pas encore tranché.
Bien que ces règles ne réinventent pas la roue, bien loin de là, j'espère tout de même que vos retours ne seront pas trop Thumb down

Arrow Règles (version intermédiaire)
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Lun 5 Jan 2015 - 21:31

En gardant le système de la table de différentiels d'HAB, je te suggère d'indiquer directement la valeur à atteindre plutôt que de fournir un modificateur et dire qu'il faut atteindre 7 : cela revient au même mais cela fait un calcul en moins à faire pour le joueur.

A la place des +1 tu auras donc des 6, à la place des +2 des 5, etc. (enfin, si j'ai bien compris le principe et que je ne fais pas d'erreur). Du coup, cela met en évidence des zones où la victoire est garantie ou impossible.

Et sinon, sous cette même table, il y a un problème de cohérence entre le signe de la formule (>7) et le texte (supérieur ou égal).
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Lun 5 Jan 2015 - 22:23

En ce qui me concerne, je trouve ça très bien.  Wink
Je vois que tu as tenu compte de plusieurs de mes suggestions(*) donc ça me convient, tu penses bien  Very Happy

(*) Point de Destin : je suis toujours pour. Oiseau en faisait usage (enfin avec sa variante, les Privilège zéro). Par contre il faut préciser si ça s'applique à un lancer de dés (donc les 2 dés ensemble) lors d'un combat par exemple, ou UN seul des 2 dés (et qu'on conserve l'autre). C'est piégeux. De même, si jamais dans le texte tu demandes de lancer un dé, sache qu'il y aura toujours des petits malins pour relancer le dé auquel tu n'avais pas pensé (celui qui donne un bonus, un trésor, etc ...). Donc bien penser à préciser d'emblée les modalités de relance.
Ex  : seulement en combat et lors des tests, par exemple.
Par contre, avec un seul point de Destin, on ne va pas aller loin.
Tout dépend si mets beaucoup de mâts / PFA. C'est à dire des tests mortels. Si jamais on peut les éviter avec une relance, c'est important.



(*)- le regain automatique de PE
très pratique. Pour plus de réalisme tu peux le conditionner à la présence d'une trousse de soin dans l'équipement (il ne s'agit aps de compter les bandages à chaque fois, ça ce serait de la micro gestion un peu pénible, mais de dire qu'on a une trousse de soins qui prend 1 place dans le sac, et sert plusieurs fois... gare doncà la perte de la trousse de soin). L'usage de la trousse implique donc un minimum de temps nécessaire : comme tu l'as dis, sauf indication contraire, on regagne ces PE.


(*)le seuil pivot : j'avais balancé le nom comme ça sans réfléchir, aussi je ne m'attendais pas à le revoir tel quel. On est ici dans un système DF mais largement amélioré, avec donc 2D6 au lieu de "2D6 en opposition". Il en résulte à la fois des combats + rapides (deux fois moins de jets et moins de calcul mental), ET des déséquilibres moindres face à un différentiel d'HAB.

Là où tu m'a surpris, c'est avec le tableau des Seuils Pivots. Je n'avais pas pensé à cette présentation. C'est très bon parce que certains types de joueurs ont un raisonnement qui intégrera mieux le tableau, alors que d'autres préfèreront faire le calcul de tête.

Par contre, sous le tableau, on lit ">", donc strictement, pour toucher. C'est ce que je t'avais proposé.
Dans ton texte explicatif par contre, c'est contradictoire, car tu parles de supérieur ou égal pour toucher : il n'y a donc pas de round "nul" où les adversaires se neutralisent ? Si c'est le cas ce serait un peu dommage car :

1) ça casse la symétrie de la table : avec > ou égal, le héros devient avantagé maintenant, à HAB identique !

2) tu perds l'opportunité des assauts nuls. Vous allez me dire que ça n'ajoute rien. Ben si en fait. Certes, ça peu rallonger un peu. Mais je fais partie de ceux qui lancent les dés en essayant de visualiser les coups. Un assaut nul, ça peut provoquer de l'adrénaline car le coup est raté de justesse.

3) ça peut rallonger... et c'est un paramètre avec lequel on peut jouer. Un combat peut très bien avoir des retournement de situation extérieurs. Le coup classique, c'est de nous dire, au bout de 5 rounds, RDV aussitôt au X. Là, on flippe un peu car on ne sait pas ce qui nous attend. L'assaut nul peut nous contrarier, ou au contraire, nous donner un peu d'espoir si on est face à un costaud et qu'on espère avoir des renforts possibles.
Penser aussi aux possibilités de fuite du combat, souvent absent de nombreux ldvelhs. Là aussi, dire qu'on peut fuir le combat après au moins X assauts peut parfois être intéressant.


Répartition des caractéristiques de départ :
Je résume : on lance 3D6. On choisit celui qu'on donne à l'HAB (+6 ), et les 2 autres seront affectés à l'END (+12).
On retrouve donc un système très proche des DFs, avec de l'aléatoire, mais avec un peu de contrôle dessus. C'est mieux que les DFs, c'est certain. Mais à mon avis, c'est encore imparfait.
Comme on sait que dans 95% des DFs, un point d'HAB équivaut à des dizaines de PE (cf les tableaux d'assaut simultanés sur Littéraction, Mr Maladroit contre Mr Rapide, etc ...), la répartition au départ est un jeu de dupe : n'importe quel connaisseur du système mettra toujours son plus haut score en HAB. Sans compter qu'en plus des combats, les tests se font majoritairement sur l'HAB.
Donc, sur le papier, pour moi ça n'est pas bon (même si c'est meilleur que les DFs). Concrètement, à moins que tu donnes la possibilité au lecteur d'éviter tous les combats difficiles, celui qui a 8 ou 9 en HAB ne gagnera jamais, alors que celui qui a 12 va s'ennuyer car ce sera une promenade de santé.
Un tel déséquilibre est nuisible. Pour moi, il faut du challenge, de l'adrénaline lors des combats, que ce soit jouable pour le faible comme pour le fort.
Malheureusement, à moins d'être un virtuose de l'équilibre, le + simple est d'avoir une fourchette extrêmement étroite pour l'HAB de départ :

Exemple/ Suggestion :
Avoir un tirage avec 1D3 serait déjà mieux pour l'HAB, si tu sais bien centrer la difficulté du bouquin autour de l'HAB moyenne.
Après, dire que celui qui a fait 1 rajoute 10 à ses PE, que celui qui a fait 2 rajoute 4 à ses PE, et que celui qui a fait 3 ne rajoute aucun point à ses PE.

Concrètement, pour équilibrer : grosso modo, il faut considérer que tout adversaire qui a une HAB supérieure au héros va le battre, à moins que le retard soit faible (1 point seulement dans les DFs, peut-être 2 ici) ET que le héros a beaucoup plus de PE que l'adversaire.

Sauf qu'on utilise le regain automatique de PE perdus lors des combats : c'est justement pour éviter que le héros se retrouve avec une END de 24 quand il combat des dragons qui plafonnent à 14 PE dans les DFs.
Donc, idéalement, tu n'as qu'à proposer des adversaires toujours d'HAB inférieure au héros pour bien équilibrer la chose.
Si tu mets un adversaire avec la même HAB que le héros, alors regarde les PE de l'adversaire : c'est en moyenne les PE que perdra le héros pour le tuer.


+6 à l'HAB ; +12 aux PE :
C'est marrant, c'est encore l'héritage DF. Est-ce pertinent ? Pas forcément. Déjà, ça permettrait de t'éloigner des règles DFs avec d'autres valeurs, pour des soucis de copyright.
Tu peux envisager d'autres solutions par exemple :
HAB : 8+1D3
L'HAB varie donc de 9 à 11. Le livre est prévu pour une difficulté centrée autour de HAB 10.
PE : tu peux rajouter 10, ou laisser 12 et ne tirer qu'un seul dé. En effet, avec le regain, tu n'as plus besoin d'autant de PE que dans les DFs.


L'armure !

AH, c'est un vaste problème, récurrent depuis des années dans les ldvelhs et les AVHs :

- Alors, tu as le système Loup Solitaire : ça se rajoute aux PE. Oui mais, cf discussion, ça pose des problèmes de compréhension sur le regain de PE. Sauf si on les mets en PE négatif. Sauf que certains n'aiment pas ce concept de PE négatif.

- Tu as le système "logique" qui cherche de la vraisemblance: ça vient réduire les dégâts. Sauf que quand on fait des dégâts de 2 en moyenne, ce qu'on peut déduire, c'est un point... donc c'est un peu une armure tout ou rien, sans dégradé. Pas bon.

- Tu as le sytème de DF le JDR : alors là, c'est très malin. Les armes ne font plus 2 dégâts automatiquement. Mais tu lances 1D6 : une épée fera 2,3,3,3,3,4 dégâts suivant ce dé. Ensuite, les armures ont aussi 1D6 à lancer, et peuvent protéger contre 0,0,0,1,1,2 par exemple.
Cela implique plein de possibilités différentes pour typer les armes et les armures.
L'ennui, c'est que ça rallonge vraiment avec 2 lancers de dés, et du calcul mental. OK pour un JDR quand les joueurs connaissent leur équipement, mais pas vraiment adapté pour un ldvelh.

- Tu as aussi un système de mon crû :
En gros, quand tu fais un tout petit score avec tes 2D6 (2, 3, 4 ), tu sais que tu vas perdre.

L'idée est qu'un type en armure, si il fait un petit score au dé, amortit les dégâts de 1 point (ou simplement annulé, selon tes goûts).
Donc ... un type en Armure Totale de 2 (pas terrible, 1 chance sur 36) : si il fait un double 1 lors de l'assaut, amortit les dégâts reçus.
Une Armure Totale de 3 (1 chance sur 12) : si il fait 2 ou 3 avec ses 2D6, amortit les dégâts reçus.
Une Armure Totale de 4 (1 chance sur 6) : si il fait 2 , 3 ou 4 avec ses 2D6, amortit les dégâts reçus.

Les avantages de ce système :
- il ne comporte pas de jets de dés supplémentaires.
- il retire des dégâts, mais pas systématiquement
- il est aussi symétrique : tu peux indiquer au début du combat qu'un adversaire en armure légère retire 1 à ses dégâts reçus si tu tires un 12 avec les 2D6, voire 11 ou 12, ou même 10 ,11, 12 pour un adversaire blindé en armure de plaques.


L'idée est que tu as plusieurs types d'armure possible qui peuvent s'additionner :
Exemple :
un bouclier a une protection 1, 2 ou 3
un casque a une protection 1
une armure de corps au choix ( non cumulable) :
un gilet matelassé : protection 2
une cotte de mailles:  protection 4
armure de plaque : protection 6


L'idée, c'est que ça te donne un score d'Armure Totale de 1, 2, 3
Il coûte 1 point de protection pour passer de 0 à 1 d'Armure Globale
2 points pour passer de 1 à 2 (soit 3 points en tout)
3 points pour passer de 2 à 3 (soit 6 points en tout)
4 oints pour passer de 3 à 4 (soit 10 points en tout)
Au total, on a donc un dégradé de 10 points d'Armure Globale possible.

C'est l'idée, à toi de bricoler les seuils et d'inventer tes armures. Je conseille de ne pas dépasser 2,3,4 et 10,11,12.
Mais AG 5 est envisageable si on somme des pièces d'armure magiques, par exemple.



divers orthographe/style :
Arme : elle inflige 2 points de dégâts pour chaque assaut victorieux (et non round)
monnaie : vite faite de changeR
seuil pivot : en soustrayant à la vôtre

Voilà, je laisse mûrir un peu tout ça. N'hésite pas à poser des questions, à commenter, et surtout à faire ce que tu souhaites de tout ça.

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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Mar 6 Jan 2015 - 0:23

kurtosis a écrit:
En gardant le système de la table de différentiels d'HAB, je te suggère d'indiquer directement la valeur à atteindre plutôt que de fournir un modificateur et dire qu'il faut atteindre 7 : cela revient au même mais cela fait un calcul en moins à faire pour le joueur.

A la place des +1 tu auras donc des 6, à la place des +2 des 5, etc. (enfin, si j'ai bien compris le principe et que je ne fais pas d'erreur). Du coup, cela met en évidence des zones où la victoire est garantie ou impossible.

Et sinon, sous cette même table, il y a un problème de cohérence entre le signe de la formule (>7) et le texte (supérieur ou égal).

Merci kurtosis pour cette suggestion fort avisée. Je vais l'adopter et revoir le tableau en conséquence. Je garderai néanmoins présent l'explication du pourquoi du comment des chiffres figurant dans le tableau afin que le joueur sache comment il est calculé et puisse, si il le souhaite, faire le calcul de tête. 


VIK a écrit:
En ce qui me concerne, je trouve ça très bien.  Wink
Je vois que tu as tenu compte de plusieurs de mes suggestions(*) donc ça me convient, tu penses bien  Very Happy
C'est avec plaisir que j'adopte certaines de tes suggestions tant que tu ne me réclames pas des droits Wink

(*) Point de Destin : je suis toujours pour. Oiseau en faisait usage (enfin avec sa variante, les Privilège zéro). Par contre il faut préciser si ça s'applique à un lancer de dés (donc les 2 dés ensemble) lors d'un combat par exemple, ou UN seul des 2 dés (et qu'on conserve l'autre). C'est piégeux. De même, si jamais dans le texte tu demandes de lancer un dé, sache qu'il y aura toujours des petits malins pour relancer le dé auquel tu n'avais pas pensé (celui qui donne un bonus, un trésor, etc ...). Donc bien penser à préciser d'emblée les modalités de relance.
Ex  : seulement en combat et lors des tests, par exemple.
Bonne remarque. Je vais préciser cela dans ma v 0.2 des règles.

Par contre, avec un seul point de Destin, on ne va pas aller loin.
Tout dépend si tu mets beaucoup de mâts / PFA. C'est à dire des tests mortels. Si jamais on peut les éviter avec une relance, c'est important.
Je vais y songer. A dire vrai, je ne sais pas encore si l'aventure comportera beaucoup de mâts / PFA. Mais indépendamment de cette question, un seul point de destin est sans doute un peu sévère. Je ne voulais pas en donner plus pour bien ancrer le côté rare et précieux de ces points mais pour une AVH de 400§, passer par exemple ce total à 3 resterait très raisonnable et le joueur réfléchira à deux fois avant de le dépenser en l'air. 

(*)- le regain automatique de PE
très pratique. Pour plus de réalisme tu peux le conditionner à la présence d'une trousse de soin dans l'équipement (il ne s'agit aps de compter les bandages à chaque fois, ça ce serait de la micro gestion un peu pénible, mais de dire qu'on a une trousse de soins qui prend 1 place dans le sac, et sert plusieurs fois... gare doncà la perte de la trousse de soin). L'usage de la trousse implique donc un minimum de temps nécessaire : comme tu l'as dis, sauf indication contraire, on regagne ces PE.
Voila une autre suggestion que je vais reprendre dans les règles. La présence de la trousse de soin permet en effet de justifier ce gain de PE. Pour ce qui est de la gestion des places disponibles dans le sac, c'est une notion que je comptais implémenter. Le contraire serait bien peu réaliste...

(*)le seuil pivot : j'avais balancé le nom comme ça sans réfléchir, aussi je ne m'attendais pas à le revoir tel quel. On est ici dans un système DF mais largement amélioré, avec donc 2D6 au lieu de "2D6 en opposition". Il en résulte à la fois des combats + rapides (deux fois moins de jets et moins de calcul mental), ET des déséquilibres moindres face à un différentiel d'HAB.

Là où tu m'a surpris, c'est avec le tableau des Seuils Pivots. Je n'avais pas pensé à cette présentation. C'est très bon parce que certains types de joueurs ont un raisonnement qui intégrera mieux le tableau, alors que d'autres préfèreront faire le calcul de tête.
Je trouvais ce terme de "seuil pivot" sympathique Smile Mais comme je compte adopter la suggestion de kurtosis, il n'aura plus grand sens. Il y aura juste deux dés à lancer pour obtenir un résultat à comparer avec le tableau d'opposition (je le nommerai ainsi). Peut-être vais-je simplement garder le terme dans le texte expliquant comment sont calculées les valeurs du tableau.

Par contre, sous le tableau, on lit ">", donc strictement, pour toucher. C'est ce que je t'avais proposé.
Dans ton texte explicatif par contre, c'est contradictoire, car tu parles de supérieur ou égal pour toucher
C'est une erreur de ma part que je vais corriger.

Répartition des caractéristiques de départ :
Je résume : on lance 3D6. On choisit celui qu'on donne à l'HAB (+6 ), et les 2 autres seront affectés à l'END (+12).
On retrouve donc un système très proche des DFs, avec de l'aléatoire, mais avec un peu de contrôle dessus. C'est mieux que les DFs, c'est certain. Mais à mon avis, c'est encore imparfait.
Comme on sait que dans 95% des DFs, un point d'HAB équivaut à des dizaines de PE (cf les tableaux d'assaut simultanés sur Littéraction, Mr Maladroit contre Mr Rapide, etc ...), la répartition au départ est un jeu de dupe : n'importe quel connaisseur du système mettra toujours son plus haut score en HAB. Sans compter qu'en plus des combats, les tests se font majoritairement sur l'HAB.
Donc, sur le papier, pour moi ça n'est pas bon (même si c'est meilleur que les DFs). Concrètement, à moins que tu donnes la possibilité au lecteur d'éviter tous les combats difficiles, celui qui a 8 ou 9 en HAB ne gagnera jamais, alors que celui qui a 12 va s'ennuyer car ce sera une promenade de santé.
Un tel déséquilibre est nuisible. Pour moi, il faut du challenge, de l'adrénaline lors des combats, que ce soit jouable pour le faible comme pour le fort.
Malheureusement, à moins d'être un virtuose de l'équilibre, le + simple est d'avoir une fourchette extrêmement étroite pour l'HAB de départ.
Voila bien la raison pour laquelle la rédaction de règles est pour moi complexe. J'ai l'impression que quel que soit le système retenu, il pêchera toujours pour une raison X ou Y. Ma "logique" était de me dire que sur 3D6, le 6 pouvait ne pas sortir. A y repenser, il a tout de même pas mal de chance de se présenter et tu as raison, le joueur le mettra nécessairement sur son habileté. Il me faut donc pondérer cela.

Exemple/ Suggestion :
Avoir un tirage avec 1D3 serait déjà mieux pour l'HAB, si tu sais bien centrer la difficulté du bouquin autour de l'HAB moyenne.
Initialement, avant d'adopter cette idée des 3D6, je pensais proposer cela. Avec ta démonstration, je pense y revenir  Wink

Après, dire que celui qui a fait 1 rajoute 10 à ses PE, que celui qui a fait 2 rajoute 4 à ses PE, et que celui qui a fait 3 ne rajoute aucun point à ses PE.
Trop compliqué à mon sens dans le cadre de règles pour une AVH. Et puis cela pourrait potentiellement donner trop de PE au joueur.

Concrètement, pour équilibrer : grosso modo, il faut considérer que tout adversaire qui a une HAB supérieure au héros va le battre, à moins que le retard soit faible (1 point seulement dans les DFs, peut-être 2 ici) ET que le héros a beaucoup plus de PE que l'adversaire.

Sauf qu'on utilise le regain automatique de PE perdus lors des combats : c'est justement pour éviter que le héros se retrouve avec une END de 24 quand il combat des dragons qui plafonnent à 14 PE dans les DFs.
Donc, idéalement, tu n'as qu'à proposer des adversaires toujours d'HAB inférieure au héros pour bien équilibrer la chose.
Cela me semble tout de même pas mal niveler la difficulté l'aventure vers le bas non ? Par ailleurs, il est difficile de proposer des adversaires d'une HAB inférieure puisque le héros aura une HAB allant de 9 à 12 (voir plus bas pourquoi 12), selon le tirage du joueur.

+6 à l'HAB ; +12 aux PE :
C'est marrant, c'est encore l'héritage DF. Est-ce pertinent ? Pas forcément. Déjà, ça permettrait de t'éloigner des règles DFs avec d'autres valeurs, pour des soucis de copyright.
Tu peux envisager d'autres solutions par exemple :
HAB : 8+1D3
L'HAB varie donc de 9 à 11. Le livre est prévu pour une difficulté centrée autour de HAB 10.
Je vais plutôt partir sur une HAB de 9+1D3. Pour la plupart des joueurs, cette valeur plafond de 12 fait plus sens que 11, en raison de l'héritage DF oui  warrior
Cette méthode de tirage me permettra tout de même de me dégager du copyright.


PE : tu peux rajouter 10, ou laisser 12 et ne tirer qu'un seul dé. En effet, avec le regain, tu n'as plus besoin d'autant de PE que dans les DFs.
Laisser 12 en ne tirant qu'1D6 me parait plus pertinent oui.


L'armure !

AH, c'est un vaste problème, récurrent depuis des années dans les ldvelhs et les AVHs :

- Alors, tu as le système Loup Solitaire : ça se rajoute aux PE. Oui mais, cf discussion, ça pose des problèmes de compréhension sur le regain de PE. Sauf si on les mets en PE négatif. Sauf que certains n'aiment pas ce concept de PE négatif.

- Tu as le système "logique" qui cherche de la vraisemblance: ça vient réduire les dégâts. Sauf que quand on fait des dégâts de 2 en moyenne, ce qu'on peut déduire, c'est un point... donc c'est un peu une armure tout ou rien, sans dégradé. Pas bon.
Le système LS me parait sur ce point totalement incongru. Je ne peux pas intégrer dans ma logique qu'une armure puisse influer sur les PE. Elle vise à réduire les dégâts reçus, ni plus ni moins. Je comptais donc m'orienter dans le sens de la seconde option mais il est vrai que je butais dans ma réflexion sur cette armure du tout ou rien que tu évoques.

- Tu as le sytème de DF le JDR : alors là, c'est très malin. Les armes ne font plus 2 dégâts automatiquement. Mais tu lances 1D6 : une épée fera 2,3,3,3,3,4 dégâts suivant ce dé. Ensuite, les armures ont aussi 1D6 à lancer, et peuvent protéger contre 0,0,0,1,1,2 par exemple.
Cela implique plein de possibilités différentes pour typer les armes et les armures.
L'ennui, c'est que ça rallonge vraiment avec 2 lancers de dés, et du calcul mental. OK pour un JDR quand les joueurs connaissent leur équipement, mais pas vraiment adapté pour un ldvelh.
Totalement d'accord avec toi.

- Tu as aussi un système de mon crû :
En gros, quand tu fais un tout petit score avec tes 2D6 (2, 3, 4 ), tu sais que tu vas perdre.

L'idée est qu'un type en armure, si il fait un petit score au dé, amortit les dégâts de 1 point (ou simplement annulé, selon tes goûts).
Donc ... un type en Armure Totale de 2 (pas terrible, 1 chance sur 36) : si il fait un double 1 lors de l'assaut, amortit les dégâts reçus.
Une Armure Totale de 3 (1 chance sur 12) : si il fait 2 ou 3 avec ses 2D6, amortit les dégâts reçus.
Une Armure Totale de 4 (1 chance sur 6) : si il fait 2 , 3 ou 4 avec ses 2D6, amortit les dégâts reçus.

Les avantages de ce système :
- il ne comporte pas de jets de dés supplémentaires.
- il retire des dégâts, mais pas systématiquement
- il est aussi symétrique : tu peux indiquer au début du combat qu'un adversaire en armure légère retire 1 à ses dégâts reçus si tu tires un 12 avec les 2D6, voire 11 ou 12, ou même 10 ,11, 12 pour un adversaire blindé en armure de plaques.
Jusque là, c'est clair  Wink

L'idée est que tu as plusieurs types d'armure possible qui peuvent s'additionner :
Exemple :
un bouclier a une protection 1, 2 ou 3
un casque a une protection 1
une armure de corps au choix ( non cumulable) :
un gilet matelassé : protection 2
une cotte de mailles:  protection 4
armure de plaque : protection 6
Pour le moment, je te suis toujours...

L'idée, c'est que ça te donne un score d'Armure Totale de 1, 2, 3
Il coûte 1 point de protection pour passer de 0 à 1 d'Armure Globale
2 points pour passer de 1 à 2 (soit 3 points en tout)
3 points pour passer de 2 à 3 (soit 6 points en tout)
4 oints pour passer de 3 à 4 (soit 10 points en tout)
Au total, on a donc un dégradé de 10 points d'Armure Globale possible.
Là, je ne raccroche plus les wagons  scratch
Qu'est-ce qui me donne ce score d'armure totale ? Je ne saisis pas de quoi il découle.
Que sont ces points de protection ? Ils sont bien distincts des points d'armure globale ? Comment sont-ils calculés ?
Pour résumer, entre le score d'armure totale, les points de protection et les points d'armure globale, je suis perdu  Confused


C'est l'idée, à toi de bricoler les seuils et d'inventer tes armures. Je conseille de ne pas dépasser 2,3,4 et 10,11,12.
Mais AG 5 est envisageable si on somme des pièces d'armure magiques, par exemple.
Si tu le dis  Sifflote Je serai plus à même d'approuver ou non une fois compris l'explication précédente.


divers orthographe/style :
Arme : elle inflige 2 points de dégâts pour chaque assaut victorieux (et non round)
monnaie : vite faite de changeR
seuil pivot : en soustrayant à la vôtre
Merci Smile Je corrige cela.

Voilà, je laisse mûrir un peu tout ça. N'hésite pas à poser des questions, à commenter, et surtout à faire ce que tu souhaites de tout ça.
Pour les questions, sur les armures, tu es servi  viking
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Mar 6 Jan 2015 - 1:16

Aïe, je n'ai pas été assez clair sur les armures.

Je reformule. Chaque pièce d'armure a une valeur de Protection.
On peut cumuler certaines pièces d'armure (casque, bouclier, et une armure de corps maximum).
On fait alors la somme des Protections.
Ex :
1 bouclier (Protection 1)
+ 1 casque (Protection 1)
+ 1 armure de corps (Protection 5 pour l'exemple).
=> Protection Totale 1+1+5= 7.


Ensuite, j'aurais du mettre un petit tableau de conversion.
Suivant le score de Protection Totale, on atteint ou pas un nouveau seuil sur les 2D6.
Appelons-le Seuil d'Armure.
Protection Totale = à 3, 4, ou 5 => Seuil d'Armure = 2 sur 2D6
Protection Totale = à 6, 7, 8, ou 9 => Seuil d'Armure = 3 (et 2)  sur 2D6
Protection Totale = à 10 ou +=> Seuil d'Armure = 4 (et 2 et 3) sur 2D6

Dans mon exemple, j'ai une Protection Totale de 7, ce qui fait que j'obtiens un Seuil d'Armure de 3. Si j'obtiens un 2 ou un 3 en lançant mes 2D6, je retranche 1 point de dégâts au coup reçu.
Si j'arrive à trouver une armure à plaques (Protection 6) et un pavois en acier (Protection 3), je gagne alors 1 point de Protection pour l'armure et 2 points pour le bouclier, soit 3 points de Protection Totale, pour la porter à un total de 10. Ce qui me permet d'atteindre un nouveau Seuil d'Armure. Dorénavant, je réduis de 1 les dégâts sur 2, 3 et 4 : je suis passé d'une chance sur 12 à une chance sur 6.



Citation :
Rappel :
Il coûte 1 point de protection pour passer de 0 à 1
2 points pour passer de 1 à 2 (soit 3 points en tout)
3 points pour passer de 2 à 3 (soit 6 points en tout)
4 points pour passer de 3 à 4 (soit 10 points en tout)
Le but de cette échelle était de s'adapter à la courbe en cloche du lancer de 2D6.
La courbe en cloche n'est pas linéaire : le bonus accordé par le Seuil d'Armure qui augmente de 1 croît de manière beaucoup plus forte  
Sur 2D6 :
faire 2 : 1 chance sur 36
faire 2 ou 3 : 1 chance sur 12
faire 2 , 3 ou 4 : 1 chance sur 6

Donc on voit bien que si j'avais mis seulement un bouclier (1) + 1 casque (1) + une armure de corps (2) et que je faisais la somme SANS conversion, j'atteins 4 très vite. La pièce d'armure supplémentaire rapporte énormément (c'est un peu le concept de l'utilité marginale en économie).

La table de conversion permet 2 choses :
- de mettre plus de pièces d'armure (tu peux avoir 6 armures valant de 1 à 6 Protection, et 3 types de bouclier).
- que chaque pièce d'armure rajoutée soit de même puissance (je te fais grâce des probabilités).

Est-ce j'ai été plus clair ?

EDIT : pour les copyright, pas de royalties et pas de souci. Indique simplement quelque part que j'ai participé à la conception des règles. Wink

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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