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 Choix d'un système de règles

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VIK
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Mar 6 Jan 2015 - 1:16

Aïe, je n'ai pas été assez clair sur les armures.

Je reformule. Chaque pièce d'armure a une valeur de Protection.
On peut cumuler certaines pièces d'armure (casque, bouclier, et une armure de corps maximum).
On fait alors la somme des Protections.
Ex :
1 bouclier (Protection 1)
+ 1 casque (Protection 1)
+ 1 armure de corps (Protection 5 pour l'exemple).
=> Protection Totale 1+1+5= 7.


Ensuite, j'aurais du mettre un petit tableau de conversion.
Suivant le score de Protection Totale, on atteint ou pas un nouveau seuil sur les 2D6.
Appelons-le Seuil d'Armure.
Protection Totale = à 3, 4, ou 5 => Seuil d'Armure = 2 sur 2D6
Protection Totale = à 6, 7, 8, ou 9 => Seuil d'Armure = 3 (et 2)  sur 2D6
Protection Totale = à 10 ou +=> Seuil d'Armure = 4 (et 2 et 3) sur 2D6

Dans mon exemple, j'ai une Protection Totale de 7, ce qui fait que j'obtiens un Seuil d'Armure de 3. Si j'obtiens un 2 ou un 3 en lançant mes 2D6, je retranche 1 point de dégâts au coup reçu.
Si j'arrive à trouver une armure à plaques (Protection 6) et un pavois en acier (Protection 3), je gagne alors 1 point de Protection pour l'armure et 2 points pour le bouclier, soit 3 points de Protection Totale, pour la porter à un total de 10. Ce qui me permet d'atteindre un nouveau Seuil d'Armure. Dorénavant, je réduis de 1 les dégâts sur 2, 3 et 4 : je suis passé d'une chance sur 12 à une chance sur 6.



Citation :
Rappel :
Il coûte 1 point de protection pour passer de 0 à 1
2 points pour passer de 1 à 2 (soit 3 points en tout)
3 points pour passer de 2 à 3 (soit 6 points en tout)
4 points pour passer de 3 à 4 (soit 10 points en tout)
Le but de cette échelle était de s'adapter à la courbe en cloche du lancer de 2D6.
La courbe en cloche n'est pas linéaire : le bonus accordé par le Seuil d'Armure qui augmente de 1 croît de manière beaucoup plus forte  
Sur 2D6 :
faire 2 : 1 chance sur 36
faire 2 ou 3 : 1 chance sur 12
faire 2 , 3 ou 4 : 1 chance sur 6

Donc on voit bien que si j'avais mis seulement un bouclier (1) + 1 casque (1) + une armure de corps (2) et que je faisais la somme SANS conversion, j'atteins 4 très vite. La pièce d'armure supplémentaire rapporte énormément (c'est un peu le concept de l'utilité marginale en économie).

La table de conversion permet 2 choses :
- de mettre plus de pièces d'armure (tu peux avoir 6 armures valant de 1 à 6 Protection, et 3 types de bouclier).
- que chaque pièce d'armure rajoutée soit de même puissance (je te fais grâce des probabilités).

Est-ce j'ai été plus clair ?

EDIT : pour les copyright, pas de royalties et pas de souci. Indique simplement quelque part que j'ai participé à la conception des règles. Wink
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cdang
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Mar 6 Jan 2015 - 9:26

Eathanor a écrit:

Arrow Règles (version intermédiaire)

VIK a écrit:

(*)le seuil pivot […]
Là où tu m'a surpris, c'est avec le tableau des Seuils Pivots. […] il n'y a donc pas de round "nul" où les adversaires se neutralisent ? Si c'est le cas ce serait un peu dommage car :

1) ça casse la symétrie de la table

La table n'a pas besoin d'être symétrique. Pour deux raison :
  1. Le héros est un héros bon sang ! Il est bigger than life, un Conan en puissance !
  2. Une table largement à l'avantage du héros permet de donner une illusion : on met un adversaire ayant la même HAB, mais le héros gagne relativement facilement. Cette tricherie est utilisée dans Loup Solitaire, et je trouve ça pas mal (plutôt que d'aligner des adversaires à HAB 5…).


VIK a écrit:

L'armure !
Il n'y a pas de système qui soit simple et bien pour les armures. Donc je crois qu'il faut choisir un système simple et c'est tout. Soit ça encaisse les dégâts jusqu'à ce qu'elle soit détruite, soit ça déduit un nombre de dégâts fixes tout le temps, soit ça file un bonus à la force d'attaque, je ne crois pas qu'il faille chercher plus loin pour une AVH.
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VIK
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Mar 6 Jan 2015 - 9:49

cdang a écrit:


La table n'a pas besoin d'être symétrique. Pour deux raison :

  1. Le héros est un héros bon sang ! Il est bigger than life, un Conan en puissance !
  2. Une table largement à l'avantage du héros permet de donner une illusion : on met un adversaire ayant la même HAB, mais le héros gagne relativement facilement. Cette tricherie est utilisée dans Loup Solitaire, et je trouve ça pas mal (plutôt que d'aligner des adversaires à HAB 5…).

Certes, c'est d'ailleurs ce que fait Joe Dever pour Solitaire. Et on ne peut pas dire que ça fasse l'unanimité, plusieurs forumers ont dit qu'ils n'aimaient pas cette asymétrie en faveur du héros : rien ne la légitime sauf pour donner l'illusion au joueur débutant. L'expérimenté sait très bien que c'est un jeu de dupe.
Quant à l'argument de dire qu'on est un héros genre Conan, ben ce n'est pas forcément le cas dans une AVH. Et surtout, si c'est un héros, il peut compter sur une HAB et une END hors du commun, c'est + logique que de falsifier un tableau, non ?

Conan : HAB 14 END 34 vs VIK : HAB 7 END 14

L'asymétrie a des inconvénients : elle complique la tâche de l'écrivain qui veut tester la difficulté des combats.
Je trouve bien plus simple que tu puisses voir en un clin d'oeil sur une table symétrique qui est le + fort.


cdang a écrit:



VIK a écrit:

L'armure !
Il n'y a pas de système qui soit simple et bien pour les armures. Donc je crois qu'il faut choisir un système simple et c'est tout. Soit ça encaisse les dégâts jusqu'à ce qu'elle soit détruite, soit ça déduit un nombre de dégâts fixes tout le temps, soit ça file un bonus à la force d'attaque, je ne crois pas qu'il faille chercher plus loin pour une AVH.

Entièrement d'accord sur le fait qu'il n'y a pas de système qui soit simple et bien pour les armures, en tout cas pour le combat à assauts simultanés. En assautsalternés, avec un jet Attaque contre Défense, on peut intégrer l'Armure dans la Défense et c'est bien + facile.

Le problème quand ça retire systématiquement 1 point de dégâts, c'est qu'il n'y a pas de dégradé au niveau des armures.
Une armure moyenne va retirer 1 point, une armure lourde 2. Pas vraiment grand chose au niveau intermédiaire.
On pourrait peut mettre alors des pièces d'armure de valeur 0,5 qui s'additionnent pour avoir un eu plus de pallier.
Retirer possiblement 1 ou 2 points par assaut implique donc d'augmenter les dégâts des armes à 3 ou 4 en contrepartie, pour éviter que l'armure encaisse tout à chaque fois.
Par ricochet, tu est incité à augmenter un peu alors l'END des 2 protagonistes.



***********************

Bon, allez, nouvelle tentative pour essayer de proposer un truc + simple, sans ma 1ère table de conversion :

Seulement 4 niveaux de Protection Totale maximum ici :

Bouclier : protection 1
Armure légère : protection 1
Armure moyenne : protection 2
Armure lourde : protection 3

Score d'Armure Totale
:

1 : 1 point de dégât en moins si un "1" est tiré sur les 2D6 (si un 2è "1" sort, ça ne change rien)
2 : idem, mais si un 2è "1" sort, il permet lui aussi de retirer 1 point de dégât. C'est cumulable.

3 : 1 point de dégât en moins si un "2" est tiré sur les 2D6 (si un 2è "2" sort, ça ne change rien)
4 :  idem, mais si un 2è "2" sort, il permet lui aussi de retirer 1 point de dégât. C'est cumulable.

Bref, seulement 4 niveaux d'Armure Totale, qui permet de retirer 1 ou 2 points de dégâts selon si des 1 ou des 2 apparaissent.

Ex :
J'ai 3 points d'Armure Totale. Je lance 2D6 (les * indiquent quel dé me donne tel un bonus) :
- si je fais 1* et 1*, je peux retirer 2 points
- si je fais 1* et 2*, je peux retirer 2 points

- si je fais 2* et 2, je peux retirer 1 point

- si je fais 1* et 5, je peux retirer 1 point
- si je fais 2* et 4, je peux retirer 1 point

C'est + simple, mais la progression des Armure en puissance est moins linéaire :
Armure Totale 1 et Armure Totale 3 sont celles qui donnent le + gros avantage quand on y parvient.

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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Mer 14 Jan 2015 - 19:47

Avec la triste actualité de la semaine dernière, j'étais plus en mode procrastination devant les médias qu'à la rédaction de mes règles.
Je m'y suis remis ce jour et je pense être maintenant parvenu à une version acceptable qui soit suffisamment ludique sans non plus être trop simple. Enfin... Disons que j'ai tenté de viser cet objectif. Vous me direz si il est atteint  Rolling Eyes

Arrow Règles actualisées

Citation :
Liste des mises à jour


Caractéristiques
J'ai finalement statué sur une HAB de départ entre 10 et 12 et une END entre 13 et 18.
Le DEST de départ est revu à la hausse. De 1, il passe à 3.

Armure
Vik, ton système d'armure était bon mais j'ai préféré le rendre moins détaillé histoire de gagner en rapidité.

Soins
Possibilité de se soigner avec des onguents lors de la perte de PE.

Gestion de l'inventaire
Ajout d'une notion d'emplacement sur la feuille d'aventurier (correspondant à des cases) afin de simuler l'encombrement du sac à dos.
Reste à déterminer combien d'emplacement de base aura le sac.

Combat
Actualisation du tableau dans le sens proposé par Kurtosis et ajout de la notion des onguents de soin dans le descriptif du déroulé d'un combat.

Destin
Suite à la remarque de Vik sur ce sujet, j'ai précisé à quoi s'appliquait précisément la dépense d'un point de DEST.
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VIK
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Mer 14 Jan 2015 - 21:35

Hello,

hélas je n'ai pas le temps avant samedi de me pencher sur cette nouvelle version. Néanmoins j'ai parcouru le passage sur l'armure. Il y a un problème : tu n'expliques pas d'où vient ce D6. On le lance après un assaut ?
Dans ce que j'avais proposé, il n'y avait pas de jets de D6 supplémentaire, on regardait si un 1 ou un 2 sortaient sur les 2D6.
Je n'ai rien contre un jet de dé supplémentaire, mais faut le préciser pour le lecteur. Si il y a un lancer de D6 supplémentaire, alors tu peux grader avec + de détails les différents types d'armure. Genre :
chaque pièce d'armure : casque, bouclier, etc ... rajoute 1 au D6.

Par contre, pour l'armure lourde, l'histoire de diviser les dégâts par deux, puis arrondir, je n'aime pas : ça rajoute encore du calcul mental et ça complique pour rien. Si c'était pour être sûr qu'il y a quand même des dégâts, j'indiquerais plutôt "minimum 1 dégât reçu".

Enfin, faudrait un exemple de combats. Important pour que le lecteur comprenne mieux.

à bientôt ...

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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Ven 16 Jan 2015 - 16:50

Merci pour ton retour Vik. J'ai revu le système d'armure pour éviter ce jet de dé supplémentaire.

Deux précisions sur le système :

  • Les ennemis n'auront généralement pas d'armure. Si exception, la façon de la gérer sera précisée au moment de la rencontre
  • Les armes les plus faibles en terme de dégâts causent -3 END, afin de toujours garantir la perte d'un point  minimum de dégât par assaut. Certes, on pourra objecter qu'une armure est parfaitement capable de parer totalement un coup mais cela allongerait considérablement la durée des combats.

Un exemple de combat (de deux rounds) est ajouté pour être aussi didactique que possible

Arrow Règles v0.3
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Ven 16 Jan 2015 - 18:02

Un coup d'oeil rapide me fait dire que ça me plaît beaucoup. L'exemple est parlant et permet de bien comprendre que le bonus éventuel d'armure est bien cumulatif avec les deux dés (ce qu'il faudrait préciser dans les règles, et dire aussi pour l'armure lourde par ex. qu'il suffit qu'un 1, 2 ou 3 apparaisse pour enlever 1 dégât à chaque fois).
Les dés représentés dans le tableau, j'adore ! Je ne sais pas comment tu as fait mais c'est très parlant.
Une ligne aussi pour expliquer GA et PE en disant que le combat est automatiquement gagné/perdu sans avoir besoin de lancer les dés, me semblerait aussi utile, pour ceux qui n'ont pas l'habitude des ldvelhs.
Petite remarque : donner un exemple avec l'onguent me paraît intéressant aussi. Par exemple, à la fin du combat contre le minotaure, il suffit d'indiquer que le héros a survécu en perdant X PE, et puis tu mets l'exemple...


Dernière petite remarque : pour les lettres avec accents, y a des raccourcis, enfin sous word :
Ë=alt0203... Ï=alt0207...œ=alt0156... Œ =alt0140...Ç=alt0199...Á= lt181... Â=alt182...À=alt183...È = alt 212 ... É=alt144...ø=alt0248...Ø=alt0216

Et maintenant la question essentielle : est-ce que ces règles te plaisent ? C'est le principal !


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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Sam 17 Jan 2015 - 12:24

VIK a écrit:

Les dés représentés dans le tableau, j'adore ! Je ne sais pas comment tu as fait
Il existe des symboles Unicode pour les faces des dés : 2680 à 2685 (en hexadécimal)
⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
http://fr.wikipedia.org/wiki/Table_des_caract%C3%A8res_Unicode/U2600
on peut aussi intégrer des images :
https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Dice_faces
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Eathanor
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Sam 17 Jan 2015 - 16:35

Concernant les dés, il s'agit simplement d'insertion d'images. J'ai juste réduit celles-ci et légèrement retravaillé la finition. Si certains sont intéressés, les voici que je mets à disposition dans le fichier zip suivant :
Dé à 6 faces

Pour les accents sur les majuscules, il me semblait que la règle typographique était de ne pas les mettre mais après vérification, c'était une erreur. Cela n'a jamais modifié qu'une seule majuscule des règles cela étant dit.

Vik, pour répondre à ta dernière question, la réponse est évidemment positive. Le contraire serait assez ennuyeux. J'ai pris plus de plaisir que je ne le pensais à les rédiger et le résultat me convient. Encore un grand merci pour les différents conseils reçus. Reste à voir comment je vais faire pour réaliser une aventure qui ne tombe pas dans les travers d'être trop facile ou au contraire injouable. J'imagine que cela viendra avec l'expérience.

Arrow Règles v0.4
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Sam 17 Jan 2015 - 22:08

Donc, il faut faire soit de hauts jets pour gagner soit des bas pour que votre armure vous protège. Pourquoi pas.

J'observe cependant qu'il y a une erreur dans l'exemple:
" Il ne perd donc que 2 points d’endurance et non 4.
• Son endurance de 14 est réduite à 13."
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VIK
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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Sam 17 Jan 2015 - 22:50

Eathanor a écrit:
...Reste à voir comment je vais faire pour réaliser une aventure qui ne tombe pas dans les travers d'être trop facile ou au contraire injouable. J'imagine que cela viendra avec l'expérience.

Grosso modo, ce n'est pas si dur que ça à équilibrer. Il faut juste garder en tête que tout adversaire à HAB supérieure de 1 point à celle du héros battra celui-ci, sauf si ce dernier a beaucoup plus d'END, ou fait deux fois plus de dégâts. Avec un retard de 2 points c'est mort, on n'a plus grosso modo plus qu'une chance sur 8 de remporter l'assaut.
Ceci doit inclure bien sûr les bonus de Force d'Attaque dus aux éventuels "super"armes récoltées.
Après, on peut quand même mettre des adversaire à HAB 13, mais dans ce cas il faudrait prévoir des moyens dans le texte pour éviter le combat (ou pour donner un bonus -important- face à ce combat précis).
Pour résumer : si tu mets un adversaire aux stats + fortes que le héros, celui-ci meurt dans le duel sauf bonus de circonstance.

ashimbabbar a écrit:
Donc, il faut faire soit de hauts jets pour gagner soit des bas pour que votre armure vous protège. Pourquoi pas.
C'est une astuce de présentation pour n'avoir qu'un seul jet de 2 dés à lancer par assaut.
Avec un score bas, avec donc logiquement des 1 et des 2 obtenus, il est beaucoup + probable que l'assaut soit perdu. Donc que les armures soient utiles à ce moment là.
Mettre une armure qui fonctionnerait sur un 6 obtenu aurait été inutile, car si on a un 6 qui sort, on a de très bonnes chances de ne pas perdre l'assaut.

Mais tu as raison, il convient de souligner que cela peut être un peu contre-intuitif : le joueur a pour habitude de se dire que + le score aux 2 dés obtenus est élevé, mieux c'est. C'est vrai pour toucher. Mais l'armure, elle, fonctionne comme une assurance-vie. On peut le voir comme ça.

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MessageSujet: Re: Choix d'un système de règles   Dim 18 Jan 2015 - 0:24

une conséquence, c'est que si on rate contre un adversaire facile on a plus de chances que l'armure fonctionne que contre un adversaire plus balèze, je ne sais pas si c'était le but visé ?
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