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 Littérature ergodique

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VIK
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Sam 26 Nov 2016 - 9:16

Hum, d'après moi ça change quand même des choses, notamment sur la manière de jouer :
- avec un format électronique qui n'autorise pas la triche, on est plus dirigiste et on va chercher à prendre du premier coup le "meilleur chemin".
- avec un format électronique autorisant la triche, on peut feuilleter le livre électronique mais avec plus ou moins de facilité pour revenir à un choix antérieur si l'on décide d'explorer un chemin de traverse. Et à moins de noter les différents numéros, on est moins efficace pour suivre plusieurs pistes en même temps.
- avec le papier, la liberté est totale, on peut lire avec la méthode des 10 doigts, explorer les "mauvais" choix dans l'ordre que l'on veut, voire plusieurs pistes en même temps.
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cdang
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Sam 26 Nov 2016 - 19:41

Lekhor a écrit:
Heuh, je vois pas trop l'argument, là... La mise en page d'un texte est la même sur un livre qu'un pdf, non ?
Concernant la littérature hypertextuelle : il y a possibilité de la lire comme une très longue page Web, en flot continu.

Concernant les livres-jeux, sous forme papier ou électronique (PDF) : un paragraphe est en général plus court qu'une page, il faut donc tourner les pages (ou cliquer) plus fréquemment que pour un roman.
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VIK
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Sam 26 Nov 2016 - 22:38

Et sinon, sur le clavier on peut se faire des ampoules au doigts, alors qu'avec le papier, ce sont des coupures.

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Dim 27 Nov 2016 - 3:17

heuh tu ouvres §applications et c bon hein lol
avec un format electronique tu peux reconstituer ton histoire en copiant-collant le texte dans un aurte fichier...

Bref ces remarques sont plus dues à la différence du support, mais ça ne change pas grand chose sur le fond de la définition (à mon avis)
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 28 Nov 2016 - 11:27

Désolé Lekhor, je n'ai pas compris le sens de ta remarque, si tu voulais bien l'expliciter.

Pour préciser ma pensée, quand je lis un long article d'une encyclopédie papier, la page est un cadre physique. La composition (manière de placer les lettres sur la page) est contrainte, la placement des images également, et je dois tourner les pages. Cette action physique doit se faire à un instant imposé (quand j'arrive au bas de la page) et interrompt (brièvement) la lecture.

Quand je lis un long article sur wikipédia, j'ai un flot de texte continu que je fais défiler avec la molette de la souris (ou autre), l'écran forme certes un cadre mais qui n'impose pas une composition (dans le sens vertical du moins). J'ai une action pyhsique (tourner la molette) que je peux faire un peu quand je veux (à mi-page, en fin de page) et qui n'interrompt pas la lecture.

Quand je lis un livre-jeu, je dois tourner les pages 3 ou 4 fois plus souvent que lorsque je lis un roman. Donc le paragraphe forme bien un surcadre qui contraint la composition, et qui impose un acte physique qui interrompt plus fréquemment la lecture.
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 28 Nov 2016 - 14:17

ben moi, je ne vois pas en quoi ça change la "ergodicité" du livre-jeu scratch (mais c'est p'têt moi qui n'ai pas compris ta remarque initiale, si ça se trouve lol)
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 28 Nov 2016 - 15:07

« Littérature ergodique » c'est le nom du fil de discussion, mais j'y colle un peu tout ce que je trouve en terme de narratologie, analyse littéraire ou science du jeu et qui concerne de près ou de loin les livres-jeux.

Donc les concepts évoqués peuvent s'éloigner de cette notion d'ergodicité.

Ceci dit, l'ergodicité impliquant le fait de cheminer, cela implique également le fait de tourner des pages plus fréquemment qu'un roman normal. Par contre, si le paragraphe unitaire fait systématiquement une double page (gauche-droit), alors le cadre matériel est effectivement le même que pour un roman. Donc en l'occurrence la présence d'un sur-cadre est liée à l'ergodicité.
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Mar 29 Nov 2016 - 10:33

cdang a écrit:
Ceci dit, l'ergodicité impliquant le fait de cheminer, cela implique également le fait de tourner des pages plus fréquemment qu'un roman normal.
ca, c'est toi qui le dis et le déduis.

Si je fais une avh qui tient sur une page, tu la définis comment ? lol! Un pdf, c'est un peu une page géante, non ?


Le problème ne viendrait-il pas du fait que cette définition date d'avant la création des pdf a liens cliquables ? La destructuration du texte en section qui oblige a se balader entre les sections, quelle soient des pages réelles ou des clics sur les liens sont en fait la manifestation de le même action dans deux supports différents. Même si cliquer un lien est moins "pénible" que tripoter des pages, je reste convaincu qu'il s'agit là du même travail : aller là où le texte continue, c'est-a-dire pas le paragraphe suivant.

En fait la question est de savoir si "erdotique" est lie que a la structure interactive ou si elle inclut son support. Donc soit toute la littérature interactive est erdotique quelque soit le support, soit seuls les livre-jeu en papier sont erdotique ; et dans ce cas-la, va falloir trouver un terme pour les avh virtuelle (pdf, html).
Pour moi, erdotique=lecture interactive / texte destructure. Le support reel ou virtuel n'est pas a prendre en compte, car je pense que les differences sont minimes, voire non significative (clic VESRUS tourner des pages... OSEF, une action physique est forcement nécessaire)
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Mar 29 Nov 2016 - 10:50

Lekhor a écrit:
Si je fais une avh qui tient sur une page, tu la définis comment ?
Je comparais avec un roman. Un roman d'une page, ça s'appelle une nouvelle. Dans les deux cas, on ne tourne pas de page. Bien. C'est un cas limite, et je ne suis pas sûr qu'on puisse faire une analyse valable en se basant sur un cas limite, dont au final je ne connais aucun exemple. Mais à partir du moment où tu dépasses une page, mon analyse tient.

Lekhor a écrit:
Un pdf, c'est un peu une page géante, non ?
Non.

Lekhor a écrit:
Le problème ne viendrait-il pas du fait que cette définition date d'avant la création des pdf a liens cliquables ?
Non, puisque le PDF a aussi une notion de page, et que par ailleurs cliquer sur un lien est aussi une action physique qui rompt le rythme. C'est bien ça l'important, non pas saisir le coin de la feuille et faire bouger la main de gauche à droite ou de droite à gauche, mais solliciter de la part du lecteur-joueur une action physique qui rompt le flot de la lecture.

Lekhor a écrit:
La destructuration du texte en section qui oblige a se balader entre les sections, quelle soient des pages réelles ou des clics sur les liens sont en fait la manifestation de le même action dans deux supports différents. Même si cliquer un lien est moins "pénible" que tripoter des pages, je reste convaincu qu'il s'agit là du même travail : aller là où le texte continue, c'est-a-dire pas le paragraphe suivant.
On est donc bien d'accord.

Lekhor a écrit:
En fait la question est de savoir si "erdotique" est lie que a la structure interactive ou si elle inclut son support. Donc soit toute la littérature interactive est erdotique quelque soit le support, soit seuls les livre-jeu en papier sont erdotique ; et dans ce cas-la, va falloir trouver un terme pour les avh virtuelle (pdf, html).
Pour moi, erdotique=lecture interactive / texte destructure.
Disons plutôt que lecture interactive ⇒ texte destructuré ⇒ texte ergodique.

Si tu prends la peine de lire les liens en début de discussion, tu verras que l'ergodicité n'est pas spécifique aux livre-jeux mais comprend également, par exemple, les calligrammes.

Lekhor a écrit:
Le support reel ou virtuel n'est pas a prendre en compte, car je pense que les differences sont minimes, voire non significative (clic VESRUS tourner des pages... OSEF, une action physique est forcement nécessaire)
Oui, et d'ailleurs à aucun moment je n'oppose le papier et l'électronique. J'ai juste opposé la littérature hypertextuelle aux livres-jeux.

[Édition du 14/03/2017 à 11h03 : orthographe]


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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Ven 2 Déc 2016 - 17:15

Retour sur l'article :
Olivier Caïra, « Jeux vidéo et jeux d’interaction en face-à-face : vers un modèle unifié d’écologie de l’intrigue », Les Cahiers de narratologie, n°27, 2014

D'abord, je voudrai présenter Olivier Caïra que j'ai eu l'occasion de croiser lors du colloque sur les 40 ans du jeu de rôle. Olivier est un sociologue, un joueur et un auteur de scénarios de jeu de rôle. Il a en particulier écrit Jeux de rôle : Les forges de la fiction (CNRS Éditions, 2007), co-dirigé Jouer avec l'histoire (Pinkerton Press, 2009) dont il a écrit le chapitre « Nazisme et jeu de rôle » et écrit le chapitre « Passer du scénario à la campagne » dans Mener des parties de jeu de rôle (Lapin Marteau, 2016).

Vous pouvez voir trois de ses conférences sur YouTube : « L'immersion en jeu de rôle sur table » (Orc'idée 2013), « Jusqu'où peut-on changer le monde ? Gérer l’impact à grande échelle des actions en jeu de rôle » (Colloque des 40 ans, 2015) et « Jouer des génies, ou comment interpréter un personnage plus intelligent que soi » (Orc'idée 2016).

Concernant l'article maintenant. Je ne vais pas le résumer mais tenter d'appliquer les concepts qu'il développe au cas des livres-jeux.

Alors bonne nouvelle : Olivier Caïra cite les livres-jeux dans son article. Une fois…

Son propos consiste à définir ce qui est commun aux jeux vidéo et aux jeux de rôle sur table (papier-crayon) plutôt que d'opposer numérique/analogique comme la plupart des gens.

Déjà, concernant les définitions :
Olivier Caïra a écrit:
La distinction analogique/numérique est une question de traitement des messages échangés dans le cadre fictionnel. Les échecs, qu’on y joue sur un échiquier de bois ou sur une tablette tactile, sont de nature numérique car toutes les instructions pertinentes dans la diégèse ludique sont exprimées de manière univoque, par le biais d’un code. À l’opposé, une partie de jeu de rôle par courrier électronique ou sur un Multi User Dungeon (MUD) est analogique, car la diégèse est administrée, décrite, arbitrée par un meneur de jeu humain, qui traite les messages de manière équivoque, suivant le modèle de la langue naturelle. La communication analogique ne se limite pas aux échanges verbaux : le traitement de signaux équivoques concerne aussi la gestuelle, le dessin, la musique, voire la sculpture pour les jeux avec figurines.
Bref, si l'on applique cette distinction aux livres-jeux : les livres-jeux sont de nature numérique, même dans leur version papier, puisque les instructions du lecteur-joueur (les décisions, les choix) sont des codes (un numéro de paragraphe) univoques (c'est-à-dire sans équivoque).

D'ailleurs, ça colle bien avec ce qui est dit un peu plus tôt :
Olivier Caïra a écrit:
Le numérique offre un autre avantage : il produit des œuvres reproductibles, transportables, identifiables, qui se prêtent à la démonstration par le biais de jaquettes, de captures d’écran et de vidéos.
Ici, on parlera plutôt de couverture et de photos/numérisations d'illustrations ou de textes.

Ce caractère numérique confère aux ouvrages les caractéristiques suivantes :

  • contrairement aux jeux de rôle, les lecteurs-joueurs contribuent peu à l'élaboration de la fiction, l'essentiel est déjà écrit par l'auteur ; Caïra parle de « coupure extradiégétique  et intradiégétique », car cette coupure est à la fois dans le monde réel (extérieur à la fiction, extradiégétique : l'auteur est distinct du lecteur-joueur) et dans le monde fictionnel (intradiégétique : le lecteur-joueur ne contribue pas à la création du monde ficitonnel) ;
  • le personnage incarné n'intervient que par ses actions ;
  • les intrigues proposées sont fondamentalement « orientées succès » c'est-à-dire que si la progression de la narration dépend de la réussite du joueur (il doit faire les bons choix et avoir les bons résultats aux dés) ; cela ne signifie pas que tout se passe bien pour le personnage, que l'aventure a une fin heureuse (on peut avoir un livre-jeu avec une dimension tragique progressant vers la perte du personnage) ;
  • il y a un certain dirigisme ; rares sont les livres-jeux qui y échappent (peut-être Le Marais aux scorpions, Les Démons des profondeurs, Les Mercenaires du Levant, les « Fabled Lands », Le Prisonnier, les « Challenge des étoiles » et les « DestinyQuest » ?).

Dans les livres-jeux, le dirigisme vient de la rareté de l'espace : l'espace d'écriture est limité à la fois par le coût — impression d'un pavé énorme — et par l'effort d'écriture. La Couronne des rois avec ses 800 § est un record ; et la série « Challenge des étoiles », qui prévoit un très grand nombre de développements possibles, donne des histoires très courtes (quelques paragraphes). Par ailleurs, en dehors de la collection « Fabled Lands », il y a une notion de chapitrage : le personnage doit passer d'une situation pré-écrite à une autre situation pré-écrite et dans le cas d'une série comme « Loup Solitaire », la fin d'un livre doit aboutir au début du suivant.

Il y a toutefois moyen de stocker des informations qui créeront des variations plus tard : typiquement posséder un objet ou obtenir un code.

Les livres-jeux sont des dispositifs ludiques complets dans la diégèse (= le monde fictionnel), le système de simulation et la scénarisation : quelque soit le chemin que l'on prend, c'est écrit d'avance ; si le lecteur-joueur fait des choix, il ne crée rien (sauf dans sa tête). La diégèse est écrite « en amont » et activée par les choix du lecteur-joueur.

Dans sa version papier, le livre-jeu est un dispositif « pauvre » : « Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. » Seules quelques illustrations représentent l'environnement des personnages, la quasi totalité de la fiction passe par le texte ; pas de vidéo (de cinématique), de son. Ce point est différent dans le cas des adaptations sur ordinateur/tablette (par exemple par Inkle).

Les livres-jeux sont des « jeux scénarisés », c'est-à-dire que le scénario est contenu dans le produit ; cela s'oppose aux « jeux scénarisants » dont le but est justement de créer le scénario (typiquement des jeux narratifs comme Il était une fois ou Polar Base).

L'action et la description sont centrés sur le personnage. Le lecteur-joueur n'a pas la possibilité d'intervenir sur autre chose, par exemple il ne peut pas définir lui-même certains pans de l'univers fictionnel.

Dans l'expérience du livre-jeu, l'échec survient très souvent, mais il est constamment effacé par une nouvelle tentative, qui conduira à terme au succès ou à l'abandon du jeu. Un livre-jeu peut être écrit en postulant un parcours optimal du personnage-joueur. À l'inverse, en jeu de rôle, un échec est définitif (on ne peut pas recommencer le jeu, il n'y a pas de sauvegarde), mais par contre un échec ne signifie pas la fin de la partie mais un rebondissement de l'histoire.

Dans les premiers livres-jeux, la diègèse (le monde fictionnel) dérive de la fiction (= de l'histoire). On invente le monde au fur et à mesure que l'on déroule l'histoire. Cela change avec « Loup Solitaire » où là, la diégèse, le Magnamund, existe avant l'écriture des Maîtres des ténèbres puisque c'est le cadre que Joe Dever a développé pour ses parties de jeu (D&D et wargame avec figurines). Il n'y a toutefois que peu de « bacs à sable » c'est-à-dire de purs espaces de navigation (Le Prisonnier, « Fabled Lands », « Destiny Quest »).

Olivier Caïra propose de travailler sur le notion « d'écologie de l'intrigue » :
Olivier Caïra a écrit:
les personnages sont plongés dans un « écosystème » (NdR : environnement, ce qui est autour d'eux) qui présente ses ressources propres, mais aussi ses dangers.
[…]
Un environnement peut résister à la perception et à l’action du joueur. Il est à la fois ressource et contrainte, voire menace. La pensée écologique que j’entends promouvoir n’a rien d’irénique (NdR : c'est pas le monde des Bisounours) : elle intègre les rapports de force, la concurrence pour les ressources, l’appréhension de la difficulté et de l’échec.
L'environnement du personnage est dit « déterminé » : il résulte entièrement des choix de l'auteur. Il n'est pas sur-déterminé, c'est-à-dire que rien ne s'impose (par exemple, au théâtre, la scène s'impose et un jeu à l'extérieur est tributaire du terrain et de la météo). Il n'est pas non plus sous-déterminé : il n'y a pas d'improvisation en cours de jeu, pas d'élément émergent créé par le lecteur-joueur.

Olivier Caïra a écrit:
Dans une pensée des diégèses comme écosystèmes, le point de vue narratologique peut sembler marginal. Il le serait si l'on s'en tenait à la seule approche des récits : bâtir des systèmes relationnels complexes et évolutifs, établir des rapports de forces et des répartitions de ressources dans un espace-temps fictionnel serait superflu s'il s'agissait ensuite d'y narrer une succession établie de péripéties, suivant des choix fixes de voix, de focalisation, etc. Au contraire, l'intérêt narratologique des environnements apparaît si l'on raisonne en termes d'intrigue et non de récit. Parce qu'elle naît d'une situation de conflit, de tension, d'incertitude au sein de la diégèse, l'intrigue peut être considérée comme le « tronc commun » du récit traditionnel et de la scénarisation interactive.

La scénarisation interactive consiste de moins en moins à proposer des « bifurcations » entre des séquences narratives déjà écrites : il s'agit désormais d'articuler des foyers de tension narrative à des éléments saillants de l'environnement, sans avoir toujours la certitude que les épreuves qui en découlent seront surmontées, voire simplement acceptées. Tel tenancier d'une auberge isolée souhaite se débarrasser d'une bande de brigands qui menacent sa famille et son commerce : dans un jeu vidéo (NdR : ou un livre-jeu), il sera programmé pour promettre une récompense au personnage-joueur qui chassera les malfrats. […]. Au lieu de péripéties écrites, la suite des événements prendra alors la forme d'une épreuve, porteuse d'une double tension ludique et narrative : où trouver les brigands ? quelles sont leurs forces et leurs faiblesses ? comment réagissent-ils à l'intrusion d'étrangers ? peut-on négocier, voire pactiser avec eux ? Répondre à ces questions pose autant de questions environnementales que narratologiques, puisqu'il faut se représenter les brigands dans un espace-temps et dans un système relationnel, au lieu d'imaginer scène par scène ce que sera cette partie de l'aventure.

Les environnements analogiques et numériques de la fiction interactive sont donc rarement des « bacs à sable » du fait qu’ils sont structurés comme des écosystèmes et scénarisés dans une logique de mise à l'épreuve. Cela ne signifie pas que des histoires y sont inscrites, mais plutôt qu’ils sont mis en tension par des intrigues dont la résolution est plus ou moins prévue par le scénariste. D’où la formule programmatique d’« écologie de l’intrigue », qui me semble correspondre au mode de pensée adopté aujourd’hui par les scénaristes de jeu.

[…]

De même que Raphaël Baroni propose de parler d'« intrigues naturelles » à propos d'incertitudes du monde réel, il paraît judicieux de suivre les manières dont on sème des amorces narratives dans une diégèse fictionnelle. Les discontinuités géographiques — dont regorgent notamment les mondes de la fantasy — en sont un bon exemple : une faille ou une caverne créent davantage de tension qu'une plaine ou une paroi lisse. Un isthme, un détroit, un col sur une carte fictionnelle, et ce sont des mouvements de troupes et des rivalités commerciales qui se dessinent.  Comme le fit Franck Herbert dans le cycle de Dune, placez sur une seule planète l’Épice dont tous ont besoin, et l'ensemble des relations entre personnages se tend de lui-même. Ce raisonnement vaut pour d'autres élaborations diégétiques comme les arbres généalogiques, les mythologies, les systèmes économiques, etc.

Bref, Olivier Caïra propose, plutôt que de prévoir des bouts d'histoires et des épreuves, de partir de l'environnement — personnages, forces en présence, géographie — qui va interagir avec le personnage-joueur et d'imaginer les tensions que cela crée, donc des intrigues.

[Édition du 14/03/2017 à 11h07 : orthographe, unification de la mise en forme]


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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Dim 4 Déc 2016 - 12:52

Une piste supplémentaire donnée par l'auteur de l'article sus-nommé :
Olivier Caïra, le 3 décembre 2016 a écrit:
Si tu veux creuser les questions de scénarisation en environnement déterminé, je te conseille d'étudier les ponts entre livres-jeux et T.I.M.E. Stories ou autres jeux de plateau scénarisés/scénarisables. Une approche qui me semble pertinente sur ces formes de scénarisation est de remplacer « Est-ce scénarisé ? » par « Est-ce qu'on peut le spoiler ? ». Ce qui permet de distinguer les formes « traditionnelles » de scénarisation des jeux de plateau (des premiers wargames jusqu'à Conan ou Mythic Battles chez Monolith) de formes plus récentes et à usage unique (donc gros risque de spoiler) comme Time Stories ou Pandemic Legacy.
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 5 Déc 2016 - 14:04

J'ai trois trucs qui se télescopent aujourd'hui sur le sujet. Pour ne pas tout mélanger, je fais trois messages (courts) d'affilée.

Par ordre chronologique, je reprend le sujet le plus ancien : celui du rapport avec la littérature hypertextuelle.

Le statut du narrateur dans les livres-jeux et la littérature hypertextuelle.

Après un petit marinage, il m'est venu de manière assez évidente que les livres-jeux intégraient une contrainte supplémentaire qui ne s'imposait pas à la littérature hypertextuelle : celle du narrateur.

Dans les livres-jeux, le narrateur est toujours « lié au personnage » : ce n'est pas le personnage puisqu'il n'y a pas, à ma connaissance, de récit à la première personne (« grammaticale »). Mais si le récit est à la 2e (« vous ») ou rarement à la troisième personne (« il », dans Loup* Ardent), en revanche le point de vue est bien subjectif : le texte ne retranscrit que ce que voit, ressent ou pense le héros.

À l'inverse, en littérature hypertextuelle, le narrateur peut prendre toutes les formes : il peut être omniscient, il peut changer de point de vue (suivre un personnage puis un autre)…

Et de manière plus générale, la littérature hypertextuelle peut être une expérience de lecture plus qu'une expérience de composition (dans le sens : je compose le récit final à partir de pavés que je choisis, pavé = paragraphe numéroté). Et quand c'est une expérience de composition, le choix ne correspond pas nécessairement au choix d'un personnage, il pourrait être par exemple : « Voulez-vous qu'il pleuve ou qu'il fasse beau ? » « Jean va-t-il avoir son bus ou le rater ? »


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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 5 Déc 2016 - 14:47

Je sais pas si cette analyse est pertinente. L'hypertexte, c'est juste des liens, non ? A l'heure de l'informatique et l'hyper-connexion, il est plus facile de pondre un pdf avec lien qu'un livre avec des numéros. La question est de savoir si toutes les aventures hyper-textuelles sont déclinables en livre. Dans le cas où ce n'est pas possible (et je ne vois pas trop ce qui pourrait bloquer), là, effectivement, tu peux sortir ton argumentaire.
Dans tous les cas, les livre-jeu sont tous déclinables en aventure hypertextuelle : suffit de taper le texte et de coller des liens sur les renvois.

Aurais-tu un exemple d'aventure hyper textuelle impossible à faire en livre-jeu ? De mémoire, il me semble que toutes les AVH produites doivent pouvoir s'imprimer...
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 5 Déc 2016 - 14:59

Il me semble que j'avais déjà exprimé assez clairement que non, à mon sens ce n'était pas vraiment un problème de technologie. En fait, pour faire une analogie : les échecs et le Monopoly ne sont pas tellement différents d'un point de vue technologique, matériel — un tablier et des pions, ya juste un des jeux qui est en couleur et avec des dés et des cartes — mais pourtant, les motivations des joueurs, les mécaniques de jeu et les interactions sociales autour de la table sont très différentes.

Là, mon point de vue est que dans le principe, les livres-jeux et la littérature hypertextuelles sont assez proches mais que néanmoins, ce sont des domaines relativement éloignés d'un point de vue narratologique pour diverses raisons. Alors qu'à l'inverse, les jeux de rôle sont très éloignés du point de vue du dispositif (littérature écrite vs. orale, environnement déterminé vs. sous-déterminé) mais qu'en revanche ils sont assez proche du point de vue narratif.

Concernant des exemples de littérature hypertextuelle qui ne cadre pas avec les livres-jeux, je t'invite à regarder dans les messages précédents :

  • ici, j'ai mentionné Afternoon, a Story de Michael Joyce (avec un lien vers une analyse) ;
  • , je parle de La Simulation humaine de Daniel de Roulet, avec un lien permettant de lire l'œuvre.


[Édition du 14/03/2017 à 11h20 : orthographe]


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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 5 Déc 2016 - 15:13

Deuxième sujet d'aujourd'hui, pour qu'il ne soit pas trop éloigné du message qui le motive : la notion de spoiler.

Ceux qui me connaissent savent que je déteste les anglicismes inutile, surtout que l'on finit par utiliser les mots sans plus savoir ce qu'ils signifient. Le sujet est donc en français les « révélations susceptibles de gâcher le plaisir du lecteur ou du joueur. »

En soi, la notion est ambiguë : si la surprise de la fin (« Quoi ?! C'est donc elle ?! ») participe au plaisir de l'œuvre, le fait de relire/revoir l'œuvre en connaissant la fin est également un plaisir. Car il n'y a rien de plus facile pour l'auteur de conserver le suspense, mais pour ne pas qu'on ait l'impression de s'être fait arnaquer, il faut qu'il sème des indices et que ces indices soient difficiles à voir (parce que la difficulté d'interprétation est elle aussi une facilité : semer des indices tordus). Donc la seconde lecture/vision consiste en une chasse aux indices, au lieu de se laisser porter par l'histoire, on enquête, on devient actif. Par exemple, parmi les films à voir deux fois : The Thing (John Carpenter, 1982), Usual Suspects (Bryan Singer, 1995), La Prisonnière espagnole (David Mamet, 1997), eXistenZ (David Cronenberg, 1999).

Mais dans le cas d'un jeu, c'est différent : car dans « jeu » il y a « enjeu » (d'ailleurs, faut que je me regarde la vidéo « Y a t-il du jeu sans enjeux ? », NESblog sur YouTube, Stunfest 2015, avec  Mathieu Triclot, Douglas Alves et Jérôme Larré, modérateur :  Yann Chauvière ; mais 1h30 là aujourd'hui j'ai pas le temps). Et si l'inconnu représente un enjeu (le « brouillard de guerre » de Clausewitz), on gâche véritablement la partie de jeu (ici, la lecture du livre-jeu).

Comme ça, je vois plusieurs cas :

  • l'enjeu consiste à trouver le trajet optimal, voir le seul et unique trajet (ACU) : dans certains cas, éléments peuvent être vraiment marquants, mais s'il s'agit plus d'un mode exploration — p.ex. cartographier Le Labyrinthe de la mort pour découvrir le trajet —, dire « à tel endroit faut tourner à gauche » n'est pas réellement une révélation, voir le plan fini ne gâche pas vraiment le plaisir ; car pour supprimer l'enjeu, il faudrait avoir la carte devant les yeux pendant la lecture-jeu ; dans le même ordre d'idée, si je sais que telle boîte est piégée, ça m'évite une lecture-jeu infructueuse, ça m'évite de devoir recommencer, vais-je vraiment le regretter ?
  • il y a un jeu dans le jeu, typiquement une énigme : la révélation ne gâche le plaisir que si le jeu dans le jeu est du goût du lecteur-joueur ; si en tant que lecteur-joueur je n'apprécie pas les énigmes, je m'en fiche que la solution soit « 42 » ;
  • l'information cachée est vraiment au cœur de l'ouvrage : par exemple Le Prisonnier (Pierre Rosenthal, 1988).

Y a-t-il beaucoup  de livres-jeux pour lesquels une révélation gâche vraiment la lecture-jeu ? Outre Le Prisonnier, je citerai bien l'épisode post-trou de ver dans Le Chant des oubliés (Fibre Tigre, 2015).

Sans doute les livres-jeux d'enquête, mais je ne les connais pas. Sherlock Holmes (Histoires à jouer, Livre de poche/Presse Pocket), Sherlock Holmes (Makaka), Nils Jacket (Megara), Super Sherlock (Gallimard), Sherlock Holmes (Gallimard) ?
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 5 Déc 2016 - 15:16

cdang a écrit:
Il me semble que j'avais déjà exprimé assez clairement que non, à mon sens ce n'était pas vraiment un problème de technologie. En fait, pour faire une analogie : les échecs et le Monopoly ne sont pas tellement différents d'un point de vue technologique, matériel — un tablier et des pions, ya juste un des jeux qui est en couleur et avec des dés et des cartes — mais pourtant, les motivations des joueurs, les mécaniques de jeu et les interactions sociales autour de la table sont très différentes.

Là, mon point de vue est que dans le principe, les livres-jeux et la littérature hypertextuelles sont assez proches mais que néanmoins, se sont des domaines relativement éloignés d'un point de vue narratologique pour diverses raisons. Alors qu'à l'inverse, les jeux de rôle sont très éloignés du point de vue du dispositif (littérature écrite vs. orale, environnement déterminé vs. sous-déterminé) mais qu'en revanche ils sont assez proche du point de vue narratif.

Concernant des exemples de littérature hypertextuelle qui ne cadre pas avec les livres-jeux, je t'invite à regarder dans les messages précédents :

  • ici, j'ai mentionné Afternoon, a Story de Michael Joyce (avec un lien vers une analyse) ;
  • , je parle de La Simulation humaine de Daniel de Roulet, avec un lien permettant de lire l'œuvre.


Ben, je comprends pas ton argument alors.

"Le texte d'Afternoon se compose de 539 pages-écrans reliées par 950 liens" -> donc rien ne m'empêche d'en faire un livre ou un pdf. Je vois toujours pas la différence.

Quand tu dis : "À l'inverse, en littérature hypertextuelle, le narrateur peut prendre toutes les formes : il peut être omniscient, il peut changer de point de vue (suivre un personnage puis un autre)…"
Qu'est-ce qui empêche un livre-jeu de faire la même chose ? Honnêtement, je comprends pas.

Pour moi, la différence entre une aventure hyper-textuelle (pdf, site, virtuel) et la littérature intéractive (un livre avec les n° et des renvois), c'est juste le support. Dans les deux cas, le contenu n'est pas dépendant du contenant. J'arrive pas à imaginer ce qui peut empêcher la transition. La seul différence dans le supprot est que l'hyper-texte est plus rapide et confortable. Mais je ne vois pas ce que ça change dans la définition même de l'interaction entre le lecteur et les histoires alternatives proposées, ni ce que ça change dans le concept d'ergodicité (cliquer=tourner page).

Ca m'ennuie de toujours te répondre la même chose, mais j'ai l'impression d'être bouché lol
Si t'as une explication très claire et simple, ça m'aiderait, parce que forcément, on parle pas de la même chose Confused
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 5 Déc 2016 - 15:29

Lekhor a écrit:

"Le texte d'Afternoon se compose de 539 pages-écrans reliées par 950 liens" -> donc rien ne m'empêche d'en faire un livre ou un pdf. Je vois toujours pas la différence.
Hé bien par exemple, avec un PDF ou avec un livre papier, tu auras du mal à avoir des paragraphes qui apparaissent ou disparaissent en fonction des liens qui ont été consultés. On peut un peu s'en sortir avec la notion de code comme dans les Mason ou Green.

Mais intervient alors la notion d'expérience de lecture (tu sais, le flot continu vs. le surcadre). Avec une automatisation, le lecteur n'a pas vraiment conscience de bâtir quelque chose de différent, alors que des renvois de paragraphes et des codes sont des éléments de métafiction.

Lekhor a écrit:

Quand tu dis : "À l'inverse, en littérature hypertextuelle, le narrateur peut prendre toutes les formes : il peut être omniscient, il peut changer de point de vue (suivre un personnage puis un autre)…"
Qu'est-ce qui empêche un livre-jeu de faire la même chose ? Honnêtement, je comprends pas.
Tu as un exemple de livre-jeu qui ferait déjà ça ?
Sinon, pourquoi personne ne l'a encore fait alors que c'est assez naturel en littérature ? ?

Encore une fois, comparer livre-jeux et littérature hypertextuelle c'est comme comparer les échecs et le Monopoly : il y a des points communs et des divergences.

Lekhor a écrit:

Pour moi, la différence entre une aventure hyper-textuelle (pdf, site, virtuel) et la littérature intéractive

Précisément, tu fais une inversion par rapport aux concepts que j'expose : je ne parle pas d'aventure hypertextuelle mais de littérature hypertextuelle. Et les livres-jeux, eux, sont plutôt du côté de l'aventure justement.

Lekhor a écrit:

Ca m'ennuie de toujours te répondre la même chose
Je te rassure, ça m'ennuie aussi

Lekhor a écrit:

Si t'as une explication très claire et simple, ça m'aiderait, parce que forcément, on parle pas de la même chose Confused
Je t'invite à lire La Simulation humaine de Daniel de Roulet — tu peux la lire en ligne avec les liens que j'ai fourni — et de venir nous dire si tu trouves que tu a expérimenté les mêmes chose qu'avec un Défis fantastique.
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 5 Déc 2016 - 15:38

cdang a écrit:

Lekhor a écrit:

Quand tu dis : "À l'inverse, en littérature hypertextuelle, le narrateur peut prendre toutes les formes : il peut être omniscient, il peut changer de point de vue (suivre un personnage puis un autre)…"
Qu'est-ce qui empêche un livre-jeu de faire la même chose ? Honnêtement, je comprends pas.
Tu as un exemple de livre-jeu qui ferait déjà ça ?
Sinon, pourquoi personne ne l'a encore fait alors que c'est assez naturel en littérature ? ?
heuh, je parle de faisabilité, j'en sais foutrement rien lol. Et c'est pas parce que personne l'a fait que c'est impossible, juste qu'on y a pas pensé, je sais pas moi Razz

Par contre, si toi, tu as un exemple de littérature hypertextuelle où le narrateur peut prendre toutes les formes, ça m'intéresse.

Et je me pencherai sur La Simulation humaine pour voir en quoi ça retourne ce truc study
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 5 Déc 2016 - 15:59

Lekhor a écrit:

Par contre, si toi, tu as un exemple de littérature hypertextuelle où le narrateur peut prendre toutes les formes, ça m'intéresse.

Et je me pencherai sur La Simulation humaine pour voir en quoi ça retourne ce truc study
Bin voilà, l'exemple c'est précisément La Simulation humaine.
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Lun 5 Déc 2016 - 15:59

Troisième sujet du jour : De l'autre côté du miroir, un précurseur des livres-jeux ?

Dans les précurseurs des livres-jeux, on peut citer — voir par exemple les articles de Littéraction « Histoire des livres-jeux » (Paragraphe 14/Aragorn, 2005) et « Les premiers livres-jeux » (Vador59, 2012) — les nouvelles de Borges Le Jardin aux sentiers qui bifurquent et Examen de l’oeuvre d’Herbert Quain (1941), le roman de Cortázar Marelle mais aussi Le Club des métiers bizarres de nouvelles de G. K. Chesterton (1905). Je met de côté Queneau avec Un Conte à votre façon ainsi que Whitaker qui, en 1964, propose un roman adapté de la série Doctor Who et possédant plusieurs fins alternatives : ce sont les premiers exemples de mise en œuvre de la mécanique, on n'est plus dans le « ce qui est avant ».

Je viens de terminer De l'Autre côté du miroir de Lewis Caroll (1871), qui est la suite d'Alice au pays des merveilles, et il me semble que ce conte porte également des racines de notre passion.

En effet, ce conte est en fait une partie d'échecs : le paysage que parcourt Alice est découpé en carrés, et chaque carré est l'occasion d'une rencontre. Alice débute comme un pion et son but est d'atteindre un case à l'opposé pour se transformer en reine.



Illustrations de John Tenniel

Si le conte est déterminé — c'est-à-dire figé, le lecteur le lit de manière linéaire —, on peut en revanche s'imaginer que l'on aurait pu le mener autrement. Dans une large mesure, les chapitres dépendent peu les uns des autres et l'on pourrait presque — presque, hein — le lire dans le désordre. Et l'on pourrait s'imaginer des versions alternatives dans lesquelles Alice aurait joué une partie différente.

Par ailleurs, le dispositif de l'échiquier est une matrice au sens mathématique (un tableau 8 × 8), et je ne peux m'empêcher d'y calquer la notion de « matrice de possibilités ontologiquement instable » utilisée par Dannenberg [1].

Enfin, on a les notions d'exploration, de jeu (les échecs) et de progression du personnage (Alice « monte de niveau »).

━━━━━━━━━━
Notes

[1] Marc Marti et Raphaël Baroni, « De l’interactivité du récit au récit interactif », Cahiers de narratologie n°27, 2014
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Mer 21 Déc 2016 - 16:04

Au passage, je présente Alice au pays des merveilles et De l'Autre Côté du miroir sur le forum Les Terres d'évasion
http://les-terres-de-vs.forumgratuit.org/t2319-alice-eu-pays-des-merveilles-et-de-l-autre-cote-du-miroir-lewis-caroll-1865-1871#22545
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Jeu 5 Jan 2017 - 16:33

Un article intéressant : Greg Costikyan, « Je n’ai pas de mots et je dois créer », Ptgptb, 1994.

Ça concerne le jeu de rôle mais ça s'applique aussi assez largement aux livres-jeux. Pour info, Greg Costikyan a créé des jeux de rôle chez West End Games, dont Toon, Paranoïa et la première adaptation JdR de Star Wars, ainsi que des jeux vidéo.

Là, on n'est plus tellement dans le côté littérature mais plutôt dans le côté jeu.

Ce texte fournit des éléments qui peuvent aider à concevoir un livre-jeu intéressant, attractif.

Citation :
Qu’est ce qu’un jeu, après tout ?


Ce n’est pas un casse-tête

[…]

Un casse-tête est statique. Un jeu est interactif.

Ce n’est pas un jouet

[…]

Un jouet est interactif. Mais un jeu a des objectifs.

Ce n’est pas une histoire

[…]

Les histoires sont linéaires. Les jeux ne le sont pas.

Ça demande de la participation

[…]

Les formes d’art traditionnelles jouent sur un public passif. Les jeux requièrent une participation active.


Mais alors qu’est-ce qu’un jeu ?

Un jeu est une forme d’art dans laquelle les participants, appelés joueurs, prennent des décisions afin de gérer des ressources à travers des marqueurs de jeu, et afin d’atteindre un objectif.

Prendre des décisions

[…]

Quelles décisions prend un joueur dans ce jeu ?

Objectifs

[…]

Quels sont les objectifs des joueurs ? Le jeu peut-il supporter différents types d’objectifs ? Quelles facilités existe-t-il pour que les joueurs suivent leurs différents objectifs ?

Opposition

[…]

Qu’est-ce qui alimente l’opposition ? Qu’est-ce qui rend le jeu conflictuel ?

Gérer les ressources

[…]

Quelles ressources le joueur doit-il gérer ? Y a-t-il assez de différences entre elles pour qu’il faille trancher lors de la prise de décision ? Rendent-elles ces décisions intéressantes ?

Marqueurs de jeu

[…]

Quels sont les marqueurs des joueurs ? Quelles sont les possibilités de ces marqueurs ? Quelles ressources utilisent-ils ? Qu’est-ce qui les rend intéressants ?

L’information

[…]

En fonction des décisions que les joueurs doivent prendre, de quelle information ont-ils besoin ? Est-ce que le jeu leur fournit cette information de manière adéquate et au bon moment ? Des joueurs raisonnables seront-ils capables de déduire ou deviner le type d’information dont ils besoin, et la manière de se la procurer ?

D’autres choses qui renforcent les jeux

[…]

La couleur

[…]

De quelle manière le jeu invoque-t-il l’ethos, l’atmosphère et l’apparence de son univers ? Que pouvez-vous faire pour le rendre plus coloré ?

Simulation

[…]

De quelles manières les éléments de simulation peuvent renforcer le jeu ?

Diversité des rencontres

[…]

Quelles choses les joueurs rencontrent-ils dans ce jeu ? Y en a-t-il assez pour eux à découvrir et explorer ? Qu’est-ce qui génère la variété ? Comment améliorer la diversité des rencontres ?

Identification de la position

Que pouvez-vous faire pour que le joueur se soucie de sa position ? Y a t-il un marqueur de jeu plus important que les autres pour le joueur, et qui puisse servir à renforcer l’identification à celui-ci ? Si ce n’est pas le cas, quel est l’attrait émotionnel global de la position, et que peut-on faire pour l’accroître ? Qui “est” le joueur dans le jeu ? Quel est son point de vue ?

[…]

Tension narrative

[…]

Que peut-on faire pour donner de la tension au jeu ?


[Édition du 14/03/2017 à 11h29 : coquille]


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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Ven 6 Jan 2017 - 11:47

Pour recoller un peu plus avec le côté littérature, j'avais évoqué la notion de narrateur comme point de différence entre les livres-jeux et littérature hypertextuelle. Le point de vue de Greg Costikyan permet d'éclairer ce point :

Les livres-jeux sont des jeux et ont donc un marqueur de jeu.

Le marqueur est ce que manipule le joueur. Dans les jeux de société classiques, ce sont essentiellement des pions, des cartes. En JdR et en livres-jeux, c'est le personnage ; c'est donc un marqueur « désincarné ».

Donc on peut faire cette distinction : la littérature hypertextuelle permet de composer un récit, mais n'a pas nécessairement de marqueur, on n'incarne pas nécessairement un personnage. À l'inverse, les livres-jeux ont toujours un marqueur (parfois plusieurs, si l'on incarne une équipe, un équipage comme dans Le Voyage de l'effroi ou que l'on dirige une armée comme dans Les Seigneurs de la guerre).
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Mer 1 Fév 2017 - 14:20

Une petit lien vers une discussion connexe et fort intéressante : Définition de la littérature interactive .

Et petit compte-rendu de l'article :
Isabelle Périer, « Lecteurs, joueurs, scripteurs, auteurs : comment relativiser certaines notions », Revue française des sciences de l’information et de la communication, vol. 10, 2017, DOI : 10.4000/rfsic.2857

Isabelle Périer est une auteure et éditrice de jeux de rôle (voir sa bio sur le Grog ou sur le site des éditions Mnémos), rédactrice en chef de Jeux de rôle magazine et éditrice au Département des sombres projets, qui mène par ailleurs une activité de recherche.

Son article ne concerne pas les livres-jeux et parle surtout de l'effacement de la frontière entre éditeur professionnel et communauté de fan, mais le début recèle toutefois quelques informations intéressantes.

Isabelle Périer a écrit:
Contre le sens commun, qui noue la littérature autour d’une relation entre l’auteur et le lecteur, la théorie littéraire du XXe siècle n’a cessé de remettre en question la place et le rôle de ces deux actants. Les théories de la lecture et de la réception ont fait du lecteur une instance active sans lequel le livre ne peut s’actualiser et la littérature ne peut exister. Et la nouvelle critique, avec notamment l’article nommé « La mort de l’auteur » de Barthes, et avant lui l’article de Foucault « Qu’est-ce qu’un auteur ? », s’est efforcée de démystifier la figure de l’auteur en proposant plutôt de parler d’écrivain ou de scripteur. Ainsi, la littérature a-t-elle déjà relativisé ces notions de lecteur, de scripteur et d’auteur.

« Le lecteur, une instance active sans lequel le livre ne peut s’actualiser », ça ne vous évoque rien ?

Donc même dans la littérature « non-interactive », on considère que le lecteur est une sorte « d'interprète de la partition » (le livre) et qu'au final il participe à la fiction telle qu'elle reste gravée dans sa mémoire. Cela appuie ce qu'écrivait Paul Mason (déjà cité ici) :

Paul Mason a écrit:
D'un autre côté, les livres-jeux rendent plus évidente l'importance de la contribution créative du lecteur.

[…]

Il existe un concept littéraire des lacunae : ce sont les trous dans la narration que le lecteur remplit lui-même.
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Mer 1 Fév 2017 - 16:19

Pourrait-on résumer en affirmant que toute œuvre sujette à interprétation est intrinsèquement ergodique Question
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cdang
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MessageSujet: Re: Littérature ergodique   Jeu 2 Fév 2017 - 10:25

6lances a écrit:
Pourrait-on résumer en affirmant que toute œuvre sujette à interprétation est intrinsèquement ergodique Question
Je ne crois pas. De ce que j'ai compris, l'ergodicité consiste vraiment à cheminer dans le texte au sens propre du terme, c'est-à-dire à ne pas lire de manière linéaire (de gauche à droite et de haut en bas chez nous-autres), en particulier en picorant les paragraphes ou bien en suivant des courbes (dans le cas des caligrammes).

En revanche, on peut dire que toute œuvre est interprétée par le lecteur, que celui-ci chemine mentalement pour en combler les lacunes, et donc que la fiction que retient chaque lecteur est différente. En ce sens, chaque lecteur est en partie l'auteur de sa propre fiction. Ou plutôt scripteur de sa propre fiction ? J'avoue que ce terme que je viens de découvrir est encore un peu flou pour moi.
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