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 Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir

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cdang
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mar 1 Sep 2015 - 16:10

Maitresinh a écrit:

Je reposte la timeline WIP qui me sert a préparer Geek & Dragons

http://cdn.knightlab.com/libs/timeline/latest/embed/index.html?source=0Ang4RuRE_STKdFdMMU1SbEtLbXhMSmtnaVREdjBVQ3c&font=Bevan-PotanoSans&maptype=toner&lang=fr&height=650
Très intéressant. Juste un truc : tu mets quelques films (Blanche Neige, La Nuit des morts-vivants) ; je ne sais pas pourquoi tu as choisi ceux-là, mais j'aurais plus vu

  • Georges Méliès, qui a fait les premiers films de SF et de fantastique, et notamment un où un astronome s'endort et vit son rêve (ce qui a un rapport direct avec le JdR àmha) ;
  • L'Opérateur (ou Le Cameraman) de Buster Keaton (1928), où il brise littéralement le 4e mur puisque le personnage rentre dans l'écran de cinéma pour y vivre l'aventure (toujours en rêve).

Sinon, dans les jeux « semi-réels », j'aurai aussi mis des trucs que j'ai lu dans Casus 1re époque : tu dois faire un voyage par tes propres moyens, avec tes papiers d'identité et un peu de fric dans une enveloppe cachetée en cas de problème ; ou encore tu reçois un coup de fil par semaine et tu dois faire des « petits trucs » (genre tu as rendez-vous dans un bar et on te remet une enveloppe), mais la finalité du plan global t'échappe (je ne sais pas si je m'exprime bie et si tu vois ce à quoi je fais référence ?).
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Maitresinh
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mar 1 Sep 2015 - 17:04

Oui, c'est quelque fois un peu arbitraire. Cette timeline traite du JDR, donc Blanche neige, c'est un moment clef de la naissance du dessin animé (c'est le 1er long metrage, avec une qualité inconnue, qui va notamment influecer Tezuka et devenir une reference) et donc devenir une source des cultures de l'imaginaire, mais c'est vrai qu'a ce titre la...idem pour Zombie, je l'ai mis au regard de son impact sur la culture populaire, mais c'est encore plus subjectif.

Pour moi, ca sera surtout des reperes chronologiques en regard de l'histoire ludique.

Sinon, je ne vois pas a quoi tu fais allusion...ou j'ai oublié ?
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mar 1 Sep 2015 - 17:16

Mmm, le premier c'est une sorte de Pékin Express mais sans la télé, sans support logistique, et sur des distances beaucoup plus courtes. Les joueurs partent d'un endroit, et le premier à arriver à destination avec son enveloppe encore cachetée gagne.

Pour l'autre, c'est plus l'excitation de faire quelque chose en apparence anodin, mais en s'imaginant que c'est important, et surtout sans attirer l'attention des gens « normaux ». Chaque samedi, tu reçois un coup de fil, tu as une petite mission à accomplir, tu rencontres quelqu'un, bref comme si tu étais le contact d'un agent secret, ignorant tout du plan.

Le mieux bien sûr, ça serait que je retrouve ça dans mes Casus, mais c'est juste pas possible là. Je vais demander ça à Pierre Rosenthal sur FB, mais demain, je dois aller sur le tatami là (ou alors fais-le toi si tu veux).
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Maitresinh
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mar 1 Sep 2015 - 17:22

Sans la catgegorie OLNI, oui c'est interessant. Pas d'urgence, c'est quand tu pourras...
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mar 1 Sep 2015 - 18:56

Si je dois donner ma modeste contribution à tout ça, ce ne sera qu'à titre de témoignage. En effet je n'ai pas l'érudition ludique dont vous disposez.

Et s'il faut en passer par la sociologie, je pense qu'il est important de définir mon milieu social d'origine pour comprendre mon parcours de joueur. Comme ma contribution à la conversation, celui-ci est modeste : ce qui implique un environnement très peu propice à la lecture et l'étude en général.
Mon année de naissance peut également être utile : 1978.

Après avoir consulté la frise chronologique de Maîtresinh (très beau boulot au passage...), je me rend compte que mon premier contact avec ces univers c'est fait (après les dessins animés bien sûr), avec les livres de la collection "Choisis ta propre aventure" (En ballon à travers le Sahara et La grotte du temps notamment), vers 9 ans, à la bibliothèque de l'école. Il y avait de belles illustrations et pas beaucoup de texte en plus du fait d'être acteur de l'histoire. Mais je n'ai pourtant pas continué à approfondir la littérature ergodique Cool .
En effet, au collège, lorsque j'ai découverts l'existence des ldvelh, j'étais tellement fâché avec la lecture que, même si ces ouvrages étaient intrigants par les sujets qu'il présentaient, ils m'apparaissaient comme des "pavés" indigestes.

A l'adolescence, outre le cinéma, c'est à travers les jeux de plateau comme HeroQuest et Space Crusade que j'ai trouvé de l'attrait pour la SF et le medfan.
Une très courte expérience de jeu de l'Appel de Cthulhu au collège m'a aussi fait découvrir ce qu'était un JDR.

Plus tard, entre 20 et 23 ans, un voisin m'initia plus sérieusement au JDR. J'étais toujours rebuté par la lecture et je pense que c'est mon imagination qui a fait que j'ai été réinvité à jouer, car je ne me faisais expliquer les règles qu'oralement.

Entre temps, mon frère s'intéressa au JDP ainsi qu'au JDR Warhammer et le wargame Warhammer 40 000 auxquels il m'initia.

C'est bien plus tard, vers 28 ans, que, nostalgique de ces nuits où nous traquions dragons et nécromanciens, je me suis offert mon premier JDR : Cthulhu. J'avais appris à aimer la lecture depuis et je lisais parallèlement une partie de l'œuvre de Lovecraft afin de comprendre de quoi découlait ce jeu.
Ne me manquais plus que des joueurs !...
Et lorsque, 2 ans plus tard, j'ai fini par convaincre quelques amis de tenter l'expérience, le résultat fut un tel fiasco qu'elle ne fut pas reconduite.

J'ai rencontré quelques joueurs les années qui ont suivit et j'ai pu jouer à quelques sessions de 5 anneaux et Devastra.

Pendant ce temps, les JDP explosaient et j'en accumulais quelques uns (Les demeures de l'épouvante et Zombicide notamment). Mais j'avais pour idée d'élargir l'expérience de jeu de mon entourage. Ma femme en premier lieu qui adore jouer mais n'avait pas accroché au système meneur/joueur des JDR.

Et c'est l'année dernière que j'ai donc découvert les JN dans certains desquels le meneur avait disparu. Mais le fait que les JN soit des jeux papier rebute autour de moi et l'unique partie de Breaking the ice que j'ai fait avec ma femme l'a vraiment rendu réticente à ce genre de jeu (elle prétend avoir vécu les même frustrations dans le jeu [basé sur les relations amoureuses des premiers rendez-vous] que si elle avait été en situation réelle, ce qui est une bonne critique finalement... lol! ).

Au début de l'année, j'ai retenté une approche avec la V20 de Vampire et après un début mitigé mes joueurs ont finis par m'en redemander. Je pense que le thème y est pour quelque chose...

Sinon c'est surtout avec mes enfants que je joue et le résultat est assez étonnant. Parsely Game, Superclique, Poltergeist et même Mnémosyne ! Les mécaniques étant assez simples ils peuvent vraiment libérer leur imagination et le résultat est pour le moins... Surprenant. Ils en redemandent même.
Depuis peu, j'ai redécouvert les ldvelh et je les ai également initiés.

Pour conclure, je reviendrais sur l'importance du milieu social d'origine. En effet, la majorité des fois où j'ai pratiqué le JDR, c'était avec des personnes d'origine moins modeste ou, du moins, ayant fait des études supérieurs. Je pense que c'est un facteur déterminant car très peu de mes connaissances ayant dépassé le lycée, j'ai du mal à les persuader que les jeux papiers sont aussi amusants (sinon plus par l'expérience qu'il procurent) que les JDP.
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mar 15 Déc 2015 - 23:24

Le Père-Noël commence tôt sa tournée cette année et il va faire plusieurs passages...

Premier round :


Edit : C'est mon 100ème message !!! Surprised
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Maitresinh
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mer 16 Déc 2015 - 10:18

6lances a écrit:


Et c'est l'année dernière que j'ai donc découvert les JN dans certains desquels le meneur avait disparu. Mais le fait que les JN soit des jeux papier rebute autour de moi et l'unique partie de Breaking the ice que j'ai fait avec ma femme l'a vraiment rendu réticente à ce genre de jeu (elle prétend avoir vécu les même frustrations dans le jeu [basé sur les relations amoureuses des premiers rendez-vous] que si elle avait été en situation réelle, ce qui est une bonne critique finalement... lol! ).

Au début de l'année, j'ai retenté une approche avec la V20 de Vampire et après un début mitigé mes joueurs ont finis par m'en redemander. Je pense que le thème y est pour quelque chose...

Sinon c'est surtout avec mes enfants que je joue et le résultat est assez étonnant. Parsely Game, Superclique, Poltergeist et même Mnémosyne ! Les mécaniques étant assez simples ils peuvent vraiment libérer leur imagination et le résultat est pour le moins... Surprenant. Ils en redemandent même.
Depuis peu, j'ai redécouvert les ldvelh et je les ai également initiés.


Citation :


Pour conclure, je reviendrais sur l'importance du milieu social d'origine. En effet, la majorité des fois où j'ai pratiqué le JDR, c'était avec des personnes d'origine moins modeste ou, du moins, ayant fait des études supérieurs. Je pense que c'est un facteur déterminant car très peu de mes connaissances ayant dépassé le lycée, j'ai du mal à les persuader que les jeux papiers sont aussi amusants (sinon plus par l'expérience qu'il procurent) que les JDP.

Oui, mais ca bien au dela.
Dans les années 80-90 (et 70-80 aux USA si on lit sharing Fantasy) c'était d'abord une pratique de (tres) jeunes hommes, ce qui condition étroitement le contenu. Au niveau social, c'est invenit par "classes moyennes" (quoi que ce soit qu'on mette dedans) comme le montre Laurent Tremel. Par exemple, des le début des années 90 et la dominante "théorie du complot vs personnage surhumains qui "savent" " qui fait office de critique sociale.

Alors que justement, aujourd'hui, la population a beaucoup vielli et la composition sociale a changé. L'apparition de jeux aux themes "intello" n'y est pas pour rien. Perso, je n'ai jamais accroché. Par exemple Breaking the ice, et meme Mnémosyne "de base" en mode psychodrame, non merci. Et le public reste tres restreint, avec clairement un schsisme en grande partie social dans les pratiques du JDR.

Le probleme, c'est la confusion entre le fond (les mécanismes narratifs) et la forme (le truc intello) par le public. Je suis toujours surpris aussi q'un jeu comme le Comité pour l'exploration des mysteres soit si peu cité. La boite a Heuhh a disparu, mais on me cite tjrs en premier lieu fiasco (ok, pour le poids de l'éditeur) et des jeux comme Breaking the ice. Le comité, c'est un jeu sans MJ, mais FUN avant tout, genre voyage au centre de la terre. C'est meme un jeu pour picoler !

Le probleme, c'est je pense qu'il est pas assez "intello" dans le milieu, et perçu (par contamination de celui ci) comme trop pour les autres rolistes. En ce moment, j'essaie de trovuer un partenaire pour faire une édition boite deluxe avec tout le matos, histoire de l'arracher a la fos de l'attraction du trou noir roliste (toutes tendances) pour le porter sur le terrain du JDP mais la aussi, c'est un dialogue de sourd avec les editeurs JDP.
C'est pas gagné Smile
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mer 16 Déc 2015 - 10:35

6lances a écrit:

Edit : C'est mon 100ème message !!! Surprised
ça se fête, ça se fête Confetis Confetis


Maitresinh a écrit:
... Je suis toujours surpris aussi q'un jeu comme le Comité pour l'exploration des mysteres soit si peu cité. La boite a Heuhh a disparu, mais on me cite tjrs en premier lieu fiasco (ok, pour le poids de l'éditeur) et des jeux comme Breaking the ice. Le comité, c'est un jeu sans MJ, mais FUN avant tout, genre voyage au centre de la terre. C'est meme un jeu pour picoler !

Le probleme, c'est je pense qu'il est pas assez "intello" dans le milieu, et perçu (par contamination de celui ci) comme trop pour les autres rolistes. En ce moment, j'essaie de trovuer un partenaire pour faire une édition boite deluxe avec tout le matos, histoire de l'arracher a la fos de l'attraction du trou noir roliste (toutes tendances) pour le porter sur le terrain du JDP mais la aussi, c'est un dialogue de sourd avec les editeurs JDP.
C'est pas gagné Smile
ça m'a l'air bien intéressant ce Comité pour l'exploration des mystères :
http://www.dailymotion.com/video/xy5dxo_le-comite-pour-l-exploration-des-mysteres-jeu-de-role-roliste-tv_webcam
http://www.500nuancesdegeek.fr/le-comite-pour-lexploration-des-mysteres/

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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mer 16 Déc 2015 - 12:11

VIK a écrit:



Maitresinh a écrit:
... Je suis toujours surpris aussi q'un jeu comme le Comité pour l'exploration des mysteres soit si peu cité. [...]Le comité, c'est un jeu sans MJ, mais FUN avant tout, genre voyage au centre de la terre. C'est meme un jeu pour picoler !

ça m'a l'air bien intéressant ce Comité pour l'exploration des mystères [...]

Very Happy Commandé il y a quelques jours avec "Un train d'enfer" ! (2ème round du Père-Noël...)
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cdang
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Ven 18 Déc 2015 - 16:39

Tiens, sinon, cette semaine, j'étais à Lyon. De passage à la boutique Trollune, j'ai vu qu'ils avaient 10 — ou, dix — exemplaires de F.A.T.E. et de sa Boîte à outils (10 de chaque) sur une étagère. Je crois que 500 Nuances a un sacré sponsor là-bas ! (Pour ma part, je me suis rabattu sur Oltréé !.)
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mer 6 Jan 2016 - 1:39

Plus de deux ans après l'avoir acheté, après des dizaines de propositions de parties éconduites plus ou moins poliment, trois lectures et quelques tentatives infructueuses : j'ai enfin fais une partie complète d'Annalise !



"Je ne comprends pas pourquoi on doit autant se compliquer la vie pour s'amuser" m'a dit mon frère lors de notre première tentative de jeu. Trouver la réponse à cette question est peut-être un des moteurs qui m'a fait m'entêter. Mais pas que...

C'est peu de temps après cette inauguration avortée que j'ai entrevu le potentiel d'Annalise, lors d'une partie avec un ami bourré d'imagination et d'humour (Lolo  I love you ). Mais à peine commencions-nous à comprendre la mécanique de jeu fûmes-nous interrompu ; laissant sans suite les prémices du premier scénario fourni (au XIXème siècle, sur un bateau, entre l'Inde et l'Angleterre...).

En plus d'être d'un type nouveau, ce jeu est riche : en possibilités, en actions, en univers, en scenarii...
Et je pense que ces qualités font malheureusement aussi sa faiblesse. Car c'est ce nouveau mode de jeu et la multitude de ses possibilités qui pourraient décourager nombre de joueurs potentiels. Ils passeraient alors à côté d'une petite merveille ludonarrative (!).

Je vais tenter de faire simple pour décrire le déroulement d'une partie type.

Deux à quatre joueurs créent chacun un personnage ayant une relation plus ou moins proche les uns des autres. Ils en profitent pour définir l'univers où ils vont évoluer ainsi que les limites narratives et conceptuelles qu'ils se fixent.
Deux caractéristiques de bases sont définies par perso : une vulnérabilité (physique ou psychologique) et un secret (amoureux, surnaturel, politique...).
Puis chacun des joueurs présente son personnage en le décrivant dans une scénette de mise en situation. Lors de cette phase, les autres joueurs peuvent s'approprier (en les notant sur un bout de papier) des éléments narratifs qu'ils pensent réutilisables pour la suite du récit.

A partir de là, un joueur (le guide scénique) décrira l'environnement et les évènements dans et avec lesquels le personnage d'un autre joueur (le joueur actif) évoluera. L'un ou l'autre pourra à tout instant utiliser un moment clé de la narration pour faire évoluer l'histoire et le personnage en scène. Pour cela, le joueur actif étoffera une des caractéristiques de base de son perso par une caractéristique connexe à celle-ci. Il utilisera un capital de jetons qu'il aura placé sur cette caractéristique connexe pour définir des réussites et des conséquences à l'action qui se déroule. Un jet de dés et des ajustements de score (relatifs aux appropriations des éléments narratifs) définissent l'issue de ce moment clé. Les joueurs procèdent tous ainsi à tour de rôle quatre à six fois chacun environ.

Vous êtes toujours là ?

Quand l'intrigue est bien amorcée, le jeu et l'histoire se poursuivent par une autre phase : la confrontation. Parce que oui : je ne l'ai pas précisé mais, pour ceux qui n'ont pas lu la page du GROG, le but du jeu est de résister à l'emprise d'un vampire qui veut vous soumettre à son pouvoir.
Pour ce faire, on reprend le schéma précédent mais :
- On ne peut plus s'approprier d'éléments de narration.
- On ne peut plus créer de caractéristiques connexes.
- La conséquence "vous succombez au vampire" est présente à chaque résolutions de moment clé.
Mais on a de nouvelles "armes" pour ajuster les résultats de dés. On peut :
- Sacrifier une appropriation d'élément narratif restante en notre possession.
- Inverser une de ses caractéristiques connexes (ex : un gentil devient méchant)
- Révéler son secret (si celui-ci n'est toujours pas connu)
Si on obtient pas un minimum de 4 sur le dé correspondant à la conséquence "vous succombez au vampire" ou si le capital jeton de votre vulnérabilité tombe à zéro : le vampire vous possède !

Suite à tout ça et pour conclure, on narre un petit épilogue dépeignant notre personnage après ces évènements...

Voilà : je ne suis pas entré dans toutes les subtilités de ce jeu mais vous comprendrez aisément que le thème et le foisonnement d'idées et de possibilités qu'il permet en font un plaisir d'intérêt et très prenant. J'ai hâte de pouvoir y rejouer et j'espère que certains parmi vous s'y essayeront et partageront leur expérience (on demandera peut-être à un modo de créer un sujet à part entière si le cas se présente...).
J'espère avoir réussi à décrire le déroulement d'une partie de manière intelligible et intrigante. Ce jeu mérite vraiment qu'on prenne la peine de s'y intéresser.
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VIK
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mer 6 Jan 2016 - 11:48

Merci 6Lances pour cette belle présentation !
C'est vrai que, malgré le soin que tu as apporté à la clarté de l'énoncé, ça semble un peu difficile pour le profane à appréhender au tout premier abord. Mais c'est comme toute chose un peu nouvelle, il y a un petit coût d'entrée et c'est plutôt pour moi un gage de qualité (sinon, on joue aux petits chevaux et au jeu de l'oie). Un jeu à suivre donc ...

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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mer 6 Jan 2016 - 14:29

En fait, pour ce type de jeu, je crois que le mieux est de donner un exemple de mise en œuvre. Par exemple, en lisant Fiasco, je n'ai strictement rien panné jusqu'à lire l'exemple.

Donc, si tu pouvais avoir l'amabilité de rédiger quelques ligne sur des situations typiques, je pense que ça me serait utile.
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mer 6 Jan 2016 - 18:15

VIK a écrit:
Merci 6Lances[...]

Smile Avec plaisir...

cdang a écrit:
[...]si tu pouvais avoir l'amabilité de rédiger quelques ligne sur des situations typiques[...]

Confused Je vais essayé...

Partie à deux joueurs
Situation 1 : définition du cadre de jeu et création de persos

On a préalablement défini les limites narratives et conceptuelles du jeu : pas de scènes de torture et on insiste pas sur la violence sexuelle par exemple...

cdang souhaite incarner un personnage masculin dans un contexte médiéval, VIK n'a rien contre.
Ils écrivent tous deux sur des petits morceaux de papier deux secrets que pourraient porter leurs persos, mélangent ses quatre propositions et en pioche une chacun au hasard sans la révéler à l'autre.
cdang à pioché : déclenche le feu du regard
VIK : voudrais voir tomber l'empire
Le secret de chaque perso est défini.

cdang décrit donc son perso en situation pour l'introduire :
-"Je suis envoyé d'un autre royaume afin d'étudier les us et coutumes du peuple de Lodram. Je me prénomme Vendrick, je suis pluôt grand et bien bâtit mais je suis réservé. Je suis en train de déguster une bière à la table d'une taverne."
Nous avons donc le nom et la vulnérabilité du perso : Vendrick et réservé. cdang place des jetons sur ses caractèristiques de base (vulnérabilité et secret) qui symboliseront son potentiel de résistance au pouvoir du vampire.
VIK lui, en a profiter pour s'approprier (en les notant) des éléments de narration qu'il envisage d'utiliser au cours de l'histoire : "peuple de Lodrame" et "taverne". Il y place également des jetons qui serviront à modifier les scores des dés pendant les moments clé.

C'est au tour de VIK de présenter son perso :
"Je m'appelle Alex et je suis citoyen de Lodram. J'ai aperçu un étranger à la taverne et comme je suis curieux je lui ai payé quelques pintes pour apprendre des nouvelles du monde par ses récits. Je suis plutôt fluet et mon apparence androgyne est loin d'inspirer la peur..."
---> Nom et vulnérabilité du perso : Alex et androgyne
---> cdang s'approprie "quelques pintes" et "inspirer la peur"
Placement de jetons et on passe à la phase deux.

Situation 2 : mise en place de l'intrigue

cdang est guide scénique : il va décrire les scènes où évolue Alex (le perso de VIK) et les problèmes auxquels ce dernier se confrontera.
VIK contrôlera son perso dans cet environnement. C'est typiquement une relation MJ/PJ classique. C'est là qu'interviennent les moments clé.
cdang : -"Alex est convoqué au poste de garde de la cité. Il doit s'expliquer concernant sa présence lors d'une rixe la nuit dernière dans les quartiers chauds. Il entre et est entrainé dans un local pour un interrogatoire. Il est face au capitaine de la garde qui s'adresse à lui en hurlant"
VIK : -"Je saisi le moment. Mon objectif est de sortir lavé de tous soupçons de cette entrevue. Pour ça, je fait découler une caractéristique connexe de ma vulnérabilité : en effet, mon aspect androgyne me rend sympathique."
VIK souhaite donc sortir son perso de ce mauvais pas en adaptant sa caractéristique principale à la situation : androgyne---> attire la sympathie, il y place un certain nombre de jetons. Son objectif sera de sortir lavé de tous soupçons de cette entrevue mais cdang a son mot à dire et il va donc choisir une conséquence possible à la situation.
cdang : -"Très bien, mais le capitaine t'imposera de travailler en tant qu'indic pour la milice"
VIK : -" Soit ! Je pourrais ajouter une autre réussite mais rien ne me vient à l'esprit et de plus je n'ai plus de jetons sur ma caractéristique."
cdang à donc ajouter la conséquence travailler comme indic pour la milice aux issue possibles du moment clé. VIK n'avait que 2 jetons sur sa caractéristique attire la sympathie : il n'y donc que 2 issue possibles. Suite à ça, VIK lance un dé par issue possible (donc 2 dans ce cas) pour résoudre ce moment clé. Il attribue les résultats de dé qui lui semblent adéquat aux issues de son choix, ces résultats détermineront le degré de réussite de l'isssue (en gros : 4 ou plus et les choses se produisent).
VIK : -" 4 sur sortir lavé et 2 sur indic : je m'en sors proprement..."
cdang : -"Pas si vite coco, si tu ne souhaites pas modifier ses résultats, j'ai moi quelques appropriations qui vont te corser la tâche."
cdang utilise un jeton de son appropriation inspirer la peur pour modifier un résultat de dé.
cdang : -"La grosse voix du capitaine t'inspire la peur et tu trembles pour lui répondre : je modifie le 4 de sortir lavé en 3. Le capitaine ne te crois pas et il te fera suivre nuit et jour."
VIK : -"Ainsi soit-il, je n'ai rien à ajouter. Le moment est clos ?"
cdang : -"Oui, déboussolé tu te diriges vers la sortie du poste de garde après que le capitaine t'ait renvoyé brutalement"

Dans ce cas de figure, c'est le joueur actif (VIK) qui a saisi le moment clé mais cdang (le guide scénique) aurait très bien pu le faire. D'ailleurs il peut très bien y avoir plusieurs moments clé au cours d'une scène tant que celle-ci n'est pas déclarée close par le guide. cdang pourrait par exemple très bien déclarer :
-" Je provoque le moment : en cherchant ton chemin vers la sortie tu arrives face à la porte de la poudrière. Tu ne sais quelle force te pousse à vouloir y mettre le feu..."
Il choisirait une conséquence te faire attraper en flagrant délit d'attentat par exemple, VIK créerait une capacité connexe discret due à son secret veut voir tomber l'empire et une réussite comme tout pète et je m'en sors. Des issues seraient choisies tant que les jetons sur la caractéristique connexe le permettent et on résoudrait le moment comme décrit plus haut. La scène prendrait fin et les rôle s'inverseraient : VIK guide scénique et cdang joueur actif. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les joueurs aient entre 4 et 6 caractéristiques connexes. Puis on passerait à la 3ème phase : la confrontation.

Suite au prochain épisode : je dois lâcher un peu le PC... Wink Laughing
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Mer 6 Jan 2016 - 20:38

Excellent cet exemple !
C'est beaucoup plus clair en effet.
Je vois que Vendrick n'hésite pas à utiliser de vils stratagèmes pour influencer Alex, ou contraindre 6Lances à faire chauffer son ordi. Quel être machiavélique ...

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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Jeu 7 Jan 2016 - 9:54

6lances a écrit:
On a préalablement défini les limites narratives et conceptuelles du jeu : pas de scènes de torture et on insiste pas sur la violence sexuelle par exemple
Et surtout : on ne tue pas les Ewoks !
6lances a écrit:

VIK lui, en a profiter pour s'approprier […] "taverne".
[…]
---> cdang s'approprie "quelques pintes"
Ouais, ça commence à me plaire comme jeu Laughing

Bon, merci, c'est déjà plus clair. Pour me rattacher à ce que je connais — mon intention n'est pas de classer les jeux en les regroupant, mais d'essayer de mieux comprendre —, je dirai que l'on a donc une création de contexte comme ça se fait dans Fiasco, Oltréé ! ou Ryuutama, mais qui est très rapide et toute en interaction narrative. Puis on a un système de mise en valeur de chaque perso successivement, un peu comme dans Fiasco, Perdu sous la pluie ou Polaris : tragédie chevaleresque au septentrion, avec un rôle de MJ tournant qui impose le cadre de la scène.

Une scène en elle-même se déroule comme dans une impro de jeu de rôle classique, mais le système de résolution fait commence par la définition des moyens et des conséquences, et le hasard n'a pas le dernier mot (FITM, fortune in the middle) ; en particulier, le joueur peut avoir recours aux ressources « intimes » du perso, un peu comme dans le système Ombrage (utilisé pour D3 paru dans Casus 14).

J'ai bon ?
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Jeu 7 Jan 2016 - 15:43

VIK a écrit:
[...]ou contraindre 6Lances à faire chauffer son ordi.

Et mon cerveau surtout... What a Face

cdang a écrit:
J'ai bon ?

Oui, en effet.
Fiasco et Polaris sont des jeux que je connais également. Du coup, je dirais que le gros du système de jeu fonctionne comme Polaris, bien que ce dernier soit plus "simplifier". Pour ce qui est de la création de contexte, Fiasco impose des cadres alors que les joueurs ont une totale liberté à ce sujet dans Annalise.
Là ou je pense qu'Annalise va plus loin, c'est :
1 - par le système de résistance des personnages concrétisé par les jetons
2 - par les "armes bonus" proposées dans la confrontation qui, en plus d'étoffer le personnage orientent harmonieusement le scénario.
Je donnerais un exemple concret quand j'aurais un peu plus de temps...

Autre précision : Dans Fiasco, on est au mieux dans une situation aussi minable à la fin de l'aventure qu'au début. Dans Polaris, la civilisation disparait quelques soit les efforts des chevaliers. Alors que dans Annalise on peut ne pas tomber sous l'emprise du vampire, voir même le détruire...
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Lun 18 Jan 2016 - 13:27

Pour info : 500 nuances de geek va éditer Dungeon World 2. Le projet est déjà financé à 91 %
http://fr.ulule.com/dungeon-world-2e/

La 1re édition reposait sur des règles sorties pour présenter le projet à la GenCon d’août 2011 (124 p.=. La 2e édition correspond aux règles définitives de novembre 2012 (408 p.).
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Lun 18 Jan 2016 - 15:02

Oui, j'ai vu ça sur Casus No. Par contre il me manquait l'info que c'était bien une version revue, corrigée et enrichie de DW1, je n'ai pas trouvé ça super clair, pensant à une suite au début.

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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Lun 18 Jan 2016 - 15:46

VIK a écrit:
Oui, j'ai vu ça sur Casus No.
T'as du courage…
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Lun 26 Sep 2016 - 10:04

Je me permet de poster ici une contribution de Maitresinh sur Facebook :

Maitresinh (24/09/2016, 12h31) a écrit:

Pour contribuer de manière constructive au post « peut on se considérer auteur… », voici une liste de jeux mis gratuitement a disposition (ils ne sont pas forcement gratuits d'origine) qui, mieux que de se farcir des théories ex-abrupto, permettent d'en comprendre l'intérêt — et plus largement celui du game design dans le JDR (comme ailleurs dans les jeux).

  • Danger Patrol :  intérêt : découpler un jeu de la simulation. Ici, au plus on prend de risque, au plus on a de chance de réussir. Ce qui est conforme au genre.
  • Capes, , un jeu de super-héros compétitif, sans MJ, sans prép. : comprendre comment on peut faire un jeu entièrement compétitif, sans MJ, sans prép, qui tourne comme un JDP, mais avec la créativité du JDR. Fonctionne surtout lorsqu'on a deux factions opposées.
  • Sword Without Master : Construire un système de jeu en recréant « ce qui se passe dans un roman ». Ici par exemple, le jeu — du Sword and Fantasy — se déroule en scènes : phase des aventures, des découvertes, etc. et chacune d'elle met en son cœur le « ton » avec lequel on doit raconter… d'ici quelques jours, on vous livre une version « plateau » !
  • The Quiet Year (une année de répis) : un jeu « collaboratif » où on crée ensemble l'histoire de ce qui se passe après l'apocalypse… le jeu a plusieurs mécanismes pour réguler la participation et faire avancer l'histoire (les saisons, les dés sur la carte, etc.).
  • Dread : Ou comment recréer une atmosphère de film d'horreur en utilisant, plutôt que des dés, la tension du JENGA ! un must.
  • Un Train d'enfer : un peu le même principe, avec une tour de dés, et sans MJ.
  •  Et (c'est tout pour aujourd'hui), l'APOCALYPSE : vous avez déjà ici l'intégrale de Dungeon World, archi primé, et le guide de Bastien « Acritarche » Wauthoz pour créer votre jeu. Un des meilleurs systèmes actuels, à la fois proche et lointain du JDR traditionnel. Je vous recommande de commencer par là…



Dernière édition par cdang le Lun 14 Nov 2016 - 15:10, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Lun 26 Sep 2016 - 12:47

Merci pour cette synthèse. Je pense que je vais manquer de temps libre pour fouiner là-dedans, mais ça a l'air d'offrir plein de pistes pour la créativité et la réflexion dans le game design...

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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Ven 11 Nov 2016 - 23:08

hey, ca fait un moment que je n'étais pas venu dans mon alcove dans la taverne.
Un lait de chevre Mignonne !

Allez, je déballe les news, en vrac

1- le truc chaud du moment, c'est la 3eme campagne Fate. Une grosse campagne pour étoffer la gamme et permettre à chacun de motoriser ses idées avec Fate

https://fr.ulule.com/fate-le-plein-daventures/

2- La caravelle a (plus d') un an et s'est révelé un mode éditorial qui roule. En gros, mon idée etait de sortir du secteur marchand tous les jeux qui galéraient trop, niche dans la niche du marché roliste (jeux sans MJ, "vrais" jeux narratifs....) en créant une sorte de flux/post magazine. Un outil d'organisation pour la communauté. 6 mois apres, on a crée deux "bateaux" dans la caravelle, le premier toujours consacré aux jeux narratifs, le second aux deux systemes de JDR innovants qui s'imposent aus USA ; l'apocalypse et Fate.

Enfin, l'été dernier, j'ai travaillé sur des versions plateaux "Print and play" de jeux, notamment Capes - un jeu compétitif pour jouer des super héros, et Sword Without Master (les 2 en téléchargement gratuits).

Honnetement, ce sont la deux perles du game-design, avec une plus-value incroyable (et je n'ai rien a vendre, c'est gratuit). Le fait est qu'ils manquent totalement leur cible chez les rolistes, qui soient se détournent des jeux narratifs en pensant que ce sont des trucs aux themes pédants (et certains le sont), soient sont attachés a la forme du JDR qu'ils connaissent et ne souhaitent rien changer. En fait, c'est un premier pas de re-design vers des formats boites (ils sont sur 500NDG / téléchargement)

https://www.tipeee.com/la-caravelle

3- La caravelle a eu un petit fere en juin dernier, ExoGlyphes

https://www.tipeee.com/exoglyphes

C'est consacré aux romans, mais avec un lien tres fort au JDR. C'est un modele éditorial que j'expérimente, ou le JDR soutien le roman et vice versa. Une tentative de désenclavement du JDR. D'ailleurs un jeu pbta dans l'univers de la laverie est en préparation (alpha ouverte sur le forum de 500NDG)

4- L'alpha de Berlin 18 sort d'un jour à l'autre. Smile pbta elle aussi.

Voila, bon ca vient ce lait de chevre ?
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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Sam 12 Nov 2016 - 16:46

Oui oui, on est à court de chèvres depuis l'élection américaine. Mais ne t'inquiète pas, on a du lait de zébuffle à la place, c'est encore meilleur !

En décembre, je devrais avoir un peu de temps libre, maintenant que Créatures de Titan est bouclé.
J'en profiterai pour examiner ces liens appétissants.

Par ailleurs, j'ai pu expérimenter tout récemment une partie en tant que joueur un système hybride Fate/Apocalypse World concocté par mon ami MJ Yoyo1er qui est intervenu sur ce fil. Première partie d'une campagne dans un univers spécifique plutôt médiéval fantastique mâtiné de Démons & Merveilles. Ma première expérience concrète, puisque je m'étais contenté de lire et d'imaginer tout cela jusqu'ici. Et bien ça marche ! Un peu déroutant au début mais si le système est bien conçu et testé en amont, ça fonctionne et donne des résultats intéressants. Je suis très content d'avoir franchi le pas, et cette partie sera suivie d'autres.

Sinon, quelqu'un aurait des news d'une traduction d'Apocalypse World V2 ?

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MessageSujet: Re: Jeux Narratifs : tout ce que vous avez toujours voulu savoir   Sam 12 Nov 2016 - 18:30

Va pour le zébufle alors.

La nouvelle version de aw, ça sera celui qui est un peu le successeur de la boîte à heuhh, qui se réclame plus de "l'indé".

Pour ce qui des jeux apo, on a tellement de retard par rapport à tout ce qui se fait et) sort aux usa que j'ai une autre vision. On est en traduction d'un bonne dizaine de jeux, et dans la création de trois jeux originaux (Berlin 18, la laverie, et un autre jeu sf tiré d'un roman).


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