La Taverne Des Aventuriers

L'antre des nostalgiques de Livres dont VOUS êtes le héros
 
AccueilPortailS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Solution : DF 44 - La Légende des Guerriers Fantômes

Aller en bas 
AuteurMessage
Gagadoth
Maître d'armes
Maître d'armes
avatar

Masculin
Gémeaux Singe
Nombre de messages : 731
Age : 26
Localisation : Asturyan
Date d'inscription : 11/01/2006

MessageSujet: Solution : DF 44 - La Légende des Guerriers Fantômes   Mer 23 Mar 2016 - 15:53

Voici donc ma solution concernant "La légende des guerriers fantômes"
Tout d'abord, il s'agit d'un livre assez court étant donné la forte non linéarité. Toutefois, je ne le considère pas comme un livre facile. Une bonne habileté de départ (10 minimum) me semble nécessaire et certains coups de dés vous demanderont de la chance.


1: Ne jouez pas au dé avec lui. Partez.

30: Choisissez le côté est du marché.

82: Achetez au minimum la lampe à huile et trois mesures, la corde et le grappin et éventuellement une capsule de rouille active. Elle pourra vous éviter un test mortel d'habileté à la fin du livre. Pensez à garder au minimum 4 pièces d'or sur vous. Vous n'avez pas encore visité le côté ouest du marché.

188: Vous n'avez pas accepté le défi de Bartolphe. Dirigez-vous vers l'ouest.

66: Achetez la cape caméléon et le miroir+ ce que vous voulez s'il vous reste des sous.

321: Aïe. Les ennuis commencent. Prenez vos jambes à votre cou.

338: Allez à gauche.

351: Vous n'avez pas de dé pipé.

360: Entrez dans la boutique.

105: Fouillez le bureau.

147. Etrange n'est-ce pas? Notez la lettre sur votre feuille d'aventure. Sortez de la boutique, et ne touchez à rien d'autre.

216: Allez au temple.

164: La bonne réponse est la lune. Mais répondez le soleil.

254: Vous perdez 2 PE. Répondez les solstices.

332: Vous recevez une broche vertefeuille . Dirigez vous vers la droite.

118: Vous voici sur la place des harangues. Ecoutez la jeune fille (juste pour le fun!) .

289: Ne vous interposez surtout pas! Reculez-vous!

6: La voici changée en grenouille. Ecoutez le vieillard.

219: Curieuses paroles, non? Allez écouter l'homme en noir.

137: Ouh le vilain! Tapez lui dessus, ça lui apprendra.

149: Vous êtes un mercenaire, pas une lopette. Battez-vous!

181: Combattez l'agitateur.

370: Vous recevez un rouleau de pardon royal. Sortez par la porte est.

60: Vous pouvez vous planquer dans les ordures ou aller directement au 301 ou vous ne serez pas inquiété grâce à votre rouleau...de pardon royal.

145: Les cinq cavaliers arrivent. Fuyez!

28: Combattez un guerrier fantôme au hasard. Quand vous l'aurez vaincu, allez au 72.

72: La cape caméléon va vous sauver la vie.

324: Continuez. Merci qui?

102: "C'est ma guerre maintenant!" Feu à volonté Allez voir l'ermite.

113: Buvez le fluide enchanté.

194: Vous vous faites encore agresser. Attaquez-le.

92: Après avoir perdu éventuellement 3 PE, combattez le bandit H:7 E:6.

274: Vous récupérez 2 Po et 1 repas. Buvez à la source.

58: Effets positifs aléatoires. Continuez vers le nord. Empêchez-le d'ouvrir la porte.

330: Tapez lui-dessus puisqu'il insiste. Votre détermination reste intacte.

76: Vous obtenez des informations utiles contre les guerriers fantômes. Repartez.

44: Retournez vers l'ouest.

160: Continuez encore vers l'ouest.

96: Ah, un guerrier fantôme surprise à combattre. Grâce aux informations de l'ermite, vous avez la possibilité de le liquider pour de bon après l'avoir combattu. Plus que 4...

11: vous avez bien une broche vertefeuille. Vous rencontrez Jacques au Vert Feuille, l'écolo local.

398: Pugilat général à Gornot. Laissez-les se débrouiller.

231: Suivez son conseil.

158: Vous avez un miroir.

362: Un légume version Mosanto. Suivez la jeune fille, ne faites pas le malin.

84: Rejoignez la partie la plus proche des fortifications.

207: Vous avez une corde et un grappin.

300: Restez sur la route des convoyeurs.

267: Vous avez la broche vertefeuille.

90: Vous assistez à une espèce de Rave Party dans l'Anneau du Chaudron. Récupérez la lance d'airain et vous récupérez 6 PE. Le chiffre le plus haut possible est souhaitable lors du calcul de la Force de Vie de la lance. Vous ne venez pas de Forignac.

399: Demandez de l'aide à la troupe.

358: Essayez de convaincre le clown de vos talents.

214: Réussissez ce test d'habileté ou payer 3 Po pour accompagner le cirque.

77: Parlez-lui du cirque des rêves.

165: N'acceptez pas!

103: Vous gagnez un point de chance.

39: Non, ça ne vous dit rien.

255: Fouillez la roulotte du clown.

333: Tentez votre chance. Vous perdez éventuellement un PE, puis lisez le livre.

325: Qui l'eut cru?

255: Fouillez la roulotte des rêves.

387: vous avez lu la lettre de Hegmar.

204: Marquez un point de chance et retournez au 255.

255: Fouillez le chapiteau.

179: e miroir va encore vous être utile.

268: Fichez donc le feu à la baraque, Néron!

239: Ouh, les "artistes" sont en colère! Attaquez-les.

17: Bagarre contre le Potager Maléfique. Utilisez éventuellement 2 mesures d'huile pour en éliminer un maximum puis combattez les derniers survivants.

197: Jacques-Au-Vert vous remercie et vous donne la très utile bague de la fortune ainsi qu'une information importante. Visitez la grand place de Lauris.

27: Donnez une pièce au clodo.

101: Mmh, on vous parle d'une gorgone. Devinez ce qui va encore vous servir d'ici peu de temps  Rolling Eyes

159: Un nouveau guerrier fantôme se dresse face à vous. Combattez-le, éliminez-le puis suivez le sentier peu fréquenté.

48: Entrez dans la grotte interdite.

395: Tentez votre chance. En cas de succès, allez directement au 381, sinon, pas de panique, vous avez une corde et un grappin.

381(ou 124, selon): Allez à gauche.

296: Continuez.

352: Fouillez la salle.

155: Récupérez la clé cuivre puis allez à gauche.

139: c'est la première fois que vous passez par ici.

308: donnez l'antidote à qui vous voulez. Disons le jeune homme.

276: Vous avez un miroir (ben tiens!)

322: Encore une gorgone victime de son reflet. Allez à gauche.

217: Ouvrez la porte.

368: Vous avez la clé.

112: Vous rencontrez Cabalestrus. Il vous donne une page de son bouquin (vous pouvez la consulter au 16
). Continuez.

80: -Vous pouvez éventuellement tenter d'esquiver cette rencontre. (210-29-62-282)
     - Vous pouvez rester.

385: Vous n'avez pas les menottes.

185: Vous avez une corde et un grappin. Testez votre habileté. Si vous réussissez, 329 puis 282. Si vous échouez, combattez le Terrovore de Behemoth. Puis, 329 et 282.

282: Vous êtes allés voir l'ermite mais vous avez voyagé avec le cirque. Allez donc au 215.

215: Voïvod se trouve à Morts au Camp. En convertissant ce nom selon les directives données au 16, vous obtenez 41.

41: Vous obtenez un succès facile.

189: Vous pouvez éventuellement balancer une capsule de rouille active sur la cloche au 263. Sinon, jouez à Bruce Lee ci- dessous.

348: Testez votre habileté. Réussite: 263. Echec: vous êtes mort.  Rendez-vous au 14 (133)

263: vous avez cassé la cloche.

73: Combattez les trois guerriers fantômes restant. En effet, vous en avez éliminé 2 auparavant grâce aux renseignements donnés par l'ermite. Combattez Voïvod à l'aide de la lance d'airain.

171: A la fin de chaque assaut, testez la force de vie de la lance. Vous devez réussir avant qu'elle n'atteigne 0 ou 1, sans quoi vous finirez au 303. Dès que vous y serez parvenu, rendez-vous au 400.

400: Vous avez gagné...le droit de placer papy en pension.
Revenir en haut Aller en bas
 
Solution : DF 44 - La Légende des Guerriers Fantômes
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» 44- La légende des guerriers fantômes
» La Légende des Guerriers Fantômes
» Solution : DF 44 - La Légende des Guerriers Fantômes
» La femme fantôme qui venait acheter des sucreries...
» Solution : DF 52/17 - La Légende de Zagor

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne Des Aventuriers :: Les Livres dont Vous êtes le Héros :: Errata, Cartes & Solutions :: Défis Fantastiques-
Sauter vers:  
Créer un forum | © phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Forumactif.com