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 Projet "Geste d'Eldenourin"

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gynogege
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MessageSujet: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 24 Avr 2016 - 8:53

Comme ça commence à bien mûrir dans ma tête, je partage avec vous un projet que j'ai de raconter l'apprentissage du jeune apprenti chaman Nour jusqu'à ce qu'il devienne le héros Eldenourin... Cette histoire s'étalerait sur quatre volumes + l'intro qui est "La troisième Porte du rêve". Tout n'est pas encore très clair mais le schéma est le suivant:

Tome 0: La Troisième Porte du Rêve
Vous êtes Nour, jeune elfe de la tribu Galoren dans la forêt d'Yffen et vous poursuivez votre apprentissage auprès du shaman Eldayffelin. Le corps de votre apprentissage jusqu'à présent consiste à développer votre psychisme à travers l' "art de rêver". Dans cette initiation vous avez déjà franchi avec succès les deux premières portes du rêves: la première qui consiste à focaliser votre attention sur un élément de votre rêve pour le stabiliser; la deuxième qui consiste à pouvoir changer de rêve à volonté.
Votre maître vous a maintenant enseigné la troisième porte mais vous n'avez pas encore réussi à l'atteindre: il s'agit de rêver que vous dormez et de vous voir dans votre rêve en train de dormir dans la pièce où vous

Tome 1: L'Epreuve des clans d'Yffen
Tous les six ans la même comète traversait le ciel de Titan et la légende disait que seuls les elfes de la forêt d’Yffen pouvaient l’apercevoir ; et s’ils pouvaient l’apercevoir c’est qu’elle portait un message pour eux, la fin d’un cycle de Galana et le début de la régénération du sol de la forêt.
Tous les six ans le village se rassemblait et admirait la traînée lumineuse et à ce moment trois éclairs zébraient le ciel et le shaman levait ses mains au ciel en imitant le cri du corbeau. Les femmes dansaient autour du feu et elles chantaient les pierres sont tombées, elles sont tombées. Ce rituel marquait l’ouverture de l’épreuve des Clans d’Yffen.
Outre le clan Galoren qui séjournait à l’est de la forêt, aux abords du lac Nekros et de ses brumes vénéneuses, la tribu de l’ouest Egloraï et celle du sud Amillel participaient tous les six ans à cette joute initiatique en y présentant leur meilleur disciple. Chaque clan avait pour objectif de trouver l’une des trois pierres de la Comète puis les trois champions s’affrontaient, muni chacun du pouvoir de sa pierre, dans un combat de l’esprit. Le clan proclamé vainqueur était alors nommé Gardien d’Yffen pour les six années à venir et il se voyait confier le miroir de cristal des Elfes qui permet de sonder les maléfices que les forces du Chaos projettent régulièrement sur cette région de Titan.
Cette année c'est vous que le shaman a choisi pour représenter le clan Galoren.

Tome 2: Fureurs tectoniques
Depuis des siècles les Esprits des pierres sont torturées par le Chaos qui ronge le continent de Khul. Depuis des siècles les elfes de la forêt d'Yffen s'emploient à préserver ces forces archaïques qui garantissent l'équilibre précaire de la forêt. Pourquoi alors cette année les Esprits se lèvent-ils pour labourer le sol de la forêt et viennent jusqu'à votre village dévaster les huttes ?
Est-ce que les aventuriers qui viennent d'ouvrir une mine sauvage au coeur de la forêt y sont pour quelque chose ? C'est vous que la shaman Eldayffelin a choisi pour en avoir le coeur net, et ce sera l'occasion pour vous d'apprendre à voyager dans le corps des animaux...

Tome 3: Le pionnier de la Désolation
Votre village a recueilli un elfe banni de la tribu Egloraï, à moitié fou et délirant. Le shaman de votre tribu le recueille dans sa hutte pour le soigner. Dans son délire l'elfe raconte qu'il a vécu dans la désolation du Chaos et que sa famille y a été massacrée. Edayffelin vous convoque alors, vous et la prêtresse Abitha, pour tenter de guérir le malheureux dont l'âme est en train de se vider. En unissant leurs forces, Eldayffelin et Abitha vont vous faire pénétrer l'esprit du malade et revivre les événements qui l'ont traumatisé. Mais attention, les dangers de ce voyage psychique sont bien réels et vous y découvrirez un des lieux les plus mystérieux et les plus noirs de Titan !

Tome 4: Voyage à Tir-Nan-Og
C'est bientôt la fin de votre initiation et le shaman Eldayffelin veut maintenant savoir si vous êtes prêt pour prendre sa succession, lui qui veut maintenant entreprendre le voyage définitif vers Tir-Nan-Og, l'île légendaire des Elfes. Pour compléter votre apprentissage, vous allez devoir retourner dans le monde des rêves, avec l'aide d'Abitha, et y découvrir par vous-même le chemin qui vus fera devenir Eldenourin le shaman. Dans cette dernière aventure vous serez confronté à vous-même et à l'histoire de vos parents qui vous sera révélée...

Voilà, c'est évidemment probablement sujet à modifications. Qu'est-ce que vous en pensez ?
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Vonotar le Traitre
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 24 Avr 2016 - 16:30

C'est un gros projet... bon courage à toi!
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Bruenor
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 24 Avr 2016 - 18:34

une chronologie bien pensée avec des évènements variés. Ca promet d'être intéressant, le tome 0 était déjà une bonne entrée en matière.
Hâte de voir en quoi vont consister les épreuves du tome 1.

Tu penses faire des mini-AVH comme le tome 0 ou des tomes plus conséquents ?
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linflas
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 24 Avr 2016 - 21:43

J'ai bien aimé le concept de la 3eme Porte, j'attends avec impatience la suite Smile
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VIK
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 24 Avr 2016 - 22:41

Effectivement c'est ambitieux, mais j'adore les sagas, celles où le héros peut progresser de tome en tome.
C'est surtout la longueur que tu envisages pour chaque avh qui va être primordiale. Faire 4 avhs de 100 §, ce n'est pas la même choses que 4 DFs de 400§ façon Sorcellerie. L'histoire a montré nombre d'auteurs qui ont commencé des sagas trop ambitieuses en §, avant d'arrêter...

Sur ce sujet la technique de Oiseau allait dans le bon sens : des avhs pas trop longues, mais qui mises bout à bout, formaient des histoires longues.

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Lun 25 Avr 2016 - 13:00

@Bruenor et VIK

Je ne me suis pas fixé d'objectif sur la taille des AVH, mais ce sera plus long que la troisième porte c'est sûr.
Pour le Manuel de la Ligue Communale je pensais faire 200 paragraphes au début et ça a fini à 600...
Merci pour vos encouragements !
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gynogege
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Lun 29 Aoû 2016 - 8:46

En attendant d'entamer la Geste en elle-même, je vous propose un petit texte qui permet de recadrer l'univers shamanique des elfes de la forêt d'Yffen. La présence de shamanisme dans une tribu elfe n'est en effet pas standard par rapport au livre de référence "Titan" qui n'a d'ailleurs pas repris ce point. Je propose donc mon interprétation. Ensuite j'essaierai d'introduire des règles en cohérence avec cette approche. Il est probable aussi que je réviserai la Troisième Porte du Rêve en apportant des éléments de règles qui le rendent plus léger.

Le shamanisme des elfes de la tribu Galoren

Sur Titan le shamanisme est essentiellement pratiqué par des peuples liés au Chaos, comme les orques ou les gobelins. Pourtant on l'observe aussi sur la continent de Khûl, dans la tribu elfe de Galoren de la forêt d'Yffen, un reste de la Forêt Primitive qui recouvrait jadis Titan. Ce paradoxe a été relevé par les elfes eux-mêmes puisque même au sein de la forêt d'Yffen la tribu Galoren fait figure d'exception : non seulement elle est dotée d'un shaman mais en plus elle réside dans des huttes à même le sol et non dans les arbres comme tout elfe qui se respecte.
A défaut de susciter la peur, cette spécificité provoque à la fois les moqueries et le dédain, tempérées toutefois par le fait que la puissance du shaman de Galoren est indiscutable.
Dans la tradition de Galoren bien au contraire la présence du shamanisme est le signe que la tribu est plus proche de l'origine des elfes, et même probablement de l'origine de toute créature sur Titan.

La croyance des shamans


Le shamanisme se distingue nettement des religions dites « évoluées » en ce qu'il ne repose pas essentiellement sur les dieux et les déesses. Non pas qu'ils réfute leur existence, mais plutôt parce qu'il les envisage différemment. Ainsi, si la tribu Galoren est évidemment rattachée à Galana, comme tous les villages elfes de Titan, le shaman la considère essentiellement comme une puissance alliée et non comme une déesse tutélaire.
Le principe original et unique du shamanisme est Maella (ou n'importe quel autre terme), l'énergie primitive, le fluide vital, qui se diffuse à travers tout l'Univers, et même à travers tous les univers. Cette énergie est tellement primordiale et prégnante qu'il est même inutile de lui rendre un culte spécifique, dans la mesure où elle agit en tout lieu et tout instant à la fois.
Tout le reste du « panthéon » shamanique peut se comprendre comme un tissu de forces alliées ou antagonistes qui dérivent toutes de Maella. Bien que ces forces, que le shaman dénomme souvent « esprits » de manière générique, soient des avatars de Maella, elles n'en sont pas moins capables de façonner l'énergie primitive et de lui donner son aspect sensible. C'est ce qui explique l'existence et la variété des univers que le shaman essaie d'explorer.
Pour le shaman de Galoren, les dieux de Titan sont des forces majeures qui ont présidé au façonnement de leur univers en des temps immémoriaux. Mais il est important de comprendre que chaque créature de Titan est elle-même un esprit, un parcelle de Maella, capable de développer un pouvoir autonome de création, même si ce pouvoir reste généralement très inférieur à celui des dieux.

La voie du shaman

On peut comprendre ainsi que le shaman ne se considère pas nécessairement comme quelqu'un d'exceptionnel (même si la vanité existe aussi chez eux!) Il ne fait que perpétuer et développer des techniques d'apprentissage d'un POUVOIR qui existe chez tous.
Ce pouvoir se manifeste essentiellement par une capacité à plier la réalité à sa volonté. Son paroxysme est la transe shamanique, cérémonie au cours de laquelle le shaman peut extraire sa conscience de son corps pour voyager dans l'air ou investir la conscience d'une autre créature. Dans des formes plus « atténuées », le pouvoir du shaman lui permet de pratiquer le rêve actif, c'est à dire de voyager à volonté dans ses rêves. Si cette technique peut paraître plus inoffensive que la transe, elle s'en approche en fait beaucoup. Le shaman qui la maîtrise parfaitement peut accéder à des univers inconnus de tous et certains, paraît-t-il, n'en reviennent jamais, laissant leur corps pour mort sur Titan.  
Le pouvoir des shamans se traduit aussi par la maîtrise de quelques sortilèges, qui pourraient passer pour des enfantillages auprès d'un mage réputé. Du point de vue du shaman, il ne s'agit que d'une forme de maîtrise de son énergie qu'il pratique par nécessité. Il n'en tire ni plaisir ni orgueil.
A vrai dire la Magie telle qu'elle est pratiquée sur Titan passe pour une sombre forfanterie dans la tradition shamanique de Galoren. Tous ces mages aux connaissances livresques manipulent des forces fondamentales auxquelles ils ne comprennent à vrai dire pas grand chose, le plus souvent pour assouvir leur soif de reconnaissance.
Le shaman qui connaît ces forces se garde bien de jouer avec elles au delà de ce qui est raisonnable. Et son seul livre est la nature.
Quant aux traditions shamaniques des peuples du Chaos, si le shaman de Galoren les considère comme des pitreries affligeantes, il ne peut pas nier leur origine commune avec sa tradition. Et il n'est pas exclu que certaines tribus aient malgré tout gardé une parcelle de l'esprit du shamanisme originel.
Au final le shaman est un individu dont le chemin est partagé entre deux impératifs :
le devoir de protéger la tribu Galoren, et même le peuple elfe au-delà, tâche qui lui a été léguée par son prédécesseur ;
le besoin de s'accomplir et de développer ses capacités de perception pour explorer davantage les univers infinis de l'esprit ;
Le shaman doit tracer sa voie en conciliant ces deux besoins, qui peuvent s'avérer terriblement antagonistes. Il est parfois difficile d'ouvrir la porte d'univers inconnus sans mettre en danger sa tribu !

Le bien et le Chaos

Puisque toute force est esprit et dérive directement de Maella, on comprendra que l'univers du shaman est essentiellement composé de puissances neutres avec lesquelles il peut s'allier ou dont il doit se protéger. Le Chaos tel qu'il est conçu dans la mythologie de Titan n'est lui-même qu'un avatar de Maella (idée qui est d'ailleurs conservée par de nombreux mythes des origines sur Titan). Les dieux et les démons sont des êtres de même nature dont Titan est le terrain d'affrontement.
Est-ce à dire que les elfes de la tribu Galoren refuseraient de se positionner dans la lutte entre le bien et le Chaos ? Certainement pas. Même si les puissances qui s'affrontent sont de même nature, l'issue de la lutte n'est pas indifférente. Titan a été créée selon certains principes et repose sur des équilibres auxquels les elfes participent activement. Les forces du Chaos font émerger une violence qui rompt cet équilibre pour instaurer d'autres lois. La victoire du Chaos signifierait plus que probablement la fin de la culture des elfes que les shamans cherchent à préserver. Ils s'allient donc à la lutte contre le Chaos par nécessité.
Mais cela ne signifiera jamais la servitude par rapport aux dieux, y compris Galana. Le shaman sait que les dieux ont autant besoin des créatures de Titan que la réciproque. Les croyances et les cultes rendus renforcent l'énergie des Dieux, et les font exister, il faut donc savoir utiliser les besoins des Dieux pour s'assurer leur protection mais ne pas s'aliéner à eux.

Tir-Nân-Og

C'est l'île mythique où se rendent les elfes de la tribu Galoren à leur mort, et peut-être même tous les elfes... Les shamans de la tribu deviennent à leur mort des protecteurs de Tir-Nân-Og, la puissance de leur esprit permet de maintenir l'équilibre en ce lieu qui est malheureusement souvent la convoitise de forces qui dépassent l'imagination des simples créatures de Titan.

Les Etres Sombres

Il s'agit pour le shaman d'une dénomination générique caractérisant les puissances qui se trouvent le plus éloignées du plan de Titan. Le contact avec ces puissances se fait en général à travers le rêve ou des transes particulièrement intenses.
Le terme d'Etres Sombres ne correspond pas forcément à l'apparence de ces entités qui peuvent prendre des aspects très divers pour attirer le rêveur. Il s'agit  plutôt probablement d'une référence au fait que ces Etres sont assoiffés d'énergie. Dans la mesure où ils demeurent à des distances inconcevables de notre réalité, ils essaieront d'absorber l'énergie de du rêveur (jusqu'à parfois le laisser sans vie) afin de pouvoir émerger sur le plan de Titan.
De manière assez grossière le monde des Etres Sombres correspond à ce qu'on appelle en général les Plans Extérieurs.
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 27 Aoû 2017 - 18:50

Bon, alors je me lance dans l'Episode 1 de la Geste: L'Epreuve des Clans

Je vais poster ici les Règles

il s'agit d'un croisement entre les règles des Spectres de l'Angoisse et de la Troisième Porte du Rêve, du coup c'est assez dense quand même.


COMMENT COMBATTRE LES CREATURES DE LA FORET D'YFFEN




Habileté, Endurance, Chance et Pouvoir
Votre total de départ d'HABILETÉ est de 7.
Lancez deux dés. Ajoutez 12 à ce nombre et inscrivez ce nombre dans la case ENDURANCE de
votre Feuille d'Aventure. Il s'agit de votre total de départ d'ENDURANCE.
Votre total de départ de CHANCE est e 10.
Votre total initial de POUVOIR est de 12
Les résultats que vous venez d'obtenir représentent vos totaux de départ d'HABILETÉ, d'ENDURANCE, de CHANCE et de POUVOIR.
Ces totaux varieront constamment au cours de votre aventure, néanmoins ils ne pourront s'élever qu'en de rares occasions — qui vous seront signalées — au-dessus du total de départ. Vous devrez garder un compte très exact de ces points, et nous vous conseillons à cet effet d'écrire vos chiffres en très petit dans les cases ou d'avoir une gomme à portée de main.
Vos points d'HABILETÉ reflètent votre art dans le maniement des armes et votre adresse au combat en général : plus ils sont élevés, mieux c'est. Vos points d'ENDURANCE traduisent votre force, votre forme physique et votre capacité à résister aux coups et aux blessures. Plus votre total d'ENDURANCE est élevé, plus vous serez capable de survivre longtemps.
Le POUVOIR est l'énergie psychique qui vous permet de voyager dans le Monde des Rêves, le domaine secret auquel ont accès les shamans des Elfes des Bois. Au départ de cette aventure, vous disposez de 12 points de POUVOIR. Il vous sera expliqué ci-dessous comment vous serez amené à les dépenser. Dans certaines occasions, vous pourrez également reconstituer votre stock de POUVOIR.
Combats
Il vous sera souvent demandé, au long des pages de ce livre, de combattre des créatures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la possibilité de choisir la fuite, sinon - ou si vous décidez de toute façon de combattre - il vous faudra mener la bataille comme suit :
tout d'abord, vous inscrirez les points d'HABILETÉ et d'ENDURANCE de la créature sur une feuille. Les points correspondant à chaque créature sont donnés dans le livre chaque fois que vous faites une rencontre.
Le combat se déroule alors ainsi :
1. Jetez les deux dés pour la créature. Ajoutez ses points d'HABILETÉ au chiffre obtenu. Ce total vous donnera la Force d'Attaque de la créature.
2. Jetez les deux dés pour vous-même. Ajoutez le chiffre obtenu à vos propres points d'HABILETÉ. Ce total représente votre Force d'Attaque.
3. Si votre Force d'Attaque est supérieure à celle de la créature, vous l'avez blessée. Passez à l'étape n° 4. Si la Force d'Attaque de la créature est supérieure à la vôtre, c'est elle qui vous a blessé. Passez à l'étape n° 5. Si les deux Forces d'Attaque sont égales, vous avez chacun esquivé les coups de l'autre - reprenez le combat en recommençant à l'étape n° 1.
4. Vous avez blessé la créature, vous diminuez donc de deux points son ENDURANCE. Vous pouvez également vous servir de votre CHANCE pour lui faire plus de mal (voir rubrique Utilisation de la chance dans les combats ).
5. La créature vous a blessé, vous ôtez alors deux points à votre ENDURANCE. Vous pouvez également faire usage de votre CHANCE (voir rubrique Utilisation de la chance dans les combats).
6. Modifiez votre score d'ENDURANCE ou celui de la créature, selon le cas. (Faites de même pour vos points de CHANCE si vous en avez fait usage - voir rubrique Utilisation de la chance dans les combats)
7. Commencez le deuxième Assaut (en reprenant les étapes de 1 à 6).
Vous poursuivrez ainsi l'ordre des opérations jusqu'à ce que vos points d'ENDURANCE ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro (mort).

Fuite
À certaines pages, vous aurez la possibilité de fuir un combat s'il vous semble devoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la Fuite, cependant, la créature vous aura automatiquement infligé une blessure tandis que vous vous échappez. (Vous ôterez alors deux points à votre ENDURANCE.) C'est le prix de la couardise. Pour cette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votre CHANCE selon les règles habituelles (voir rubrique Utilisation de la chance dans les combats). La Fuite n'est possible que si elle est spécifiée à la page où vous vous trouverez.

Combat avec plus d'une Créature
Si vous croisez plus d'une créature, lors de certaines rencontres, vous lirez à la page correspondante les instructions qui vous permettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez comme si elles n'étaient qu'un seul monstre ; parfois, vous les combattrez une par une. Si vous devez les combattre toutes en même temps, au début de chaque assaut vous devez choisir laquelle vous désirez attaquer. Ensuite lancez les dés pour chacun de vos adversaires pour déterminer leurs Forces d'Attaque et faites de même avec la vôtre. L'assaut se déroule de la manière habituelle avec l'adversaire que vous avez choisi de frapper, cependant vous devez comparer votre Force d'Attaque avec celles de tous les autres adversaires. Si un de ces adversaires a une Force d'Attaque supérieure à la vôtre, il vous blesse et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous avez une Force d'Attaque supérieure à un adversaire que vous n'avez pas choisi de frapper, vous ne le blessez pas, vous ne faites qu'esquiver son attaque.

Chance
À plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de batailles ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les détails vous seront donnés dans les pages correspondantes) vous aurez la possibilité de faire appel à votre CHANCE pour essayer de rendre une issue plus favorable. Mais attention ! L'usage de la chance comporte de grands risques et si vous êtes Malchanceux, les conséquences pourraient se révéler désastreuses.
Voici comment on peut se servir de la chance : jetez deux dés. Si le nombre obtenu est égal ou inférieur à vos points de CHANCE, vous êtes Chanceux, et le résultat tournera en votre faveur. Si ce nombre est supérieur à vos points de CHANCE, vous êtes Malchanceux et vous serez pénalisé.
Cette règle s'intitule : Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votre Chance, il vous faudra ôter un point à votre total de CHANCE. Ainsi, vous vous rendrez bientôt compte que plus vous vous fierez à votre chance, plus vous courrez de risques.

Utilisation de la Chance dans les Combats

À certains moments de l'aventure, il vous sera demandé de Tenter votre Chance et serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux.
Lors des batailles, cependant, vous pourrez toujours choisir d'utiliser votre chance, soit pour infliger une blessure plus grave à une créature que vous venez de blesser, soit pour minimiser les effets d'une blessure qu'une créature vient de vous infliger.

Si vous venez de blesser une créature, vous pouvez Tenter votre Chance de la manière décrite plus haut. Si vous êtes Chanceux, vous avez infligé une blessure grave et vous pouvez ôtez deux points de plus au score d'ENDURANCE de la créature. Si vous êtes
Malchanceux, cependant, la blessure n'était qu'une simple écorchure, et vous devez rajouter un point au score d'ENDURANCE de la créature (c'est-à-dire qu'au lieu d'enlever les deux points correspondant à la blessure, vous n'aurez ôté qu'un seul point).
Si la créature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous êtes Chanceux, vous avez réussi à atténuer le coup. Rajoutez alors un point d'ENDURANCE (c'est-à-dire qu'au lieu de deux points ôtés à cause de la blessure, vous n'aurez qu'un point en moins). Si vous êtes Malchanceux, le coup que vous avez pris était plus grave. Dans ce cas, enlevez encore un point à votre ENDURANCE.
Rappelez-vous que vous devez soustraire un point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

Testez votre Habileté

À certains moments de l'aventure, il vous sera demandé de Tester votre Habileté. La règle pour tester votre habileté est la même que pour Tenter votre Chance si ce n'est que vous ne déduisez pas un point de votre total d'HABILETÉ après avoir réalisé le test.


Le Monde des Rêves


Les divinités de votre tribu s'adressent à vous par des rêves au cours desquels elles vous transmettent leurs instructions, parfois difficiles à interpréter ! Les rêves peuvent également vous permettre de régénérer vos pouvoirs ou de les accroître. Comme vous le savez, presque toutes les créatures vivantes rêvent, mais elles ne maîtrisent pas l'art de contrôler les rêves : elles nechoisissent ni le moment où elles rêvent ni l'objet de leurs rêves, et les images décousues qu'elles voient sont le reflet des divagations inconscientes de leurs esprits. Les Elfes des Bois, quant à eux, pratiquent le « rêve actif » depuis très longtemps : non seulement ils ne sont pas emportés par leurs rêves, mais ils peuvent y exercer leur volonté et agir, tout comme ils le feraient dans le monde réel, lorsqu'ils sont éveillés. Ainsi, en rêvant, vous vivez des situations qui sont étrangement parallèles à celles du monde réel. Il vous arrivera très souvent, au cours de votre aventure, de dormir et de rêver ! Comme dans le monde réel, vous devrez prendre des décisions dans vos rêves. Les créatures que vous y rencontrerez seront animées par le POUVOIR et, parfois aussi, par la CHANCE, mais non par I'ENDURANCE, qui est une qualité physique. En rêve, vous affronterez des ennemis irréels, et vous recevrez dans ces cas-là des instructions pour mener le combat. Si vous êtes vaincu en rêve, vous courrez très peu de risques de mourir pour de vrai, mais il se peut en revanche que vous perdiez des points de POUVOIR. Si vous êtes vainqueur ou si vous vous tirez habilement d'une situation dangereuse dans le Monde des Rêves, vous gagnerez des points de POUVOIR.

Les positions de la conscience
Dans ce livre les positions de la conscience sont matérialisées par des numéros de paragraphe. Certaines positions qui correspondent aux déplacements majeurs de votre conscience sont associées à un influx énergétique particulier. Elles sont indiquées par un soleil (☼) et sont appelées positions solaires.
Chaque fois que vous rencontrerez un paragraphe de position solaire, vous serez autorisé à noter deux informations :
le numéro du paragraphe ;
un mot (nom commun ou nom propre) figurant dans le paragraphe, et un seul ;
Vous garderez ainsi trace de tous les paragraphes solaires ainsi rencontrés

Les sauts de conscience

Du fait de votre apprentissage des rêves, à chaque fois qu'ils vous sera proposé de vous rendre à une position solaire, vous aurez le choix de vous rendre à n'importe quelle autre position solaire que vous aurez déjà notée auparavant. Chaque saut de conscience vous coûte 1 point de POUVOIR.

Les influences
Par ailleurs, le franchissement des Portes du Rêves, vous le verrez, met votre conscience à la merci de nombreuses influences externes qui vous procurent de l'énergie pour vous déplacer mais qu'il vous faudra utiliser à bon escient. Les influences que vous subissez vous seront indiquées dans le texte.
Vous pouvez conserver au maximum trois influences. Chaque fois qu'une nouvelle influence vous est indiquée dans le texte, vous devez la conserver. Si vous subissez déjà trois influences, vous devrez donc vous débarrasser de l'une d'entre elles.
Vous ne pouvez jamais vous débarrasser de la dernière influence rencontrée. En revanche, vous pouvez abandonner n'importe quelle autre influence lorsque vous le souhaitez.

Au cours de votre errance onirique vous pourrez également vous retrouver doté d'attributs énergétiques spéciaux qui auront eux un effet permanent. Il vous sera demandé de les noter à ce moment.

La mémoire dans les rêves
Dans le monde des rêves, la mémoire n'est pas aussi certaine que dans le monde éveillé, en tous cas pas pour vous qui en êtes encore au début de votre apprentissage.
De ce fait les notes que vous serez autorisé à prendre durant cette aventure sont limitées :
l'évolution de vos points de POUVOIR;
les influences qui vous gouvernent ;
les attributs énergétiques (explicitement spécifiés dans le texte) ;
les numéros des paragraphes solaires et la Clé du Rêve correspondante ;

Les Sortilèges

Attention : vous ne pouvez lancer des sortilèges que dans le monde réel, jamais en rêve. Ne l'oubliez pas et prenez garde à ne pas confondre le Monde des Rêves et la réalité. Vous n'êtes pas un sorcier initié aux plus secrets arcanes de la magie, vous connaissez seulement une demi-douzaine de sortilèges, ce qui est amplement suffisant pour un Elfe des Bois pacifique et tranquille comme vous. Néanmoins, vous allez sans doute bénir le ciel à plusieurs reprises au cours de votre aventure d'avoir appris ces quelques sortilèges ! Chaque fois que vous voulez lancer un sortilège, il vous en coûtera des points de POUVOIR et, par ailleurs, l'effet obtenu ne dure qu'un quart d'heure. Vous ne pourrez recourir à un sortilège au cours d'un combat que si des instructions vous l'indiquent ; dans ce cas, il sera également précisé ceux auxquels vous pouvez faire appel. Les sortilèges que vous maîtrisez sont les suivants :

Écran Magique de Protection (3 points de POUVOIR): Jette un voile d'invisibilité sur le périmètre qui vous entoure. Les Elfes des Bois y recourent pour protéger leurs villages, par exemple. Prenez garde, lorsque votre ennemi est très près de vous, à ne pas l'entourer lui aussi de l'Écran : vous deviendriez tous les deux invisibles, mais lui vous verrait toujours.

Illusion (3 points de POUVOIR):
Permet de donner à n'importe quel objet ou créature — vous y compris — l'apparence de votre choix, dans la limite du raisonnable cependant : vous aurez beaucoup de mal à faire passer une épingle à cheveux pour la tour Eiffel !

Handicap (2 points de POUVOIR):
Diminue I'ENDURANCE de votre adversaire de 4 points.

Lévitation (3 points de POUVOIR):
Vous permet de vous élever et de flotter dans les airs jusqu'à une hauteur de quatre mètres environ. Vous pouvez aussi y recourir pour vous poser au sol en douceur, en sautant d'une falaise, par exemple.

Détection (2 points de POUVOIR):
Vous permet de déceler une présence bénéfique ou maléfique : un trésor, un danger, un ennemi caché, un passage secret... Seul inconvénient : ce sortilège n'agit que dans un petit rayon autour de vous et ne peut donc pas vous avertir de dangers situés plus loin sur votre route.

Feu (3 points de POUVOIR):
Vous permet de faire jaillir du bout de vos doigts des flammes que vous pouvez projeter vers une cible (la poitrine d'un ennemi, par exemple), rassembler en un rideau de feu ou, tout simplement, utiliser pour vous réchauffer !

Comment rétablir votre Habileté, votre Endurance et votre Chance

Habileté
Vos points d'HABILETÉ ne changeront pas beaucoup au cours de votre aventure. A l'occasion, il peut vous être demandé d'augmenter ou de diminuer votre score d'HABILETÉ.


Endurance
Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours de votre aventure en fonction des combats que vous aurez à livrer à des monstres ou des tâches ardues qu'il vous faudra accomplir. Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCE sera peut-être dangereusement bas et les combats se révéleront alors risqués, aussi, soyez prudent !
Un repas vous rend 4 points d'ENDURANCE. Lorsque vous prenez un repas, ajoutez 4 points à votre ENDURANCE et retirez 1 Provision. Rappelez-vous toutefois que vos points d'ENDURANCE ne peuvent pas excéder votre total de départ.

Chance
Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventure lorsque vous êtes particulièrement chanceux, ils peuvent même excéder votre niveau initial. Les détails vous seront donnés au long des pages. Rappelez-vous cependant que vos points de CHANCE ne peuvent en aucun cas excéder l2.


Équipement

Telessa, une épée elfique : votre épée appartient à la lignée de guerriers de votre père depuis de nombreuses générations. C'est une très belle arme, et qui plus est une arme elfique. Elle ajoute + 2 à votre Force d'Attaque lorsque vous l'utilisez en combat.
Qui plus est, vos capacités acquises au cours des enseignements chamaniques vous permettent d'augmenter ponctuellement sa puissance. Lors d'un combat, vous pouvez augmenter de 2 points supplémentaires votre Force d'Attaque pour un coût de 2 points de POUVOIR.
Vous commencez en outre cette aventure avec une besace contenant 3 Provisions.
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 27 Aoû 2017 - 18:51

Voici maintenant l'introduction de ce livre 1.

Le retour de la Comète
Tous les six ans, la même comète traversait le ciel de Titan et la légende disait que seuls les elfes de la forêt d’Yffen pouvaient l’apercevoir ; et s’ils pouvaient l’apercevoir c’est qu’elle portait un message pour eux, la fin d’un cycle de Galana et le début de la régénération du sol de la forêt.
Tous les six ans, le village se rassemblait et admirait la traînée lumineuse et à ce moment trois éclairs zébraient le ciel et le chaman levait ses mains au ciel en imitant le cri du corbeau. Les femmes dansaient autour du feu, elles chantaient :
« Les pierres sont tombées,
Elles sont tombées
Pour soulager nos maux.
Soufflez sur l'eau
Embrasez les airs
Aspergez les flammes
Et apaisez nos âmes.»
Ce rituel marquait l’ouverture de l’Epreuve des Clans d’Yffen.
Outre le clan Galoren qui séjournait à l’est de la forêt, aux abords du lac Nekros et de ses brumes vénéneuses, la tribu de l’ouest Egloraï et celle du sud Amillel participaient tous les six ans à cette joute initiatique en y présentant leur meilleur disciple. Chaque clan avait pour objectif de trouver l’une des trois pierres de la Comète puis les trois champions s’affrontaient, muni chacun du pouvoir de sa pierre, dans un combat de l’esprit. Le clan proclamé vainqueur était alors nommé Gardien d’Yffen pour les six années à venir et il se voyait confier le miroir de cristal des Elfes qui permet de sonder les maléfices que les forces du Chaos projettent régulièrement sur cette région de Titan.

Un Conseil de village
« Tu ne seras jamais un grand sorcier, Nour, ton énergie n’est pas suffisante. Beaucoup de tes condisciples te surpassent, à la fois dans l’art de rêver mais aussi dans la sorcellerie.  Mais tu es un bon combattant, comme ton père, et surtout tu as un don unique en son genre : tu sais attirer et canaliser l’énergie de ce qui t’entoure. Tu vois, par exemple, Telessa est une arme formidable entre tes mains !
Si tu apprends les techniques qui permettent d’exploiter ce don peut-être que tu pourras être le futur chaman de Galoren. Parce que je me fais vieux et qu’un jour pas si lointain j’entreprendrai le voyage vers Tir-Nan-Og… »
L'assemblée murmure, alors que jusque là elle buvait en silence les paroles d'Eldayffelin. Le chaman de la tribu Galoren va sur ses cent-vingt ans, ce qui est loin d'être vieux pour un elfe, aussi sa dernière phrase résonne d'une manière très énigmatique.
« Si tu travailles, si tu écoutes mon enseignement, si tu t’obstines malgré les échecs… Le chaman est le défenseur de la tribu, Nour, et ton don est un don défensif. Tu seras d’autant plus fort que ton adversaire est puissant, c’est un cadeau de Maella, la substance originelle, le flux d’énergie primordial…
C'est pour ça que cette année tu seras le représentant de notre tribu à l'Epreuve des Clans. C'est un grand honneur qui t'est fait, qui va susciter pas mal de jalousies, alors tâche d'en être digne ! Tu as trente-deux ans, tu es jeune encore parmi mes disciples, mais j'étais à peine plus vieux que toi lorsque j'ai rapporté le Miroir à la tribu Galoren. »
Les regards sont maintenant tournés vers vous, pour la plupart amicaux et admiratifs. Votre père vous adresse un clin d'oeil appuyé, qui vous embarrasse, alors que vous ne pouvez manquer de noter l'expression jalouse de certains de vos condisciples. Parmi les élèves du chaman, il n'y a qu'Abitha qui paraît sincèrement heureuse pour vous.
Il n'y a pas si longtemps, la jeune elfe aurait été la première à vous fusiller du regard, persuadée que cet honneur aurait dû lui revenir. Et sans doute il aurait dû lui revenir. Mais elle a bien changé maintenant, depuis qu'elle est mariée à Feduryell le Silencieux. Le jeune couple se tient souvent à l'écart de l'activité du village et Abitha elle-même se prépare à devenir une prêtresse de Galana. Son sourire complice vous étreint d'un étrange pincement au cœur...
Le reste de la soirée s'estompe derrière un voile d'euphorie et vous regagnez finalement la hutte avec votre père, perclus de fatigue. Pourtant vous demeurez accroupi sur votre natte une bonne partie de la nuit, les yeux fixés sur l'éclat de votre épée Telessa qui protège habituellement votre sommeil.
Demain vous avez rendez-vous chez le chaman pour les derniers préparatifs. Rendez-vous au 1.
1

Le lendemain, c'est avec émotion que vous recevez l'accolade de votre père, puis de vos grands-parents venus vous saluer avant le « voyage ». Même Abitha est venue jusqu'à votre hutte et elle dépose sur votre joue un baiser bruyant qui descend jusque dans vos entrailles.
Notez que vous êtes sous l'influence du Baiser.
L'émotion de vos proches est compréhensible, les elfes de votre tribu étant peu habitués à s'éloigner du village ; mais elle ne fait qu'ajouter à votre appréhension. Un épais mystère demeure autour de l'Epreuve des Clans et ceux qui en sont revenus, vainqueurs comme vaincus, l'entretiennent savamment.
Vous repoussez la toile imprimée qui couvre l'entrée de la demeure d'Eldayffelin. Le vieux chaman vous y attend dans la pénombre, assis en tailleur, les yeux clos. La sérénité de ses traits contraste avec votre propre inquiétude. Vous vous asseyez respectueusement et attendez qu'il prenne la parole pour vous expliquer les modalités de l'Epreuve. Vous avez déposé Telessa à vos pied sur le tapis d'herbe et de poussière.
Eldayffelin demeure immobile, de longues minutes durant, et vous vous permettez de râcler la gorge pour rappeler votre présence. Le chaman ne réagit pas mais vous jureriez que ses lèvres ses sont plissées en un sourire imperceptible. Peu à peu la tension tombe, vos muscles se relâchent, votre mâchoire s'assouplit et vous sentez une onde pénétrer votre front.
Déjà plongé dans un demi-sommeil, vous distinguez la silhouette d'Eldayffelin tendre le bras vers votre visage. Vous sentez la paume de sa main qui masse les contours de votre face.
« Je crois que tu es prêt maintenant... »
Au moment où ses mots pénètrent votre conscience, l'espace se déforme autour de vous et votre maître pour vous aspirer comme un siphon. Vous tourbillonnez au milieu de lumières et de sons qui vous sont inconnus. Vous êtes conscient de votre main droite, serrée autour du poignet d'Eldayffelin, de votre main gauche, crispée sur la garde de Telessa. Autour de vous les lumières se rétractent et des parois se matérialisent. Elles sont sombres comme le tunnel d'une mine mais leur surface est lisse pour autant que vous pouvez en juger. Vous plongez à la suite du chaman, dont les bras sont maintenant recouverts de plumes et battent devant vous en vrombissant.
A droite, vous distinguez un autre tunnel, similaire à celui dans lequel vous êtes aspiré. La tentation absurde vous vient de lâcher Eldayffelin pour vous laisser glisser dans cette galerie. Pour cela, il vous faudrait réaliser un effort puissant de volonté, qui vous coûterait 2 points de POUVOIR. Allez vous céder à la tentation () ou bien poursuivre votre route dans le sillage d'Eldayffelin () ?
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 27 Aoû 2017 - 19:11

Je viens de lire les règles et je mets ici quelques petites remarques avant que ça ne me sorte de la tête en lisant l'introduction :

dans le paragraphe sur Le Monde des Rêves :

elles nechoisissent : il manque l'espace
mais non par I'ENDURANCE : remplacer le I par l
dans le sort d'Illusion, je remplacerais la tour Eiffel par la tour de Yaztromo ou tout autre monument célèbre de Titan pour une meilleure immersion

7 en Habileté, décidément tu n'aimes pas que le lecteur ait un gros score dans cette capacité Laughing. Ce n'est pas un reproche car ça fonctionne très bien dans le Trône d'Arion.

J'aime beaucoup les Spectres de l'Angoisse donc ces règles me donnent envie de se plonger dans les voyages oniriques que tu vas nous concocter. Avec les sorts, la gestion des points de Pouvoir, les sauts de conscience, il y a de quoi se faire plaisir dans la rédaction de l'AVH!

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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 27 Aoû 2017 - 19:19

oui, la tour Eiffel c'est un copier/coller des spectres, je m'étais dit aussi qu'il fallait que je remplace cette référence !

pour l'Habilete 7, je rappelle que Telessa ajoute +2 FA de base, donc pour les combats normalement on a 9. J'essaie d'éviter la confusion entre Habileté et Force d'Attaque (voir le Sceptre Noir où c'est complètement incompréhensible dans les règles à cause de ça).
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 27 Aoû 2017 - 19:37

Par contre, un éventail de 14 à 24 pour les Points d'Endurance: ce n'est pas un peu beaucoup? (vieux débat récurrent concernant les règles des DF)
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   Dim 27 Aoû 2017 - 20:24

oui, ça peut évoluer ça...
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MessageSujet: Re: Projet "Geste d'Eldenourin"   

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