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 Fleur d'Hiver

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ALIN V
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MessageSujet: Fleur d'Hiver   Ven 13 Mai 2016 - 15:11

FLEUR d'HIVER


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LJS alias Alin V, héritier du royaume de Durenor.
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MessageSujet: Re: Fleur d'Hiver   Jeu 26 Avr 2018 - 17:41

« A beginning is a very delicate time. » (la princesse Irulan dans Dune)

Quelque chose se joue dès les premières lignes d'un livre. C'est d'autant plus vrai avec la littérature interactive dans laquelle on doit immédiatement se sentir immergé. Le lecteur, jeté dans la peau de son personnage, va devoir prendre des décisions comme s'il était dores et déjà familier d'un environnement et d'une culture qu'il faut pourtant bien apprivoiser. Devant cette gageure, les premiers LDVELH ont plutôt choisi la facilité : un univers bien balisé par les jeux de rôles, des psychologies simples, des personnages stéréotypés, menant des quêtes manichéennes. L'efficacité primait sur la richesse. Bien sûr, dès les origines, quelques histoires tranchaient déjà avec les lieux communs. Les anciens se souviennent de l'effet produit par l'ampleur de la quête de Sorcellerie (Steve Jackson), par la confusion du protagoniste de la Créature du Chaos (Steve Jackson encore), par la plume atypique de JH Brennan (de l'épique sombre de Loup*Ardent à l'humour absurde de la Quête du Graal). Néanmoins après plusieurs dizaines –  voire centaines – d'aventures jouées, le lecteur de la première heure devenu adulte aspire à davantage d'originalité et de nuances. Lire un titre moderne provoque chez lui une certaine appréhension : va-t-il retrouver la saveur des aventures de sa jeunesse ? Va-t-il au contraire être déçu par une sensation de déjà lu ? Ou bien, pour le meilleur, ressentira-t-il l'excitation de la nouveauté, de l'inédit qui marquera une nouvelle étape dans l'histoire de la littérature interactive ? Les premières pages de Fleur d'Hiver m'ont propulsé dans ce dernier cas de figure.

Les premières lignes

L'introduction place le lecteur dans la peau d'un personnage féminin mu par le besoin d'échapper à sa condition, ni bonne ni mauvaise, mais simplement trop éloignée de ses aspirations. Bref, point de nécromancien à occire, de forêt ténébreuse à traverser, de labyrinthe piégeux à parcourir, de marais putride à cartographier… Juste la nécessité d'accumuler le petit pécule en pièces d'argent qui fera la différence entre une vie de servitude et la possibilité de forger son propre destin : 500 pièces d'argent à se procurer en une semaine. C'est la durée séparant le début de l'histoire de la date fatidique à laquelle le PJ nommé Mei-Mei devra choisir un nouveau « nom spirituel » qui sera la sanction de ce qu'elle aura réussi à accomplir et un guide de sa vie d'adulte. Le tout se déroule sur fond de ballet diplomatique entre grands de cet autre monde que l'on sert mais dont l'on souhaite s'affranchir. Je pense qu'il s'agit du plus délicat des débuts qu'il m'ait été donné de lire dans un LDVELH, l'une des plus belles et crédibles motivations qu'il m'ait été donné d'embrasser pour mouvoir mon personnage. Avec délicatesse, les conventions dans lesquelles sont englués les protagonistes sont immédiatement mises en relief, les enjeux qui vont se croiser ainsi que les ressorts psychologiques avec lesquels il faudra composer sont immédiatement lisibles. On sent qu'on a affaire à un auteur qui a mûri son ouvrage. On a tout de suite envie de croire à la promesse d'une histoire plus subtile, aux développements plus riches en nuances que la norme du genre.

Situation de jeu

Dans une société de cour, où il convient de porter constamment un masque, les servants ont une place à part. Invisibilisés par leur statut, ils sont précieux par leur capacité à évoluer discrètement dans les espaces des divers clans. Mais ils évoluent aussi dans une société qui leur est propre et au sein de laquelle toute faveur peut attirer les jalousies, tout faux pas peut leur valoir une disgrâce, ou pire. Tout cela fait partie intégrante de l'évolution de Mei-Mei. Ses choix déterminent des façons différentes de parvenir à son but. Certains de ces choix demandent de réfléchir au background pour décider si on veut mener un petit ou un grand jeu pour parvenir à son but. Les situations sont pleinement cohérentes et assez rafraichissantes. Ce n'est pas si fréquent de faire le ménage ou de servir les plateaux dans une aventure interactive.

Style

Les paragraphes sont assez savoureux. Le style est assez équilibré, privilégiant l'efficacité narrative sans négliger quelques envolées lyriques qui évitent la sécheresse. Le décor est planté avec une précision utile mais en restant aussi souvent simplement évocateurs. Les creux permettent à l'imagination du lecteur de jouer à plein pour compléter les tableaux et restituer de façon sensible la vaste scène de la Cité impériale. Quelques tournures bien senties restituent les ambiguïtés des relations sociales et des luttes d'influence qui se jouent dans un contexte marqué par la réforme d'une société de castes basculant vers la reconnaissance du mérite, malgré la résistance des élites aristocratiques.
Les PNJ sont doués d'une belle épaisseur, grâce à des portraits psychologiques subtils : pas de lourdeurs, juste des éléments évoquant justement les processus de domination dans les rapports sociaux, les formes de résistance – modestes et souvent proches de l'ironie – ou encore les penchants des divers groupes sociaux pour les options politiques incarnées par les princes prétendants.

Gameplay

Je considère le gameplay de Fleurir en Hiver comme tout simplement exemplaire. Inscrite dans le cadre d'une semaine clé, l'histoire avance journée par journée, découpée en périodes dédiées soit à un épisode du récit principal, soit à des moments plus libres pouvant déboucher sur des quêtes annexes. Pour gérer de façon fluide les possibilités de cette structure, Romain Baudry emploie des codes.
Comme dans Destins et chez Jonathan Green, ces codes sont des traces masquées des actions ou des possessions du joueur. Celles-ci auront une influence sur le récit et les choix futurs. Bien mieux qu'un inventaire, ils permettent au joueur de profiter pleinement de l'expérience du récit sans se voir infliger la question « possédez-vous tel ou tel objet ? » qui fait percevoir son manque comme une sorte d'échec dans son parcours. Par ailleurs, un certain nombre de ses codes sont faits pour interagir ensemble et doivent être complétés pour débloquer certains choix, un peu comme un jeu des 7 familles.
Notons enfin que les PFA sont utiles : les échecs donnent des indications sur la manière de mieux jouer son personnage.

Bilan

Prenant, concernant, touchant, stimulant, Fleurir en Hiver est un chef-d'œuvre de la littéraction, un manifeste d'un genre parvenu à sa pleine maturité et qui donne envie d'en racheter des exemplaires pour les offrir.

Ma note : 20/20
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