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 Refonte de l'aventure Quêtes du Graal

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Gief
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MessageSujet: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Sam 10 Sep 2016 - 14:24

L'idée de ce projet est d'apporter un semblant d'équilibrage dans la difficulté, de clarté dans les règles, et de corriger les diverses erreurs disséminées dans les tomes.

Concernant les changements apportés aux règles, il est à considérer que, sauf indication contraire, elles valent pour l'ensemble des huit tomes (je pense notamment à la gestion de la mort ou de la magie).

Pour l'instant, je n'ai re-joué qu'aux deux premiers tomes (et farfouillé dans les suivants). Les errata des tomes suivants sont donc absents, et mes divers ajustements sont susceptibles d'évoluer. Jouer à tous les livres et compléter ce projet pourra prendre du temps, aussi je préfère le mettre à disposition d'ores et déjà, pour qui voudrait s'essayer aux nouvelles règles, ou contribuer à les améliorer.


RÈGLES

Statistiques de départ :
Expérience et bonus de points de vie et de toucher
30 points de vie + bonus (20 max) de points de vie issu de l’expérience
Touche à 6 + bonus (2 max) de toucher issu de l’expérience (+ bonus de l’arme).

Équipement de départ :
Excalibur Junior : bonus de -2 aux chances de toucher, 5 dégâts supplémentaires
Pourpoint en peau de dragon : réduit de 2 les dégâts reçus (4 pour les dégâts de feu, même magique). Aucune autre armure ne peut être portée par-dessus. En revanche, le sort Armure Étincelante de Pip (AEP) absorbe des dommages supplémentaires (de même que d’autres pièces d’armure comme un bouclier)

Équipement conservé :
Anneau sonore : sans effet à moins d’en découvrir l’usage, lequel est limité à 1 fois par aventure
Boulon dans le cou : sans effet à moins d'en découvrir l'usage
Pierre de chance : possibilité de réduire ou d’augmenter de 1 le résultat obtenu par un dé (et pour chaque dé) lors les jets concernant le joueur (i.e. sauf jets d’attaque ennemis). Le résultat obtenu pour chaque dé ne peut être inférieur à 1 ou supérieur à 6

N.B. : Pip ne possède aucun équipement au début du Voyage de l’Effroi, à l’exception de l’anneau sonore.

Magie de départ :
Dans Le Château des Ténèbres, Pip dispose de 10 doigts de feu, et de 2 boules de feu
Dans L’Antre du Dragon, Pip dispose du Premier Livre de Sorts
Dans Les Portes de l’Au-delà, Pip dispose également du Second Livre de Sorts
Dans Le Voyage de l’Effroi, Au Royaume de l’Épouvante et Le Temps de la Malédiction, Pip ne dispose d’aucun sort
Dans Le Tombeau des Maléfices et La Légion des Morts, Pip dispose, comme Les Portes de l’Au-delà, de l’intégralité des sorts (Livre de Sorts Combiné).

N.B. : les sorts peuvent être lancés que 3 fois par aventure, à l’exception des Doigt de feu (10), Boule de feu (2) et Invisibilité (1). Lancer un sort coûte 3 points de vie, à l’exception de Boule de feu (6) et d’Invisibilité (9). Cette perte de points de vie ne peut être prévenue. Pour que le sort lancé fasse effet, il faut obtenir 7 ou plus en lançant 2 dés.

Équilibrage des sorts :
Boule de feu : peut être lancé 2 fois par aventure, coûte 6 points de vie, et inflige 40 dégâts.

Changements de règles
Mort : il est possible de recommencer à partir de n’importe quel paragraphe visité. Les monstres neutralisés (morts, assommés, rendus amicaux, corrompus) et les objets trouvés le restent. Un point est ajouté au décémètre.
Réaction amicale : ne peut être tentée que si la possibilité en est proposée. Se fait en lançant 2 dés pour l’ennemi, puis 3 pour le joueur. Si le résultat obtenu par le joueur est inférieur ou égal à celui de l’ennemi, une réaction amicale est obtenue.
Corruption : la tentative réussit avec un 7 ou plus. En cas d'échec, la somme est perdue, mais peut être récupérée sur le cadavre de l'ennemi.
Expérience : 1 point gagné par combat (un combat contre plusieurs adversaires vaut comme un seul combat). 5 points gagnés à la fin de l’aventure. 10 points sont convertis en 1 point de vie (20 max). 50 points sont convertis en un bonus de -1 au chances de toucher lors des attaques (2 max).
Magie et objets en combat : sauf indication spécifique, seules la magie et les potions curatives peuvent être utilisées en combat. Durant son assaut, Pip peut décider de ne pas attaquer, et, à la place, de lancer un sort ou de boire une dose de potion curative. L’action de boire une potion réussit nécessairement.


ERRATA
(Merci à Jeveutout, dont je reprends l'essentiel des corrections et les complète le cas échéant.)

Le Château des Ténèbres

7 – En lançant un sort de doigt de feu par inadvertance, il ne nous reste que 9 utilisations sur les 10
16, 27, 29, 53, 66, 74, 89, 91, 92, 114 – remplacer 1 par 2 comme résultat aux dés obtenu.
75 – Il est possible de rebrousser chemin vers le sud en se rendant au 45.
86 – Si la porte qui mène aux gardes a été ouverte en silence, le joueur porte le premier coup.
101 – « Si le mot “si” est le second de la phrase, frappez deux fois. Sinon, frappez trois fois – à moins que les oiseaux ne puissent voler, auquel cas, ne frappez qu’une fois –, à l’exception de ceux qui, connaissant… »
137 – Le sorcier Ansalom dispose de 80 points de vie. Il lance ses sorts avec un 5, et sans que cela ne lui coûte de points de vie.

L’Antre du Dragon

Dans le village de la Pierre Qui Mue, une des maisons envoie au 33. Elle devrait envoyer à un paragraphe fictif, qui enverrait lui-même au 41.
4 – L’épée inflige 3 dégâts supplémentaires et coûte 15 pièces d’argent. La masse inflige 4 dégâts supplémentaires. Une lance peut être achetée pour 40 pièces d’argent, et inflige 5 dégâts supplémentaires.
60 – Le Farfadet des Eaux est insensible au feu (même magique).
120 – Il est possible de défier à nouveau le Minotaure et, en cas de victoire, d’ouvrir les deux coffres qui ne l'avaient pas encore été. (Il est possible également de simplement ignorer le Minotaure et de sortir directement de la salle.)
157 – Les Formes possèdent 8 points de vie.
168 – Les Formes que l’on affronte au combat sont au nombre de 5. Elles possèdent 8 points de vie.
172 – Le Dragon de Bronze est insensible au feu (même magique). Cracher du feu inflige 10 dégâts supplémentaires.


Dernière édition par Gief le Ven 19 Mai 2017 - 16:03, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Sam 10 Sep 2016 - 14:58

Très beau sujet !

Pour QdG, j'ai toujours été frappé par le fait que nous mourrions régulièrement. Ceci nuisait terriblement à mon immersion, vu que si nous n'avons plus peur de la mort du héros, nos choix de § deviennent finalement plus ou moins inconséquents : Brennan nous fait mourir quand il veut. Tout ceci a fait que, découragé, je n'ai pas trouvé jusqu'ici de motivation pour refondre les règles pour chercher à les améliorer.

La partie Changements de règles que tu proposes est alléchante. J'espère qu'elle sera au final compatible avec la totalité des tomes de la saga.

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Gief
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Sam 10 Sep 2016 - 15:31

Un des changements dont je suis plutôt satisfait est celui apporté à la Pierre de Chance.
Ajouté au fait qu'on puisse la garder tout au long des huit tomes dû à la nouvelle gestion de la mort, j'ai essayé de la rendre moins puissante (2 au lieu de 3 pour un jet de 2 dés, 1 au lieu de 3 pour un jet d'1 dé) tout en apportant à ce rééquilibrage une logique (modifier de 1 la valeur de chaque dé).
Du coup, cela limite beaucoup l'influence du hasard souvent mortel de Brennan, tout en lui laissant tout de même une place, ce qui contribue de manière non-négligeable à diminuer les morts intempestives.


Je crois bien comprendre, soit dit en passant, le reproche fondamental que tu fais aux livres de Brennan : la difficulté de l'immersion. A la fois à cause de son humour (qui rend difficile de prendre au sérieux l'aventure, contrairement à un Défi Fantastique), et d'un manque de confiance en Brennan (trop grande influence qu'il laisse à la chance, mauvaise implémentation de règles).

La Pierre de Chance nouvelle version limite pas mal l'influence de la chance. La nouvelle gestion de la mort rend plus agréable de parcourir le livre et dédramatise la mort, et même l'apprécier pour l'humour qu'elle apporte, un peu comme dans un point and click à la Lucas Art.
Avec des règles plus claires, j'espère en fait favoriser l'immersion en permettant de faire confiance au livre en tant que jeu.
Après, reste évidemment la réceptivité à son humour ! Disons que pour moi, si immersion il y a dans ses livres, ce n'est pas en tant qu'on incarne un chevalier, ou tel autre héros, mais plutôt en tant que personnage-lecteur interagissant avec un personnage-narrateur (je ne sais pas si je m'exprime bien).

Ravi en tout cas de l'intérêt que tu trouves à ce projet !!
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Dagonides
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Dim 11 Sep 2016 - 3:08

Ça fait longtemps que je me dis que la série aurait besoin d'un relooking, visant à la rendre pleinement jouable et à lever les erreurs de logique ou de continuité Smile Bravo !
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Karas
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Dim 11 Sep 2016 - 7:55

Je ne sais pas quoi penser de cette série.
La difficulté même en trichant est infernal.
Le premier tome j'ai beau avoir testé tout les chemins impossible de trouver la suite, finalement j'ai dû utiliser la soluce et je ne sais plus comment il fallait s'y prendre pour trouver la suite.
J'ai lu aussi au royaume de l'épouvante (mon premier de cette série).
Alors j'ai obtenu récemment l'antre du dragon, j'ai toujours aimé cette couverture et le fait que c'est à l’unanimité le meilleur tome de la série, celui-ci me donnera une vraie idée, mais si j'aime dois-je continuer la série qui me laisse une frustration énorme ou bien seulement lire les meilleurs tomes sachant que certain sont assez mauvais au vu des critiques et notes?
En tout cas vu tout ce qu'il y a à changer ci-dessus ça parait très compliqué.
Je ne sais pas si j'aime ou déteste cette série (sa difficulté et son gameplay, c'est évident!) mais l'histoire et l'originalité me plait.
Que me conseillez vous?
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Gief
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Dim 11 Sep 2016 - 15:24

Comme je refais les tomes au fur et à mesure (avec en fait actuellement une incartade du côté des Défis de l'Histoire), je ne peux pas encore te dire lesquels sont les meilleurs, mes souvenirs de l’adolescence manquant certainement d'objectivité et de recul.

En fait pour le premier tome, le réussir est assez simple. Tout ce qu'il manque, c'est, à un certain endroit, de pouvoir revenir sur ses pas grâce à un renvoi de paragraphe et explorer une autre voie si on l'avait ignorée (une toute petite correction du coup).
Et en fait même pas, en réalité : selon les règles du premier tome, on peut parcourir librement les salles déjà visitées si on a dressé un plan.
Mais comme on peut n'avoir pas lu ce point de règle, ou l'avoir oublié, ou n'avoir pas jugé utile de dresser un plan... Mieux vaut ce simple erratum. (A savoir : "75 – Il est possible de rebrousser chemin vers le sud en se rendant au 45.")

En ce qui concerne les changements de règles ci-dessus ce n'est pas compliqué, en fait : si on a déjà connaissance des règles de base, tout ce que j'ai fait, c'est en rééquilibrer quelques-unes, ou les éclaircir quand ce bon vieux Brennan se montre flou. A terme, je pense rédiger un livret de règles qui viendrait remplacer celui des livres. Il ne serait pas vraiment plus long que l'ancien, et pourrait servir de référence sans avoir à s'approprier l'original. Smile
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Dim 11 Sep 2016 - 15:44

Comme Karas, je n'ai jamais pu terminer le premier épisode à l'époque ado et cela m'a désintéressé totalement de la série.
Or cet été, J'ai aquis le 2 gratuitement en TBE par un heureux hasard. Je vais peut-être insister un peu plus cette fois-ci, qui sait... avec tes règles, je vais peut être apprécier Smile
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Lun 12 Sep 2016 - 5:21

Pour mes reproches à Brennan, je tiens à dire que je suis pourtant grand fan de l'humour absurde des Monty Python. Et pourtant, j'ai toujours eu du mal avec l'humour dans toutes les AVH ou ldvelhs, pas seulement celles d'Herbie, cela nuit à mon immersion car me sort de l'histoire souvent avec un référence actuelle (cf l'Uncle Benze de la Loi du Samouraï, que l'on rencontre dans une rizière). Je suis pourtant du genre à apprécier les références et anachronismes : je les savoure dans Astérix et Obélix. Mais pas dans une aventure que je suis censé avoir l'illusion de diriger moi-même. Après, mes griefs contre Herbie sont nombreux. Je trouve chez lui un côté alimentaire qui me gêne : aventures avec un nombre ridiculement petit de §, où il applique des recettes systématiques pour augmenter la longueur apparente de ses opus : difficulté abusée ou injouable, morts à gogo, codes insupportables à traduire (une fois ça passe, mais à la longue...), clé A nécessaire pour débloquer B qui ouvrira C pour ouvrir D, etc.
Bref, je trouve que Brennan se fout de la gueule de ses lecteurs et c'est peut-être ce qui me bloque chez lui, en plus d'être dépossédé de mes choix et de leurs conséquences, ballotté par l'auteur. Pour moi c'est un excellent auteur, mais pas de livre-jeux, car je le trouve nul sur la jouabilité. Heureusement, il semble que je sois un peu radical car beaucoup de forumers apprécient ses livres. Il faut dire aussi que je suis plus exigeant avec notre auteur Irlandais quand je vois son potentiel et que j'ai l'impression qu'il me déçoit à chaque fois malgré tout son talent. J'aurais tellement voulu aimer les Brennan ! J'étais pourtant très sensible à la corruption par la Guinness mais ce pingre n'a jamais voulu acheter mes votes.

Pour en revenir à la jouabilité, en effet la pierre de Chance conservée malgré les morts est bien pratique : certains jouaient d'ailleurs déjà la série ainsi. L'idée de dédramatiser les morts et PFA pour une sorte de sauvegarde point & click me semble excellente. J'espère que tu vas trouver quelques lecteurs pour expérimenter et tester tes propositions.

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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Lun 12 Sep 2016 - 9:22

Karas a écrit:
Je ne sais pas quoi penser de cette série.
La difficulté même en trichant est infernal.
Le premier tome j'ai beau avoir testé tout les chemins impossible de trouver la suite, finalement j'ai dû utiliser la soluce et je ne sais plus comment il fallait s'y prendre pour trouver la suite.
J'ai lu aussi au royaume de l'épouvante (mon premier de cette série).
Alors j'ai obtenu récemment l'antre du dragon, j'ai toujours aimé cette couverture et le fait que c'est à l’unanimité le meilleur tome de la série, celui-ci me donnera une vraie idée, mais si j'aime dois-je continuer la série qui me laisse une frustration énorme ou bien seulement lire les meilleurs tomes sachant que certain sont assez mauvais au vu des critiques et notes?
En tout cas vu tout ce qu'il y a à changer ci-dessus ça parait très compliqué.
Je ne sais pas si j'aime ou déteste cette série (sa difficulté et son gameplay, c'est évident!) mais l'histoire et l'originalité me plait.
Que me conseillez vous?

Je te conseille de continuer bien entendu. cheers

Je comprends la plupart des reproches qui sont adressés aux QDG et à travers les livres à Herbie lui-même: difficulté exagérée, règles absconses, équipement délirant, pierre de chance faussant les lancers de dés.

Cependant, cette série possède une atmosphère unique, des personnages magnifiquement décrits, des situations rocambolesques, de l'humour, des couvertures sublimes.

Je me rappelle à l'époque de leur découverte que cette série était une véritable bouffée d'oxygène, après avoir supporté tant de mauvais "One-True-Path" Living-Stoniens: enfin de l'originalité, enfin un univers différent avec Merlin s'addressant directement à nous, lecteurs, pour nous promettre des aventures formidables.

En un mot, continue la lecture, et si tu trouves les règles trop difficiles, lis-le comme un livre, en t'efforçant de prendre du plaisir à la lecture.





















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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Lun 12 Sep 2016 - 16:13

Bonjour, Gief !

Tu t'attaques à un sujet qui me tient à cœur car il s'agit de ma série ldvelh favorite. A l'exception de la difficulté atroce du Voyage de l'Effroi (et du 1/6 de mourir à chaque jet de dé de la Maison de Merlin du Royaume de l'épouvante), je n'ai jamais pensé que la série était vraiment difficile. Les livres peuvent être longs, très très longs, mais je n'ai jamais compris toutes les critiques sur sa jouabilité (les LS me semblent en comparaison plus ardus).
Cependant, je me ferai un jour la saga avec tes règles modifiées, ce sera très sympa de tester ces nouvelles règles qui dans l'ensemble me semblent très pertinentes ! C'est du beau travail, tout cela.

Maintenant, j'aimerais apporter quelques petits points qui me turlupinent - je précise que je n'ai lu que la VF :

- Tu dis qu'on ne peut emporter aucun objet dans le Voyage de l'Effroi. Qu'en est-il alors de l'anneau sonore ? N'oublions pas que l'anneau est impossible à enlever du doigt de Pip, a contrario du reste de son équipement, "détachable". Il devrait donc mathématiquement l'avoir pour tous les tomes suivants. De plus, Brennan précise bien dans Les portes de l'au-delà que le Djinn allié peut être appelé trois fois par aventure, et non seulement cette aventure. D'ailleurs, il peut nous donner un sérieux coup de main dans le Voyage de l'Effroi vu le nombre de combats impossibles !
Pour le boulon dans le cou du Royaume de l'épouvante, de même, je pense qu'il est possible de le conserver pour les tomes suivants car faisant partie du corps même de Pip ; il faut toutefois ne pas le faire enlever ou par Camille ou par soi-même.
- Ensuite, une mise au point : je tiens à préciser que la conservation de l'équipement me gène pour les tomes 5 et 6, et pas seulement le 4, j'aimerais savoir ce que tu en penses. En effet, dans le tome 5, les paysans sèment le dawa chez Merlin, cassant ou égarant tout l'équipement de Pip, donc j'aurai tendance à penser : aucun équipement, pierre de chance itou. Quant au 6, c'est plus nuancé, mais la Malédiction rend à mon sens compliqué l'import de notre équipement originel. Pour moi, on retrouve l'équipement des trois premiers tomes seulement à partir du 7.
- Je ne comprends pas la logique te poussant à proscrire tout équipement du 1. Je ne vois pas en quoi le conserver déséquilibre la difficulté du 2 ?

Ces réserves effectuées, j'ai lu avec beaucoup d'intérêt tes mises au point, et elles peuvent pimenter l'aventure (comme un Ansalom ou un Dragon de Bronze à atomiser "à la main" et non plus grâce à deux boules de feu bien opportunes). Carry on !
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Lun 12 Sep 2016 - 18:07

Merci pour ton commentaire !

Comme je l'ai dit, je n'ai relu pour l'instant que les deux premiers tomes (et parcouru les autres pour vérifier telle ou telle choses), mes divers ajustements étant donc susceptibles d'évoluer. Smile

Tes remarques concernant l'équipement sont tout à fait pertinentes, et il est probable que je les suivrai.
Mes réflexions sont les suivantes :
- Pip devient rapidement un gros bill si le lecteur décide de garder tout son équipement de tome en tome (comme on peut le voir dans ce topic), et plus le joueur est un gros bill, moins le jeu est amusant. (Sans compter le bazar que ça représente dans la feuille d'aventure.)
- Brennan a plus ou moins fini par abandonner l'idée de conserver l'équipement après la trilogie initiale. En tout cas, il n'y a de liste d'objets à conserver que dans l'Antre du Dragon, n'est-ce pas ? Et mis à part l'anneau sonore dans le troisième tome, y a-t-il un autre objet d'une aventure précédente qui soit mentionné ? Tu as l'air d'être à jour sur ce genre d'infos. :p
- certes, normalement, pour les tomes où il a implémenté l'idée, on peut garder son équipement de tome en tome, mais dans les faits on ne les garde pas vraiment longtemps, puisqu'on perd tout à la mort : mais comme j'ai changé cette règle, je dois être vigilant au niveau des objets qu'on peut emporter ou non.

Du coup, mon idée, c'est de conserver un équipement minimal, mais suffisant. EJ, Pourpoint en peau de dragon (dont j'ai pour l'instant baissé la puissance à une petite nuance près, parce que, dans les deux premiers tomes au moins, je ne prenais à peu près aucun dommage durant les combats), et Pierre de Chance (pour manipuler un minimum la chance en notre faveur).
Et, puisque j'ai fait garder un équipement trouvé en cours de partie (la Pierre de Chance), je pense autoriser d'autres objets. Je pense principalement à des objets qui :
- enrichissent le gameplay (Pierre de Chance, ou des objets dont il est fait mention dans les tomes suivants, notamment l'anneau sonore)
- des objets dont logiquement on ne peut pas se débarrasser. Le boulon s'il n'a pas été enlevé, et je pense aussi à l'enchantement que reçoit EJ dans l'Antre du Dragon (+10 contre les dragons, au lieu de +5).
Ainsi, de même que l'expérience, cela contribuerait à accentuer la dimension de quête que représente la série dans son intégralité. Ce serait une petite sélection d'objets, mais tout de même, idéalement, au moins un (mais pas beaucoup plus) par tome.

Concernant les tomes 5 et 6, j'ai tendance à penser que si on trouve EJ, on trouve aussi le reste de notre équipement (tout ça serait à chaque fois conservé ensemble dans une malle). Ne serait-ce que parce qu'il me semble essentiel de se balader avec la pierre de chance.
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Mar 13 Sep 2016 - 1:49

Et qu'est-ce qu'on peut rapporter de Quête du Graal 1,5?? Mr. Green
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cdang
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Mar 13 Sep 2016 - 6:35

Moi, j'ai adoré la série, mais je crois que je ne l'ai jamais faite à la loyale, alors Mr. Green
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Mar 13 Sep 2016 - 6:35

cdang : avec ces règles, ce serait l'occasion !

Ben écoute, je ne l'avais jamais lu (je n'aime pas trop lire sur ordinateur). J'ai fait le début, à savoir chez Merlin, puis la grotte qui mène à la cité romaine. C'est pas mal du tout ! Complètement dans l'esprit de Brennan, et avec une jolie plume, qui plus est !
J'apprécie que, contrairement à Brennan, tu te soucies de proposer du challenge, ni trop facile (équipement de gros bill habituel, sans compter les potions qu'il distribue par paquets de 12, ou autres moyens de récupérer l'intégralité de ses vies à volonté) ni trop difficile (pas vu de choix ou jets de dés vraiment mortels).
J'apprécie également le bon prétexte scénaristique, puisqu'en effet, n'importe quel fan de la série souhaiterait savoir ce qu'il advient de Jake le Teigneux !

Je me suis permis de relever un certain nombre d'erreurs (du moins, ce qui m'a semblé pouvoir en être), mais qui n'enlèvent en rien aux qualités ludiques et littéraires dont tu fais preuve ! Et d'ailleurs, si j'ai pris le temps de le faire (ça m'a pris du temps, c'est bien parce que j'ai trouvé le livre intéressant). Smile

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Sam 17 Sep 2016 - 15:22

Les 2 derniers tomes de cette série ont des mauvaises notes, vous les conseillez? je me dis que c'est comme voie du tigre où le tome 6 n'existe pas, à quel tome faudrait-il s'arrêter dans cette série pour ne pas subir le tome de trop, le ras le bol et le moins bon?
A t'on une vraie fin dans cette série? le dernier tome est la vraie fin? ou pour vous quelle est le tome ayant la fin satisfaisante et où la série aurait dû s’arrêter?
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Lun 19 Sep 2016 - 12:02

Moi j'adore tous les tomes, alors…
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Lun 19 Sep 2016 - 17:28

Je réponds à Gief et Karas :

Karas a écrit:
Les 2 derniers tomes de cette série ont des mauvaises notes, vous les conseillez? je me dis que c'est comme voie du tigre où le tome 6 n'existe pas, à quel tome faudrait-il s'arrêter dans cette série pour ne pas subir le tome de trop, le ras le bol et le moins bon?
A t'on une vraie fin dans cette série? le dernier tome est la vraie fin? ou pour vous quelle est le tome ayant la fin satisfaisante et où la série aurait dû s’arrêter?

Les deux derniers tomes sont très bons, ils ne sont pas différents en style des six premiers : il y a toujours l'humour destroy de Brennan, les rencontres plus ou moins fadas, une jouabilité équilibrée (tous les QdG dosent bien la difficulté sauf le 4 et un peu le 5). J'ai trouvé le 8 un peu en-dessous, tout en restant divertissant. Le 7 reste un de mes favoris de la série, par l'exploration solitaire d'un caveau avec pièges diaoliques un peu sadiques, monstres bizarres (vraiment bizarres), et quelques PNJ à croquer (grands souvenirs du gardien du péage).


Gief a écrit:
Merci pour ton commentaire !

Comme je l'ai dit, je n'ai relu pour l'instant que les deux premiers tomes (et parcouru les autres pour vérifier telle ou telle choses), mes divers ajustements étant donc susceptibles d'évoluer. Smile

Tes remarques concernant l'équipement sont tout à fait pertinentes, et il est probable que je les suivrai.

Take your sweet time ! Merci de m'avoir lu. Very Happy

Citation :
- Pip devient rapidement un gros bill si le lecteur décide de garder tout son équipement de tome en tome (comme on peut le voir dans ce topic), et plus le joueur est un gros bill, moins le jeu est amusant. (Sans compter le bazar que ça représente dans la feuille d'aventure.)

J'ai vu ce topic. Je ne le suppose pas tout à fait exact vu que l'équipement n'est pour moi pas disponible de 4 à 6 (ce qui est dommage, l'armure de Vulcain du 4 étant très utile, mais il faut être juste). Pour le 7 et le 8, c'est à voir. Personnellement, je ne reprends pas l'équipement passé, car loin d'être indispensable. La seule exception étant bien sûr l'anneau sonore et le boulon du 5 si on ne l'a pas enlevé, car faisant parties intégrantes de notre corps. Je confirme bien que les deux objets nous accompagnent jusqu'à la fin. Je précise par ailleurs qu'on trouve plein d'anneaux sonores dans le 2, et encore un dans le 3, donc quand on arrive devant le Djinn, on a largement le temps de trouver au moins un anneau. Toutefois, il sera intéressant de jouer avec tes règles.

Je n'ai plus jamais utilisé la pierre de chance après le 3, et on arrive bien au bout du 7 sans son aide. Le seul passage que je trouve difficile est quand on a 2 chances sur 3 de se noyer dans le couloir menant à la pierre-qui-nous-transforme-en-mutant, puis 1 chance sur 2 d'ouvrir la porte qui s'y trouve (sinon, il faut abandonner et de nouveau 2/3 de se faire tuer), puis encore 1 chance sur 2 de se faire tuer, puis affronter un mec où appeler le Djinn s'avère quasi indispensable (343/1728 de survie seulement, soit un peu moins 1/5). A part cette section absurdement difficile - mais heureusement non indispensable à la réussite de l'aventure - le 7 comme le 8 sont largement jouables sans pierre de chance et avec l'équipement "normal".


Citation :
Du coup, mon idée, c'est de conserver un équipement minimal, mais suffisant. EJ, Pourpoint en peau de dragon (dont j'ai pour l'instant baissé la puissance à une petite nuance près, parce que, dans les deux premiers tomes au moins, je ne prenais à peu près aucun dommage durant les combats), et Pierre de Chance (pour manipuler un minimum la chance en notre faveur).
Et, puisque j'ai fait garder un équipement trouvé en cours de partie (la Pierre de Chance), je pense autoriser d'autres objets. Je pense principalement à des objets qui :
- enrichissent le gameplay (Pierre de Chance, ou des objets dont il est fait mention dans les tomes suivants, notamment l'anneau sonore)
- des objets dont logiquement on ne peut pas se débarrasser. Le boulon s'il n'a pas été enlevé, et je pense aussi à l'enchantement que reçoit EJ dans l'Antre du Dragon (+10 contre les dragons, au lieu de +5).
Ainsi, de même que l'expérience, cela contribuerait à accentuer la dimension de quête que représente la série dans son intégralité. Ce serait une petite sélection d'objets, mais tout de même, idéalement, au moins un (mais pas beaucoup plus) par tome.

Pour la pierre de chance, l'objet le plus puissant du cycle (avec la pièce + 5 de Nosférax dans le 3), c'est à voir si on veut la conserver, même si tu as baissé son pouvoir à + 2, ce qui me paraît d'ailleurs raisonnable. Le reste de l'équipement est moins puissant, donc là, je comprends davantage ton point de vue

Citation :
Concernant les tomes 5 et 6, j'ai tendance à penser que si on trouve EJ, on trouve aussi le reste de notre équipement (tout ça serait à chaque fois conservé ensemble dans une malle). Ne serait-ce que parce qu'il me semble essentiel de se balader avec la pierre de chance.

J'éprouve des doutes. Dans le 5, Merlin dit bien que les paysans ont détruit à peu près tout l'équipement qu'il avait ; ce qu'il reste est ce qui nous est proposé dans les réserves de Merlin, accessibles en lançant 2 ou 3 au dé. J'espère que tu trouveras un règle satisfaisante pour pallier à l'injuste 1/6 de mourir à chaque coup de dé de la Maison de Merlin. EJ du reste est clairement seule dans sa malle, sinon Pip aurait bien vu que son équipement était avec. Quant au 6, c'est une conséquence du 5 : la destruction de l'équipement rend impossible son utilisation. A l'exception d'une des Sphères du Plan Astral contenant un monstre trop difficile à tuer (et immunisée contre EJ, l'anneau sonore s'avère une nouvelle fois précieux), la difficulté du 6 est finalement très raisonnable je trouve. Par contre, on peut imaginer que quelques rares objets ont survécu, et c'est là que tu interviens.

Après, ma lecture est peut-être trop restrictive. J'admets d'ailleurs n'avoir pas lu la VO.
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Ven 19 Mai 2017 - 15:59

Des changements par rapport à la précédente version de la refonte :

Distinction entre équipement de départ, et équipement conservé.

Citation :
Équipement de départ :
Excalibur Junior : bonus de -2 aux chances de toucher, 5 dégâts supplémentaires.
Pourpoint en peau de dragon : réduit de 2 les dégâts reçus (4 pour les dégâts de feu, même magique). Aucune autre armure ne peut être portée par-dessus. En revanche, le sort Armure Etincelante de Pip (AEP) absorbe des dommages supplémentaires (de même que d’autres pièces d’armure comme un bouclier)

Équipement conservé :
Anneau sonore : sans effet à moins d’en découvrir l’usage, lequel est limité à 1 fois par aventure
Boulon dans le cou : sans effet à moins d'en découvrir l'usage
Pierre de chance : possibilité de réduire ou d’augmenter de 1 le résultat obtenu par un dé (et pour chaque dé) lors les jets concernant le joueur (i.e. sauf jets d’attaque ennemis). Le résultat obtenu pour chaque dé ne peut être inférieur à 1 ou supérieur à 6

N.B. : Pip ne possède aucun équipement au début du Voyage de l’Effroi, à l’exception de l’anneau sonore.

Ce qu'il ne me semble pas nécessaire de conserver (anecdotique, ou difficile à prendre en compte dans des livres où ce n'est pas prévu), mais qui pourraient l'être :
- le canard magique du tome 1 (disons qu'il s'est perdu, ou cassé, ou que Merlin se l'est approprié)
- le bonus d'E.J. contre les dragons du tome 2 (disons qu'il n'était que temporaire)
- les sortilèges de Lumière et de Résurrection du tome 3 (on perd l'accès à nos magies sans livre de sort aux tomes 4 et 5 (visiblement on n'est pas très fort pour les mémoriser d'une aventure à l'autre).

Eroica a écrit:
- Ensuite, une mise au point : je tiens à préciser que la conservation de l'équipement me gène pour les tomes 5 et 6, et pas seulement le 4, j'aimerais savoir ce que tu en penses. En effet, dans le tome 5, les paysans sèment le dawa chez Merlin, cassant ou égarant tout l'équipement de Pip, donc j'aurai tendance à penser : aucun équipement, pierre de chance itou. Quant au 6, c'est plus nuancé, mais la Malédiction rend à mon sens compliqué l'import de notre équipement originel. Pour moi, on retrouve l'équipement des trois premiers tomes seulement à partir du 7.

Citation :
J'éprouve des doutes. Dans le 5, Merlin dit bien que les paysans ont détruit à peu près tout l'équipement qu'il avait ; ce qu'il reste est ce qui nous est proposé dans les réserves de Merlin, accessibles en lançant 2 ou 3 au dé. J'espère que tu trouveras un règle satisfaisante pour pallier à l'injuste 1/6 de mourir à chaque coup de dé de la Maison de Merlin. EJ du reste est clairement seule dans sa malle, sinon Pip aurait bien vu que son équipement était avec. Quant au 6, c'est une conséquence du 5 : la destruction de l'équipement rend impossible son utilisation. A l'exception d'une des Sphères du Plan Astral contenant un monstre trop difficile à tuer (et immunisée contre EJ, l'anneau sonore s'avère une nouvelle fois précieux), la difficulté du 6 est finalement très raisonnable je trouve. Par contre, on peut imaginer que quelques rares objets ont survécu, et c'est là que tu interviens.

Pour revenir sur ça, au niveau de l'histoire, ça ne me semble pas impossible que la pierre de chance se trouve dans la poche de Pip, par exemple, et soit donc exempte de pillage. Et même si leur présence n'est pas mentionnée dans la narration, elle peut l'être dans les règles, que justement je récris dans ces errata. Smile
Cela dit, si tu trouves ça gênant, il est tout à fait envisageable de se dire qu'elle fait partie des objets magiques stockés dans la face 3 de la maison de Merlin dans le tome 5 ! (Mais je préfère ici proposer quelque chose de simple à comprendre pour quelqu'un qui lit les livres pour la premières fois.)

Autre changement, concernant la corruption :
En cas d'échec, la somme est perdue, mais peut être récupérée sur le cadavre de l'ennemi.
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MessageSujet: Re: Refonte de l'aventure Quêtes du Graal   Ven 19 Mai 2017 - 16:21

Gief a écrit:

Ce qu'il ne me semble pas nécessaire de conserver (anecdotique, ou difficile à prendre en compte dans des livres où ce n'est pas prévu), mais qui pourraient l'être :
- le canard magique du tome 1 (disons qu'il s'est perdu, ou cassé, ou que Merlin se l'est approprié)

Ce canard n'est-il pas nécessaire voire indispensable dans le tome 8 face à une boule de feu lancée contre Pip dans un tunnel?
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