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 Les Tambours de Shamanka

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Bruenor
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MessageSujet: Les Tambours de Shamanka   Mer 21 Sep 2016 - 15:35

Pour poster des retours et critiques sur l'AVH de Voyageur Solitaire, Les Tambours de Shamanka, c'est ici que ça se passe!
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Bruenor
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MessageSujet: Re: Les Tambours de Shamanka   Mer 21 Sep 2016 - 15:49

Je n'avais pas encore pris le temps de lire une AVH de Voyageur Solitaire alors dans le but de m'avancer pour les Yaz, j'ai commencé par la fin et donc sa dernière en date.
L'action se déroule dans un royaume imaginaire africain et la surprise pour moi a été de trouver une pointe de fantasy au fil de la lecture. Ce n'est pas pour me déplaire, j'ai toujours plus de mal avec les AVH ne comportant aucune part de fantastique.
L'auteur, fidèle à son pseudo, a su me faire voyager avec des descriptions toujours très poussées et des situations qui sortent de l'ordinaire. Je reste volontairement vague pour ne pas nuire à la découverte des futurs lecteurs car l'exploration est une part importante ici. Le style est très bon et les fautes quasi absentes, pas évident vu la taille du texte. La psychologie des PNJ est assez poussée également.
Il s'y déroule aussi des intrigues politiques et libre à nous de rester fidèle au clan choisi ou de la trahir avec les conséquences que cela peut comporter.
Niveau jeu proprement dit, les 4 caractéristiques sont bien utilisées et les tests rarement mortels, en tout cas je n'en ai pas rencontré. Les fois où je les ai ratés, il y avait souvent un deuxième test derrière pour se refaire, où la pénalité encourue n'était pas fatale.
Le gros problème vient des combats et la plupart des lecteurs ne les fera sûrement plus dès la deuxième tentative. Non pas que le système soit mauvais, c'est plutôt la force des adversaires qui est à revoir. Ils sont pour la plupart à peu près aussi forts que nous, voire même plus! Là où on touche sur 5 avec 2 dés, les adversaires devraient toucher sur 7 ou 8 pour limiter la perte de points de vie, or ils touchent souvent à 5 aussi et ont parfois des protections. Un ajustement facile à faire donc, rien de grave mais dans l'état actuel rend quasi impossible de finir l'AVH à la loyale.
Il existe de nombreuses fins possibles
Spoiler:
 
J'ai volontairement renoncé à explorer les autres voies dans le but de la refaire plus tard, en espérant que VS nous sortira une version lulu corrigée au niveau des combats, et avec en bonus des illustrations fait maison! (ça fait un peu commande au père noël mais qui ne tente rien...)
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Voyageur Solitaire
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MessageSujet: Re: Les Tambours de Shamanka   Mer 21 Sep 2016 - 17:14

Merci à toi pour ta lecture et ces premières impressions.

Je ne reviens pas sur le problème des combats mal dosés, on en a parlé dans les feedback sur RDV au 1, je me suis complètement loupé sur ce coup là.
Merci pour le retour positif sur l'atmosphère et l'immersion, les personnages, c'est le plus important pour moi. Comme tu l'as noté, il s'agit bien de Fantasy "à l'africaine" où se mêlent plusieurs éléments, dont la race blanche, les Anciens, qui s'est installée à Méroé après sa longue marche.
Certes, je me suis largement inspiré de la réalité sur certains points : le système qui règne à Méroé est une évocation de l'Apartheid et la présence des Anciens se réfère à une théorie toujours en débat chez certains historiens qui voudrait que des colons venus du bassin méditerranéen se soient installés en Afrique Australe il y a des siècles, des navigateurs Phéniciens ou Carthaginois notamment. L'écrivain sud-africain Wilbur Smith s'en est inspiré pour un de ses romans, L'oiseau de Soleil et il y a aussi un jeu de rôles basé sur cette idée, Aesheba : Greek Africa, qui propose une Afrique où se seraient installés des colons grecs, y fondant des cités.

Je suis donc parti de tout ça (parmi tant d'autres choses) pour donner vie à Shamanka, ne restait plus qu'à mettre l'ensemble à la sauce Fantasy.
Pour les caractéristiques, les jets de dés malchanceux ne sont pas toujours mortels effectivement car il est toujours frustrant de se taper un PFA sur un jet de dés malheureux. Mais bon, ça peut arriver et méfiance, un ou deux jets ratés sont bel et bien mortels à certains moments.
Les chemins sont différents et nombreux effectivement (bien qu'ils se recoupent souvent) et les fins possibles sont nombreuses également, environ six ou sept, de mémoire.

Encore merci pour ta lecture et ces impressions !
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