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 Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.

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cdang
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MessageSujet: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Mer 28 Sep 2016 - 13:17

Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.

Dans le billet précédent, j’ai présenté une méthode pour faciliter l’immersion dans le monde fictionnel (la « réalité virtuelle » de l'AVH) en créant des événements passés, en nombre limités, donnant ainsi l’illusion que le monde fictionnel existait avant le début de l’aventure.

Ici, je vais tenter de donner quelques astuces pour immerger le lecteur-joueur par les descriptions.

Nous touchons ici à un sujet délicat, celui du style. Chaque auteur a son style propre, et s’il y avait une méthode qui assurait le succès, cela se saurait. Selon ce que l’on veut susciter chez le lecteur-joueur, il vaut mieux avoir un vocabulaire simple ou ampoulé, des phrases courtes et incisives ou au contraire longues au rythme lent, une langue argotique ou bien soutenue, nommer les éléments de manière directe ou bien par métaphores. Et c’est à chacun de forger son texte.

Ce qui suit ne doit pas donc être pris pour des recettes à suivre, mais plutôt pour des amorces de réflexions. En prenant conscience de certaines méthodes que l’on applique parfois naturellement, en en découvrant d’autres, on peut ainsi faire les choses à dessein et non plus par hasard ; étant maître de son texte, on peut se féliciter de son résultat, ou bien apprendre de ses erreurs.

L’auteur est les sens du lecteur-joueur

Le lecteur-joueur perçoit le monde fictionnel par le texte. C’est donc l’auteur qui est les yeux, les oreilles… du héros. C’est donc par le travail du texte que l’on peut espérer créer un ambiance, immerger le lecteur-joueur, que celui-ci soit dans la scène, dans l’action, et non plus assis sur son lit.
Pour cela, nous pouvons travailler sur plusieurs points :

  • utiliser les cinq sens ;
  • donner la première impression et les sensations générales ;
  • choisir son champ lexical ;
  • jouer sur les contrastes.

Commençons par un exemple : Arthur Conan Doyle, Le Chien des Baskerville, coll. « Une aventure de Sherlock Holmes », 1902 (trad. Lucien Maricourt, 1957), fin du chap. 6 « Le manoir des Baskerville ». Le docteur Watson (le narrateur) et son client, Henry de Barskerville, découvrent la lugubre demeure ancestrale.
Arthur Conan Doyle a écrit:

Quelques minutes après, nous avions atteint les portes de la conciergerie, dédale de fantastiques lacis de fer forgé, avec, de chaque côté, des piliers rongés par le temps, tachetés de lichens et surmontés de têtes de sangliers des Baskerville. La loge du garde était une ruine de granit noir avec des poutres à nu, comme des côtes ; mais, lui faisant face, s'élevait le premier fruit de l'or sud-africain de sir Charles, un bâtiment neuf, à demi achevé.
Par la porte d'entrée, nous passâmes dans l'avenue où les roues, roulant parmi les feuilles, redevinrent silencieuses, et où les vieux arbres aux branches élancées formaient un sombre tunnel au-dessus de nos têtes. Baskerville frissonna en regardant la longue et noire avenue à l'extrémité de laquelle la maison, faiblement éclairée, apparaissait comme un fantôme.
[…]
Toute la façade était couverte de lierre, taillé et éclairé çà et là, aux endroits où une fenêtre ou un écu interrompait cette sombre draperie. […] Une vague lumière brillait à travers les fenêtres aux lourds meneaux et de hautes cheminées qui sortaient du toit raide, aux arêtes marquées, montait une colonne de fumée noire.
[…]
La lumière, à cet endroit, tombait droit sur lui, mais de longues ombres traînaient sur les murs et tendaient comme un dais noir au-dessus de sa tête.
[…]
Ces chambres paraissaient beaucoup plus modernes que la partie centrale de la maison, et le papier pimpant, et les bougies nombreuses, réussirent à dissiper la sombre impression que notre arrivée avait faite sur mon esprit.
Mais la salle à manger, où l'on entrait par le vestibule, était une pièce toute d'ombre et de tristesse.
[…]
Des rangées de torches étincelantes pour l'éclairer, le pittoresque et la rude gaieté d'un banquet d'autrefois auraient pu en adoucir l'aspect, mais maintenant, avec deux messieurs vêtus de noir, assis sous le petit cercle de lumière projetée par une lampe à abat-jour, la voix devenait un murmure, et toute gaieté s'évanouissait.
[…]
Plus loin, deux bosquets d'arbres gémissaient et se balançaient dans le vent qui s'élevait. Une demi-lune apparaissait à travers les déchirures des nuages fuyants. Sous sa froide lumière, je voyais, au-delà des arbres, une frange brisée de rochers et la longue et basse inclinaison de la lande mélancolique.
[…]
Dans le lointain, le carillon d'une horloge sonnait tous les quarts d'heure, mais à part cela, un silence de mort planait sur l'antique demeure.
[…]
mais nul autre bruit ne me parvint, que le carillon de l'horloge et le frissonnement du lierre dans le vent.
Cet extrait est long par rapport aux « standards » des livres-jeux ; mais dans une AVH, la description serait morcelée sur trois paragraphes : arrivée à l’extérieur et approche du bâtiment, salle à manger, chambre.

Remarquons tout d’abord que l’auteur a choisi son moment : un soir d’octobre, l’effet n’aurait pas été le même par une belle matinée d’été ou sous un paysage enneigé.

Ensuite, remarquons qu’il fait appel à deux sens : la vue évidemment, mais aussi l’ouïe : les roues silencieuses, la voix qui devient murmure, les arbres qui gémissent, le carillon de l’horloge, le silence, le frissonnement du lierre. Bien qu’il ne mentionne pas d’odeur, elle est évoquée par la fumée.

Regardons le champ lexical : l’obscurité, bien évidemment, même la fumée est noire, mais intéressons-nous aux termes plus originaux :

  • la mort : les poutres sont comme les « côtes » à nu d’un squelette, la maison apparaît comme un « fantôme », un « silence de mort » plane ;
  • le deuil, qui lui est associé : le lierre forme une « sombre draperie » sur la façade, les ombres « tendent un dais », les personnages sont « vêtus de noir », la voix qui « murmure »
  • des formes vives, anguleuses : le « toit raide, aux arêtes marquées », la « déchirure » des nuages, la « frange brisée des rochers », même la gaieté est « rude » ;
  • les étoffes : cela a déjà été relevé pour le deuil ;
  • le vivant pour des choses inanimées, l’organique pour ces choses minérales, comme si les objets agissaient avec une volonté propre et avaient des sentiments : les poutres sont des « côtes », le bâtiment est un « fruit », les arbres « gémissent », la gaieté « s’évanouit », la lande est « mélancolique », les nuages « fuient », le lierre « frissonne », le papier peint est « pimpant » ;
  • la corruption et la décrépitude : les « piliers rongés par le temps, tachetés de lichens », la « loge du garde est en ruine ».

Ainsi, pour exprimer un fait, on peut choisir entre plusieurs synonymes ; mais en choisissant des termes qui évoquent un autre domaine, l’auteur peut teinter les impressions du lecteur.

Enfin, notons quelques contrastes, qui permettent de rehausser, de renforcer le ton principal :

  • minéral (granit, rochers)/végétal (arbres, lierre, feuilles mortes) ;
  • l’obscurité est percée de quelques éclats : la façade est « éclairée » ― dans le sens « le lierre est taillé pour laisser la façade nue » ―, la maison est « faiblement éclairée », le bâtiment est un « fruit de l’or » (qui sonne presque comme « un fruit d’or »), les « bougies nombreuses » , une « vague lumière brille au travers des fenêtres », la « lumière tombe droit » sur Henry, le « petit cercle de lumière projetée par une lampe à abat-jour », la « froide lumière » ;
  • quelques notes de gaieté tranchent sur la morosité : le papier peint est « pimpant », Watson pense à la « la rude gaieté d'un banquet d'autrefois » ;
  • quelques sons percent le silence tapissé des bruissements créés par le vent.

Ainsi, nous, lecteur, sommes avec le personnage ; celui-ci n’est pas devant une photographie de la maison, mais bien dans la vaste propriété. Il l’embrasse dans sa globalité puis la découvre au fur et à mesure de son avancée, son regard balaie la façade et s’accroche aux détails qui ressortent. Et cette visite provoque chez lui des sentiments.

Utiliser les cinq sens

Nous avons naturellement tendance à décrire ce que nous voyons et entendons. Mais n’oublions pas non plus les trois autres sens : l’odorat, le goût et le toucher.

L’odorat est fondamental : c’est souvent la première impression que nous avons d’une ambiance, même si cela reste inconscient. Un garage sentira la graisse et le gasoil, une salle d’arme la sueur, une voiture neuve le plastique, une cuisine ses plats en préparation, un marché ses épices, une faille volcanique le soufre, un cul de basse fosse ses relents nauséabonds, un âtre la fumée. Un incendiaire aura peut-être des odeurs d’essence ou de fumée accrochées à ses vêtements, l’odeur du tabac pourra trahir une occupation récente d’une pièce, ou le tabac froid pourra renseigner sur une mauvaise habitude de son habitant, une eau de Cologne signera la présence d’une personne.

Le goût ne se limite pas à ce que nous mangeons ; et il faut penser de manière plus générale aux sensations buccales. Notre bouche peut être sèche ou pâteuse, pour évoquer le climat ou bien l’inquiétude, la tension nerveuse (le stress, le trac, a peur). L’air peut avoir un goût de poussière ou le sable peut crisser lorsque l’on serre la mâchoire. Et lorsque l’on boit ou mange, outre les goûts (sucré, salé, amer, acide, umami, piquant, saveurs discrètes de fruit…), il ne faut pas oublier les textures : c’est moelleux, ça croustille, ça craque ou ça croque, ça fond, ça laisse une langue râpeuse, ça accroche au gosier, c'est astringent (moi, j'dirai qu'ça pique).

La peau permet de ressentir des contacts, mais aussi la température. Un vent frais qui signale un passage caché, une paroi est humide ou sèche, une surface lisse ou rugueuse, chaude ou froide, gluante, suintante, une matière est dure, molle, friable, une étoffe est rêche ou soyeuse, une rose est épineuse, une machine vibre, un sol tremble. Notre propre peau peut-être sèche ou moite, on peut avoir la chair de poule ou bien sentir nos poils se dresser sous l’effet d’un champ électrique, les vêtements nous collent, on ressent une irritation. Ajoutons à cela toutes les conséquences des agressions que ne manquera pas de subir notre héros : les vêtements qui deviennent poisseux, signe que l’on saigne, la froideur de la lame à laquelle succède la chaleur du sang qui s’échappe, la brûlure de la flamme, la piqûre ou la morsure.

Il ne faut pas non plus ignorer les sensations de position : le sol est stable ou bien tangue, il se dérobe, on s'y enfonce, on ressent l’accélération d’un véhicule ou les cahots de la route. Ainsi que les sensations « internes » : le cœur qui bat la chamade, le sang qui bat les tempes, le pouls qui se fait sentir au niveau d’une blessure, mais aussi la sensation de faiblesse, la nausée, les gargouillis du ventre, la difficulté à respirer, notre héros est éreinté et fourbu après un long voyage ou une dure journée de labeur.

En faisant appel aux différents sens, le lecteur-joueur prend conscience que le héros a un corps complet, ce qui peut favoriser l’immersion.

Donner la première impression et les sensations générales

Il y a deux grandes manières de décrire une situation : soit on commence par le général, puis on va vers le particulier, soit au contraire on commence par un détail, puis on élargit au reste de la scène. La stratégie adoptée dépend de l’état d’esprit du héros.

Un héros découvre une nouvelle « ambiance » sans qu’il y ait un événement particulier : il ouvre une porte et ce qu’il y a de l’autre côté tranche avec ce dans quoi il baigne, il passe un col et découvre l’autre versant de la montagne, ou bien le brouillard se dissipe et lui révèle la plaine. Il va d’abord percevoir des choses générales : un espace vaste ou étroit, ouvert ou clos, une luminosité, une fraîcheur ou une chaleur, un vent ou un air calme, des couleurs ternes ou chatoyantes, un environnement calme, agité de douces ondulations ou au contraire grouillant de vie, des odeurs et des bruits caractéristiques. C’est là que l’on va placer des sensations générales : moiteur, oppression, liberté, vertige, silence de mort. Puis il va balayer la scène, son regard va s’accrocher à quelques détails qui ressortent.

Mais peut-être est-ce d'abord un détail contrastant avec le reste qui attirera en premier l'attention du héros : une lueur dans l'obscurité, une chaumière isolée sur la lande, un seigneur à cheval et habillé de couleurs vives dans une bourgade de paysans. Et partant de ce détail, le regard du héros s'élargit pour englober la scène.

Faire ressentir l’ambiance, la sensation générale, ne se limite pas à la nommer. On peut aussi la suggérer, et égrainer des détails deci delà. Pour reprendre un exemple de mon premier billet, une sécheresse peut être évoquée par le sol craquelé, la poussière qui vole, la sensation de soif (la bouche pâteuse), la maigreur des animaux, le rachitisme des épis, l’inquiétude de la population… Et une sensation peut être vague et se préciser par la suite.

Si par contre une créature fonce sur lui, le héros va se focaliser sur la créature, sur quelques détails alarmants qui vont lui faire ressentir le danger : les crocs et les griffes menaçants, le regard de braise, la vivacité des mouvements ou bien les lentes ondulations du corps cherchant à évaluer la proie. Le héros va là ressentir la peur et l’urgence, qui prendront le pas sur les autres sensations. La description de l’environnement se limitera donc à quelques impressions générales (une vaste caverne sombre et haute de plafond, une pièce étroite baignée par la lueur d’un feu de cheminée), les autres détails viendront plus tard (ou jamais, si la traversée du lieu est précipitée).

Lorsqu’une personne apparaît au loin, on identifie d’abord une stature, une démarche : une personne massive à la démarche lourde, ou bien dégingandée au pas maladroit, un bossu claudiquant, une personne richement vêtue au port altier à la démarche assurée, une personne craintive qui regarde par-dessus son épaule. Les détails viennent ensuite : l’haleine lorsqu’elle se met à parler, la bague que l’on remarque à l’occasion d’un mouvement de la main. Si la personne apparaît au détour d’un coin de mur, on voit d’abord un chapeau avancer, une épée pendre au côté, bref on est plus dans le détail et moins dans le général.

Choisir son champ lexical

Nous l’avons vu plus haut, en choisissant des termes relatifs à un domaine particulier, nous pouvons induire une impression particulière chez le lecteur-joueur.

Jouer sur les contrastes

Nous l’avons également vu plus haut, le fait d’introduire des touches dissonantes par rapport à l’ambiance générale permet de renforcer, par contraste, cette ambiance. Nous avons vu que le contraste est aussi ce que l’on perçoit en premier.

De fait, lorsqu’il n’y a pas de changement d’ambiance entre deux scènes, on peut soit ignorer cette ambiance en supposant que le lecteur-joueur l’a intégrée, soit en distiller discrètement quelques éléments pour la rappeler ou la renforcer (voir ci-dessus l’exemple de la sécheresse). À l’inverse, il ne faut pas hésiter à marquer fortement les grandes étapes de l’AVH. Par exemple, si le héros traverse le désert pour pénétrer dans un souterrain, il passe d’un environnement lumineux, sec et chaud à un environnement sombre et frais. Une première partie du souterrain a pu être déjà explorée (et pillée), le sable y aura pénétré, il y aura des traces de dégradation ; puis, passant dans une partie encore inexplorée, on aura une odeur radicalement différente (l’air n’y a pas circulé depuis des décennies, des siècles), les lieux auront été préservés ou bien auront subi une dégradation lente et naturelle. On peut également passer d’une partie travaillée ― sol dallé, murs maçonnés, voûte ― à une zone plus « brute » ― roche nue et brute, plafond étayé, parties éboulées. Et le retour à l'extérieur provoquera un éblouissement et une sensation de chaleur écrasante.

Conclusion

Les descriptions retranscrivent ce que perçoit et ressent le héros. Des descriptions soignées peuvent donc faciliter l’immersion du lecteur-joueur dans le monde fictionnel. « Soignées » ne signifie pas longues et détaillées, mais travaillées pour

  • prendre en compte différents sens, et ce que ressent le héros à l’intérieur ;
  • reproduire la manière dont le héros découvre la scène, en captant d’abord des sensations générales ou au contraire en s’accrochant à des détails marquants ;
  • en choisissant un vocabulaire adapté à l’impression que l’on veut produire ;
  • en jouant sur les contrastes.

Enfin, n'oublions pas que les descriptions peuvent être complétées par des illustrations ou des plans, et que ces images doivent être cohérentes avec le texte…

Bibliographie


  • Denis Gerfaud, « Bien décrire », Manuel pratique du jeu de rôle, Casus Belli HS25, Excelsior Publications, mai 1999, p. 22–24
  • Sébastien Delfino, « Décrire », Mener des parties de jeu de rôle, Lapin Marteau, 2016, ISBN 978-2-9545811-4-9, p. 109–124.


Dernière édition par cdang le Ven 30 Sep 2016 - 8:36, édité 3 fois
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gynogege
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MessageSujet: Re: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Mer 28 Sep 2016 - 18:02

A ce sujet on peut noter une différence radicale d'approche entre les DF et Loup Solitaire. Plus les épisodes avancent et plus Dever noie le lecteur sous une avalanche de descriptions et d'explications qui pour moi nuisent à l'immersion. les DF sont plus frustes du point de vue stylistique mais ils se concentrent sur ce qui fait l'essentiel de la perception du lecteur/joueur.
Par rapport à une oeuvre de fiction traditionnelle je pense que l'imagination du lecteur est plus sollicitée encore, parce que le fait qu'il construise dans sa tête l'environnement peut l'aider à se sentir acteur. D'autre part dès que la structure se complexifie une trop grande précision dans une scène peut créer des incohérences entre les chemins. Introduire des ellipses est un procédé qui peut permettre de faire coller un même paragraphe à plusieurs chemins très différents et je trouve que c'est un petit plaisir que de jouer avec ça.
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VIK
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MessageSujet: Re: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Mer 28 Sep 2016 - 18:50

Superbe article intéressant, excellente synthèse avec les références biblio qui vont très bien, bravo cdang ! thumleft

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Mer 28 Sep 2016 - 18:53

N'oublions pas quand-même le lectorat visé par les LDVH à l'époque, un lectorat adolescent. Les auteurs n'allaient donc pas balancer du Victor Hugo ou du Françoise Sagan, que ce soit pour les descriptions ou la psychologie des personnages...
C'est un luxe, un plaisir, que nous pouvons nous permettre dans nos AVH parce que nous sommes adultes maintenant et que notre sensibilité à évolué. A l'époque, c'était service minimum et ça nous convenait, on était là pour dégommer du troll et sauver le monde, pas pour s'attarder sur la couleur des rideaux de Mampang ou les motivations de Malbordus pour conquérir Allansia...

Perso, un minimum est pour moi nécessaire.
Le genre de texte lapidaire :"Vous traversez en quelques jours la terrible forêt des maléfices, vous reposez une nuit à l'auberge du bûcheron agile et atteignez la cité deux jours plus tard" me donne tout de suite envie de fermer le bouquin.
Un minimum permet certes à chacun de se faire son idée et de stimuler l'imagination du lecteur mais bon, faut lui donner envie et l'impression d'y être quand-même... C'est VOUS le héros.
A l'inverse, j'en ai toujours voulu à Dever d'avoir décrit LS, de l'avoir fait illustrer, car cela m'a toujours empêché de m'identifier à lui, je l'ai toujours vu comme un personnage extérieur dont je suivais les aventures.

Pour ma part, un LDVH ou une AVH doit impérativement être immersif, il faut que j'ai vraiment l'impression d'être dedans, d'être le héros, c'est le but premier d'un livre, d'une aventure dont VOUS êtes le héros.
On peut y réussir avec un style sobre ou au contraire avec des descriptions plus poussées ou un mélange des deux, ou surtout avec le choix des mots... C'est un équilibre à trouver.
Ce qui est très important (et cdang l'a souligné), c'est que les descriptions ne doivent pas être que visuelles, comme c'est souvent le cas. Il faut signaler les odeurs, les sons, les sensations et les ressentis comme un froid vif et mordant qui picote les joues ou une chaleur caniculaire qui ôte toute force et engourdit le voyageur, le faisant osciller sur sa selle... Fitz m'a fait le plus beau des compliments dans son feedback sur Les tambours de Shamanka en disant que l'atmosphère y était très sensorielle.
Si c'est sec, insipide et plat, perso, ça ne me donne pas envie de poursuivre ma lecture.
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cdang
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MessageSujet: Re: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Jeu 29 Sep 2016 - 9:48

Vos réactions me font plaisir. J'ai toujours peur d'être à côté de la plaque (vu que je n'ai moi-même rien produit, je n'ai donc jamais eu de retour positif ou négatif sur ces points).

gynogege a écrit:
Plus les épisodes avancent et plus Dever noie le lecteur sous une avalanche de descriptions et d'explications qui pour moi nuisent à l'immersion. les DF sont plus frustes du point de vue stylistique mais ils se concentrent sur ce qui fait l'essentiel de la perception du lecteur/joueur.
Voilà. Le fait de se concentrer sur ce que perçoit et ressent le héros, ou l'héroïne, permet à la fois d'éviter d'en mettre une tartine et en plus facilite l'implication du lecteur-joueur, ou de la lectrice-joueuse. Décrire moins, mais de manière mieux ciblée.

Après, on peut aussi placer quelques descriptions un peu grandioses en mettant la lectrice-joueuse en position d'observatrice extérieure, en position méta (pour faire le malin) : typiquement

  • l'intro de l'AVH, où l'on délivre quelques informations sur le contexte (à moins de commencer directement en pleine action, in medias res, comme par exemple l'héroïne de La Légion des ténèbre qui se réveille amnésique au fond d'un cratère) ; ça peut aller d'un texte assez court (l'intro des Maîtres des ténèbres) à carrément une nouvelle (l'intro de La Créature venue du chaos) ;
  • la « grande fin », sinon, la lectrice-joueuse risque de se sentir frustrée « …Quoi et… C'est tout ?.. Tout ça pour ça ?! » (par exemple le tome-qui-n'existe-pas) ;
  • pourquoi pas une ou deux scènes spéciales à la manière des cinématiques des jeux vidéo.

Cette position méta peut se justifier dans le cas d'un récit dans le récit (un récit intradiégétique) : l'héroïne écoute un personnage conter un récit, elle lit un texte, elle regarde une tapisserie ou bien une vidéo.

gynogege a écrit:
D'autre part dès que la structure se complexifie une trop grande précision dans une scène peut créer des incohérences entre les chemins. Introduire des ellipses est un procédé qui peut permettre de faire coller un même paragraphe à plusieurs chemins très différents et je trouve que c'est un petit plaisir que de jouer avec ça.
C'est un point très intéressant. Il sort du cadre du billet, puisque là on est dans le « quoi décrire ou ne pas décrire » plutôt que dans le « comment décrire et quand », mais ça recoupe les notions de convergence et de lacuna évoquées par Paul Mason dans son entretien :
Paul Mason a écrit:
ma théorie [est] que la clef des livres-jeux n'est pas les chemins divergents, mais les chemins convergents. Par cela, j'entends qu'un paragraphe auquel on peut accéder par plus d'un paragraphe peut avoir des sens totalement différents selon ce qui s'est passé auparavant. […] Il existe un concept littéraire des lacunae : ce sont les trous dans la narration que le lecteur remplit lui-même. Ils sont importants dans les livres-jeux, et je pensais qu'en travaillant là-dessus, et en faisant attention à la façon dont j'écrivais les paragraphes avec plusieurs chemins y menant, je pourrais produire un livre qui serait plus réactif à l'imagination du lecteur.

D'autre part :

Voyageur Solitaire a écrit:
N'oublions pas quand-même le lectorat visé par les LDVH à l'époque, un lectorat adolescent. Les auteurs n'allaient donc pas balancer du Victor Hugo ou du Françoise Sagan, que ce soit pour les descriptions ou la psychologie des personnages…
C'est un luxe, un plaisir, que nous pouvons nous permettre dans nos AVH parce que nous sommes adultes maintenant et que notre sensibilité à évolué.
Ah mais non ! J'essaie de montrer que c'est facile, et toi tu me sors des grands noms et le terme « luxe », tu me casses la baraque ! ^_^

Heureusement, tu te rattrapes avec :

Voyageur Solitaire a écrit:

On peut y réussir avec un style sobre ou au contraire avec des descriptions plus poussées ou un mélange des deux, ou surtout avec le choix des mots... C'est un équilibre à trouver.
D'ailleurs, concernant le choix des mots, je pense qu'on peut relire de manière utile le sujet Cet enrichissement de vocabulaire.

Voyageur Solitaire a écrit:
A l'inverse, j'en ai toujours voulu à Dever d'avoir décrit LS, de l'avoir fait illustrer, car cela m'a toujours empêché de m'identifier à lui, je l'ai toujours vu comme un personnage extérieur dont je suivais les aventures.
Yep, il ne faut pas confondre voir par les yeux de l'héroïne et voir l'héroïne. (ou la sniffer, puisqu'on est dans les différents sens.)

Voyageur Solitaire a écrit:

Un minimum permet certes à chacun de se faire son idée et de stimuler l'imagination du lecteur mais bon, faut lui donner envie et l'impression d'y être quand-même… C'est VOUS le héros.
[…]
Pour ma part, un LDVH ou une AVH doit impérativement être immersif, il faut que j'ai vraiment l'impression d'être dedans, d'être le héros, c'est le but premier d'un livre, d'une aventure dont VOUS êtes le héros.
[…]
Ce qui est très important […], c'est que les descriptions ne doivent pas être que visuelles, comme c'est souvent le cas. Il faut signaler les odeurs, les sons, les sensations et les ressentis comme un froid vif et mordant qui picote les joues ou une chaleur caniculaire qui ôte toute force et engourdit le voyageur, le faisant osciller sur sa selle… […]
Si c'est sec, insipide et plat, perso, ça ne me donne pas envie de poursuivre ma lecture.
Je crois qu'on est totalement sur la même longueur d'onde.
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MessageSujet: Re: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Ven 30 Sep 2016 - 10:06

Bon, j'ai relu « Décrire » de Sébastien « Wenlock » Delfino cité en référence, et je me suis aperçu que j'avais inconsciemment repompé quasiment deux sections. Inconsciemment car j'ai lu ce texte il y a quelques mois, et ensuite je l'ai recraché sans doute car il correspondait à une approche que j'avais déjà avant ; en particulier, j'ai pris conscience de l'importance de l'odorat en 1992 pendant mes études par un exemple donné en cours (les fabricants auto ont filmé la réaction des gens qui essaient une voiture, et la première chose qui ressort est un froncement du nez à l'ouverture de la portière), puis j'ai fait un peu d'analyse sensorielle en 1998 (cobaye pour la thèse d'un copain), et la notion de kinesthésie est un truc que j'ai découvert à l'occasion de quelques blessures. Mais la ressemblance entre mon billet et ses deux sections est troublante et il est évident que Wenlock m'a fortement inspiré.

J'invite par ailleurs très fortement à lire son chapitre qui va au-delà de ce que j'évoque dans mon billet (qui se cantonne à la notion d'immersion). Il y a quelques éléments qui ne sont pas adaptés aux AVH (il s'agit de jeu de rôle, donc un art du conteur et pas d'écrivain, pour lequel il y a une grande part d'improvisation et d'interprétation), mais la quasi totalité est d'un grand intérêt pour l'auteur d'AVH. En particulier, le fait que ce sont les descriptions qui permettent le jeu (donc la partie « jeu » du terme « livre-jeu »), puisque ce sont elles (et éventuellement l'illustration) qui vont permettre à la lectrice-joueuse de prendre sa décision (vous vous souvenez que vous maudissez les PFA gauche-droite ?).

Ce chapitre m'a également fait découvrir la notion d'hypotypose.

Un incontournable, donc, à mon humble avis.


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MessageSujet: Re: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Ven 30 Sep 2016 - 12:34

Voyageur Solitaire a écrit:
Ce qui est très important (et cdang l'a souligné), c'est que les descriptions ne doivent pas être que visuelles, comme c'est souvent le cas.

parfois c'est l'erreur que je fais dans mes AVH. Embarassed
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MessageSujet: Re: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Sam 1 Oct 2016 - 18:44

Quelque part, c'est normal, la vue étant notre sens "principal", celui par lequel nous appréhendons ce qui nous entoure. Ce n'est que lorsque l'on ferme les yeux que l'ouïe et l'odorat, principalement, prennent toute leur importance pour compenser.

Après, on peut insister aussi (et surtout) sur les sensations : chaleur accablante ou au contraire froid qui engourdit ou fait frissonner et claquer des dents, sensation de fatigue à l'arrivée à l'auberge après une rude chevauchée... Il y a là un formidable terrain de jeu. Au lieu d'avoir :
"Epuisé par votre chevauchée, vous montez directement vous coucher", c'est quand-même plus immersif d'avoir par exemple :"Epuisé par cette rude chevauchée, moulu de courbatures, vous vous laissez tomber sur un tabouret, vous massant le visage avec un soupir. Vous n'êtes pas mécontent de pouvoir enfin vous reposer et détendre vos membres ankylosés. La fatigue est si grande d'ailleurs que vous décidez d'aller directement vous coucher, montant chaque marche avec effort, comme si votre corps était entravé de lourdes chaînes..."
Evidemment ça rallonge. Mais bon...

Côté choix des mots, certains univers impliquent un vocabulaire spécifique. Je pense principalement à un univers maritime avec des mots ou expressions comme bâbord et tribord, hunier, sabords, drosser sur des récifs, démâter, étrave, quille, donner de la bande, écoper, ferler et déferler une voile, le tillac, le gaillard arrière, la proue, la poupe... Le choix du vocabulaire, dans ce cas, peut tout changer et apporter un vrai "plus" au niveau de l'immersion.
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MessageSujet: Re: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Lun 3 Oct 2016 - 10:18

Sur le vocabulaire spécifique, Wenlock mentionne le fait que le vocabulaire, et de manière plus générale ce qui attire l'attention du héros, dépend de ses préoccupations, de son « métier », ce que l'on appelle parfois dans le milieu de l'aide au développement « l'analyse problématique » (on analyse en fonction des problèmes que l'on a l'habitude de rencontrer).

Par exemple, face à une muraille, un fantassin, un paysan, un ingénieur de guerre (celui chargé de la fabrication de engins de siège) ou un voleur ne regarderont pas les mêmes détails, et de même leur impression sera différente selon que la muraille est censé les protéger ou bien est un obstacle à franchir.

Pour le vocabulaire, si le héros est un marin, il parlera de « mât d'artimon », alors que si c'est un voyageur, ce sera pour lui le « mât arrière ».
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MessageSujet: Re: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Lun 3 Oct 2016 - 14:23

Tiens, je suis tombé sur une vidéo qui va dans le sens de ce que j'essaie d'exprimer :
Nalo Hopkinson, « How to write descriptively » (sous-titres en français), TED Ed, 16 novembre 2016

(voir aussi la page sur TED Ed).
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cdang
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MessageSujet: Re: Ancrer l'AVH dans le monde fictionnel par les descriptions.   Ven 13 Jan 2017 - 17:46

Intervention intéressante dans un sujet non moins passionnant sur CNO et qui éclaire l'importance de décrire ce que ressent le personnage :

lepropre a écrit:

Alors :

  • Si je joue à un jeu ou il est prévue par les règles que je dois fuir : j'accepte le truc car j'ai signé pour (M'enfin globalement je suis pas fan par exemple de Chtulhu et de son jet de SAN : pas que ce soit pas bon c'est pas ma came).


En fait ma réaction est assez simple : Un MJ me dit ce truc semble immonde très dangereux, tu sens ton estomac se serrer, tes jambes ont du mal à te porter que fais tu ? → réponse je fuis.
Le MJ me dis : Pris de peur devant ce gros monstre tu fuis → Même si le résultat est le même j'ai l’impression de ne plus jouer mais d'être là pour appliquer les dires du MJ.

Sur le même thème, lisez un peu « Le plus effrayant des puddings », La Gazette de Dungeon World, 14 novembre 2013
Citation :

En chemin, Obeles patrouillait les devants et les arrières du groupe […] quand il prit conscience que quelque chose les suivait. Quelque chose qui laissait un long et large chemin derrière lui. Aucune empreinte. Seulement un long sillon d'un mètre de large qui sinuait en direction du groupe. Rudiger, qui était le dernier venu du groupe et avait vécu quelques temps dans ces marais, a fouillé sa mémoire […] pour se rappeler aussitôt les rumeurs à propos du Grand Naga des Marais dont on dit qu'il exhausse les vœux de voyageurs élus ! Obeles n'était vraiment pas convaincu et il grimpa dans les arbres sous la forme d'un écureuil volant […]. Mais le reste du groupe retint son souffle en espérant obtenir un vœu ! Après un moment, ils ont repéré quelque chose qui bougeait dans l'eau à leurs pieds, lentement mais sûrement. Ça s'est arrêté à un mètre du groupe et ça semblait fourrager pendant un instant. Rudiger a alors crié : « Je veux un bouclier magique ! » Rien, le silence.
C'est alors qu'un pseudopode noir aux reflets argentés a jailli de l'eau, culminant à près de deux mètres cinquante de haut, tout en ondulant avec grâce. Il miroitait dans la faible lumière qui transperçait le couvert arborescent, reflétant de sombres lueurs autour de lui. Et après ce qui sembla être une minute tant les aventuriers le regardait avec intensité, mais qui ne prit de fait que quelques secondes, il s'est abattu sur le visage et le torse de Rudiger. Son visage grésillait et n'était qu'une douleur dépassant l'entendement! Frankendorf le pointa du doigt en criant : « Pudding noir ! »

Titanius et Frère Bartholomé ont chargé tête baissée, tranchant et découpant avec leur épée et hallebarde […], mais sans grand succès. À chaque fois qu'ils coupaient un « bras », un autre sortait des eaux. Pire encore, chaque coup reçu projetait sur les attaquants de mortelles éclaboussures acides, brûlant bras et mains (contre attaque sur Titanius et Frère Bartholomée). Frère Bartholomée fit un pas de côté, l'épaule brûlante, et récupéra le couteau dissimulé dans sa botte pour racler la boue mordant sa peau (supprimant la majeur partie des Dégâts, mais l'éloignant du combat). Wesley s'approcha de Titanius et implora la faveur de sa divinité pour le soigner (résultat 7-9), ce qui attira une attention malveillante sur lui (mais il vous faudra attendre la fin de l'histoire pour savoir laquelle).

[…] Le groupe commençait à paniquer, et il y avait des appels à la retraite dans l'air.

Mais Rudiger ne voulait pas l'entendre de cette oreille! Il a chargé droit devant, au centre de la masse gélatineuse, son ancienne épée naine brandie bien haut […]. Et dans ce qui semblait un ralenti, il est tombé la face la première dans l'eau. Il a roulé sur le côté juste au moment où le plus gros de la masse de la créature lui sautait au visage (Action méchante; Dégâts), mais grâce à une intervention divine (don de Clerc) une branche est tombée qui a protégé son visage des brûlures acides de l'immonde créature. Mais la créature n'a pas perdu un instant et elle s'est déplacée sur son armure en écaille de dragon pour commencer à la dissoudre (Action de monstre) et a tenté de se glisser sous l'armure pour le brûler plus profondément (Action de monstre). Rudiger et Frankendorf ont allié leurs efforts pour débarrasser sa poitrine de la répugnante créature. Ils y sont parvenu en tranchant et découpant tant qu'ils pouvaient […], mais Frankendorf a été brûlé dans le feu de l'action (contre-attaque) et s'est retiré en croulant sous la douleur (hors combat). À ce moment, Titanius avait réussi à libérer Wesley de ses liens […]. Mais pour le compte, son sac avait été éventré et des réserves vitales perdues (conséquence néfaste). À nouveau, un appel à la retraite général fut entendu haut et fort. Obeles se transforma en cerf […] et s'enfuit en sautillant, tandis que le reste suivait à pied, remerciant leurs dieux de les avoir épargnés.

C'était le premier combat que ces aventuriers durent abandonner en trois sessions. Ils avaient le moral dans les chaussettes. Ils ont dressé le camp pour la nuit. […]

Le truc intéressant, c'est comment tout cela a fonctionné d'un point de vue de la mécanique de jeu.

[…] regardons comment le combat se traduit en chiffres. […]

Le pudding avait encore 3 PV. Le Guerrier et le Paladin font 1d10 Dégâts. Vu comme cela, juste sur base des chiffres, c'était con de détaler. Il ne leur fallait plus qu'un seul coup pour vaincre ! Le pudding n'avait qu'un malheureux point d'Armure. Un vétéran de
D&D en aurait ri à laisser tomber sa perche de trois mètres !

Mais avec tout le contexte et la fiction, c'était une toute autre histoire. Le pudding les traînait sous l'eau, il leur dissolvait peaux et chairs, armures et équipements ! C'était un truc amorphe et il leur était impossible de savoir s'il lui restait 3 ou 33 points de vie! En tout cas, cela va les hanter encore longtemps. C'était atroce. C'était l'incarnation de la mort !

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