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 Histoires de prologues

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Lowbac
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MessageSujet: Histoires de prologues   Ven 21 Oct 2016 - 15:30

8 pages de prologue pour ouvrir l'aventure du Pirate des 7 Mers : de quoi permettre de se glisser avec bonheur dans la peau du personnage qui a une dent sévère contre un capitaine de vaisseau l'ayant asservi à son bord. Faut-il pour vous que les prologues soient assez longs dans l'optique de créer le climat de l'œuvre ambiant ? Quelles qualités attendez-vous sans parler de longueur sinon d'un prologue de LDVELH ?
Me souvenant que dans de rares fins de prologues des choix sont donnés de se rendre à un § autre que le 1 sans que ça ne devienne un choix crucial pour autant.
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Eroica
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MessageSujet: Re: Histoires de prologues   Ven 21 Oct 2016 - 17:06

Dans livre-jeu, le terme "livre" demeure important pour moi. Plus le monde créé est dense, plus le plaisir à s'y immerger est grand. C'est mon premier critère pour un prologue, ce qui j'en conviens n'a rien de follement original. Aussi la longueur d'un prologue peut être déterminante. Je suis grand fan des longs prologues.

Celui du 1er Loup Solitaire est un modèle dans le genre : même si Magnamund n'est brossé qu'à gros traits, on devine tout le potentiel d'un tel univers.
Dans un mode plus comique, la description allumée du Moyen-âge revue et corrigée par ce dingo de H.B.Brennan dans Le château des ténèbres était hilarante, avec, fait rare, un premier combat avant même le paragraphe 1. Quoique dans le délire, il a fait encore plus fort avec L'Antre des Dragons, avec en plus une crédible et maligne explication de comment un dragon crache du feu.

J'ai particulièrement adoré le prologue de La Créature venue du Chaos, où l'auteur assume de nous engloutir sous un déluge d'idées et de descriptions qui parfois ne prendront pas d'importance par la suite (on ne visitera jamais Indigofera par exemple). J'aime aussi quand un auteur parvient à nous faire découvrir l'univers par un unique dialogue tendu et prenant, comme Le Dragon de la Nuit dont l'intro ne recourt à aucune description : seulement le dialogue, et cela suffit amplement.

Si le prologue est court, ce n'est pas grave si l'impact produit est saisissant : il y a 2-3 pages à peine pour Le Vampire du château Noir, mais l'immersion est indéniable, digne des meilleures intros de films d'horreur.
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MarkTwang
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MessageSujet: Re: Histoires de prologues   Ven 21 Oct 2016 - 17:21

C'est le thème de ma critique de Fleur d'hiver (à venir très prochainement)
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MessageSujet: Re: Histoires de prologues   Ven 21 Oct 2016 - 18:10

L'avantage avec Titan, c'est que la simple évocation d'un nom de personnage ou de ville nous permet de nous situer rapidement et simplifie considérablement l'immersion. Ce qui explique peut-être les backgrounds plutôt court de la majorité des DFs et AVH qui laisse liberté au joueur à s'imaginer des crossovers. Le prologue de la Créature est vraisemblablement un fourre-tout très habile de fan service. Il a eu bon Jackson.

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MessageSujet: Re: Histoires de prologues   Ven 21 Oct 2016 - 18:14

Dagonides... ils me piquent ma critique Surprised
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MessageSujet: Re: Histoires de prologues   Ven 21 Oct 2016 - 18:18

Le début de mon texte (je voulais le finir d'abord, mais du coup ça va devenir tout fade si je le poste après ce topic)

Mark Twang - Critique de Fleur d'Hiver (version Megara) a écrit:
« A beginning is a very delicate time. » (la princesse Irulan dans Dune)

Quelque chose se joue dès les premières lignes d'un livre. C'est d'autant plus vrai avec la littérature interactive dans laquelle on doit immédiatement se sentir immergée. Le lecteur, plongé dans la peau de son personnage, va devoir prendre des décisions comme s'il était dores et déjà familier d'un environnement et d'une culture qu'il faut pourtant bien apprivoiser. Devant cette gageure, les premiers LDVELH ont plutôt choisi la facilité : un univers bien balisé par les jeux de rôles, des psychologies simples, des personnages stéréotypés, menant des quêtes manichéennes. L'efficacité primait sur la richesse. Bien sûr, dès les origines, quelques histoires tranchaient déjà avec les lieux communs. Les anciens se souviennent de l'effet produit par l'ampleur de la quête de Sorcellerie (Steve Jackson), par la confusion du protagoniste de la Créature du Chaos (Steve Jackson encore), par la plume atypique de JH Brennan (de l'épique sombre de Loup*Ardent à l'humour absurde de la Quête du Graal). Néanmoins après plusieurs dizaines –  voire centaines – d'aventures jouées, le lecteur de la première heure devenu adulte aspire à davantage d'originalité et de nuances. Lire un titre moderne provoque chez lui une certaine appréhension : va-t-il retrouver la saveur des aventures de sa jeunesse ? Va-t-il au contraire être déçu par une sensation de déjà lu ? Ou bien, pour le meilleur, ressentira-t-il l'excitation de la nouveauté, de l'inédit, signe qui marquera une nouvelle étape dans l'histoire de la littérature interactive ?

Les premières pages de Fleur d'Hiver m'ont propulsé dans ce dernier cas de figure. L'introduction nous place dans le rôle d'un personnage féminin motivé au plus profond d'elle même par le besoin d'échapper à une condition qui n'est ni bonne ni mauvaise, mais simplement trop éloignée de ses aspirations. Bref, point de nécromancien à occire, de forêt ténébreuse à traverser, de labyrinthe piégeux à parcourir, de marais putride à cartographier… Juste la nécessité d'accumuler le petit pécule en pièces d'argent qui fera la différence entre une vie de servitude et la possibilité de forger son propre destin : 500 pièces d'argent à se procurer en une semaine. C'est la durée séparant le début de l'histoire de la date fatidique à laquelle on devra se choisir un nouveau « nom spirituel » qui sera la sanction de ce que l'on aura réussi à accomplir et un guide de sa vie d'adulte. Le tout se déroule sur fond de ballet diplomatique entre grands de cet autre monde que l'on sert mais dont l'on souhaite s'affranchir. Je pense qu'il s'agit du plus délicat des débuts qu'il m'ait été donné de lire dans un LDVELH, l'une des plus belles et crédibles motivations qu'il m'ait été donné d'embrasser pour mouvoir mon personnage. Avec délicatesse, les conventions dans lesquelles sont englués les personnages sont immédiatement mises en relief, les enjeux qui vont se croiser ainsi que les ressorts psychologiques avec lesquels il faudra composer sont immédiatement lisibles. On sent qu'on a affaire à un auteur qui a mûri son ouvrage. On a tout de suite envie de croire à la promesse d'une histoire plus subtile, aux développements plus riches en nuances que la norme du genre.

Bref... pile mon angle Laughing


Dernière édition par MarkTwang le Ven 21 Oct 2016 - 18:48, édité 1 fois
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Dagonides
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MessageSujet: Re: Histoires de prologues   Ven 21 Oct 2016 - 18:48

La suite promet... mais ce ne sera plus un prologue. Un post-logue ?

Les grands esprits se rencontrent, puisque ce sont les mêmes exemples qui ressortent, alors que ça a été écrit séparément (Mark Twang m'a fait lire son début de critique en private il y a quelques jours). Preuve que ça touche juste dans les deux cas, excellent Smile



Eroica a écrit:
ce dingo de H.B.Brennan

L'inventeur des crayons HB, à ne pas confondre avec son frère JH Very Happy Ils ont tous deux fait carrière dans l'écriture, si je puis dire.
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MarkTwang
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MessageSujet: Re: Histoires de prologues   Ven 21 Oct 2016 - 18:58

Laughing
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MessageSujet: Re: Histoires de prologues   Ven 21 Oct 2016 - 19:08

En tout cas, pour répondre à la question : oui, le prologue est pour moi essentiel. Mais pas tant en donnant forcément des foules de détail sur le background qu'en faisant deviner les "règles" et les conventions de l'univers par une mise en situation. Pour cette raison, et pour le moteur de jeu qui privilégie la création de personnages cohérents, la série Destin est mon modèle à suivre dans mon projet d'AVH, parce que c'est ce que je souhaiterais lire aujourd'hui. Et je trouve qu'Outremer a parfaitement raison de donner des détails sur l'univers de Fleur d'Hiver à part, dans une sorte de mini guide. Ça évite d'alourdir l'intro qui est du coup est pleinement incarnée.
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MessageSujet: Re: Histoires de prologues   Ven 21 Oct 2016 - 20:48

Bonne analyse, la suite s'annonce bien !

Mode Brennan on :
Je me permets de faire un peu de publicité pour le prologue de mon avh, le String de la Mort.
Cette oeuvre remarquable possède le ratio :
nombre de lignes du prologue/
nombre de lignes de texte,
tout simplement le plus important.
La place qu'y occupe le prologue est fondamentale pour poser le cadre d'un univers. Le prologue est d'ailleurs je pense d'autant plus important que l'univers n'est pas familier, ou difficile à appréhender.

Dans le cas du String, les règles font également partie de la pose du décors, tout comme le prologue.
Enfin bref, si vous aimez les prologues et les histoires de proctologues, le prologue du String de la Mort est fait pour vous.
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4440-le-string-de-la-mort

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Histoires de prologues   Sam 22 Oct 2016 - 0:46

Alors, oui/non/ça dépend. On peut par exemple avoir un démarrage sur les chapeaux de roue, plongé directement dans l'action, qui peut être aussi très immersif, et qui impose d'avoir très rapidement un choix à faire. L'Ancienne Prophétie par exemple.

Ou alors, un livre-jeu contemporain qui partirait de la vie quotidienne et glisserait lentement vers le fantastique ou l'héroïque, on aurait intérêt à avoir une intro minimaliste pour éviter une rupture avec le quotidien, la rupture venant au fur et à mesure.

Mais sinon, oui, une intro bien calibrée qui attire dans le monde fictionnel sans être rébarbative, j'aime.
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