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 Les personnages à personnalité malléable

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MarkTwang
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MessageSujet: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 20:53

Sujet suscité par le petit échange avec cdang dans le topic "Littérature ergodique" sur ce qu'est un personnage dans un LDVELH.

Quels sont les ouvrages qui, dans leur narration et/ou leur structure, laissent une part importante à des variation des actions/résultats en fonction de caractéristiques choisies par le joueur pour son personnage ? Je mets de côté les aventures ou les choix n'ont que des conséquences immédiates, qui peuvent certes faire prendre des embranchements différents, mais ne redéfinissent pas le personnage pour autant.

Pour les titres les plus précoces, il me vient en tête le Marais aux Scorpions, parce qu'il est possible d'entrer dans le marais en tant que personnage bon, neutre ou chaotique, qu'on suit des quêtes différentes, qu'on use de pouvoirs différents ou qu'on a des interactions différentes avec les rencontres en fonction de l'alignement choisi. Ensuite, je pense à Rendez-Vous Avec la M.O.R.T., à cause du choix de superpouvoir. Est-ce que ça influe réellement sur l'aventure ? Il me semble que oui, mais ma lecture remonte à une trentaine d'années, alors bon scratch
N'hésitez pas à signaler les ouvrages antécédents qui m'auraient échappé et je vous laisse exposer les différents titres qui ont eu ce souci plutôt que de simplement faire jouer un personnage générique réduit à ses stats.
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 21:03

Évidemment, je pense aux Destins/Virtual Reality, dont le gameplay repose sur la conception d'un personnage à partir de caractéristiques à choisir. Les auteurs ont eu la sagesse de proposer plusieurs façons de jouer l'aventure en fonction de ces caractéristiques, ce que je trouve particulièrement riche, immersif et plaisant.


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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 21:36

La série épouvante où deux personnages par livre permettent de vivre deux histoires différentes et pourtant complémentaires.
Noter que le chef d'oeuvre de Dagonide : Le chien des Baskerville tout en respectant les originalités du système proposé par Brennan, le ton humoristique, et l'ambiance, sublime les oeuvres précédentes pour un 3eme tome tout à fait jouissif.
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 22:03

Il me semble qu'on est quand même plus dans le cas d'une double aventure que d'une personnalité malléable scratch
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 22:34

Je pense que ce genre de personnage reste exceptionnel dans les LDVH.
Déjà, on est un héros à la base, ce qui implique une personnalité plutôt positive et les traits de caractère qui vont avec. Sans tomber dans le cliché d'incarner le preux paladin défenseur de la veuve et de l'orphelin, on incarne majoritairement "quelqu'un de bien". N'oublions pas non plus le lectorat visé à l'origine, les ados, il fallait donc proposer un personnage plutôt positif, on n'est pas dans un livre dont vous êtes le salaud... Il n'est pas dans la culture du LDVH de proposer un héros en proie aux états d'âme ou à la personnalité trop complexe.

Je dirais donc qu'on a eu juste quelques tentatives pour sortir un peu de l'ordinaire : incarner une femme dans Les Messagers du Temps mais à part le fait de troquer une robe contre un pantalon, ça ne changeait pas grand-chose... Défis sanglants sur l'océan nous proposait d'incarner un personnage inhabituel mais ça restait encore assez édulcoré. Passons sur le Prêtre Jean, forcément homme de bien (quoique pas toujours très catholique ou aux moyens pas très orthodoxes, c'est vous qui voyez...) ou sur Loup Solitaire, saoûlant à force de bons sentiments et de justice.

De plus, dans 99% des cas, une "mauvaise" action est rapidement sanctionnée dans les paragraphes qui suivent, parfois même assortie d'un bon petit jugement moral de l'auteur, histoire de rappeler ses devoirs à une jeunesse dévoyée qui oserait s'écarter du droit chemin. Très chiant tout cela donc. Un héros de LDVH n'est pas fait pour trahir, pour mentir, revenir en arrière, changer d'avis ou avoir des états d'âme. Je dirais que le personnage malléable n'est pas dans l'ADN du LDVH : on est là au mieux pour sauver le monde, au pire pour sauver sa peau, on est un héros et on doit triompher à la fin. Impossible d'envoyer chier cette gourde de princesse, non, il faut aller la délivrer du méchant dragon, forcément très méchant.

Heureusement, il y a les AVH...
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 22:45

Haha, pas faux. Cela dit, s'il s'agit juste de prendre en considération les caractères stéréotypés, Loup*Ardent est un autre plutôt bon contre-exemple. Quant aux contraintes imputables à la classification ado des livres, Fighting Fantasy a quand même pas mal repoussé les limites et brisé les tabous. Des couvertures pleines de monstres dégueus jusqu'au satanique Manoir de l'Enfer et son sacrifice de femme nue (avec rumeurs de possession démoniaque des jeunes lecteurs qui ne se résolvait qu'en jetant le livre impie dans les flammes, si j'en crois Jonathan Green, dans You Are The Hero).

Le prêtre Jean, pas très catholique dans certaines actions, n'est pas très malléable, c'est vrai. Mais le héros de Superpouvoir est lui beaucoup plus plastique. D'ailleurs, le livre avait donné lieu à un concours de création de personnage, dont le vainqueur a gagné une figurine faite spécialement sur sa description.

Sinon, comme je le disais à cdang, l'apparition des codes à noter sur la feuille d'aventure a permis une certaine plasticité. On pouvait dès lors avoir à assumer plus tard les conséquences d'un choix, d'une action. On voit cela en œuvre dans les Destins (pour le moment je connais surtout Cœur de glace). D'un point de vue purement structurel, on peut considérer cela comme un raffinement par rapport à une arborescence stricte (un choix = un embranchement), mais du point de vue narratif cela permet un enrichissement de la caractérisation du perso. Romain Baudry a d'ailleurs bien poussé le concept dans Fleur d'Hiver (une AVH, il est vrai).


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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 22:54

Le sujet nous oriente bien vers tous les ldvelhs à disciplines/compétences :

Loup Solitaire
Voie du Tigre
Destin
Hors Gallimard, on pense à Superpouvoirs, et à la Loi du Samouraï

DF : La VDD, Les Rôdeurs de la Nuit, Le Spectre Noir, Les Chevaliers du Destin, L'Épée du Samouraï, L'Arpenteur de la Lune.

Certains ldvelhs proposent aussi un choix différent de héros :
La Légende de Zagor, la saga Épée de Légende (en solo), Défis & Sortilèges.  

Notons aussi la possibilité de jouer Sorcellerie en Sorcier ou en Guerrier... et dans ce cas, c'est radicalement différent.

Si l'on revient au premier message de MarkTwang, on voit quand même que la majorité des options permettent des chemins alternatifs, sans altérer en profondeur la trame de l'histoire.
Peut-être bien que c'est dans RDV avec la Mort, et encore plus avec la série Superpouvoirs, que l'on a le + l'impression de pouvoir incarner un personnage différent, à partir du même personnage de base.
Pour le Marais aux Scorpions, je dirais que le choix du maître ne devrait pas déterminer le comportement du joueur (ce n'est pas parce qu'on sert G. qu'on devrait "être bon", ou à l'inverse, pas parce qu'on sert S. qu'on devrait être mauvais) : il faudrait sortir de cette dichotomie typique. J'ai toujours regretté qu'on ne puisse d'emblée servir S. comme si on avait l'intention de le trahir dès le départ. Les héros du bien ont peut-être le droit d'être aussi machiavéliques, non ?
Inversement, et si G. avait proposé 2 x + de récompenses que les autres, même les salauds et les cupides auraient toutes les raisons de le servir.

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
http://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 23:03

Intéressante remarque sur le Marais. Cela dit, c'est peut-être beaucoup demander à un livre si ancien. Et puis dans une mentalité médiévale, être assimilé (par les PNJ) à l'alignement du maître que l'on sert est plutôt crédible.

Pour moi, c'est surtout par la narration que le livre pêche: tourner à gauche, prendre à droite, fouiller le corps, prendre l'objet... ça manque un peu d'ambiance littéraire. Mais pour ce qui est du gameplay, ce livre avait de loin le plus avancé dans sa fournée... (alignement moral, parcours non linéaire, retour en arrière possible).


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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 23:06

J'aimais bien les points d'Honneur dans la Loi du Sabre qui obligeaient à faire un effort dans le role play, même si dans le jeu ça se traduisait par faire les bons choix tactiques pour surmonter un obstacle sans hypothéquer l'avenir du personnage.


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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 23:11

Le LDVH reste à mon sens une base : il est au fond assez simple, voire simpliste avec une histoire plutôt classique, des méchants très méchants et un gentil qui va tous les buter pour sauver le monde. Un schéma qui s'accommoderait mal d'un héros en proie au doute, à la personnalité incertaine, au complexe oedipien ou au caractère freudien. C'est compréhensible (mais pas forcément excusable) pour des héros comme Loup Solitaire ou dans des aventures où l'on doit sauver le monde.

C'est plus dommageable quand on incarne un simple aventurier ou un mercenaire. Là, il serait intéressant d'avoir des options plus individualistes, plus égoïstes. OK vieux, je vais la sauver ta princesse mais ce sera pas gratos...
Malheureusement, on a beau être un aventurier errant qui en a vu d'autres, on reste toujours un type bien au final, bon OK, arrête de chialer, j'y vais... (Soupir). Encore une fois, c'est normal vu le lectorat visé et l'idée que si on propose au lecteur d'incarner un personnage, ce sera forcément un personnage positif (la petite fille rêve toujours d'être une belle princesse, pas une méchante sorcière). Alors que souvent, dans les BD, films ou bouquins, c'est paradoxalement le salaud de service qui retient l'attention, Dark Vador ou Dark Maul dans Star Wars par exemple.

Pour Le Marais aux Scorpions, l'idéal et le plus vraisemblable, en tant qu'aventurier, aurait été d'aller voir les trois "employeurs" d'abord et ensuite de décider qui servir...
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 23:32

Voyageur : oui, si on se place dans la perspective de l'étude des codes narratifs des LDVELH, ce que tu dis est pleinement pertinent. Si on axe davantage la réflexion sur ce que peuvent donner des gameplay moins basiques, on peut prendre un peu de hauteur par rapport aux déterminismes du genre. Après, tu as raison de remarquer que l'AVH est un champ plus libre et sans doute plus ouvert aux audaces des auteurs.
Je reviens à l'aspect technique : sur le plan de la plasticité morale, il y a un réel potentiel à l'usage de codes – récoltés en cours d'aventure selon les actions choisies – qui permettent de mettre en scène des conséquences – à moyen ou long terme — différentes en réponse à des choix antérieurs. Une trahison qui ne resterait pas impunie, un conseil prodigué qui aurait été suivi et dont on récolterait les fruits...

On pourrait aussi imaginer une notion proche du karma qui infléchirait progressivement le caractère du perso et l'exposerait à des choix différents.
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Mer 17 Mai 2017 - 23:38

Tiens j'ai cru comprendre que la question de ce sujet est au cœur de l'Épopée du moine guerrier, non ?
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 0:17

Dans pas mal de DF (du moins les premiers) on est un aventurier/mercenaire, qui recherche le danger, l'aventure et la richesse, donc pas si "bon" que ça, et plutôt neutre. C'est le cas de la plupart des premiers Livingstone.

Dans l'intro de la forêt de la malédiction il est bien dit "vous êtes solitaire, un aventurier en quête de dangers et votre seule compagnie vous suffit". Ca reste loin du héros sans peur et sans reproche. Donc je pense qu'il faut nuancer le coté "bénéfique" du personnage.

Je vois plus l'aventurier/mercenaire plus neutre que bon. Après que ce soit dans Défis sanglants on est un pirate et dans les rôdeurs de la nuit on est un voleur, la effectivement ça change d'un héros "bon".

Après personnellement délivrer une belle princesse ne me dérange pas le moins du monde Razz
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 6:00

Tout-à-fait. Tu as bien raison de le préciser. La neutralité de l'alignement est justement un élément qui permet au joueur de faire des choix en cours de jeu qui ne soient pas invraisemblables pour son personnage. J'ai juste un vague souvenir de points de chance perdus pour avoir choisi une option peu reluisante dans quelques DF.

A contrario, lorsque le personnage est explicitement défini comme bon, il me semble qu'on a plus de chances de finir sur une pénalité sévère, voire un pfa en cas de choix gratuitement immoral (Prêtre Jean ? Chroniques crétoises ?). Dans la Loi du Sabre, ce sont les points d'honneur qui se chargent de mesurer et sanctionner les écarts du joueur par rapport à la noblesse attendue de son personnage. On est ici dans la gestion du roleplay.

Personnellement, je m'interroge surtout sur les moyens mis en œuvre dans le gameplay pour permettre une certaine plasticité de caractère en cours de jeu. Quelque chose qui au-delà d'un simple choix factuel - aux conséquences immédiates et immédiatement closes - définisse un personnage dans la durée du jeu, différent d'une lecture à une autre. Si je récapitule, non avons jusqu'ici abordé :

- la malléabilité avant l'aventure avec les caractéristiques à choisir dans la définition du personnage (histoires de super héros, série Destins...)
- la malléabilité en cours d'aventure avec les codes à inscrire sur la feuille d'aventure et qui créent un arc narratif virtuel, avec conséquences à assumer plus tardivement dans l'histoire.

Bien utilisés par l'auteur, ils peuvent permettre de réussir une quête par des stratégies différentes, conformes à un caractère mieux défini : soit le caractère du personnage (avec les caractéristiques à choisir au départ et donc à assumer en cours de jeu), soit celui du joueur (avec les codes récoltés selon les choix du joueur). On pourrait même imaginer une savante combinaison des deux ou les mêmes choix du joueur auraient des conséquences différentes en fonction de la nature de son personnage.

En tout cas, à travers ces deux procédés, nous avons les deux fameuses approches déterministes et existentialistes abordées par cdang dans le topic sur la littérature ergodique. Mais — contrairement à ce qu'en disait cdang dans ce sujet — je vois le déterminisme bien plus assumé dans le gameplay d'un Destins, par le choix de caractéristiques qui façonnent un personnage, que dans les DF par un simple jet de dés. Au contraire, dans DF le gameplay classique est fondamentalement existentialiste puisqu'il multiplie les choix (plus) ouverts en cours de jeu, sans impact significatif sur la définition du personnage, là ou Destins oriente les choix en fonction des caractéristiques du personnage prédéfini.


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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 6:59

Dans un autre genre, plus proche des Choose Your Own Adventure, nous avons les séries qui dessinent des arcs narratifs totalement différents à chaque choix, comme les Quêtes sans fin ou le Challenge des étoiles. Ce sont d'ailleurs - de mon point de vue - des sortes d'impasses. On y sacrifie à la fois la dimension ludique (plus de bon chemin à trouver, plus de récolte d'objets en cours de route qui détermineront le succès ou l'échec de la quête, plus de véritable cartographie d'un espace...) et la notion de libre-arbitre, tellement les conséquences sont surtout des projections voulues par l'auteur qu'on découvre sans avoir de sentiment d'y contribuer réellement. C'est en tout cas l'effet que produit sur moi ce genre bien spécifique: à force de dessiner des chemins, on y perd la destination.
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 9:14

Ces deux dernières collections ne s'apparentent pas à des livres "dont on est le héros" àmha. Ce sont juste plusieurs histoires probables qui partent d'un même point de départ : très peu d'intérêt car le "héros" que nous incarnons n'a qu'une influence minime sur son destin.
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 10:33

La série "Histoire" me vient à l'esprit.

Dans "L'ombre de la guillotine, par exemple, nous avons rapidement le choix entre rester fidèle à l'armée ou bien rejoindre les rangs de la Révolution. Nos objectifs seront bien différents selon la voie choisie. Soit envoyer des gens à la guillotine soit se barrer vite vite en Angleterre.

Dans "la dernière invasion" c'est un peu le même principe. Nous avons le choix entre servir deux souverains (Harold ou Guillaume). Le hic, c'est qu'il est impossible de rester fidèle à l'un d'eux, sous peine d'un inévitable PFA à la fin. Mr. Green
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 11:34

Plein de chose très intéressantes dans cette discussion.

Mais je vais me permettre de recadrer un peu. Le sujet initial parle de faire évoluer le caractère, la moralité du personnage au cours de l'aventure, en fonction de ses choix. Il ne s'agit pas de pouvoir choisir différents personnages/pouvoirs/patrons au départ, puisque le choix est initial et que l'on ne considère pas une évolution. Concernant le fait de toujours jouer le même archétype, effectivement, s'il y a un archétype figé, il n'y a pas d'évolution.

Dans la discussion d'origine, c'est plutôt une approche existentialiste : le fait que l'humain se construit par ses choix et ses actes plutôt que de se définir par une moralité stable. Je ne suis pas bon ou mauvais (caractère constant qui viendrait de l'éducation et de la société), je fais des choses bonnes ou mauvaises.

Je verrai deux exemples : la première série « Défis et sortilèges »  d'abord (volumes 1-4). À plusieurs occasions, on doit choisir une attitude (choix du livre du pouvoir) : agressive, amicale, rusée ou prudente. Outre la conséquence immédiate (ce qui se passe dans l'historie en raison de l'attitude), on coche une croix sous l'attitude et cela permet d'avoir accès à différents sorts. Soit le joueur choisit en fonction de la manière dont il ressent l'histoire, et cela sculpte les capacités du personnage (accès à certains sorts) ; soit il veut acquérir certains sorts et donc s'astreint à une attitude (ce qui équivaut à suivre les préceptes d'une voie, d'une foi).

Ensuite, La Légion des ténèbres de la série « DestinyQuest » : les péripéties incitent à être un salop. Au début, on se comporte comme un gentil héros puis on s'aperçoit qu'on se fait blouser, donc on évolue vers un comportement mauvais. Bien sûr, rien n'interdit de commencer méchant dès le départ ; en revanche, si on reste gentil, on n'accumule pas de bonus donc on n'a aucune chance de passer le boss de fin de niveau. Là, c'est donc l'environnement (dans le sens narratif : les personnages, les situations, ce avec quoi interagit le personnage) qui sculpte le caractère.

Deux exemple de mécanique ludique (gameplay) intéressants.
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 13:29

Merci pour vos contributions  Very Happy


cdang a écrit:
Le sujet initial parle de faire évoluer le caractère, la moralité du personnage au cours de l'aventure, en fonction de ses choix. 

cdang : oui. Cependant, la réflexion faisant avancer le schmilblick, je dirais que le fait de pouvoir concevoir un personnage qui aura une expérience de jeu différente d'un autre du fait de sa personnalité reste une forme de "malléabilité" pertinente vue qu'elle procure un feedback susceptible d'être modifié à la relecture. je suis tout-à-fait preneur de réflexions ou de témoignages d'expérience de jeu allant dans ce sens.


cdang a écrit:
Dans la discussion d'origine, c'est plutôt une approche existentialiste : le fait que l'humain se construit par ses choix et ses actes plutôt que de se définir par une moralité stable. Je ne suis pas bon ou mauvais (caractère constant qui viendrait de l'éducation et de la société), je fais des choses bonnes ou mauvaises.


Oui, et il faut que l'histoire procure un feedback en conséquence de cette évolution. De manière sommaire, je crois qu'il y a deux ou trois éléments dans les DF classiques du style "si vous avez tel objet rdv au tant" et où il s'avère que pour avoir cet objet on a du commettre un vol ou un crime et qu'on doive en subir les conséquences. Mais il n'y a là que très peu de considérations sur l'évolution du personnage, la posture des DF étant comme on l'a dit plus souvent relativement et commodément amoral de façon à ne pas trop s'embarrasser avec la cohérence des choix du joueur.


cdang a écrit:
Je verrai deux exemples : la première série « Défis et sortilèges »  d'abord (volumes 1-4). À plusieurs occasions, on doit choisir une attitude (choix du livre du pouvoir) : agressive, amicale, rusée ou prudente. Outre la conséquence immédiate (ce qui se passe dans l'historie en raison de l'attitude), on coche une croix sous l'attitude et cela permet d'avoir accès à différents sorts. Soit le joueur choisit en fonction de la manière dont il ressent l'histoire, et cela sculpte les capacités du personnage (accès à certains sorts) ; soit il veut acquérir certains sorts et donc s'astreint à une attitude (ce qui équivaut à suivre les préceptes d'une voie, d'une foi).

Excellente remarque. J'avais totalement oublié cet aspect du gameplay de D&S.


cdang a écrit:
Ensuite, La Légion des ténèbres de la série « DestinyQuest » : les péripéties incitent à être un salop. Au début, on se comporte comme un gentil héros puis on s'aperçoit qu'on se fait blouser, donc on évolue vers un comportement mauvais. Bien sûr, rien n'interdit de commencer méchant dès le départ ; en revanche, si on reste gentil, on n'accumule pas de bonus donc on n'a aucune chance de passer le boss de fin de niveau. Là, c'est donc l'environnement (dans le sens narratif : les personnages, les situations, ce avec quoi interagit le personnage) qui sculpte le caractère.

Dans cet exemple, on tombe donc finalement dans un déterminisme sociétal. Il ne sert à rien de lutter : on finit broyé par le cadre.

cdang a écrit:
Deux exemple de mécanique ludique (gameplay) intéressants.

Oui, parce qu'en fin de compte, le scénario peut être merveilleux, c'est l'expérience ludique qui fait la spécificité d'un LDVELH.
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 14:49

Dans l'Épopée du moine guerrier (que je n'ai pas encore lu), il y a des points de Noirceur et il est dit en 4e de couv que l'évolution du personnage est un enjeu de l'aventure. C'est vraiment en plein dans notre problématique. J'adore l'idée que l'aventure transforme le personnage au moins autant que le personnage mène l'aventure.
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 15:04

Je dois t'avouer que dans les tiroirs de mon cerveau, il y a une AVH dans laquelle il n'y aurait pas de bon ou mauvais choix mais plutôt des choix à assumer. Avec une mécanique dédiée ; je ne veux pas en dire trop avant que ce soit mûr, mais ça s'inspirerait de la bile noire dans Libreté : le joueur peut choisir d'avoir recours à sa rage pour obtenir ce qu'il veut, mais il court le risque de se laisser déborder et de subir des conséquences négatives : il casse un objet important, blesse ou tue sans le vouloir (éventuellement un innocent, éventuellement un ami), il se blesse, il provoque un effroi auprès de ceux qui le regardent qui devient un dégoût… Lire le texte « La spirale de la douleur ou la réussite excessive » de Vivien féasson

Ainsi, le lecteur-joueur peut adopter une attitude « faible » (il laisse les dés décider, et donc doit accepter les conséquences négatives du destin), « révoltée » (il s'épuise pour avoir ce qu'il veut) ou « enragée » et cela décide de l'évolution de l'histoire (et donc de son personnage).
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 15:09

L'idée me plaît beaucoup. Moi je suis loin d'être aussi avancé, mais je veux justement que le moteur soit mûr avant de me lancer dans le scénario. J'envisage de combiner plusieurs éléments de gestion de la malléabilité du protagoniste, mais en restant dans lé gérable, un livre ne pouvant jamais remplacer un maître de jeu.
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 16:19

Pour revenir au sujet de départ, cette possibilité de changer ou d'évoluer au cours de l'aventure implique une chose : une liberté totale offerte par l'auteur.
Je m'explique.
Si on reste dans un scénario classique, assez dirigiste où l'on a une quête, une mission à accomplir, que le personnage change ou évolue est très difficile. Il faudrait un évènement inattendu et important, un choc presque. On réalise par exemple que notre employeur est un salaud, on découvre que notre mission implique une action contraire à notre éthique, à nos sentiments ou intérêts. Et par conséquent, le problème c'est qu'avec cette évolution, la mission n'a plus lieu d'être... Ou alors, elle évolue aussi, par exemple on se retourne contre notre employeur, on pactise avec ses ennemis. Par exemple, dans Le Marais aux Scorpions, après avoir tué un maître neutre ou bon pour lui piquer son amulette, on est pris de remords, on juge que la mission proposée par Stratagus est dégueulasse et on décide de se racheter en allant le tuer.
Mais à part ce cas, il n'y a normalement pas de raison que notre mentalité change.

Après, sur un autre scénario, beaucoup plus libre, c'est différent.
Dans mon AVH, Les tambours de Shamanka, pas de mission ou de quête : on est perdu, poursuivi et traqué, on se retrouve dans un monde inconnu et il faut se démerder au jour le jour pour s'en sortir. On peut donc se mettre au service d'un employeur et le trahir pour son rival après avoir appris ou découvert des choses mauvaises sur lui, on peut laisser tomber celui qui nous protège parce que certains aspects de sa personnalité se révèlent déplaisants ou dangereux au fur et à mesure qu'on les découvre. Dans le même temps, on peut estimer qu'on lui est quand-même redevable et qu'on ne peut pas le trahir.
L'absence de cadre, de contraintes, le fait d'être "libre" sans autre but que simplement s'en sortir permet d'évoluer, de changer. Une fois au service de Keshan ou Lalibela, on découvre certaines choses qui nous font réfléchir. A Méroé, on découvre aussi au fil des jours qu'Olmec peut se révéler violent, imprévisible, que notre situation à ses côtés est délicate, instable. Et du coup, quand d'autres choix nous sont offerts, on y réfléchit à deux fois.

Encore une fois, ces exemples impliquent une grande liberté, une absence de cadre dirigiste. Si, dès le début, on est impliqué dans une quête, une mission, il est beaucoup plus difficile, sauf cas de force majeure, de changer d'avis ou de mentalité en cours de route...
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 16:43

Voyageur Solitaire a écrit:

Si on reste dans un scénario classique, assez dirigiste où l'on a une quête, une mission à accomplir, que le personnage change ou évolue est très difficile.
Faut voir. Un personnage pour qui la fin justifie les moyens ne fera pas les mêmes choses qu'un personnage suivant une ligne morale par exemple. Ou un personnage bon peut devoir s'allier à des salops pour survivre ou combattre un mal encore plus grand. Ce genre de choses, kwa. Mais je suis d'accord avec toi sur la liberté que donne :
Voyageur Solitaire a écrit:
on est perdu, poursuivi et traqué, on se retrouve dans un monde inconnu et il faut se démerder au jour le jour pour s'en sortir
De manière plus générale, cela consiste à concevoir le monde comme un écosystème avec lequel on interagit (lire par exemple Caïra). Mission ou survie, forcé ou libre, le personnage peut interagir de diverses manières et ce sont dans ces interactions que le perso peut évoluer, être malléable.


Dernière édition par cdang le Jeu 18 Mai 2017 - 18:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les personnages à personnalité malléable   Jeu 18 Mai 2017 - 17:09

C'est pourquoi j'aime énormément les scénarios "ouverts". Le Manoir de l'Enfer par exemple : on est surpris par l'orage, perdu en rase campagne, on cherche un abri et une fois au manoir, l'aventure se met en place d'elle-même, on doit se démerder pour s'en sortir.
Alors que dans Le Temple de la Terreur ou La Crypte du Sorcier par exemple, une fois la mission enclenchée, on voit mal quelle interaction, quel fait, pourrait nous faire changer d'avis ou évoluer.
- Euh, Yaztromo, désolé mais pour le Désert des Crânes... Je supporte pas la chaleur...
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