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 Escape Book - Le Piège de Moriarty

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Dagonides
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MessageSujet: Escape Book - Le Piège de Moriarty   Ven 11 Aoû 2017 - 2:05

ESCAPE BOOK
Le Piège de Moriarty

Auteur : Stéphane ANQUETIL
Illustratrice : Marie CAPRIATA
Juin 2017


« Inspiré des Escape Games, Le Piège de Moriarty est un opus d'un genre nouveau. »

DECODEZ LES ENIGMES... ET ECHAPPEZ-VOUS DU LIVRE !

Londres 1891. Sherlock Holmes, le grand détective, vous a confié une mission importante : sauver son ami Watson ! Pris au piège dans la maison de Moriarty, il vous faudra résoudre les énigmes inventées par ce criminel diabolique pour espérer en sortir vivant.

Cartes à jouer, codes, planisphère, jeux mathématiques... pour espérer vous en sortir, vous allez devoir être le meilleur inspecteur que Scotland Yard ait jamais connu. Ne perdez pas de temps, car, dans ce jeu macabre, Moriarty semble toujours avoir plusieurs coups d'avance...



C'EST QUOI ?
Un récit à la 1ère personne : le narrateur est enfermé dans un lieu clos et fera tout pour en sortir. Il déambule de pièce en pièce (on choisit sur un plan) pour récolter des clés et des bidules, et accessoirement chercher la sortie. Quand il trouve l'issue, souvent en résolvant une série d'énigmes, rebelotte : nouvelle carte, 2ème niveau, même principe en un peu plus dur. Et ainsi de suite jusqu'à la vraie sortie.

Le récit progresse à mesure qu'on découvre les lieux. Le joueur comprend progressivement pourquoi il a été enfermé, façon La Créature venue du Chaos.

Le lecteur a une liberté de choix : quelles pièces visister, quels objets essayer, grâce à un système de tableau à trois colonnes :
> colonne 1, l'objet que je veux utiliser (un chandelier).
> colonne 2, ce sur quoi je veux l'utiliser (le crâne du Colonel Moutarde).
> colonne 3, le résultat, en me disant d'aller voir dans un sous-paragraphe numéroté I, II ou III.
On peut ainsi essayer des outils, des clés, des armes... En évitant les idioties, sinon : paragraphe de mort ! (le Colonel Moutarde m'assaisonne raide, argh.)




Peu de phrases du genre « Rendez-vous au... » Comme un grand, le lecteur se sert de son plan et de ses tableaux d'actions. Si on lui dit que telle pièce sur le plan est fermée s'il ne dispose pas de telle clé, il sait qu'il n'y va pas, tout simplement.

Voilà pour le principe !


Dernière édition par Dagonides le Sam 16 Sep 2017 - 10:36, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Escape Book - Le Piège de Moriarty   Ven 11 Aoû 2017 - 2:25

NB, le même éditeur m'a confié la rédaction d'un livre de la même collection, mon point de vue n'est donc pas neutre... D'autres lectures et critiques seront bienvenues pour contrebalancer Smile

Moriarty est le 1er Escape Book que je parviens à lire en respectant les règles Very Happy et c'est normal, on me sait fan de Sherlock ! Avant ça, j'avais laissé de côté Prisonnier des Morts car les histoires de zombies, que ce soit en livre, en film ou en série, je n'arrive pas (j'ai quand même feuilleté et trouvé des passages drôles et des mécanismes ingénieux). Et lu sans vraiment jouer La Tour de l'Alchimiste, le prototype érudit de la série, assez difficile, en devinant les liens de mon mieux. La difficulté a été revue à la baisse depuis.


L'HISTOIRE : MORIARTY ENLEVE WATSON
Le livre s'ouvre sur une lettre laissée par le narrateur à ses petits-enfants. Il s'appelle Alec McDonald et a bien connu Sherlock Holmes. D'ailleurs, il a rédigé ses souvenirs sous forme d'un petit "récit à énigmes" pour exercer leur intelligence déductive. Le livre qu'on a entre les mains, donc. Le fait de rédiger des années après rend plus naturelles des explications de contexte, du type : « En ce temps-là, le téléphone était encore rare... »

Alec est un jeune policier d'origine écossaise qui fait ses armes à Scotland Yard. Holmes l'a pris sous son aile et lui fait toute confiance. A tel point qu'il lui confie le soin de retrouver Watson, enlevé par l'infâme Moriarty ! Et pendant que vous vous taperez le sale boulot, Holmes ira se faire un ptit cinoche.

Vous aurez compris qu'il ne fait pas bon être ami avec Sherlock !

Notre Alec dresse donc un plan machiavélique et Ô combien subtil pour circonvenir le Napoléon du Crime : il se rend chez lui et sonne à sa porte. Oui, vous avez bien lu. Il y va et il sonne, point. Même pas déguisé en boy scout. En vieille dame qui quête. Ou en pirate. Non, il va chez Moriarty avec son petit costume d'inspecteur, et il sonne Shocked Mais l'auteur, qui n'a pas sa plume dans sa poche, se débrouille pour donner du naturel à la chose. La porte est ouverte, Alec entre, la porte claque et Alec se retrouve enfermé... Il va devoir penser à sa peau plutôt qu'à celle (fripée) du bedonnant Watson.

NB, Alec n'ose ni casser de fenêtre pour sortir, ni nouer de draps pour descendre par le balcon, même quand la situation devient de plus en plus urgente. La société victorienne et sa peur du qu'en-dira-t-on !


LE JEU
Passé les premières minutes pour se mettre dans le bain (les règles très particulières de l'EB), je dois dire que j'ai passé un bon moment ! Le jeu a été bouclé en une soirée, Stéphane Anquetil se débrouillant pour que les codes secrets et les énigmes du Manoir Moriarty soient accessibles et sympa. Pas de casse-tête chinois. Il y a :

- des codes secrets, mais on dispose en annexe de la fameuse monographie de Holmes sur le sujet. Et souvent un message partiellement décodé est placé ailleurs pour aider. Ce ne sont pas des suite de lettres, mais des figures avec des cartes à jouer, des notes de musique sur une portée, ce genre de choses.

- des clés à trouver, des mécanismes à faire bouger. Le Manoir Moriarty est un vrai atelier de savant fou, avec une grande profusion de machines et de zinzins à actionner. Bémol : au bout d'un moment, entre le Bureau, le Bureau d'Etudes, le Bureau Secret, je m'y perdais un peu... Le nombre de pièces aurait pu être restreint. Et avec des numéros de lieux sur le plan.

On s'étonne de l'hyperactivité de Moriarty, qui
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et trouve encore le temps de jouer un petit air de piano ou d'observer les étoiles au télescope.

Je craignais de me lasser de faire mumuse avec des messages codés, d'essayer toutes les clés sur toutes les portes et de lire des documents (un almanach, un registre d'expériences, une partition de chanson, un manuel de télégraphie commerciale...). Mais la tension ressentie devant chaque nouvelle épreuve, et la satisfaction de la surmonter sans que cela relève du casse-tête, entretenaient l'envie d'avancer. Ça a un côté légèrement addictif, comme l'envie de finir des mots croisés une fois qu'on les a commencés.

Quelques coffre-forts plus tard, je me débats avec les leviers de l'ascenseur, et me voici dix mètres sous terre :

Citation :
Où suis-je arrivé ? Au coeur de l'organisation de Moriarty ? Quand Sherlock parlait d'une organisation souterraine, il ne croyait pas si bien dire !

Il y aura un garde à neutraliser, sauf qu'en fait,
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en emmenant avec soi les autres prisonniers (une secrétaire et un marin). On apprend au passage que Watson n'a été enlevé que par hasard : le marin avait besoin de soins et il fallait le garder en vie, les hommes de Moriarty ont donc attrapé le premier médecin croisé dans la rue... Pas de bol, c'était le collocataire de Holmes, l'ennemi juré de leur patron ! Aaaah que le monde est petit ! Mais on est trop occupé à courir
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pour relever cette faiblesse scénaristique. Derrière nous, les hommes de Moriarty montés sur une rame de métro, l'arme au poing. Vite, la sortie !

Et qui nous attend à la sortie ?
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Ah, au passage on libère Watson avant que
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Et le doc trouve même le temps de faire de l'humour :

Citation :
- Watson, mon vieux Watson, dit Sherlock avec plus d'émotion dans la voix qu'à son habitude. Il ne vous ont pas maltraité, au moins ?
- Pire ! Cet imbécile de gardien n'arrêtait pas de me parler de vos aventures. C'est un fan, il est abonné au Strand Magazine. Il n'arrêtait pas de me poser des questions embarassantes sur vous ! Et si vous existiez, et si vous étiez vraiment si fort, et patati et patata ! Une vraie plaie !

Ce dialogue-là, je regrette de ne pas l'avoir écrit, c'est vraiment drôle Very Happy


AMBIANCE
L'auteur est un auteur de scénarios pour le jeu de société Sherlock, Détective Conseil et ça se sent : il maîtrise à fond son sujet. Rien que dans l'intro, j'ai repéré une allusion à La Vie privé de Sherlock Holmes (film et roman) et au dessin animé de Miyazaki avec Holmes en renard et Watson en chien.

L'auteur est également calé Histoire, jusqu'à des détails étonnants : le prix des ampoules, les usages sociaux et commerciaux, les sommes d'argent, l'histoire de Londres... Exactitude historique plaisante et instructive, sauf à quelques moments où elle bride la fantaisie ou l'élan du récit. En tous cas j'ai appris des choses, moi qui croyais connaître le XIXe sur le bouit des doigts.

Mention spéciale au perso de Moriarty, dont les motivations sont en partie exposées. Il semble cultiver un grand chagrin, en rapport avec un certain militaire de belle prestance, injustement déchu de son grade. Le portrait de cet homme se trouve à deux endroits de sa maison. Moriarty veut  faire payer à toute la société le déshonneur que ce proche a subi. L'auteur n'en dit pas davantage.


QUALITES ET DEFAUTS
Bugs notables :
- 2ème étage, trop de choses se mélangent. Il aurait fallu retirer au moins une énigme à ce niveau, par exemple celle du coffre Chub.
- aucun indice pour comprendre l'énigme « SHERLOCK = 91 ».
Spoiler:
 
- dans L'ABC de la télégraphie commerciale, chaque instruction est codée par un mot et un chiffre. Il faudrait retirer la colonne chiffres car c'est une fausse piste gênante, au moment où les indications chiffrées se multiplient au 2ème étage.
- à partir de l'ascenseur vers le sous-sol, les transitions doivent parfois être devinées.

D'autres moins graves :
- l'indicateur Porlock devient Porky dans la Conversation avec le Garde (p.237).
Dans les "Game Over" appelés MORT-IARTY (l'équivalent du paragraphe 14 de JH Brennan) :
- MORT-IARTY N°5 manque.
- une ou deux récits MORT-IARTY ne semblent pas avoir de lien avec le jeu (mais je n'ai pas trop creusé) : des parties coupées ? A vérifier.
- inventaire d'objets : certaines entrées ne sont pas des objets mais des rappels de lieux vus.

Mécanique de jeu :
- le plaisir de tout fouiller. Le background est cohérent et riche Smile
- trop de lieux, trop de feuilletage, toute une brouette d'objets...
- très bon point : la solution de la plupart des énigmes sont indiquées dans la suite du récit. L'Epilogue traduit les principaux codes secrets. Les précédents EB nous laissaient un peu "à sec" à ce niveau-là.

Mise en page
- séduisante, beau boulot sur beaucoup de choses ! Page de garde des annexes, fac-simile de documents anciens...
- mais problème d'échelle ou d'impression. Le Planisphère est peu lisible. Le message codé en cartes à jouer : comme c'est tout petit, on confond Valet et Roi.
- liste de codes d'ascenseur touffue, à présenter sous forme d'un court tableau plutôt.
- des erreurs dans deux des plans (p.75 et 144, sans conséquence sur le jeu).

Beaucoup de détails à améliorer, mais justement ce sont des détails. Une histoire efficace, qui nous fait explorer la psychée de Moriarty. L'auteur a peut-être manqué de temps pour finaliser le jeu - il a pris la place au pied levé d'un premier auteur qui avait jeté l'éponge, à ce que j'ai cru comprendre... Embarassed Et malgré tout : un plaisir à jouer et à avancer dans ce récit-jeu, à revivre une aventure holmésienne, à arriver à la fin tambour battant.

NB, j'assume certaines imprécisions volontaires (par ex. dans le résumé de l'histoire), imprécisions destinées à rendre la chronique plus attrayante.

[EDIT 10/10/17 : l'auteur Stéphane Anquetil signale des erreurs factuelles dans le retour ci-dessus. Maintenant, à VOUS de lire Le Piège de Moriarty et comparer, comme au jeu des 7 erreurs... Un jeu dans le jeu !]

Note : 15/20
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