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 Trucs et astuce en jeu

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cdang
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MessageSujet: Trucs et astuce en jeu   Ven 3 Nov 2017 - 17:38

Je pirate la discussion d'un forum à côté (parce que c'est un forum où l'on poste beaucoup donc les discussions sont régulièrement purgées).

Le thème : les petits trucs qui vous simplifient la vie lors du'ne partie de jeu de rôle.
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Ven 3 Nov 2017 - 17:43

Wee, ven. nov. 03, 2017 1:36 am a écrit:

À notre table, quand on rempli la fiche de perso ou qu'on chope un nouveau pouvoir, on note systématiquement à quelle page il se trouve. Pouvoir, compétence spéciale, peu importe ; s'il y a un effet spécial qui tient sur plusieurs lignes, on met la page après le nom. Efficacité testée et approuvée pour nos parties de Loup-Garou, One Ring, Feng Shui, Anima Prime

C'est aussi très pratique pour le jeu à distance, histoire que le MJ aille direct à la page de son exemplaire au lieu d'avoir le PJ qui lui récite le truc  8)7

Fabulo, ven. nov. 03, 2017 10:31 am a écrit:

Pour les jeux sur table, j'utilise des jetons de casino ou des pierres de couleur pour matérialiser les points de vie et autres ressources vouées à s'amenuiser. Plus parlant et pratique qu'écrire et gommer des points de vie. Chacun voit les tas des autres, ça met un peu de pression.

J'ai aussi souvenir de parties où je faisais faire les jets de dé collectivement, en demandant à ce qu'ils restent cachés temporairement sous des gobelets. Lorsque le tour de parole est fini, on soulève les gobelets et on découvre les scores de chacun et on résout la scène. Pour des combats où les actions des pjs sont simultanés, ça permet de créer du suspens.

Wee, ven. nov. 03, 2017 12:16 pm a écrit:

Autre truc : chez moi, quand un PJ a des actions supplémentaires par un pouvoir ou n'importe quoi, quel que soit le jeu et la règle prévue, j'aménage pour qu'il fasse ses actions au-delà de la première en fin de tour. Ça permet aux autres joueurs de ne pas poireauter pour leur tour pendant que l'autre accumule les attaques tout seul.

Le Grümph, ven. nov. 03, 2017 3:08 pm a écrit:

Un truc que j'utilise depuis des années. Au début de chaque partie, je note sur un Post-It ou sur un grand papier le nom de chaque personnage et sa position autour de la table. En partie, ça me permet de m'adresser à chacun avec le nom de son personnage, de noter des informations supplémentaires, de noter l'initiative de chacun ou son état, etc. ça peut être très complet ou seulement un Post-It avec le carré de la table, un nom et les chiffres d'initiative ou autre.
Je fais de même quand je maîtrise sur Roll20 d'ailleurs.



Ioucounou, ven. nov. 03, 2017 4:15 pm a écrit:

Je fais un truc du même genre (sans la table, je suis nul en dessin  Confused?: ), moins détaillé que sur l'image, mais depuis peu, j'ajoute un élément : pour chaque joueur je note dans quel domaine il peut briller. Social, discrétion, etc. De façon à ne pas oublier de permettre à chacun de faire ce pour quoi il a créé son perso. Tout le monde aura reconnu de quel jeu je tire ça. Mais je pense que c'est un truc à généraliser absolument.

Ioucounou, ven. nov. 03, 2017 4:51 pm a écrit:

Il y a une action de MJ qui me paraît fondamentale : « Créez une situation dans laquelle excelle une classe ». Cela répond directement au principe « Soyez fan des personnages ». 
Je veux être sûr de ne jamais l'oublier, alors c'est écrit à côté des données de combat et du score de perception des PJ sur un Post-It derrière mon écran. Untel est orienté social, untel est doué en attaques discrètes, etc. Je trouve frustrant, en tant que joueur, de ne pas pouvoir une seule fois de la partie mettre en avant ma spécialité.

Le Grümph, ven. nov. 03, 2017 3:21 pm a écrit:

Autre outil pratique qui a changé ma vie : le dessous de plat en verre trempé.
[…]. On trouve des versions « de voyage » à moins de 6 euros, en format carré 21cm.
C'est solide, pratique — on écrit dessus avec du feutre Velleda mais ça s'efface mieux qu'un tableau blanc. On peut glisser des images dessous (floorplans en couleur, simple quadrillage, feuille de couleur pour l'ambiance, etc.) C'est polyvalent, beaucoup moins cher qu'une map Chessex et beaucoup plus propre qu'un tableau Velleda.

Bref, l'accessoire essentiel de la table de jeu… 

XO de Vorcen, ven. nov. 03, 2017 4:52 pm a écrit:

Au lieu de la plaque de verre, j'utilise des feuilles cristal, celles utilisées en reprographie comme couverture. 2 scotchés ensemble me donne du A3. Je mets le scotch en dessous, je pose sur le papier où j'ai dessiné le plan statique (ou un battlemap tout près) et je peux annoter le dessus au feutre Velleda. J'ai une version où j'ai fait des points discrets pour chaque coin d'une grille hexagonale au feutre indélébile (coté scotch, pas coté écriture).
C'est léger et plus transportable que la plaque de verre. Par contre ça bouge plus facilement.

Je cite une astuce de LG : matérialiser par des blocs de légo 1×1. On ajoute un chapeau pour les PJ et PNJ notables, rien pour la masse. On joue sur les couleurs (en noir  ma ligne d'infanterie en marche, en jaune les 3 berserkers pressés de vous latter avant l'arrivée de leur renfort). Les canassons en bloc 2×1. Un gros monstre de 2×2 à 2×4 (et au delà !). C'est visuel. Il n'y a pas a trouver la bonne figurine ou à défaut celle qui jurera le moins dans le rôle. Ça lève les ambiguïté tactiques tout en restant inspirant, l'abstraction ne bridant pas. J'étais dubitatif à la lecture mais après test c'est adopté.

En ligne il est plus facile de trouver des jetons mais assez chronophages. Je préfère maintenant limiter aux premiers rôles, laissant leur anonymat aux figurants.

Fabulo, ven. nov. 03, 2017 3:54 pm a écrit:

Question grand papier, je recommande aussi : http://www.ikea.com/fr/fr/catalog/products/80324072/

C'est un rouleau de papier grand format. Il suffit de couper la portion souhaitée. Un papier (éventuellement) sur la table pour les joueurs.
Un autre pour le MJ, pour ses notes.
Tracer des plans, écrire un scénar complet en mind mapping et avoir tout sous les yeux, noter des trucs à la volée, etc.

En général, mon scénar tient en une intrigue, quatre PNJ et un twist, et le reste je le griffonne sur un grand papier, une demi-heure avant la partie lors du pic de créativité, lorsque la pression du temps fait son oeuvre. J'utilise ce même papier en cours de partie, pour m'inspirer, m'assurer de ne rien oublier, et noter ce qui se produit en cours de jeu. 

Je stocke ensuite ces papiers si je dois rejouer la partie ou en faire un compte-rendu, ou pour m'inspirer ultérieurement, en recyclant le meilleur de chaque partie.

pseudo, ven. nov. 03, 2017 4:17 pm a écrit:

Avant la partie, je me fais un conducteur du scénario sur une demi page.
J'y note les grandes étapes et surtout leur enchaînement. Lors de la partie ça me permet de gérer le rythme suivant le temps dont je dispose. En un coup d’œil je vois ce que les joueurs ont accompli et ce qui leur reste a faire. Ça permet aussi de prendre la décision de couper le scénario, de mettre fin a la séance en estimant le temps nécessaire a l’achèvement de l'aventure.

Pour les scénarios d'enquête, je liste sur une page les éléments que les PJ doivent trouver pour résoudre l'investigation. De cette manière , je sais quels éléments leur manquent et que je dois leur donner d'une manière ou d'une autre.

Pour les jeux à baston intensive, je me prepare avant la partie une feuille avec touts les PNJ, avec sur une ligne, les caracteristiques principales (CA, bonus d'attaque et initiative dejà determinée à D&D, CC et CT pour Warhammer, mêlée dérobée et niveau de compétence, voire pourcentage déjà calculés pour Rêve de dragon, etc.), puis une ligne vierge pour décompter les points de vie. Ça me permet de vraiment gagner du temps lors des combats.

[…]

Dans mes affaires, j'ai toujours une demi douzaines de figurines et une dizaine des jetons en cartons. Ca sert plus souvent que l'on ne crois, meme lorsqu'il n'y a pas de baston.

Le Grümph, ven. nov. 03, 2017 4:28 pm a écrit:

Un truc que je fais aussi : quand j'ai un truc à garder secret, je ne l'écris pas !
Par exemple, si les joueurs affrontent (sans le savoir) un monstre particulier, genre un Vervolak, je ne note pas Vervolak au-dessus de ses stats, mais seulement des indications sur la manière de le décrire : Grande créature, Ombre mauve, Tentaculescence, etc.
Parce que je sais que je ferais gaffe les trois premiers rounds de combat et qu'au quatrième je sortirai « Bon, c'est au vervolak d'attaquer. Il te projette ses tentac… et merde… » Et là tous les joueurs : « Ah ouais, c'est un vervolak ! » avec un grand sourire…
Bon, ça vaut surtout quand ils affrontent le grand méchant de l'histoire dont je ne veux pas donner le nom… Surtout, ne pas noter « Gurik le terrible » sur la feuille !!!
 
C'est vallable pour plein de trucs en fait Very Happy J'ai gaffé trop de fois par le passé et mes joueurs se foutent encore de ma gueule suite à quelques magnifiques fumbles de meujeutage dans le domaine.

Le Grümph, ven. nov. 03, 2017 5:30 pm a écrit:

Un des trucs hyper importants pour un MJ, c'est la distribution de la parole. J'ai eu des retours surpris lors des deux dernières conventions où j'ai maîtrisé - des joueurs qui s'étonnaient qu'on puisse autant distribuer la parole en permanence de manière à ce que tout le monde joue. Et qui étaient très contents du coup, assez pour me faire la remarque (autant dire que j'étais pas peu fier ^^)

En gros, il faut absolument passer régulièrement d'un joueur à un autre et appeler la parole — pas simplement attendre qu'elle arrive ; sinon, ce sont toujours les mêmes qui parlent. 
Il peut s'agir d'un tour de parole assez clair (ce qu'on essaie de faire propre dans Dangers et Décisions sur Youtube). Mais c'est aussi parfois interrompre la scène d'un joueur (éventuellement sur un moment de cliffhanger) pour passer au joueur d'à côté. Afin que chacun participe souvent et sache que son tour de parole va revenir bientôt. 
Et ne jamais laisser un joueur en interrompre un autre (genre « Ah au fait, je fais ça aussi » alors que la parole a déjà glissé à un autre) — toujours rappeler à l'ordre, impérativement et immédiatement. Très vite, les joueurs sont disciplinés et le jeu s'accélère je trouve.

En faisant comme ça, il est soudain beaucoup plus facile d'être fan des persos, en fait. On leur permet plus de choses et on maintient un rythme de narration intéressant (notamment en découpant une scène longue où tous les persos ne sont pas présents en plusieurs scènes plus courtes, avec ironie dramatique, suspense et tout le tremblement !)


Dernière édition par cdang le Mar 7 Nov 2017 - 16:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Mar 7 Nov 2017 - 16:27

Pour retrouver facilement un passage dans un livre (livre de règles, supplément de contexte, campagne) :
gurdn, ven. nov. 03, 2017 6:27 pm a écrit:

Alors c'est tout con mais les onglets rigides autocollants post-it ça change la vie !

Sinon :
Scratchy, sam. nov. 04, 2017 11:25 pm a écrit:

Jamais utillisé pour le moment, mais je garde toujours en tête cette astuce lue sur un forum il y a bien longtemps maintenant (SDEN, je crois) : le focus.

En tant que MJ, achetez une balle anti-stress et posez là au centre de la table, à distance égale de tous les participants. Ne dites rien sur cet objet, jamais. Laissez les jouer avec. Vos joueurs ne doivent pas savoir que cette balle, c’est le focus, le catalyseur du destin. Vers qui va se tourner le roi agonisant pour dicter ses dernières volontés ? A celle ou celui qui sera IRL le plus proche du focus. Qui écopera de l’amende/peine de prison à la place du PNJ ? A celle ou celui qui sera IRL le plus proche du focus. Qui recevra les bienfaits de la divinité, deviendra son héraut en remerciement de l’action de tout le groupe ? A celle ou celui qui (vous avez compris le principe du focus, c’est bon ?).

Finalement, le pire qui puisse arriver pour les joueurs, c’est que vous n’ayez plus le focus en vue sur la table. Alors là, déclenchez progressivement mais inlassablement l’apocalypse. On ne se soustrait jamais ni au destin, ni au hasard. Jamais.

Rui, dim. nov. 05, 2017 12:15 pm a écrit:

Moi je ferais ça avec l'utilisation des portables.

Tu coches à chaque fois qu'un joueur utilise un portable (ou toute autre action hors jeu) et celui qui en a le plus les consomme tous et devient le focus du besoin de la scène. Au. Prochain focus c'est sûrement un autre joueur qui aura le focus car réinitialisé. Sauf si le joueur est vraiment dissipé

binoclard, dim. nov. 05, 2017 4:36 pm a écrit:

Un truc basique que j'aime assez, c'est avoir un petit « présentoir » (genre un bristol A5 plié en 2), avec le nom du perso écrit en gros, posé devant chaque joueur de façon à ce que tout le monde le voit.

Je trouve que ça facilite les interpellations, et évite le « blablabla comment il s'appelle ton bonhomme déjà, attends je regarde sur mon coin de fiche de perso, etc. »

Léonard, lun. nov. 06, 2017 6:58 am a écrit:

Sur le présentoir, c'est pas mal de mettre aussi l'illustration du PJ. C'est plus utile là que sur la fiche de perso.
Au dos du présentoir, côté joueur, c'est pas mal aussi de remettre le nom (surtout pour un prétiré). Les joueurs ont parfois tendance à oublier comment ils s'appellent... Wink Mais on peut aussi y mettre des informations utiles : l'explication des Atouts du PJ, par exemple.

tom_bombadil, dim. nov. 05, 2017 8:39 pm a écrit:

De mon coté la bonne pratique c'est la piste de dés (circulaire en général, type yams) au milieu de la table de jeu. Ca focalise l'attention de tous sur le résultat des dés (on appelle ça « la scène » entre nous), minimise les dés qui roulent par terre (ça m'énerve) et quand viennent les séquences de combat, exit les dés je positionne des pions de jeux de plateau pour gérer le qui bastonne qui, et les dés sont joués à coté. Bien sur ça ne fonctionne que sur du combat abstrait sans hex grid.

Avantage : c'est plus sympa que la collection chips cahouettes coca au milieu de la table, on a moins de « c'est quoi ton résultat ? », tout le monde se sent concerné par les jets de chaque joueur, il y a une place naturelle (rien à débarrasser) pour poser des pions de combat.

Inconvénient :  il faut trouver de la place ailleurs pour chips cahouettes coca, ou avoir une grande table…

Solaris, lun. nov. 06, 2017 4:35 am a écrit:

J'ai la chance de jouer dans une salle avec un tableau blanc velleda mural situé juste derrière le MJ.
Du coup, on met les noms des personnages par ordre de table pour que chacun puisse l'avoir sous les yeux (et parfois la race/peuple/classe…).
J'en profite aussi quand c'est nécessaire pour mettre la date (dans le jeu j'entends) et l'heure qui tourne quand c'est nécessaire (genre Shadowrun car les RV sont nombreux et ça pousse les joueurs à agir), ça fait office de dateur/horloge.
Je note aussi des noms clés : lieux, nom de PNJ, heure d'un RV… Un peu comme un prof pour que ça percute dans la tête de mes joueurs et qu'ils aient la bonne orthographe. 
Faut savoir q'une partie des joueurs (moi y compris quand je joue) avons des carnets A5 où on y prend nos notes de parties. Donc en écrivant au tableau, ça permet de ne pas entendre plusieurs fois : « il a dit quoi », « ça s'écrit comment » et j'en passe.
Ca permet aussi de pouvoir me lever et de ne pas rester statique derrière mon écran de jeu d'utiliser le tableau.

Ego', lun. nov. 06, 2017 9:48 am a écrit:

Bleu-Violet-Rouge-Orange-Jaune-Vert

Quelque soit le jeu, j'attribue une couleur permanente à chaque joueur·euse. Une telle sera représentée par le vert, tel autre par le rouge. […]

Tout y passe : couleur du dossier de chaque personnage, du verre à boire, du dessous de plat, du critérium, et surtout — puisque le but est là — couleur des accessoires de jeu.

Ainsi, le pion aimanté représentant telle joueuse est violet. En regardant le plan dessiné au tableau, tout le monde sait que le violet représente son personnage. Même chose pour les aides de jeux disposées à la verticale à la vue de tous, où d'autres pions colorés vont signaler d'autres éléments du jeu  ⇒ piste d'initiative, rôles temporaires, localisation sur le plan d'une ville, posture de combat, moniteur de santé, etc. 

Noir-Gris-Blanc-Bois
Pour les PNJ, des pions de différentes tailles. Sur chacun une lettre permettant de les différencier. S'il s'agit d'anonymes, j'improvise un trait spécifique pour chacun à partir de sa lettre. B sera Barbu, M aura une Mâchoire particulière, N sera Nerveux, S sera Souriant, T sera Trapu, etc. J'écris ces surnoms en colonne par ordre alphabétique au tableau, et y indique leurs états spécifiques.

Telle « couleur » symbolisera les adversaires, telle autre les alliés, telles autre les neutres ou incertains. Pour les boss des pions à part.

[…]

D'autres aides de jeu en découlent simplement. Si je veux partager plus équitablement les coups du sort, les tirs subis au cœur d'une bataille, etc., je place trois pions de chaque couleur dans un sac et en pioche un au fur et à mesure. Ou je lance un gros dé Lego où je fixe les couleurs nécessaires selon les présences.

Qui Revient de Loin, lun. nov. 06, 2017 11:52 am a écrit:

j'utilise intensément un carnet de notes type sténo (format A5, papier blanc, à spirale pour prendre moins de place, que j'utilise au format paysage) aussi bien en tant que PJ ou MJ, en partie ou hors parties. […]

Ensuite, je transforme tout ça + les échanges mails du groupe de jeu en blogs de campagne comme : https://leditdimagawa.wordpress.com/
https://compagniedesardents.wordpress.com/

Comme on joue dans un salon avec une grande TV connectée, on y affiche le blog et ses aides de jeu : caractéristiques des PJ, cartes & plans, playlist, etc.

Enfin, j'ai une trousse avec un « kit » pour 5 PJ (dés, critériums, gommes, pions) plus toute une série de marqueurs, feutres/Velleda de couleurs diverses, mini-Post-It, dés, baguette télescopique, etc., et enfin une ardoise Velleda taille A5 quand je me déplace, A2 à domicile.
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Ven 10 Nov 2017 - 12:58

KamiSeiTo, mercredi 08 novembre 2017 à 3h23 a écrit:

Moi quand je suis joueur, soit en one shot ou convention soit lors de la partie, je note les noms des autres PJ sur les bords de ma fiche de perso, en face de là où ils sont. Comme ça j'oublie pas les noms des persos de mes camarades. C'est un peu comme le Post-It de LG mais côté joueur et sans matos (en one shot/conv' je prends pas de notes donc je n'ai pas de feuille de prise de notes).

Pour les musiques en tant que MJ, j'ai sur ma tablette un soundboard : tout l'écran est divisé en carrés, chacun lance un morceau que j'ai préprogrammé quand j'appuie dessus, et je libelle comme je veux le texte dans le carré (pour ma part c'est des trucs comme « générique de début », « ambiance triste », « Général Machin » etc.).
KamiSeiTo, mercredi 08 novembre 2017 à 6h34 a écrit:

Elle s'appelle Custom Sounboard, l'icône comme l'interface c'est des carrés gris et bleus. n_n

Fabulo, mercredi 08 novembre 2017 à 14h21 a écrit:

Pour Fiasco, j'ai des galeries de « tronches » imprimées et plastifiées que j'étale sur la table au moment où se déterminent les personnages, après la discussion autour du cadre… un visage inspire beaucoup pour le jeu d'acteur, la personnalité et une visualisation commune par tous les joueurs

Également existent des petites boîtes circulaires transparentes en plastique (pour les médicaments) : mettez des petits dés à l'intérieur, secouez, et voilà — vous pouvez désormais jouer n'importe où sans avoir besoin d'une surface plane

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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Sam 11 Nov 2017 - 15:43

C'est une mine d'or cette rubrique. Malgré des redites, voici certains de mes petits trucs, je vais commencer par les combines "de protection" :

1) Mettre une surface plastique transparente sur la table à jouer. J'achète ça chez des magasins spécialisés de dessin par exemple, il y en a de plusieurs taille. Je ne connais pas le nom exact. Il s'agit de rectangles en plastique de 2 ou 3 mm d'épaisseur environ. L'avantage est double :
- ça protège la table des gobelets renversés, etc.
- cela permet de mettre une ou plusieurs cartes de l'univers en dessous, et ça, j'adore ! Le Meneur et les joueurs ont donc la possibilité en permanence de regarder le monde. Même si cela ne sert pas toujours dans un scénar, je trouve que ça rajoute à l'ambiance en rappelant l'univers, et ça décore la table.

2) La piste de dés également au milieu, je ne suis pas le seul : évite que les dés roulent ou se perdent, permet à tous -meneur compris- de voir les résultats plus facilement, et indirectement, permet une meilleur focalisation de tous sur les jets importants (pas de peur de faire rouler les dés, grande inspiration, geste solennel, voire gobelets, etc.)

3) Des petits plateaux individuels pour les verres. Avant, j'utilisais des sous-bocks, ce qui était déjà bien. Mais maintenant, ma préférence va à des petits plateaux comme ceux façon plaque émaillée que l'on peut acheter dans des magasins pour touristes (genre 3 plateaux pour 10 euros). Dimensions 13x17cm environ, avec un rebord de 2 cm. En cas de verre renversé, j'ai constaté que cela m'avait déjà sauvé la mise, tout le liquide débordé étant par chance resté dans le plateau.

4) Le sopalin est mis à portée de main.

5) Le grand tapis de plusieurs mètres sous la table, permet d'éviter que les dés se cassent en tombant de la table. Bon allez, je déconne, je n'ai pas poussé la protection jusque là. Il n'empêche que j'ai déjà eu au moins un dé de cassé lors d'une chute de table.

6) Ne jouer qu'avec des Allemands pour que tout soit impeccable. En pratique, je déroge toujours à cette règle.


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DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Lun 13 Nov 2017 - 10:27

VIK a écrit:
1) Mettre une surface plastique transparente sur la table à jouer. J'achète ça chez des magasins spécialisés de dessin par exemple, il y en a de plusieurs taille. Je ne connais pas le nom exact.
Moi, j'appellerai ça des sous-main.
https://fr.wiktionary.org/wiki/sous-main

VIK a écrit:
4) Le sopalin est mis à portée de main.
Tu joues à quoi exactement Shocked Mr. Green
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Lun 13 Nov 2017 - 22:09



VIK a écrit:
4) Le sopalin est mis à portée de main.
Tu joues à quoi exactement Shocked Mr. Green [/quote]

J'ai hâte de faire du JdR avec Vik pour voir ce qu'il a à proposer ^^
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Mar 14 Nov 2017 - 20:31

cdang a écrit:
VIK a écrit:
1) Mettre une surface plastique transparente sur la table à jouer. J'achète ça chez des magasins spécialisés de dessin par exemple, il y en a de plusieurs taille. Je ne connais pas le nom exact.
Moi, j'appellerai ça des sous-main.
Oui mais non. Ce sont des feuilles plastiques qui peuvent faire jusqu'à un mètre de long, rigides et souples à la fois, et qui sont un peu épaisses. Je vais t'en apporter un mini échantillon.


cdang a écrit:

VIK a écrit:
4) Le sopalin est mis à portée de main.
Tu joues à quoi exactement Shocked Mr. Green
Ben, au JDR Lycéennes, pourquoi ?
Sinon, je pratique le JDR Paranoïa dès que mes joueurs boivent à ma table.

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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Mer 15 Nov 2017 - 11:25

killerklown, mercredi 15 novembre 2017 à 10h29 a écrit:

Je conseille au mois de mars de faire le tour des supermarchés et d'acheter en mars 2018 de beaux Agendas 2018 à prix ultra-bradés.
ca vous fera de beaux objets comme « journal intime/feuille de perso » pour pas cher (mes agendas couverture simili-cuir me coûtent en règle générale entre -,50 et 1€)

J'avoue que j'en ai une grosse réserve à la maison et que je m'en sert aussi comme carnet de notes, un agenda par jeu/campagne…
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Ven 17 Nov 2017 - 11:33

Raccoon, vendredi 17 novembre 2017 à 2h04 a écrit:

Suite à un conseil de Sakagnôle, je vous partage une idée que j'ai vue il y a tellement longtemps que j'ai oublié d'où elle vient, c'est de faire des fiches de PNJ au format marque-page. 
On plie chaque fiche en 2 et on la pose à cheval sur l'écran du MJ, de telle sorte que les joueurs voient seulement la photo du PNJ et son nom, tandis que le MJ a sous les yeux ses caractéristiques, ses petits secrets, ses phrases fétiches, des conseils d'interprétation, etc.

J'ai testé sur un scénar avec une ribambelle de PNJ qui font des allées et venues dans tous les sens : c'est super pratique et mes joueurs ont adoré. Je pense même que tous les scénarios du commerce devraient proposer de telles fiches prêtes à imprimer !!  Very Happy

En bonus, avec Geckos, l'éditeur de cartes de Gulix, (voir https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=26&t=27830 ) il est possible de créer un pdf comme ci-dessous en quelques minutes :


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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Mar 21 Nov 2017 - 10:50

Fabulo, samedi 18 novembre 2017 10h22 a écrit:

Pour les jets de perception, mais aussi les jets de connaissance (lorsqu'on joue en narration partagée, mais pas que), il y a aussi l'astuce des gobelets, que je mentionnais précédemment à propos des combats.
On jette le dé, mais il reste sous le gobelet (et seul le MJ voit le résultat). On dévoile le résultat au moment opportun, quand les conséquences du jet se font sentir.

Exemple en narration partagée
Zlurg le Sorcier étale sa science à propos du Troll des cavernes. Il jette 2d6 + Intelligence : le jet de dé reste sous le gobelet, et le MJ y jette un œil. Zlurg raconte : « D'après les rumeurs, le Troll des cavernes déteste le feu et a une peur bleue des chauve-souris. En tout cas, c'est ce dont je me souviens… »
Les autres personnages font confiance à son Intelligence, et le croient sur parole. Un doute plane, mais ça reste « jouable » puisqu'il serait statistiquement peu probable qu'il se plante (c'est l'intello du groupe après tout, et ses stats en témoignent).
Les valeureux aventuriers, munis de torches, se retrouvent face au Troll et [on révèle le résultat du jet de dé : 6] découvrent qu'il est entouré de chauve-souris, ses amies de toujours qui lui vouent un culte et n'hésitent pas à lui sacrifier régulièrement plusieurs d'entres elle, et qu'il est en train d'en faire cuire une brochette sur un immense feu de joie.
Mouais… Zlurg n'a retenu qu'une rumeur déformée à propos des Trolls… Ça s'annonce mal.

[Note : ça marche aussi en narration non-partagée, avec le MJ qui invente une rumeur/connaissance partiellement vraie (7-9) ou totalement fausse (6-)]

Exemple jet de perception
Filouchard le voleur tend l'oreille et perçoit uniquement un vague ronronnement : il est persuadé qu'il s'agit du bruit d'un cours d'eau sous-terrain… alors qu'il s'agit du ronflement d'un géant sanguinaire…
que les aventuriers vont réveiller en faisant du bruit. Là encore, le résultat du jet de perception reste sous le gobelet jusqu'au moment fatidique.

Ça crée un suspens intéressant, et ça introduit une notion de risque et de « pari », quant aux décisions à prendre… elles le sont sur une probabilité forte mais pas une certitude… Et le jet de dé témoigne du fair-play du MJ.


Autre exemple : lorsqu'un PJ veut savoir si un PNJ ment. Jet de psychologie et le MJ raconte en fonction ce que le personnage croit comprendre… ce qui n'est pas forcément vrai. Idem pour jet de baratin : le MJ raconte que le PNJ est convaincu mais il se peut qu'il feint de l'être… ce qu'on saura au moment (in)opportun, lorsqu'on soulèvera le gobelet. Et qu'il trahira les PJ…

Bref ça fonctionne dans pas mal de situations où le personnage ne peut avoir qu'une estimation de ce qu'il croit savoir ou de sa réussite… jusqu'au moment où les conséquences se font sentir…
« T'es sûr d'avoir désactivé l'alarme ? »
« Ouais, certain. C'est mon métier, les mecs »

BIP BIP BIP 
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Ven 8 Déc 2017 - 16:05

Le dé-minuteur (timer) d'INDEX CARD RPG :

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=31154&start=30#p1665817

Kobayashi, jeudi 7 décembre 2017 à 15h55 a écrit:

C'est tout simple Very Happy

Exemple pour du med-fan typique:

(Petite précision, dans ICRPG, un tour est un tour de table, à chaque tour chaque PJ a droit à une action, la durée en temps réel est élastique : en combat un tour équivaut à quelques instants, pendant un voyage ou une promenade en ville, un tour peut représenter des heures ou des jours).

Exemple 1 : Les PJ savent ce qui les attends

Les PJ se sont barricadés dans une pièce du donjon et la seul sortie est une porte verrouillée qu'il faut crocheter ou forcer. Le MJ lance 1D4 et obtient un deux. "Bon les gars, les orcs vont défoncer votre barricade dans deux tours, vous faites quoi ?" (c'est d'ailleurs là qu'entre en jeu les règles d'effort qui vont permettre de mesurer les progrès des PJ qui tentent de crocheter/défoncer la porte.

Exemple 2 : Les PJ ne savent pas ce qui les attends

Les PJ viennent d'arriver en ville pour se reposer et faire leurs emplettes. Pour éviter que ça traine, le MJ a décidé en amont qu'une émeute éclaterais en ville. Il lance 1D4, obtient un trois. Il le pose bien en vue des joueurs : ils savent juste que d'ici 3 tours quelque chose va se passer. Le MJ peut d'ailleurs en profiter pour glisser quelques indices à chaque tour: un type qui harangue la foule, la même foule qui grossit petit à petit, etc.

Notez bien que je suis un sale type, l'événement en question peut très bien être bénéfique pour les PJ (l'arrivée d'alliés par exemple).

Bref tout ça peut se décliner à l'envie, dans l'univers que j'ai écrit pour le jeu, il y a environ 70 exemples de Timers.

Combien de temps le scientifique fou va-t-il mettre pour se transformer en monstre ? Combien de temps les réparations de fortune des PJ vont-elles tenir ? Quand les renforts ennemis vont-ils arrivés ? Dans combien de temps le laser orbital va-t-il tirer à nouveau ? Etc.

Juste un petit D4 et on obtient une partie sans temps morts. Attention à ne pas en abuser mais pour certains genres c'est tout simplement parfait. Et ça s'exporte dans quasiment n'importe quel jeu tel quel (tant qu'on a 1D4 sous la main).

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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Ven 8 Déc 2017 - 16:14

Le dé d'usage de The Black Hack de David Black (en français, on pourra s'intéresser à Macchiato Monsters d'Eric Nieudan), mais ça a peut-être été créé en 2009 dans Chronica Feudalis : plutôt que de comptabiliser des ressources (sous dans la bourse, flèches dans le carquois, réserve d'énergie magique, tout ce qui peut s'exprimer en jauge en fait), on utilise un dé.

On commence avec un d12. Quand on fait une dépense (achat, tir de flèche, lancer de sort…), on effectue la dépense (l'objet est acheté, la flèche est tirée, le sort est jeté) puis on jette le dé. Sur un résultat entre 1 et 3 (inclus), la ressource s'amenuise : on passe à un dé en dessous : d10, puis d8, puis d6, puis d4.

Au d4, si on fait un 1-3, ça veut dire que la ressource est épuisée : on a pu faire une dernière dépense mais après c'est fini : l'achat a vidé la bourse, on a tiré sa dernière flèche, on a lancé son dernier sort.
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Mar 19 Déc 2017 - 15:16

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=31154&p=1670171#p1670050

Le Grümph, mardi 19 décembre 2017 à 12h23 a écrit:

À propos de choix, il y a eu la VF de Into the Odd, de Chris McDowall qui est sortie cette année. Et monsieur McDowall a pas mal changé ma manière de maîtriser ces dernières années, avec des conseils assez simples en fait. Il y a quelques jours, il a posté ça sur G+ qui résume bien les choses : 



Par exemple, j'ai quasiment abandonné les jets de perception — alors que mes joueurs savaient qu'il était bon de toujours prendre la compétence Vigilance. Maintenant, je donne les infos ; je dis même où sont les pièges ou les trucs dangereux. Parce que le plus important, c'est pas de trouver le danger, mais d'y échapper (deuxième point).

Et j'essaie de mettre du choix, des décisions, des indécisions, des alternatives partout. Et de tenir compte des actions pour poser des conséquences beaucoup plus marquées, à plus longue échéance. Ce qui implique que les choix sont encore plus importants.

Merci M'sieur McDowall !

Le Grümph, mardi 19 décembre 2017 à 14h35 a écrit:

[…] il faut t'attendre à en dire parfois plus que ce que tu voulais dire et de manière plus claire, moins contournée. C'est un vrai exercice par rapport à ce dont on a l'habitude — généralement, on tente de garder un peu de mystère, d'attirer les questions ou de piéger les joueuses par des subtilités ou des quiproquo. Et en fait, non, il ne faut pas. Il faut être franc et honnête. Ce qui n'empêche pas les joueuses de se méprendre une fois sur deux, d'ailleurs.

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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Jeu 18 Jan 2018 - 13:38

Pour gérer les jauges — point de vie/endurance, de magie, de destin, stock de flèches… — certains utilisent des jetons au sens large : jetons de poker, de caddie, dés, briques de Lego®, cailloux… Autre possibilité :

Yusei, jeudi 18 janvier 2018 à 13h28 pm a écrit:

Ce n'est pas lié à ce projet mais j'ai vu des gens gérer les jetons au moyen d'un trombone servant de curseur sur une feuille graduée. Ça marche pas mal et en graduant la feuille de perso tu peux gérer plusieurs jauges.
Jipibu, jeudi 18 janvier 2018 à 13h28 pm a écrit:

C'est ce qu'on fait à ma table, avec des couleurs de trombones différents. Ça marche bien.
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Jeu 18 Jan 2018 - 13:41

pour le tonj' de poker, ça dépend des cotes lol!
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MessageSujet: Re: Trucs et astuce en jeu   Ven 9 Fév 2018 - 15:12

Pas vraiment des « trucs et astuces » mais plutôt une réflexion de fond de Sébastien Deflino sur les systèmes de jeu et le jeu tactique :

https://www.casusno.fr/viewtopic.php?f=24&t=32142&start=30#p1687479
Wenlock, le vendredi 9 février 2018 à 14h23 a écrit:

Dans tous les cas, plus vous tendez vers une campagne « action tactique », plus vous aurez besoin que le système permette aux joueurs d'influencer directement le résultat de leurs actions, pour que l'effort compte d'avantage que la chance (donc « que les dés », bien souvent) : c'est ce principe qui permet, sur le terrain (ludique), de mener des actions audacieuses dont l'issue reposent sur la réflexion des joueurs plus que sur tout autre paramètre.
Car, fondamentalement, un jeu tactique est un jeu sur le contrôle :  prendre le contrôle d'une situation, prendre l'avantage ou perdre la main dans un affrontement, prendre des risques « contrôlés », garder le contrôle quand tout part en sucette… Ce qui est évidemment beaucoup plus dur à jouer quand on emploie une mécanique qui, de base, n'offre guère d'influence aux joueurs durant les parties : si la notion de contrôle en est absente, on ne peut plus jouer à le prendre, le garder ou risquer de le perdre.
C'est ce qu'on appelle « l'agentivité » ludique, au passage : le fait que les joueurs aient une incidence significative sur le jeu (ou au moins l'impression d'influencer les choses). Et, en JdR, l'agentivité ludique est aussi narrative : c'est en influençant l'issue de leurs actions que les joueurs pèsent sur le cours des événements, donc sur l'histoire globale.
Mais comme ce n'est pas une notion mécanique très répandue en JdR (tristement), ça mérite de chercher un peu pour trouver des systèmes qui mettent cette notion en valeur…

► Les plus courants semblent encore être des jeux intégrant une « réserve à dépenser » pour agir et/ou booster les jets : plus la réserve d'action est granulaire (on peut doser), fongible (elle se remplit, se rachète, se stocke, se partage…) et plus elle a d'influence sur les dés, mieux c'est.
Par exemple, l'excellent Marvel Universe RPG en est le parangon (même plus de dé, rien que la ressource renouvelable, dépensée par plus ou moins gros paquet à chaque action), mais Hellywood, Numenera et même l'antique Over the Edge reposent sur des principes semblables.
Dans une moindre mesure, des systèmes comme Fate, ShadowRun (avec l'Edge) et à la limite Vermines (rien que parce qu'on pouvait agir spécifiquement pour créer de la réserve et thésauriser) offrent des versions mineures de ce concept : on a souvent assez de ressource pour en claquer plusieurs fois par partie (contrairement à l'ancienneté/adrénaline de COPS ou son équivalent dans NightProwler 2), mais c'est presque du point de Destin : plutôt un joker qu'une ressource fréquemment utilisée.
Ça n'est effectivement un moyen d'influence global des actions que lorsque ça a au moins autant d'impact que les dés.

► Les jeux à Traits « consommables » produisent un effet assez proche : Fate à nouveau, mais aussi le système Metal de Bloodlust, les « clés » de Lady Blackbird… Là, l'idée est que les caractéristiques du perso sont consommables par elles-mêmes : quand on engage un Trait du perso pour augmenter un jet, ce Trait est ensuite inutilisable pour un moment. De fait, comme avec une réserve, je peux tout donner sur une action qui m'importe au risque d'être ensuite affaibli pour un moment. Fréquemment, on ajoute des conditions pour réactiver ses Traits, de façon à ce que le renouvellement soit aussi une action du joueur (encore plus d'agentivité ludique).
Plus ce mécanisme est général, plus il y a de Traits à « consommer » et à renouveler, plus ça en fait une ressource fréquemment exploitable… et plus les joueurs ont d'influence sur le cours du jeu.

► Les jeux à pools de dés ont une autre approche de l'exercice du contrôle, elle aussi intéressante : ils reposent aussi sur une réserve à dépenser, mais sous des formes plus variées et plus aléatoires. Par exemple, Dark Earth, en combat, propose de répartir un pool de dés entre différentes actions comme attaque, défense ou initiative (c'est une des inspi de cinÉtic) : on attribue ainsi un potentiel à différent paramètres, sachant que plus il y a de dés, plus le résultat pourrait être élevé… mais c'est pas une certitude absolue.
Ceux-ci sont par ailleurs des mécaniques « move & roll » (d'abord on paramètre l'action, puis on lance), mais d'autres systèmes fonctionnent en « roll & move » : on lance d'abord les dés, et on fait ensuite ses choix selon les résultats, comme dans le One Roll EngineORE », où on balance une brouette de dés et on choisit une combinaison parmi celles qu'on a produite) ou D3 (on lance les dés positifs et négatifs ensemble, puis on choisit quels succès on garde pour produire les effets voulus et lesquels on dépense pour annuler les emmerdes).
Paladin (justement basé sur le système appelé The Pool et sa version simplifiée, The Puddle) est encore une autre variante puisque on y « risque » des dés pour les actions héroïques, dès qui pourraient ensuite du côté obscur, donc ne plus pouvoir servir que pour de « mauvaises actions » : c'est une version « morale » du pool de dé que le joueur doit renouveler lui-même.

→ J'en profite pour signaler que la version Godlike du « ORE » est probablement le jeu qui a le plus développé la notion de guerre moderne (WWII, en l'occurrence), de la gestion du courage/trouille sous le feu à l'effet de dispersion des rafales en passant par l'usure psychologique, les blessures critiques, la guerre de position… La part « super-héros » peut même en être entièrement dégagée sans grand mal. Si vous voulez de l'inspi pour un système « militariste », je vous le recommande chaudement.

► les JdR motorisés par des cartes produisent cet effet « de pool » dès qu'on y a une « main » : on pioche ses cartes au hasard, mais on en conserve un stock et on pose celle(s) qu'on préfère sur le moment. Dans les faits, ça revient à choisir quand on se défonce pour forcer la réussite et quand on joue petit bras au risque de perdre, et rien n'empêche de conserver longtemps une grosse carte « pour le cas où ». Donc les joueurs y exercent effectivement une influence directe sur leurs résultats.
C'est pas très répandu, mais au moins DragonLance, the Simple System, Castle Falkenstein, California Death Crawl ou Phoenix : Dawn Command et quelques autres s'y sont essayé (moi-même, j'ai produit deux systèmes de ce genre).

Évidemment, une fois qu'on commence à lister les jeux qui offrent aux joueurs une influence directe et significative sur leurs actions, ça fait apparaître tous ceux qui, à l'inverse, ne le font pas (ahem). Mais même là on pourrait encore les classer selon l'amplitude, la variété ou la précision des moyens d'action mécaniques. Et, à nouveau, plus la campagne a pour thème « le contrôle », plus vous voudrez un système qui en produit…
Alors, quoique ça puisse paraître délirant quand y réfléchit, les mécaniques qui se prêtent le mieux au « jeu du contrôle » ne se trouvent pas forcément (et même « pas souvent ») dans les jeux les plus militaristes : c'est un des nombreux cas de dissonance ludo-narrative dans les mécaniques rôlistes, où les systèmes n'ont que rarement de rapport avec les thèmes traités.
Il me semble que les recommandations fournies dans ce fil le montrent assez bien… :-/

C'est « la faute à personne », notez, puisque c'est la faute à tout le monde : la ludologie est une notion assez récente, souvent focalisée sur les jeux vidéo (plus rarement « de plateau ») est encore très largement ignorée des créateurs de JdR (moi qui en cause tout le temps, je ne l'ai découverte que par le jeu vidéo, en fait). Comme toujours, un petit marché signifie souvent moins de compétences (parce qu'elles y sont moins rentabilisées), et donc moins d'investissement dans la réflexion théorique.

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