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 Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha

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Bruenor
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MessageSujet: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Mar 28 Nov 2017 - 18:44

Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha

Auteur : Bruenor




illustration de couverture : Zasalamell (Ryan Wardlow)



lien litteraction


Si vous avez des commentaires, questions, critiques ou besoin d'une soluce c'est ici!
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alnaro
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Jeu 14 Déc 2017 - 22:34

Exil vers Kelan Cha, Chroniques de Titan #14

Tiens, une AVH qui se passe sur Titan. C'est cool ça.

Passées les régles traditionnelles des Défis Fantastiques, on aborde les quelques régles spécifiques :
- les points de destin : sorte de "joker" pour pouvoir relancer les dés si on fait un mauvais tirage.
- une mutation à tirer au hasard (sur 6 dispo), qui engendre de fait, un pouvoir spécifique.

Nous jouons un homme lézard membre des troupes de choc. Guerrier plutôt doué et relativement fidèle à notre hiérarchie.
Malheureusement, nous sommes un mutant. Et là, c'est pas de bol, parceque du coup, on est clairement considéré par nos pairs comme un "sous"-homme lézard. Par ailleurs, cette condition de mutant nous prédestine à une mort prématurée quasi certaine (genre sacrifié par son chef pour calmer le courroux d'Ishtra !)

Notre vraie mission sera :
Spoiler:
 

Plusieurs parties dans cette AVH :
Spoiler:
 

On joue donc un personnage plutôt "du coté des méchants" mais lui même, de part sa mutation, est discriminé par sa race !
Scénario bien original donc.

J'aime bien le style d'écriture de Bruenor. Un style simple qui facilite la lecture.
Nous avons droit à des descriptions plutôt de bonne qualité (le siège de Vymorna par ex). J'aime bien également les éléments de texte qui nous rappellent qu'on est pas chez les gentils humains mais chez les méchants hommes lézards : on fait partie du régiment Keashian Kux Cha, les « divins arracheurs d'yeux de visages blancs »  lol

Cette AVH est une découverte vraiment sympa.
Bravo Bruenor.
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Bruenor
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Sam 16 Déc 2017 - 12:17

Merci pour ton retour Alnaro!

Content que tu aies passé un bon moment à la faire.
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Bruenor
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Sam 30 Déc 2017 - 13:29

Voici une critique de Aronaar de la Bibliothèque de Kalte

Critique Exil vers Kelan Cha

S'il passe par ici d'ailleurs merci pour cette critique qui fait plaisir!
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vador59
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Sam 30 Déc 2017 - 13:40

Je l'avais vu passer sur FB Wink
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Dagonides
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Sam 30 Déc 2017 - 14:36

Bilan de la lecture d'Exil vers Kelan Cha

J'avais d'abord fait une lecture rapide de l'intro et du début, sans lancer les dés, pour avoir un aperçu. J'ai compris que dès le début, on était face à deux épreuves d'égale importance : 1) survivre aux combats devant Vymorna, et 2) en même temps obtenir une certaine info qui permet de passer à la suite de l'histoire.

Puis seconde lecture avec dés et Feuille d'Aventure...


LA FABRIQUE DU HEROS
Evolution des règles des "Défis Fantastiques" : le calcul des scores permet de s'assurer dès le départ qu'on ait des scores cohérents avec notre statut de dur à cuire, de vétéran (fini les aventuriers chevronnés avec HAB 7, END 14... à se demander comment ils avaient survécu à leurs premières armes). En prime :

Arrow des points de DESTIN (des jokers pour relancer les dés, en nombre limité)
Arrow une mutation à déterminer au hasard, qui nous octroie un bonus. J'ai tiré 1 et reçu un Troisième Oeil. Je ne perdais donc pas de points de CHANCE au moment de Tenter ma Chance.


PARTIE 1, LE SIEGE ET LA FUITE
L'intro courte pose un décor bien connu des amateurs de DF, le siège de la cité de Vymorna, véritable bataille de Stalingrad où à la résistance héroïque des assiégés humains répond l'opiniâtreté tout aussi héroïque des attaquants Hommes-Lézards. Vous l'avez compris, nous allons jouer dans la peau d'un Homme-Lézard Mutant et nous verrons ce conflit d'un œil neuf (un troisième œil en l'occurrence). Maintenant qu'on se retrouve de ce côté-ci de la catapulte, la verte masse hurlante qui attaquait sans répit les murailles, dont le nombre et la force paraissaient invincibles, semblent bien peu de choses face à l'agressivité des humains ! Les pertes lézards sont sévères, les troupes fraîches à peine formées avant d'être jetées dans le combat, à la soviétique. Top ambiance.

Passé le "choc" du changement de point de vue, préparons-nous à un second choc… celui d'être jeté dans un combat de masse, plus réaliste que ceux de Ian Vifcaillou (Livingstone). Ici, les duels alternent avec des jets de projectiles, des charges de cavalerie, l'absence criante d'ordres, des ruelles vides qui se transforment en pièges mortels... L'équilibrage réussi + des choix tenant compte des préparatifs laissés à notre appréciation (se munir d'armes / de provisions, s'allier avec un vétéran / un cadet) permettent de venir à bout de ce chemin de croix de Vymorna, de survivre aux meutes de lanciers peaux-blanches avec encore quelques points d'ENDURANCE. Et, espérons-le, l'info qui vous sauvera la vie...

... quand l'aumônier du régiment, le Liash-Cha,
Spoiler:
 
Aucune reconnaissance, ces gradés et ces pontes.

On touche là quelque chose d'intéressant : les rapports entre les Hommes-Lézards eux-même. Peu de solidarité entre eux, leur monde est aussi cruel, voire plus, que celui des humains : les dirigeants sacrifient les troupes, les Mutants subissent l'ostracisme, les Gobelins ne sont que de la chair à bélier ou des esclaves grouillots. Plus loin, on sera en butte à des lézards pirates, des lézards coupe-jarrets, aussi bien qu'à d'honnêtes Lézards pêcheurs ou conducteurs de diligence. En fait, ça fait l'effet des « villages de puces » dans les boutiques de foire, ces maquettes peuplées de mignons acariens qui semblent vivre une vie humaine à l'échelle 1/100e. Vous prenez Port Sable-Noir, vous remplacez les Peaux-Blanches (les humains) par des lézaroïdes, et vous obtenez Exil vers Kelan Cha.


PARTIE 2, VERS LA VILLE ET DANS LA VILLE
Après avoir déserté pour esquiver le couteau du prêtre sacrificateur, on se lance en quête
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Notre chemin passe obligatoirement par la capitale de l'Empire Lézard. Docks, laissez-passer, marchands d'armes et autres fournitures, nuitées à l'auberge, pickpockets, tout cela est familier au lecteur DF. Le second jour, on doit avoir
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prendre la diligence vers notre destination, les Marais de Silur Cha.

Cette partie-ci est à peine moins riche en épreuves que le siège : on vit à la dure chez les Hommes-Lézards... surtout quand on est un fugitif dans une ville remplie de prêtres fouineurs.


PARTIE 3, PLOUTCH-PLOUTCH LES MARAIS
A partir de là, les amateurs de cartes peuvent faire chauffer le papier quadrillé et les crayons. Deux dédales vont se succéder : 1) les Marécages de Silur Cha (et même pas un Anneau de Cuivre à l'horizon !) puis 2) les tunnels et boyaux de
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NB, profitez-en pour récolter un maximum de
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car ils comptent comme des marqueurs de victoire et aident, vers la fin.

Vous découvrez enfin le coeur du dédale souterrain : une ville
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Le Conseil vous accueille un peu fraîchement et va vous soumettre à une série d'épreuves dont la dernière et la pire sera d'affronter...
Spoiler:
 
Le combat est scénarisé : vous avez successivement le choix entre plusieurs stratégies pour progressivement affaiblir le monstre (ou vous-même...) avant d'en venir à l'affrontement final. Même le choix des armes importera.

Et enfin, avec le dernier râle du monstre, s'ouvre pour vous les portes de Kelan Cha – vous avez enfin trouvé votre place dans une société plus tolérante… à défaut d'être moins violente.


QUALITES DE L'AVH
Pour un quasi premier coup (après un galop d'essai aux Mini-Yaz), c'est un coup de maître, puisque tout semble maîtrisé :

Arrow nombreux moyens de locomotion : Ptérodactyle, bateau, diligence, on se croirait dans un périple à la Indiana Jones ! (imaginez la musique et un trait rouge se déroulant sur une carte sépia signée alnaro...)
Arrow rebondissements incessants et variés, sans que ce soit un OTP.
Arrow être maintenu dans un bon équilibre, jamais dénué ou laissé sans soins ni Repas… mais jamais dans l'abondance non plus. Le lecteur reste sur la brèche, méfiant, incertain du lendemain. TB pour la construction d'une atmosphère de jeu.
Arrow équilibrage des difficultés et des bonus absolument parfait. Je n'ai pas eu à tricher, contrairement à bien des DF.
Arrow duel final scénarisé.
Arrow carte d'alnaro au 158+284 et très belle illustration au 394.


QUE PEUT-ON ENCORE CHANGER ?
Arrow Les dialogues sonnent trop « écrits », peu familiers, littéraires… dans la mâchoire de simples gardes ou marchands.
Arrow L'impression que la société Lézard est un décalque de la société humaine. Mais il était difficile de raconter l'histoire autrement. Et refuser de faire des Lézards des civilisés et non des « aborigènes » caricaturaux est à coup sûr volontaire et assumée.
Arrow Le travail sur le point de vue d'un lézard peut encore être poussé.
Arrow Peu de regains de CHANCE au début (conséquence de mes propres choix, peut-être), du coup j'ai acheté une Potion de Bonne Fortune en ville... et à partir de ce moment, j'ai regagné des points de CHANCE, rendant la Potion inutile.
Arrow L'ajout d'une némésis, d'une secte qui nous traque, et/ou d'un compagnon qui meurt héroïquement pour nous permettre de passer les portes de Kelan Cha. On y gagnerait en adrénaline et en implication / empathie.


Très bonne première AVH longue, bravo ! On atteint une maturité du DF, où les amateurs éclairés produisent des oeuvres égales voire meilleures que les livres canon.


Note : 17/20


Dernière édition par Dagonides le Mar 2 Jan 2018 - 12:24, édité 1 fois
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Bruenor
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Dim 31 Déc 2017 - 12:44

Ton découpage de l'AVH en 3 parties correspond bien à l'esprit que j'en ai et un peu aussi aux différentes phases d'écriture que j'ai connues. Content que la bataille soit réaliste, c'était un de mes soucis principaux, j'espérais arriver à ce que le lecteur en ressorte avec l'impression d'être un survivant et de ne pas s'être promené, tel un super-héros, pourfendant tout ce qu'il croise. Pour cela il a fallu que je joue sur l'équilibrage des combats et aussi sur les règles comme avec les points de Destin. L'aspect "soviétique" de la bataille était aussi voulu puisqu'elle dure depuis des années et du point de vue des Hommes-Lézards, à mon sens, elle ne doit pas non plus être une partie de plaisir.

Pour décrire la société Homme-Lézard, je me suis bien sûr servi de l'Île du Roi Lézard, l'Empire des Hommes Lézards, mais aussi Titan et Créatures de Titan. J'étais donc un peu tenu par un certain cadre même si j'ai essayé d'intégrer une touche personnelle comme
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Toujours un peu de mal avec les dialogues, c'est ce qui me pose le plus de difficultés à rédiger...

Pour l'équilibrage des gains d'Endurance, je dois dire merci à Gynogege car il m'avait remarquer que j'en avais trop mis après Vymorna. J'ai donc baissé en conséquence pour que le lecteur n'ait pas l'impression que ce soit trop facile passée la bataille.

Merci pour ton retour ultra-complet Dagonides "Trois-Yeux" !

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Fitz
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Mar 9 Jan 2018 - 18:26

2ème AVH de Bruenor et, nonobstant son format supérieur, je l'ai trouvée plus réussie que le Yaroslav. J'attends donc la suivante!

En premier lieu, le style est plus assuré. Si l'on pouvait regretter un manque de descriptions au niveau des réactions du héros dans la mini-AVH de SF, un soin est apporté ici pour décrire la société militaire des hommes-lézards et surtout, la condition de mutant du héros. J'ai beaucoup aimé cette particularité de paria. Notre mutation n'est pas seulement un bonus d'Habileté. Elle provoque aussi le rejet et le mépris de la part des hommes-lézards non mutés et cet ostracisme n'est jamais oublié au fil de l'aventure. Cela ajoute de l'originalité à l'AVH, de l'immersion aussi renforcée par les bonnes descriptions de la bataille, des lieux traversés.
Un bémol quand même : une fois qu'on voyage et qu'on visite les agglomérations de l'empire, la société des reptiles bipèdes ressemble cette fois trop à celle des humains. Mêmes métiers, mêmes commerces, mêmes motivations. Plus de détails spécifiques à cette race, comme dans la première partie militaire, auraient été bienvenus.

Toujours au jeu des comparaisons, on peut la dresser en vis-à-vis de l'Empire des Hommes-lézards, le LDVLH dont elle est clairement inspirée, une suite par miroir opposé puisqu'on joue le camp des adversaires. Exil vers Kelan Cha est là encore supérieure à mon sens. Entre autres qualités, le scénario proposé est ici plus solide et intéressant. Certes il n'est pas riche en surprises terrassantes, en rebondissements de fou et d'une originalité incroyable. La première partie est le parallèle direct de celle du LDVELH géniteur. Beaucoup de lieux traversés (la rivière Vymora, la jungle...) ou le bestiaire (les krells, les mutants, les dinos...) sont empruntés, du déjà connu. Mais les événements s'enchainent avec fluidité, on a une mission très différente de l'ordinaire des Défis Fantastiques (un siège à mener puis une enquête pour trouver un lieu lointain) et cette aventure au long cours propose à la fois des scènes de bataille rangée, de l'exploration en milieu hostile, une mission de convoi, de la recherche de renseignements, une survie en marécage pas inintéressante et la traque à la grosse bêbête. On s'ennuie rarement. Le seul passage longuet est la mission de convoi. C'est un peu inhérent au genre mais ici nous avons peu de choix et une série de combats qui s'enchaînent. Si le 28ème Loup Solitaire - La Cité de l'Empereur ne fait pas mieux, l'escorte de la caravane dans le désert de l'Oeil du Sphinx, 2ème Prêtre Jean, était par exemple plus riche en liberté et en péripéties originales.

Quant à l'aspect ludique, il est bien maîtrisé. Les règles DF sont améliorées et les mutations pimentent un peu le début. Beaucoup de combats quand même, ça casse le rythme de lecture avec un effet de lassitude à force mais pas trop méchant non plus. D'autant plus qu'on s'en sort souvent avec facilité. Les occasions de regagner des points d'endurance sont très nombreuses avec pas mal de provisions.
Vu la longueur de l'aventure, je l'ai trouvée assez facile. Il ne m'a fallu que trois tentatives pour parvenir à l'une des deux fins victorieuses. Et encore, je suis tombé dans deux PFA lors de la première partie (une fois car je n'avais pas le code Eden, l'autre suite à une mauvaise décision de ma part). Même si le duel final est épique et plus corsé, nos statistiques et les objets facilement accessibles (le bouclier...) permettent de bien s'en sortir niveau combat.

Au final, je trouve que c'est une assez bonne aventure, supérieure à la moyenne des Défis Fantastiques. Elle aurait gagné à être condensée pour éviter des séquences avec trop de combats un peu facultatifs pour l'intérêt. Mais elle reste pour moi bien distrayante tout en nous faisant découvrir de très près cette race d'hommes-lézards. Ce n'est pas tous les jours qu'on a l'occasion d'en jouer un, l'expérience est sympa!
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Bruenor
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Mer 10 Jan 2018 - 18:37

J'ai en effet essayé de tenir compte des remarques sur le Yaroslavl. J'ai commencé Exil vers Kelan Cha avant et j'en étais aux 2/3 de rédaction au moment des mini-Yaz mais je suis revenu sur les défauts qui ont été signalés depuis le début de l'AVH pour en corriger le plus possible. Le Yaroslavl n'a pas été à la hauteur de ce que j'espérais mais il aura au moins servi à sauver Exil vers Kelan Cha!

Et oui c'est pas cool d'être un Mutant. J'en profite pour répondre en même temps à Kraken qui se posait la question à ce sujet. Ils sont détestés pour leurs difformités et les prêtres les considèrent comme une insulte à la pureté de l'espèce. Sacré paradoxe quand on sait que les prêtres ont deux têtes. Mais les Hommes-Lézards Bicéphales sont en fait d'une sous-espèce et ne sont pas vus comme des Mutants, ils sont considérés comme supérieurs, ils sont aussi plus grands et plus cruels.

Pour les passages en extérieur, c'est marrant tu as le même ressenti que moi, c'est le convoi dont je suis le moins content. Je préfère la partie sur la rivière ou l'exploration dans la jungle.

A priori la moyenne de réussite est 3 tentatives, c'est pas mal, je voulais éviter la trop grande difficulté des DF qu'on refait 15-20 fois mais aussi qu'il soit trop simple à finir en une tentative. Pas mal de combats en effet, pas facile la vie d'un Homme-Lézard Laughing

Merci pour ton retour et content que tu aies pris plaisir à faire l'AVH!
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Lun 29 Jan 2018 - 22:36

Ayant déjà bien apprécié le Yaroslav (un goût de trop court/reviens-y dans la bouche) je crois que Exil va pleinement me satisfaire.
Quel bonheur d'être fan de LDVELH en 2018, bravo Bruenor :
1°) pour entretenir la flamme des Défis Fantastiques et nous permettre de découvrir des AVH anglophones de qualité dans un de si beaux écrins.
2°) pour ta propre production, je crois qu'il est clair qu'un nouvel auteur est né et qu'il faudra te suivre de prêt. cheers
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Bruenor
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Mar 30 Jan 2018 - 17:39

Merci Sly et n'hésite pas à poster un retour quand tu l'auras lu !
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Mer 31 Jan 2018 - 11:00

Exil vers Kelan Cha (AVH de Bruenor – Les Chroniques de Titan n°14)


Voici mes impressions de lecture que je vous livre après trois heures d'aventure.


Ce livre s'inscrit dans la lignée reptilienne allant de ''L'île du Roi-Lézard'' (Ian Livingstone au meilleur de sa forme) et ''L'Empire des Hommes-Lézards'' (Marc Gascoigne, assez moyen) bien qu'il puisse être lu comme un stand-alone (oui, je sais je ne cause pas français). Ici, il n'est pas question de jouer un aventurier, ni un soldat mais d'entrer dans la peau verte et écailleuse d'un homme-lézard mutant, chargé d'envahir le royaume humain de Vymorna qui, au fil du temps, verra ses idéaux vaciller puis renverser la vapeur et voler de ses propres ailes vers le paradis perdu de Kelan Cha (non, ce n'est pas en Asie).


L'histoire est classique et efficace: le siège de la ville est bien décrit même si l'on ne comprend pas vraiment les raisons du conflit lézards/humains (mais après cinq longues années de guerre, quelqu'un comprend-il encore les tenants et aboutissants de cette guerre qui semble vaine car aucun des deux camps en présence ne semblent prendre le dessus sur l'autre: c'est tout juste si les dommages créés sont vite réparés et oubliés jusqu'à la prochaine escarmouche ennemie), la hiérarchie impitoyable qui sévit chez les lézards (au bas de l'échelle, les gobelins et les orques traités comme des esclaves puis viennent les mutants destinés à mourir sur le champ de bataille ou à être sacrifiés par les puissants sorciers à deux têtes, impitoyables mais dont la stratégie à moyen et long terme paraît condamner leur victoire).


J'ai beaucoup aimé cette première partie, tantôt chiper des repas à la cantine ou bien récupérer un super bouclier à tête de T-Rex très efficace tout au long de l'histoire, choisir ses alliés, l'ambiance très bien rendue du champ de bataille, la confrontation avec le couple royal et enfin la fuite qui clôt le meurtre de vos supérieurs.


La deuxième partie vous dépose à dos de ptérodactyle avec un choix de trois étapes très différentes. J'ai choisi de prendre par le sud en survolant la côte, d'aller vers le port de pêche, prendre le navire marchand pour rejoindre la capitale. Après moult combats assez faciles (j'ai tiré un bon perso), j'arrive à rejoindre Kelan Cha, le paradis perdu des mutants.


Là, j'erre dans un réseau de galeries et je tombe sur le Conseil des Gardiens Vigilants qui me propose de les rejoindre contre un passage d'épreuves. Malheureusement, je ne possède que deux talismans dorés: je dois donc combattre un sorcier à mains nues, affronter un lézard avec un bouclier et enfin, le fin du fin, débarrasser le village du Monstre des Abîmes, un fléau qui dévaste tout sur son passage.


L'épreuve finale est bien trouvée, avec en prime un combat scripté rondement mené permettant, si l'on décide de la jouer finement, d'affaiblir notablement la bête. Prenons la même chose avec disons... euh... Livingstone, j'aurais déjà perdu sans les trente-six talismans dans ma besace avec en prime un combat impossible du genre: ''N'écoutant que votre courage, vous chargez la bête sabre au clair'' ou encore un PFA très injuste dont il a le secret. Rien de cela ici, juste de la tactique et une bonne dose d'astuce pour défaire le Monstre sans trop de casse.


Peu de PFA au total dont beaucoup peuvent être évités (un bémol, toutefois pour le code EDEN qui est obligatoire pour passer la première partie même si cela me paraît justifié du point de vue de l'histoire générale du mutant).


Sinon, le style de Bruenor est clair et précis, sans fioritures: il nous amène là où l'on veut être, sans trop de descriptions précises pour que le lecteur choisisse de s'imaginer comme il l'entend la fureur du champ de bataille, les oreilles qui sifflent à dos de ptéro, la moiteur de la jungle, le brouhaha et l'agitation des villes, le clapotis de l'eau à l'intérieur du chêne et le sentiment de gravité d'acceptation de la mission finale, pour ne citer que ceux-là.


Les quelques défauts de cette AVH sont le tirage des mutations (j'ai lancé trois fois le dé pour garder un sentiment de choix dans cette phase et non pas être dépendant d'un tirage aléatoire). Les mutations vont de: très utiles (Troisième oeil, Mastondonte) à quasiment inutiles (Ecailles rugueuses); les autres évoluant selon votre façon de jouer (Deuxième estomac, Sixième sens): cela m'a rappelé la façon de jouer le génial post apoc, Fallout. Cool


Sinon, on peut facilement passer à côté des talismans dorés: je n'en avais que deux vers la fin de l'aventure, de plus rien n'indique qu'ils serviront vraiment à quelque chose. Pareil pour les huit pièces d'or pour payer le voyage: pas moyen de savoir que l'or est utile sauf quand on tombe sur un magasin. Pour l'affrontement final, j'ai compris qu'il me manquait le globe et le filet pour me faciliter le combat (là, encore difficile je ne connaissais pas les bons objets à )posséder à l'avance: ce sera pour une prochaine fois!).


Au final, cette avh est très équilibrée, pas du tout frustrante et se situe dans le haut de panier des aventures sur Titan. Sans hésiter, un titre qui n'aurait pas à rougir s'il avait été labélisé sous l'étiquette DF grand format.


(Pour ne pas gâcher le plaisir de lecture, je signale juste que je possède la version Lulu que j'ai utilisée pour un plus grand confort).
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Bruenor
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Mer 31 Jan 2018 - 17:35

copier coller de ma réponse sur RV1 pour ceux qui ne vont pas sur ce forum :

Pour répondre à tes quelques interrogations ou remarques :

Concernant la raison du conflit de Vymorna, les Hommes-Lézards cherchent à étendre leur empire vers le nord et Vymorna est la dernière barrière humaine contre l'avancée de cette armée et est de plus située à un emplacement stratégique.

Pour les talismans, un indice caché en révèle l'importance

Spoiler:
 

Le PFA de Eden, je me suis dit qu'il valait mieux le caser assez tôt dans l'aventure plutôt que de laisser le lecteur évoluer et se casser les dents à la fin de l'AVH.

Le globe effectivement c'est un objet utile à trouver. Par contre le filet c'est juste un équipement que le Conseil des Anciens te fournit si tu choisis telle ou telle voie pour les épreuves. De mémoire c'est soit cimeterre+filet soit lance + bouclier, les 2 combinaisons d'équipement ayant leurs avantages et leurs inconvénients.

Merci pour ton retour et si tu as d'autres questions sur d'éventuelles futures relectures, n'hésite pas !
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ALIN V
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Ven 16 Fév 2018 - 9:19

J'ai passé un très bon moment dans ces pages ! Outre les excellents points cités par nos amis ci-dessus, incarner un homme lézard, l’équilibrage, le style... c'est un gout de madeleine de Proust qui me reste suite à ma lecture. J'ai vraiment ressenti un retour à mes premiers DF. Un peu de Laby par ci, un peu de Marais par là et encore quelques autres. Mais là où notre ami Bruenor s'en sort bien c'est qu'il ne tombe jamais dans le plagia. C'est vraiment un bel hommage à la série originelle en plus d'être un livre agréable à lire (devenu plus lecteur que joueur, il faut avouer que je l'ai surtout lu ;-).

Bravo l'ami !
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Bruenor
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Ven 16 Fév 2018 - 18:13

Merci Alin V pour ton retour. Content d'avoir pu te faire remonter dans le temps et te donner l'impression de faire un LDVELH des années 80 !
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   Mer 21 Fév 2018 - 18:13

Erreurs relevées par Sukumvit et Merlinpinpin (merci à eux) :

au 29 les renvois au 212 et au 258 sont inversés.
le 5 renvoie au 171 et non au 78.
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MessageSujet: Re: Chroniques de Titan / 14 - Exil vers Kelan Cha   

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