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 [campagne] Maudit trésor...

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MarkTwang
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MessageSujet: [campagne] Maudit trésor...   Jeu 28 Déc 2017 - 9:15

Une campagne qui prend place dans les océans de Titan, plus précisément l'Océan des Serpents et l'Océan Noir, entre l'Ancien Monde et le continent de Khul.
Œuvre d'Olivier Monseur, alias Paragraphe 14, cette campagne s'est ouverte avec Pirates à la dérive, le scénario qui accompagnait le premier écran du Meneur de Défis fantastiques le jeu de rôle, en 2013. Elle est pour l'instant inachevée.
Pirates à la dérive est illustré par Jidus et publié par Scriptarium.


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MessageSujet: Re: [campagne] Maudit trésor...   Mar 24 Juil 2018 - 10:31

Je commence la lecture du scénario pour une ouverture de campagne dimanche prochain, avec trois joueurs seulement, ce qui risque d'être un peu tendu par moment. Il faudra peut-être que je fasse quelques adaptations.

ATTENTION : ci-dessous, le test est accompagné de propositions de débogage qui sont de fait des spoilers.
-> POUR LES YEUX DES MJ SEULEMENT.


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MessageSujet: Re: [campagne] Maudit trésor...   Ven 27 Juil 2018 - 18:27

Première difficulté rencontrée : les règles de la bataille navale.

Le scénario donne un résumé de la règle introduite dans l'édition britannique du supplément Blacksand (Port Sable-Noir), que fort heureusement je possède, ce qui me permet d'avoir un aperçu des intentions originales de Graham Bottley. Et honnêtement, je pense que l'adaptation pour le scénario peut se révéler un peu problématique. Voici comment je vois le truc:

Situation initiale :
La Dérive CROISE l'Ancre de Feu avant de se retourner contre lui. On précise qu'une fois reconnu un élément à bord de l'Ancre de Feu, la Dérive engage le combat, profitant ainsi de sa bordée de deux canons latéraux. Pour la suite du combat naval, il faut donc imaginer que la Dérive doit virer de bord pour poursuivre l'autre vaisseau, ce qui laisse largement le temps à l'Ancre de feu de prendre de la distance, d'autant que sa valeur de mouvement est de 4 contre 2 pour La Dérive. Or, on nous précise que la distance de départ séparant les deux est à 1 (unité purement comptable pour appliquer un malus de visée). Admettons, on peut résoudre ça narrativement : "votre premier tir de bordée surprend l'équipage à bord. Vous profitez de la confusion pour manœuvrer, virer de bord et vous mettre à la poursuite de l'Ancre de Feu".

Phase tactique,
Chaque vaisseau doit faire une déclaration de mouvement (à couvert, précise-t-on dans Blacksand) : se rapprocher, rester sur place, s’éloigner. Sympa, mais dans notre situation, c’est simple : l’Ancre de Feu ne fera logiquement qu’un seul mouvement : s’éloigner (navire plus petit, moins armé, moins d’hommes, et moral un peu bas d’après le scénario).

La règle simplifiée du scénario présente le système en mettant en avant les conséquences sur la distance relative, sans préciser d’abord que c'est parce que chaque tour donne un mouvement absolu de 1. Ce n’est pas très grave mais ça rend juste la découverte du mécanisme un peu moins claire. Par ailleurs, cette règle simplifiée est différente de la règle originale.
- Règle originale : le vaisseau le plus rapide a droit à un mouvement de plus tous les 5 tours.
- Régle simplifiée : si les déclarations sont opposée (l’un s’éloigne, l’autre se rapproche), c’est le vaisseau le plus rapide qui creuse ou réduit l’écart de 1.
La Dérive est dotée d’un MOUVEMENT : 2, soit moins que L’Ancre de Feu, qui est à MOUVEMENT : 4.
Donc en gros, ça donne ceci à coup sûr :
- AdF : s’éloigner
- LD : s’approche
- comme l’AdF est plus rapide, il creuse l’écart.
Du coup, les PJ doivent décider de recourir à la magie pour réduire l’écart, et il faut cumuler les pouvoirs pour dépasser la valeur de l’AdF.  Bon, c’est l’occasion pour le MJ de décrire de façon haletante la poursuite et pour les PJ de mettre en scène les invocations (avec les risques de gaffe qui peuvent potentiellement ruiner la poursuite).

Par contre le mécanisme d'affrontement par artillerie pose alors problème : le système DF est abstrait (simple notion d’écart compris de 0 à 5, indiquant un malus pour le test simple d’artillerie naval, la compétence de substitution utilisée étant ici Connaissance de la mer). La proposition du scénario impose une représentation dans l’espace : l’AdF peut tirer avec son canon arrière (donc tout le temps, vu qu’il est poursuivi) tandis que LD ne peut tirer qu’avec une de ses bordées. Or, si on rattrape l’AdF, c’est que la valeur de distance est tombée à 0, seuil sous lequel on ne peut plus utiliser les canons. Si on suit à la lettre la règle proposée, on se mange les boulets ennemis pendant qu'on invoque les forces surnaturelles, sans pouvoir répliquer faute de se mettre à la hauteur de l'AdF. Voici quelques propositions personnelles pour résoudre ça :

Solution abstraite : faire l'impasse sur la question de la localisation du canon (avant et arrière pour l'AdF ; bâbord et tribord pour LD) et revenir à une gestion purement abstraite de la distance. Disons donc qu'au lieu de faire une déclaration "se rapprocher" on annonce "viser". Comme dit dans le scénario, le positionnement de LD pour viser l'ADF fait augmenter systématique leur distance de 1, ce qui oblige à mettre les bouchées double ensuite pour rattraper la proie et ça lui laisse la possibilité de faire feu avec son canon arrière (mais comme on ne doit pas le couler, ça me paraît du coup être une option peu intéressante).

Solution simulationniste : Pour un jeu un peu plus simulationniste et tactique, je vais utiliser des hexagones. Ça tombe bien, j'ai reçu mon kit de combat naval pour Pavillon Noir (figurines de bateaux et fond à hexagones).

On utilisera donc bien plus la notion d'avancer de 1 (avec une direction), que de réduire la distance, celle-ci se mesurant concrètement au nombre d'hexagones, tout en permettant aux PJ de décider de se mettre à l'abri du tir de l'AdF, de le mettre sous les feux de LD, ou de privilégier le contact pour l'abordage. Pour que ça reste jouable, je vais devoir annoncer le mouvement de l'AdF en clair et laisser les PJ réagir. Après tout, ce sont les chasseurs. Par contre pour que ce soit moins chiant, je vais faire en sorte que le vaisseau rapide avance d'une case supplémentaire tous les 2 ou 3 tours (au lieu de 5 dans la règle originale et à chaque tour dans la règle du scénario).

Variante de déplacement : utiliser la valeur de mouvement comme celle du nombre d'hexagones. Ça donne 4 pour l'AdF et 2 pour la Dérive, qui passe à 4 avec le prodige de Pangara de Cybèle la Juste et 6 avec le contrôle météorologique de Raie Mentale (si je me base sur le fait que chacun peut indépendamment doubler la valeur initiale du bateau). C'est plus facile, plus visuel, plus vivant... les 14 PM de la Raie Mentale vont sûrement fondre sévèrement.

Autre variante de déplacement : ajouter à la variante précédente l'utilisation de l'habileté du bateau. Un test réussi permet d'utiliser tous ses points de mouvement, un échec seulement la moitié arrondie à l'entier inférieur, un échec critique met le vaisseau en panne pour un tour et réduit l'HABILETÉ du bateau de 2 points pour le tour suivant, un succès critique permet d'avance d'autant qu'on veut jusqu'au double de la valeur de mouvement.

Variante de combat : possibilité de tirer seulement un tour sur deux (recharge). Quand un bateau est touché, je lance 1D6. 1,2 ou 3 = coque touchée -> calcul des dégâts. 4 ou 5 = mâts ou gouvernail = habileté réduite de 1. 6 = équipage -> choix des victimes.


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MessageSujet: Re: [campagne] Maudit trésor...   Ven 27 Juil 2018 - 18:33

MarkTwang a écrit:
...édition britannique du supplément Blacksand (Port Sable-Noir), que fort heureusement je possède, ce qui me permet d'avoir un aperçu des intentions originales de Graham Bottley...

L'herméneutique appliquée à la rôlistique Shocked

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MessageSujet: Re: [campagne] Maudit trésor...   Ven 27 Juil 2018 - 21:12

Petites incohérences du scénario :
- la scène d'ouverture annonce qu'on embarque le lendemain à l'aube. Puis le scénario annonce un J1 d'approvisionnement, enquête sur place, et un J2 d'embarquement. Je vais donc plutôt annoncer que la marée leur sera propice en J2.
- la nuit du J4 sur l'Île aux oiseaux : "Les héros et le capitaine seront invités à loger dans l'un des bâtiments de la ferme"... mais le plan ne prévoit aucun lieu pour les accueillir. La maison de Tzalina est vide mais doit être forcée pour y trouver 30 Po, celle de Valitzana est occupée par les deux femmes. Les deux derniers bâtiments sont un enclos et une réserve/boutique. Je vais les faire tous dormir sur le bateau, sauf si les PJ décident de dormir à la belle étoile.
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MessageSujet: Re: [campagne] Maudit trésor...   Dim 29 Juil 2018 - 13:02

Questions en suspens :
L'Ancre de Feu à 10 en ENDURANCE, 4 en MOUVEMENT, 0 en ARMURE... mais je ne vois rien sur son HABILETÉ. Je suppose que du coup j'utilise l'HABILETÉ de son capitaine/canonnier en chef. Me trompè-je ?
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