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 Histoire des idées rolistiques

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cdang
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cdang

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MessageSujet: Histoire des idées rolistiques   Histoire des idées rolistiques EmptyVen 19 Jan 2018 - 17:41

Le but de ce fil est de dresser un historique des innovations en terme de jeu de rôle.

Avant le JdR


  • depuis l'aube de l'Humanité sans doute, les enfants jouent en inventant des histoires, en se mettant dans le rôle de personnages (notez que les animaux eux aussi jouent) ;
  • Antiquité : le théâtre est un des arts majeurs des cités grecques, des acteurs jouent le rôle de personnages tragiques ou comiques ;
  • env. 1670 : Gilles Jodelet de La Boissière, Le Jeu de la guerre, jeu de cartes éducatif mettant en scène les situations de guerre de siège ;
  • XVIIIe siècle : maréchal Keith, Krieg-schachsspiel (« jeu d'échecs de guerre ») ;
  • 1811 : le baron von Reisswitz adopte un jeu de guerre, Kriegspiel, inventé par un civil, et qui devient un exercice d'école
  • 1871 : Lewis Caroll, De l'autre côté du miroir : Alice et les personnages du conte sont tous des pièces d'échecs ; l'histoire est un jeu, le jeu est narration ;
  • 1913 : H. G. Wells, Little Wars, premier jeu de guerre avec figurines à des fins d'amusement ;
  • 1967 : David Wesely invente le Jeu de Braunstein, une variante de jeu de guerre napoléonien dans laquelle il introduit des rôles autres que les généraux d'armée (banquier, maire…) ; Dave Arneson varie les contextes de simulation ;
  • 1971

    • Hartley Patterson, s'inspirant du jeu allemand Armageddon, crée Midgard, un jeu par correspondance consistant à explorer un monde inconnu en quête de trésors,
    •  Gary Gygax et Jeff Perren : Chainmail, jeu de guerre permettant de faire s'affronter des armées improbables dont notamment des armées fantastiques tirées du Seigneur des anneaux de J. R. R. Tolkien.




Le JdR « classique »


  • 1974 : Gary Gygax et Dave Arneson, Dungeons & Dragons (Donjons & Dragons, D&D), premier jeu de rôle ; les personnages sont les combattants de Chainmail qui vivent des aventures en dehors de champs de bataille ;
  • 1975 : Ken St. Andre, Tunnels & Trolls, premier jeu de rôle avec des règles élémentaires ;  les PNJ mineurs ne sont définis que par une capacité unique, leur niveau ; les PJ peuvent être des « monstres » ;
  • 1976 : Rick Loomis, Buffalo Castle, premier scénario solo (sans meneur de jeu) ;
  • 1977 : Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) : fournit des règles cherchant à régler le maximum de situations (au lieu de laisser le maître de donjon improviser), et possibilité de créer un donjon de manière aléatoire donc de jouer sans scénario, voire de jouer seul ;
  • 1978 : Steve Perrin et Greg Stafford, RuneQuest, premier jeu mettant les compétences au cœur de la définition du personnage (au lieu de l'archétype) ;
  • 1980 : Peter Fenlon, Kurt Fischer et Coleman Charlton : Rolemaster, jeu de rôle avec classes et compétences ; la montée de niveau permet l'achat de compétence, le coût d'achat dépendant de la classe ;
  • 1981 :

    • Kevin Siembieda et Eric Wujcik, The Mechanoid Invasion, jeu de rôle avec classes et compétences ; la montée de niveau permet l'augmentation de compétences de manière automatique (de nouvelles compétences étant acquises aux changements de niveau selon la classe) ;
    • George MacDonald et Steve Peterson, Champions, un des premiers jeu pour lequel les caractéristiques du personnage sont déterminées par achat de points et non par hasard ;


  • 1982 :

    • B. Dennis Sustare, Swordbearer, la richesse des personnages n'est pas comptabilisée en monnaie, c'est une caractéristique que l'on teste pour savoir si l'on peut se payer l'objet ou le service (comparaison entre le niveau de vie de le prix) ; cette méthode est popularisée dans le jeu Marvel Super Héros (Jeff Grubb et Steve Winter, 1984),
    • Bryan Ansell, Richard Halliwell, Rick Priestley,  Graeme Davis et coll. Warhammer Fantasy Roleplaying Game : les points de destin ;


  • 1984

    • Marc Gascoigne et Pete Tamlyn, Fighting Fantasy, premier jeu de rôle tiré de livres-jeux (mouvement inverse de Tunnels & Trolls) ; autre jeux aux règles extrêmement simples,
    • Michel Brassinne et Didier Guiserix, Mega, premier jeu de rôle vendu sous la forme d'un hors-série de magazine ;


  • 1986

    • Denis Gerfaud, Rêve de dragon : jeu intégrant dans ses règles la manière dont les PJ partent en aventure (gris-rêve, rêve d'archétype),
    • Pierre Rosenthal, SimulacreS : la notion de compétence est élargie, le personnage n'est pas défini par les actions élémentaires qu'il sait faire mais par des domaines d'action qui se combinent, l'important est la manière dont le personnage agit,
    • Steve Jackson, GURPS : introduction du système d'avantage/désavantage ;


  • 1987 :

    • Laurent Trémel, gamme « Universom » : un jeu complet, 3 petits livrets (règles 8 p. + univers 28 p. + scénario 28 p.) dans un écran pour un petit prix (70 FF, soit 11 EUR mais avec l'inflation plutôt 18 EUR de 2017) ;
    • Mark Rein•Hagen et Jonathan Tweet, Ars Magica : création d'un groupe, le covenant, qui est le cœur de l'histoire et non pas uniquement de personnage, et possibilité de faire tourner le meneur de jeu ;


  • 1989 : Greg Stafford et coll., Prince Valiant : jeu se jouant à pile ou face, donc sans dés ;
  • 1991 : Eric Wujcik, Ambre : les personnages sont créés par des enchères, les personnages sont les meilleurs de l'univers et misent des points pour savoir qui sera le 1er, 2e… pour chacune des caractéristiques ; le meilleur gagne toujours, il n'y a pas de hasard ;
  • 1994 :

    • Greg Costikyan, Je n'ai pas de mot et je dois créer, article mettant le choix au cœur du jeu,
    • Jean-Luc Bizien, Chimères : les personnages ont des lames de tarot qui leur permet d'ajouter des éléments dans l'histoire, naissance du concept de « partage narratif » ;


  • 1996 : Shane Hensley et coll., Deadlands, utilise, en plus des dés, un jeu de 54 cartes et des jetons de poker ; le système est repris, en plus léger, dans la version générique Savage Worlds (2004) ;
  • 1999 :

    • John Wick, Les Secrets de la 7e Mer : un personnage-joueur ne peut pas être tué par un ennemi anonyme ; un échec n'est donc plus la fin de l'aventure mais un rebondissement, une orientation différente (il faut libérer le PJ capturé avant de poursuivre),
    • Jean-Luc Bizien, « Jouer sans règle (ou presque) »,  explique comment jouer sans règle, ou presque (hem), ce qui donnera le jeu de rôle « informel » (freeform) [1, 2].




Le JdR « post-classique »

  • 2000 :

    • Greg Stafford et Robin D. Laws, Hero Wars : les compétences ne sont pas des actions élémentaires mais de larges domaines ; le PJ est essentiellement décrit de manière narrative, il n'a que très peu de valeurs chiffrées,
    • troisième édition de D&D, premier jeu édité en licence ludique libre (OGL, open game license) ;


  • 2001 : Greg Stolze et coll., Adventure! : les joueurs peuvent dépenser des « points d'inspiration » pour se sortir d'affaire en prenant la maîtrise de la narration (ils imposent des éléments au meneur de jeu ;
  • 2004 : D. Vincent Baker, Dogs in the Vineyard, jeu dont les règles sont conçues pour créer des dilemmes moraux ; lors d'une confrontation, chaque joueuse décide de mettre en œuvre des éléments (compétence, objet, relation…) au fur et à mesure du déroulement de la scène, et ajoute les dés correspondant à sa main, ce qui peut conduire à une escalade du conflit et donc dépasser les intentions du personnage ;
  • 2005

    • Ben Lehman, Polaris : tragédie chevaleresque au septentrion, jeu de rôle pour lequel les attributions du meneur de jeu sont réparties entre trois joueuses et sont tournantes,
    • Epidiah Ravachol, Dread : le jeu utilise un jeu de Jenga (tour formée de bouts de bois empilés), lorsqu'un personnage tente une action, la joueuse prend un morceau et de repose plus haut, ce sont des les actions physiques des joueuses qui déterminent les résultats dans le jeu ;


  • 2006 : Robin D. Laws, Gumshoe system : dans une enquête policière, les indices ne sont pas trouvé au hasard des dés mais donnés si les joueuses indiquent ce qu'elles cherchent (p. ex. explorer la scène de crime), les indices cachés sont donnés si les joueuses décident de dépenser des « points d'enquête » ;
  • 2009 : Ian Cooper, David Dunham, Robin D. Laws, Jeff Richard et Lawrence Whitaker, HeroQuest 2 : les PNJ n'ont pas de valeurs chiffrées, l'opposition, quelle qu'elle soit, est représentée par une difficulté qui augmente avec la puissance des PJ, mais qui varie aussi en fonction des réussites et échecs précédents (plus facile si on a échoué, plus difficile si on a réussi, notion de cycle de réussites et d'échecs). Les capacités des PJ peuvent être créées au fil de l'eau selon les besoins lors des premières aventures.
  • 2010 : D. Vincent Baker, Apocalypse World : un mauvais jet de dés n'est pas une impasse mais une manière différente de continuer le récit (fail and forward) ; le cadre du jeu (le monde) est créé en commun par toutes les joueuses, les parties se déroulent sans scénario mais le maître de cérémonie est guidé par des actions/manœuvres (moves) pour l'aider à improviser ;
  • 2012 : Jason Morningstar, Fiasco, jeu de rôle pour lequel les attributions du meneur de jeu sont distribuées entre toutes les joueuses ;
  • 2013 : Daniel Lovat Clarke, Chris Gerber, Shane Hensley et coll., Aux Confins de l'Empire (Star Wars) : la joueuse peut décider d'augmenter la difficulté d'une situation pour mettre ses ennemis dans un embarras encore plus grand (comme par exemple Han Solo qui se jette dans un champ d'astéroïdes parce qu'il se sait meilleur pilote que les chasseurs TIE) ; l'éditeur sort une version générique, Genesys (2017) ;
  • 2014 : Christophe Hermosilla, Soleil noir (kit de démonstration Les Ponts de la Meuse) : un jeu où le hasard est entièrement joué avec un jeu de 54 cartes (la difficulté consiste à battre une combinaison de poker donnée, par exemple une paire d'as) ; la version complète sort en 2016
  • 2015 : James Tornade, Brigandyne : le MJ ne lancent pas les dés, l'opposition (les caractéristiques des PNJ) est sous la forme d'un malus aux jets des joueuses.
  • 2016 : David Black, The BLack Hack, introduit le « dé d'usage » : le niveau d'une ressource est représenté par un dé que l'on lance après utilisation ; si l'on obtient « 1-2 », on passe à un dé plus petit (d20 → d12 → d10 → d8 → d6 → d4 → épuisé).

à compléter


Dernière édition par cdang le Mar 3 Avr 2018 - 13:31, édité 24 fois
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MessageSujet: Re: Histoire des idées rolistiques   Histoire des idées rolistiques EmptySam 20 Jan 2018 - 2:14

Qu'est-ce qui motive le choix d'un JDR plutôt qu'un autre ? Si c'est le système de jeu, peut-être parler d'Agone où les actions sont décrites par les joueurs et les résultats décidés par le MJ (se joue sans dés).
Je suis pas sur, mais je crois qu'il y avait aussi un JDR qui se jouait avec des cartes...
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MessageSujet: Re: Histoire des idées rolistiques   Histoire des idées rolistiques EmptySam 20 Jan 2018 - 11:55

Le but n'est pas ici, pour moi, de lister tous les jeux ayant une particularité mais d'essayer de voir à quel moment une idée est apparue.

Le fait de laisser le MJ décider des conséquences, ça date du début des années 1990 (voire même avant implicitement, quand Gygax déclarait « les dés servent à faire du bruit derrière le paravent » donc probablement dès le départ, 1974). J'ai cité l'article de 1999 de J.-L. Bizien parce que c'est une trace publiée, mais une fois que l'idée a émergé, je ne compte pas citer tous les jeux laissant explicitement le libre choix au MJ. S'il y a un jeu plus ancien je suis preneur (du coup peut-être Hurlements ?).

En revanche, ce que je lis d'Agone (1999) ou d'Agôn (2006), les actions sont résolues aux dés.

Pour les cartes : au fond, c'est un générateur de hasard comme les autres. J'ai cité Prince Valiant avec le pile-ou-face parce que c'est (à ma connaissance) le premier à ne pas utiliser de dé, le autres jeux qui n'utilisent pas les dés viennent après donc ne « révolutionnent » rien àmha.

Bien sûr, tout ça se discute, ça a un côté éminemment subjectif.
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MessageSujet: Re: Histoire des idées rolistiques   Histoire des idées rolistiques EmptySam 20 Jan 2018 - 12:36

cdang a écrit:
En revanche, ce que je lis d'Agone (1999) ou d'Agôn (2006), les actions sont résolues aux dés.
j'ai vérifié sur le net ; effectivement, c'est Ambre, désolé (j'étais persuadé que c'était Agone ; moi y'en a perdre la boule Shit )

Je savais pas pour la citation de Gygax ; donc effectivement, Ambre en devient tout à coup moins original Neutral
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MessageSujet: Re: Histoire des idées rolistiques   Histoire des idées rolistiques EmptySam 20 Jan 2018 - 17:13

Si, si, Ambre est original dans le sens où c'est inscrit dans les règles. Auparavant, c'est une sorte de triche institutionnalisée : le MJ a le droit de tricher avec les dés, pas les autres joueuses.

Et puis, dans un JdR classique, le MJ ne triche pas tout le temps, il laisse le suspens aux dés. Avec Ambre, Wujcik dit clairement : ici, l'intérêt n'est pas le frisson créé par le hasard, c'est de créer une histoire intéressante et que les PJ affrontent les conséquences de leurs actes. En effet, les PJ étant hyper-puissant, l'intérêt n'est pas de savoir s'ils balaient les peones d'un revers de la main ou s'il en faut un deuxième ; c'est plutôt de quelle manière ils vont gérer les intrigues politiques de la cour.
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MessageSujet: Re: Histoire des idées rolistiques   Histoire des idées rolistiques EmptyMar 18 Sep 2018 - 17:13

À propos d'histoires : il reste deux jours pour participer au financement de L'empire de l'imaginaire, Gary Gygax et la naissance de Dungeons & Dragons
https://fr.ulule.com/biographie-gygax/
(25 EUR en couv souple + 6,50 EUR de fdp).
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