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 solution : Astre d'Or 3 - Le Royaume de l'Oubli

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zaxx
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MessageSujet: solution : Astre d'Or 3 - Le Royaume de l'Oubli   Mar 13 Mar 2018 - 17:46

Voici ma solution pour "Le Royaume de l'Oubli". Pour ce faire, comme pour les tomes précédents, je suis parti du postulat suivant:

- pas de jet dans la table de hasard pouvant conduire à un PFA
- pas de combat où AO peut être tué sur le coup (QA inférieur à -8)
- nombre minimal de combats
- combats simulés (on utilise un nombre de PV suffisant pour tuer un ennemi en un coup en cas de jet à 0 dans la table de hasard lors du premier assaut, et on alterne des jets à 5 et 6 dans la table de hasard, ce qui correspond à la moyenne)
- caractéristiques de départ minimales
- ne pas conserver d'objets inutiles

Il se trouve que la solution proposée évite TOUS les combats, donc les règles relatives aux combats énoncées ci-dessus n'ont plus lieu d'être.

Pour ce troisième tome, j'ai choisi de suivre la règle énoncée au début de la VF qui est la même que celle utilisée au début du second tome, tout en restant cohérent avec la VO qui limite le nombre de pouvoirs appris à six. On repart donc avec les mêmes caractéristiques et pouvoirs qu'à la fin du second tome, et on rajoute simplement 10 points de volonté. On repart également avec les possessions que l'on avait la fin du second tome.

Les caractéristiques d'AO au début du livre sont donc les suivantes:

- habileté: 15
- volonté: 19
- endurance: 17 (maximum 20)

Ses pouvoirs sont les suivants: communication avec les éléments, alchimie, évocation, psychomancie, sorcellerie, envoûtement.

Et ses possessions (en plus de son bâton de sorcier):

- sac à dos: rouleau de corde, mortier + pilon
- poche à herbes: 2 fioles vides, 1 petite fiole de Laumspur (+2 endurance), 2 fioles de Laumspur (+4 endurance chaque)
- objets spéciaux: talisman magique, 6 graines de Tamara, minéral spirituel

On est beaucoup mieux au début de ce tome qu'au début du précédent: volonté et endurance pratiquement à leurs valeurs de départ, bonne réserve de Laumspur et de Tamara pour ménager ses points de volonté et endurance... et apparemment on n'a pas (ou plus) besoin de se nourrir (c'est comme les combats apparemment).

Ma solution est la suivante:

- 001: se diriger vers la bâtisse (on évite une rencontre fâcheuse)
- 211
- 167: gagner la tour sans plus attendre (les trous sont dangereux... pour l'instant)
- 302: rechercher une porte sur la gauche de la tour (l'énigme est simple non?)
- 056: relire l'inscription (on pourrait choisir la bonne clé d'entrée, mais c'est plus logique de lire l'inscription...)
- 010: essayer la clé du serpent (encore une énigme facile)
- 240 (inutile de garder les autres clés)
- 200: examiner le sol (tous les autres choix sont des PFA)
- 029: gagner la dalle de droite gravée d'une épée (alors là, bonne chance pour trouver la solution à partir de la traduction "mot à mot" de la VF -- en VO, cette énigme mettant en parallèle les mots "odd" et "even" est beaucoup plus facile à résoudre)
- 234: vers l'escalier (il n'y a rien à récupérer d'utile derrière la porte)
- 256: la dalle du milieu gravée d'une épée
- 311: gagner la dalle de droite gravée d'une épée (on peut passer également par la dalle de gauche)
- 011: la dalle gravée d'une épée au pied de l'escalier
- 042: se ruer dans la pièce (aucun danger ici, on peut choisir l'autre possibilité tant qu'on ne gaspille pas ses PV avec le pouvoir de voyance)
- 110
- 002: emprunter la porte pour sortir (la pièce ne recèle rien)
- 221: examiner une statue (donne un indice sur ce qui va suivre)
- 336: continuer à avancer (ne pas utiliser le pouvoir de psychomancie, examiner une statue doit être suffisant pour deviner de quoi il s'agit)
- 298: on ne possède pas le pouvoir de voyance
- 295: fuir (c'est clairement un "basilisk" et les statues sont là pour le rappeler)
- 258: se réfugier dans la pièce aux miroirs (Persée vs Méduse -- le retour)
- 321
- 263 (trop facile...)
- 250: accepter le marché (pour gagner du temps)
- 210
- 105
- 116 (prendre le gyronome, la potion de guérison): voler à plus basse altitude (économie de PV)
- 135: tirer le levier de direction et appuyer sur la barre métallique (tous les autres choix sont des PFA)
- 140: entrer dans un trou noir (permet de troquer 2PE pour 1PV, sinon on peut reprendre de l'altitude, qui est le chemin le plus direct)
- 130: psalmodier l'incantation Majdar de maîtrise de soi
- 046 (+1 volonté)
- 060 (-2 endurance): se laisser emporter
- 310 (test table de hasard, le talisman magique ajoute +2 -- jet à 80/20)
- 013 (si le jet dans la table de hasard donne 0 ou 1, on perd 2PE), puis 026: accepter de les suivre
- 077 (si le jet dans la table de hasard donne de 2 à 9): rester et attendre, puis 214: accepter de les suivre
- 045
- 238 (quel dommage de devoir la jouer serial killer si on veut visiter la ville des Elessi...)
- 241: dire la vérité (c'est maintenant trop tard pour l'action... et surtout inutile -- autant garder ses PV et PE pour plus tard)
- 259
- 245: accepter le marché (cela n'aurait pas été plus simple d'éliminer le démon pendant qu'il est incapable de bouger? ou peut-être est-il immortel qui sait...)
- 182
- 278: le gardien a modifié le gyronome
- 303 (ooooops!)
- 174: on possède le pouvoir d'envoûtement
- 156
- 187: refuser (cela est plus cohérent pour l'histoire, car permet de discuter plus en détail avec Oz-Na-Mun)
- 134: on ne possède pas le pouvoir de voyance
- 327
- 012 (prendre la carte)
- 094
- 309: on dispose de la carte
- 020
- 249: attaquer le Jakcha
- 148 (utiliser une graine de Tamara -- la déflagration d'énergie est censée coûter 2PV -- et rayer la carte du mont des Pleurs, on n'en a plus besoin)
- 300
- 216 (+2 endurance): on possède le pouvoir d'alchimie
- 177 (préparer 2 doses de potion avec les 2 fioles vides que l'on possède et les utiliser, +10 volonté)
- 293 (+4 endurance)
- 324 (+2 endurance, +1 volonté): on ne possède pas le pouvoir de voyance
- 228
- 201: venir en aide aux habitants
- 183: utiliser le pouvoir de communication avec les élements
- 169 (utiliser une graine de Tamara)
- 330: accepter l'hospitalité des habitants
- 338 (+4 endurance, +2 volonté -- et un sous entendu laisse penser qu'il ne s'est pas agi uniquement de deux jours de repos...)
- 247: habileté + volonté = 48 > 15
- 215: se faufiler entre les monstres
- 171: habileté + volonté = 48 > 16
- 084
- 033
- 075: utiliser le pouvoir de communication avec les élements
- 078 (utiliser une graine de Tamara): volonté = 33 > 9
- 304 (comme l'Athorthon est en miettes, on peut également se séparer ici du gyronome devenu inutile)
- 325
- 341: ne pas inspecter le corridor (les choix sont ici inversés, on se rend donc au §047 et pas au §128)
- 047
- 275: ne pas attaquer le Jakcha
- 218: renoncer à frapper (et encore un méchant débile... il suffisait ici au Jakcha de partir avec la pierre, mais non...)
- 350 (fin)

Les caractéristiques d'AO à la fin du livre sont donc les suivantes:

- habileté: 15
- volonté: 33
- endurance: 20 (maximum 20)

Et ses possessions (en plus de son bâton de sorcier):

- sac à dos: rouleau de corde, mortier + pilon
- poche à herbes: 1 petite fiole de Laumspur (+2 endurance), 2 fioles de Laumspur (+4 endurance chaque), 1 potion de guérison (+4 endurance)
- objets spéciaux: talisman magique, 3 graines de Tamara, minéral spirituel

Voilà un épisode encore plus centré sur l'histoire et la résolution d'énigmes... Si on se débrouille bien, on peut même le traverser sans perdre le moindre point d'endurance ou de volonté!
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MessageSujet: Re: solution : Astre d'Or 3 - Le Royaume de l'Oubli   Sam 1 Sep 2018 - 19:23

Mais zaxx nous fait un travail de fond du tonnerre sur Astre d'Or : BRAVO et merci pour tes travaux (solutions aux petits oignons et défarouillage en règle des erreurs diverses).
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