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 Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra

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Chidome24
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MessageSujet: Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra   Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra EmptyLun 10 Sep 2018 - 17:43

Salut, je publie une solution  "du Volcan de Zamarra" de Luke Sharp.
Je tiens à signaler que c'est ma 1ère aventure avec cet auteur.
Je me suis procuré récemment ce livre et je viens juste de terminer cette aventure (en 2 jours).
Il m'a fallu plusieurs tentatives et je propose une solution mais avec un nombre restreint de Cubes Blanc ce qui justifie que je n'ai pas exploité l'ensemble des paragraphes

- notre mission consiste à rallumer la torche au coeur du Volcan "les Corcs de l'Enfer" qui a été volontairement éteint par le sorcier félon "Ostragoth" avec l'aide de nombreuses créatures démoniaques nommées les  "Jaxartes".
En effet, Ostragoth a juré la perte des 12 sorciers et des 14 murailles de la citadelle de Zamarra.
Tant que la torche ne sera pas rallumée, les 6 gigantesques statues de dragons  qui sont les sentinelles et principales protections de la citadelle ne fonctionneront pas  et leurs gueules ne pourront pas cracher leur puissance de feu.


Au début nous sommes en possessions des objets suivants:
-petite torche taillée en ivoire cachée dans la poche secrète de notre cuirasse qu'il faudra conserver impérativement jusqu'au de l'aventure
-4 petits cubes noires pour se protéger de la chaleur du volcan
-1 bracelet comprenant 14 Etendards qui nous informera à chaque fois qu'une des 14 murailles tombera aux mains de l'armée du sorcier d'Ostragoth" sachant qu'on mourra si elles seraient toutes détruites.


J'ai réussi l'aventure avec habité 10 + endurance 19 et chance 10
Les paragraphes fortement recommandés pour acquérir objets ou parchemins ou informations vraiment nécessaires pour réussir notre mission:
-263 : rencontre du Moine Kendoki pour nous informer l'existence  de Cubes Blancs reliés par un fil, présentes sur certaines illustrations au cours de notre aventure. Cependant on peut finir l'aventure même avec aucun Cube Blanc mais l'épreuve qui se déroule dans la dernière caverne sera plus délicate. Il nous dit aussi de faire confiance en I.S.E.
-161 : bien étudier le dessin de la femme Guerrière avec 3 personnages qui nous aidera à choisir 2 bonnes directions ultérieurement
-102 : rencontre du Moine Ono-Maki de la secte Wazarrie puis se soumettre à l'Epreuve. Réussir à atteindre le niveau entre 5 et 9 avec plusieurs lancés du dé (environ 3 chances sur 5) pour aller au 247 et apprendre à déchiffrer 26 codes (Talin) correspondants à chaque lettre d'alphabet + le code I.S.E.. Nous obtiendrons de sérieux indices pour éviter plein de dangers + 1 important pour le final.
-389 : s'asseoir sur la chaise droite à côté du trône (et non à gauche soit 1 chance sur 2) pour pouvoir visualiser une carte pour sortir du labyrinthe des grottes de Homrath avec des indices

Solution proposée:
1 empruntez le tunnel de droite
260 vous perdez un pt d'endurance et choisissez encore un tunnel à droite
353 continuez à creuser
199 vous perdez 2 pts d'endurance et précipitez vous pour aider des soldats ennemis à dégager une grosse catapulte enlisée sur la plage
70 vous perdez un pt d'endurance  et vous suivez la petite troupe
386 demandez discrètement à l'homme qui vous interpelle de se taire
252 continuez
151 éteignez un étendard (reste 13), approchez-vous du moine et obéissez à son injection
308  lui avouer que vous avez la torche en réponse à sa question
263 connaissance du Moine Kendoki qui propose son aide et informe l'existence des Cubes Blancs avec le lancé de dé (voir plus haut)
189 continuez
101 refusez de lui donner votre or sachant qu'on n'en possède pas
148 Affrontez 2 SOLDATS (un par un):
     1ER SOLDAT: habileté 5 endurance 8
     2EME SOLDAT: habileté 6 endurance 7
218 volez au secours de Péric d'Innac
153 Combattez
    GOBELIN IRREGULIER habileté 6 endurance 12
    puis à l'issue du combat vous essayer décamper mais on vous retient et on vous donne un bon coup sur la tête qui
    vous fait perdre 2 pts d'endurance
286 une fois réveillé en sachant que vous avez été secouru par une femme en tenue de combat qui se défend contre 4 orques, attaquez le Gobelin qui vous menace avec sa dague
382 Combattez
    GOBELIN habileté 5 endurance 5
    puis entrer dans une tente avec votre alliée qui s'est débarrasser des 4 Orques
203 vous récupérez 6 pts d'endurance puis acceptez de prendre le temps de regarder le dessin que la femme a tracé pour vous
161 bien retenir les données de son dessin (voir aussi ci-dessus)
277 la femme couvre votre fuite, éteignez un 2ème étendard (reste 12) et longez la crête des falaises
207 observez les allées et venues dans le camp
175 vous gagnez 1 pt de chance et combattez 2 TRUANDS (un par un):
     1ER TRUAND: habileté 4 endurance 6
     2EME TRUAND: habileté 5 endurance 7
338 éteignez un 3ème étendard (reste 11) et cachez vous à l'intérieur de la tente portant l'emblème "Les ailes de vautour"
223 gagnez 1 pt de chance et continuez
154 essayez de semer votre garde du corps à l'aide de votre cheval
85 lancez 2 dés  pour vous puis pour votre garde du corps pour connaitre la vitesse de chaque cheval
   -si le chiffre de la garde du corps est supérieur à la notre, combattez GARDE DU CORPS habileté 8 endurance 9  
    puis allez au 206
   -si le chiffre de la garde du corps est inférieur à la notre, allez directement au 206

206 vous descendez de cheval et trouvez une bourse de 5 pièces d'or puis éteignez un 4ème étendard (reste 10) et prenez le sentier qui se dirige vers une rivière
20 vous gagnez 2 pts d'endurance, vous rencontrez 2 Nains et acceptez de monter dans leur embarcation à rames pour remonter la rivière en échange d'une pièce d'or
208 l'embarcation sombre à cause d'un coup de marteau d'un Géant , tentez votre chance (si vous êtes malchanceux vous êtes blessé pour une volée d'éclats de bois puis lancez un dé et déduisez le résultat de votre total d'endurance)
puis les Nains plongent à l'eau et rester tranquille (si vous essayez de frapper le Géant vous perdrez 2 pts d'endurance et 1 pt d'habilité)
en examinant l'illustration, on voit la présence d'un collier avec 6 Cubes blancs (lancez un dé pour savoir le nombre de notre prise)
50 le satisfaire en répondant n'importe quoi car le Géant est un fou
186 lancez 4 dés pour savoir le nombre de pièces d'or pris sur un tas (en notre possession)
272 fuyez en direction de l'entrée
63 affrontez le Géant
    GEANT habileté 9 endurance 10
puis éteignez un 5ème étendard (reste 9)
282 traversez la prairie puis éteignez un 6ème étendard (reste 8)
3     récupérez 4 pts d'endurance puis secourir la petite fille en l'aidant à ramasser les grains de riz parce que son sac s'est crevé
182  restez sur place pour veiller sur la petite fille
en examinant l'illustration, j'ai un doute car il s'agit peut-être de 6 Cubes blancs au niveau du pied de la chaise de gauche mais sans collier donc je n'en tiens pas compte
287 suivre le Moine qui vient chercher la petit fille
102 rencontre du Moine Ono-Maki de la secte Wazarrie puis se soumettre à l'Epreuve. Absolument atteindre  le niveau entre 5 et 9 (il faut lancer plusieurs fois un dé et faire entre 1 et 3 en majorité et éviter le moins possible entre 4 et 5 sachant que 6 reste neutre avec une perte de 1 pts d'endurance)
247 examinez l'inscription gravée sur la paroi comprenant l'alphabet de Talin.
     apprendre à déchiffrer 26 codes (Talin) correspondants à chaque lettre d'alphabet + le code I.S.E. (voir aussi ci-dessus)
164 éloignez-vous du village et allez-vous vers la vaste forêt
367 choisissez absolument la piste de gauche (grâce à l'indice du paragraphe 261)
16   puis choisissez absolument la piste de droite (grâce à l'indice du paragraphe 261)
74  déchiffrer l'inscription gravée sur l'arbre avec l'alphabet de Talin "GRIMPEZ"
322 grimpez à l'arbre puis ramassez 4 Cubes Noires et une plate-forme puis prenez la fuite avec l'apparition d'une fumée noire
96 utilisez un Cube Noire
350 utilisez un autre Cube Noire
176 montez sur l'éminence du tertre arrondi
232 déchiffrez l'inscription gravée dans la roche ( 275 correspond à ISE)
275 grâce à cet indice,  nous apprenons surtout "qu'il faudra suivre la voie de la forêt tjrs tout droit jusqu'à un pont qu'il ne faudra surtout pas traverser mais cherchez "la guerrière au poing de feu"
317 prendre le sentier forestier du milieu (tout droit grâce à l'indice précédent)
200 traversez à gué le torrent impétueux (et surtout n'empruntez pas le pont)
8  dirigez-vous de plus près vers la flamme  qui a la forme d'un poing
104 vous atteignez une éminence et allez au secours d'une femme chevalier qui est encerclée par des créatures des armées d'Ortragoth
et affrontez 3 GARK (un par un):
     1ER GARK: habileté 7 endurance 11
     2EME GARK: habileté 7 endurance 11
     3EME GARK: habileté 7 endurance 11
     puis rejoignez la Combattante d'élite qui a aussi éliminé tous ses adversaires
288 continuez
119 continuez
315 choisissez absolument le siège de droite à côté du trône (voir ci-dessus)
389  visualisez attentivement une carte pour sortir du labyrinthe des grottes de Homrath et des indices mentionnées sur un texte comprenant 4 lignes puis récupérez 1 pt d'habilité et 6 pts d'endurance
en examinant l'illustration, on voit la présence d'un collier avec 6 Cubes blancs dans le pichet (lancez un dé pour savoir le nombre de notre prise)
194 escaladez la montagne en perdant 4 pts d'endurance et sautez dans l'un des 3 trous.
339 prenez le trou N°1
76 vous atterrissez dans une grotte et déchiffrez l'inscription gravée dans la roche avec l'alphabet de Talin "SERRURE DIX HUIT" puis dirigez-vous vers l'issue N°1
107 prenez 1 bloc de pierre marqué de signes triangulaires avec le nombre 15 puis dirigez-vous vers la première issue
162 déchiffrez l'inscription avec l'alphabet de  Talin "NE TIREZ PAS" et donc prenez la clé en coupant la corde
183 prenez la sortie N°1
201 prenez 1 bloc de pierre frappé du signe du champignon avec le nombre 50 puis dirigez-vous vers la sortie N°4
366 prenez 1 bloc de pierre marqué d'un cercle avec le nombre 27 puis dirigez-vous vers la sortie N°4
135 prenez 1 bloc de pierre marqué du signe du cube avec le nombre 22 puis dirigez-vous vers la sortie N°6
187 déchiffrez l'inscription avec l'alphabet de  Talin "SIGNE YORLICK" (pas compris ?) puis dirigez-vous vers la sortie N°1
245 prenez 1 bloc de pierre marqué d'un croissant de lune avec le nombre 75 puis dirigez-vous vers la sortie N°2
395 prenez 1 bloc de pierre marqué d'une croix avec le nombre 39, puis éteignez un 7ème étendard (reste 7) et dirigez-vous vers la sortie N°3
135 déjà passé et se diriger vers la sortie N°4 (éviter le passage par le N°233 car mort presque assuré)
40 déjà passé et se diriger vers la sortie N°3
349 ne pas ouvrir de fioles et se diriger vers la sortie N°3
55 éteignez un 8ème étendard (reste 6) et vous êtes dans un souterrain devant une grosse porte métallique comprenant 6 trous portants les symboles "triangle+croissant de lune+croix+cercle+cube+champignon" soit (15+75+39+27+22+50)= 228 et ouvrez la porte
228 vous entrez à l'intérieur du volcan et prenez le sentier de droite
92 déchiffrez les 2 inscriptions avec l'alphabet de Talin pour le tunnel de gauche "MONSTRES" et sur celui de droite "ARMES" donc prenez à droite
360 prenez le bâtonnet magique et sautez par dessus le trou en continuant par ce tunnel
246 Combattez
     SORCIER COMBATTANT habileté 8 endurance 10
39 vous arrivez à l'intérieur d'une vaste caverne et vous devez sortir le nombre de Carrés Blancs obtenus (lors de cette mission j'en ai obtenus 7 suite à 2 lancés de dés) donc entrez par le niveau 3
79  déchiffrez l'inscription des 3 mots (ISE mais inversé soit 311) car stipulé "attention lettres inversées"
311 la cage s'ouvre et continuez
231 prenez à gauche
168 franchir 4 murs de feu en utilisant 4 Cubes Noirs puis prenez à droite
393 combattez
     SORCIER JAXARTES habileté 9 endurance 12
     A l'issue du combat le Sorcier se relève et s'enfuit puis prenez à gauche
375 attrapez un morceau de parchemin à demi consumé
235 déchiffrez l'inscription avec l'alphabet de Talin "DIX HUIT" puis continuez
381 vous arrivez au grand portail de l'entrée de la Fournaise mais le Brasier est éteint. Le Sorcier Jaxartes se tient entre 2 statues colossales et dit que c'est lui qui a éteint le brasier, qu'il va désormais régner sur le monde et va vous tuer. Utilisez la clé et mettez là sur la serrure "18" parmi les 50 serrures.
18 le brasier reprend vie, le Sorcier Jaxartes hurle atrocement et vous plongez votre torche dans la fournaise.
273 le Sorcier Jaxartes meurt et poursuivez
400 vous avez gagné (seulement 8 étendards sur 14 sont éteints) et le brasier alimente de nouveau les 6 gigantesques statues de dragon.


Cependant il existe une solution plus simple qui évite de passer par la labyrinthe des grottes de Homrath mais ça aurait été dommage d'éviter ce passage.
pour info:
194 puis 99 (au lieu du 339) puis 116 puis 326 (COMBAT DE 4 GOGELINS) puis 36 puis 304 (COMBAT de 3 HOMME-DRAGON) puis 220 puis 129 puis 325 puis 92
Avec cette variante on est pas obligé de s'asseoir sur la chaise droite à côté du trône (389) mais à la fin de l'aventure il faut presque obligatoirement prendre et déchiffré le parchemin au N°235 si nous n'aurions que peu de tentatives pour le code comprenant 50 combinaisons
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MessageSujet: Re: Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra   Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra EmptyLun 10 Sep 2018 - 19:27

Superbe explication, très détaillée, bravo.
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MessageSujet: Re: Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra   Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra EmptyLun 10 Sep 2018 - 19:31

Ca doit représenter du boulot de faire une soluce comme ca. Bravo
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MessageSujet: Re: Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra   Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra EmptyLun 10 Sep 2018 - 20:50

Je vous remercie. Mais quand on accroche c'est beaucoup plus simple et j'ai bien aimé ce volume. Et puis je profite de ma convalescence d'un mois suite à mon opération en ambulatoire du ménisque interne du genou gauche. La pratique du sport me manque notamment la natation et le vélo.

A ce jour j'ai fait peu de DF et seulement les suivants:

01 - Le Sorcier de la Montagne de Feu
02 - La Citadelle du Chaos
03 - La Forêt de la Malédiction
05 - La Cité des Voleurs
06 - Le Labyrinthe de la Mort
08 - Le Marais aux Scorpions
09 - La Sorcière des Neiges
10 - Le Manoir de l'Enfer (bloqué et non terminé)
11 - Le Talisman de la Mort
13 - Le Combattant de l'Autoroute
19 - Les Démons des Profondeurs
21 - L'Epreuve des Champions (bloqué et non terminé)
22 - La Grande Menace des Robots
23 - Les Sceaux de la Destruction (terminé au forceps - A 40)
26 - La Crypte du Sorcier (terminé mais sans réussir le dernier combat impossible à gagner)
35 - Le Vampire du Château Noir
39 - Le Volcan de Zamarra
40 - Le Sceptre Noir
50 - Retour à la Montagne de Feu (terminé difficilement)
56 - Le Chasseur de Mages
57 - La Revanche du Vampire
58 - Le Dragon de la Nuit

19 - Le Pirate de l'au-delà
20 - La Nuit du Nécromancien (bloqué et non terminé)
21 - La Nuit du Loup-Garou
22 - Le Maître des Tempêtes
24 - La Malédiction de la Momie (bloqué et non terminé)
25 - L'Anneau des Serpents de Feu

Mon prochain DF sera certainement la Forteresse du Cauchemar car j'en ai jamais fait de Peter Darvill-Evans

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Chidome24
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MessageSujet: Re: Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra   Solution : DF 39 - Le Volcan de Zamarra EmptyMar 11 Sep 2018 - 9:02

petite Errata:
Pour la dernière phrase changer sinon par si

Avec cette variante on est pas obligé de s'asseoir sur la chaise droite à côté du trône (389) mais à la fin de l'aventure il faut presque obligatoirement prendre et déchiffré le parchemin au N°235 sinon nous n'aurions que peu de tentatives pour le code comprenant 50 combinaisons
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