L'antre des nostalgiques de Livres dont VOUS êtes le Héros
 
AccueilPortailS'enregistrerConnexion

Partagez
 

 Solution : DF 43 - Le Repaire des Morts Vivants

Aller en bas 
AuteurMessage
Chidome24
Fantassin
Fantassin


Masculin
Verseau Cochon
Nombre de messages : 41
Age : 47
Localisation : ANGOULEME
Profession : fonctionnaire
Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche
Date d'inscription : 13/03/2016

Solution : DF 43 - Le Repaire des Morts Vivants Empty
MessageSujet: Solution : DF 43 - Le Repaire des Morts Vivants   Solution : DF 43 - Le Repaire des Morts Vivants EmptyMer 26 Sep 2018 - 14:19

Salut, je publie une solution du DF N°43 "Le Repaire des Morts Vivants" de Dave Morris et de Jamie Thomson.
Je propose un parcours assez élaboré, loin d'être le plus court mais il permet de sillonner l'ensemble des lieux de l'île de Sable Rouge.
Je me suis procuré récemment ce livre et je viens juste de terminer cette aventure.

- notre mission consiste à anéantir le Seigneur Mortis de Balthor à l'intérieur de la Citadelle de Brûlesang et son armée de morts vivants qui prend progressivement le contrôle de l'Ile du Sable Rouge (carte détaillée sur la page de gauche du N°1).

Seul  au moins 1 de ces 2 objets est vraiment nécessaire pour éviter le combat final
-272 la Lance de Seiglihère mais avec la réussite du Test d'habilité. cette lance nous permet aussi de doubler la perte des points d'endurances des Morts Vivants lors de chaque assaut
-123 le Charme de Dislocation de Dame Iola

D'autres objets sont utiles comme le Bouclier Poli (N°153) qui nous protège dans la ville de Port-Corps-Mort et permet aussi de réduire de 1 pt d'habilité chaque adversaire de Morts Vivants mais obtenu avec obligatoirement l'anneau des Fées (N°386)

A l'intérieur de la Citadelle de Brûlesang, il y aura beaucoup de test de Détermination et de Risque d'Alerte. En cas d'échec, c'est en général l'affrontement de plusieurs Morts Vivants

Plusieurs possibilités pour vaincre le Seigneur Mortis de Balthor et j'en propose 3 à l'intérieur de la Citadelle.

Au début nous sommes en possessions des objets suivants:
-anneau de communication qui permet une capacité des 3 appels avec le Général Hubald
-épée
-armure
-havresac comprenant 10 provisions (oubli dans le livre mais rajoutés en ERRATA)

Solution proposée:

1 quittez Port-en Vase sans tarder
21 dirigez vous vers le nord en prenant la route de Brisetombe

A) VILLAGE DE BRISE-TOMBE
281 expliquez aux gardes que le Général Hubald vous a confié une mission qui concerne la sécurité des habitants de l'île toute entière
321 demandez au chef du village Belar s'il sait où se trouve le Tombeau de Mortis
12 continuez
361 intéressez pour traquer un monstre qui terrorise les villageois
392 acceptez l'offre du forgeron qui propose d'affûter votre épée en échange de 2 rations de nourriture et chaque adversaire blessé perdra un pt d'endurance supplémentaire et continuez
192 Combattez BROYEUR habileté 7 endurance 13
92 prenez les 50 pièces d'or remises par Bélar pour la récompense, rajouter 2 pts d'endurance et continuez avec le chasseur Khiro dans les collines en direction de la tombe de Mortis

B) TOMBE DE MORTIS
352 vous arrivez devant une lourde paire de portes enchâssées dans le pied d'une falaise avec une inscription que vous lisez et vous poussez la porte entrebâillée qui mène à la tombe de Mortis
212 testez votre détermination
-1) si réussie allez au 312 et fouillez le reste du tombeau
372 prenez la lance
272 il s'agit de la lance de Seiglihère qui multiplie par 2 la perte
des pts d'endurance des morts-vivants puis combattez
PILLEUR DE TOMBE habileté 6 endurance 8
252 utilisez le 1er anneau de communication pour faire le rapport avec le Général Hubald
32 retournez au village
-2) si ratée allez au 292
testez votre chance
-si chanceux allez au 132 puis retournez au village
-si malchanceux allez au 72, vous perdez 2 pts d'endurance puis retournez au village

C) ROUTE DU SUD
3 continuez en direction du SUD
61 continuez
141 pénétrez dans la grotte
17 dirigez-vous vers la colonnade de droite du temple
138 testez votre habilité
-1) si réussie allez au 189 et vous atteignez l'autel sans dommage
-2) si ratée allez au 166, vous êtes blessé, vous perdez 3 pts d'endurance et vous atteignez l'autel
303 prenez les 3 objets (rouleau de parchemin + sifflé d'or et fiole d'Elixir de Lhyss)
334 combattez GARDIEN DU TEMPLE habileté 9 endurance 10
368 examinez le rouleau de parchemin stipulé "souffle dans le sifflet devant le doigt de Lhyss et tu gagneras un grand pouvoir", prenez les 25 pièces d'or et vous pourrez vous rendre au 135 quand vous désirerez boire cette potion d'Elixir puis quittez le temple
382 rajouter un pt de chance à votre total d'origine et actuel puis continuez
94 vous vous reposez (gain de 3 pts d'endurance)

D) CIMETIERE DE L'ILE DU SABLE ROUGE

5 entrez dans l'auberge
34 discutez avec l'aubergiste
390 demander lui pourquoi il a l'intention de "prendre ses cliques et ses claques et filer d'ici"
64 parlez avec le marchand et achetez une balle soufflante (facultatif) pour 45 pièces d'or puis achever vos entretiens
273 montez dans votre chambre
298 dire à Kandogor que vous êtes un aventurier
367 attendre pour voir la réaction de l'inconnu en robe noir
395 aider Elindora pour retrouver et détruire la tombe de Dame Lotmora qui fut jadis l'épouse de Mortis
23 acceptez qu'Elindora vous lance un charme
108 augmentez de 1 pt votre total de détermination puis inspecter le cimetière en commençant par le nord-est (2 chances sur 4 d'éviter des combats difficiles avec des Morts Vivants)
149 vous trouvez la tombe de Dame Lotmora comprenant 5 cercueils, vous saisissez le maillet et les pieux de bois appartenant à Elindora et vous percez chaque coeur des 5 créatures dont celui de Dame Lotmora, ajoutez 1 pt à votre total de détermination et continuez
386 vous prenez l'anneau des fées remise par Elindora puis vous utilisez le 2ème anneau de communication pour faire le rapport avec le Général Hubaldt
93 prenez la direction vers les bois de Shamdabag et du village de Kélargo

E) BOIS ET FORET DE SHAMDABAG
325 dirigez-vous vers la clairière
168 rejoindre les Elfes
73 vous possédez l'anneau des Fées
153 Les Elfes vous offrent "le Bouclier Poli" qui réduit de 1 pt le total d'habilité de chaque adversaire appartenant aux Morts Vivants puis écouter Garlond qui commence à chanter
333 parlez à Garlond
127 lui parler du Doigt de Lhyss
268 lui parler maintenant du Charme de la Délivrance
340 vous possédez un sifflet provenant du Temple de Lhyss
134 allez au Ménhir pour pouvoir souffler dans le sifflet au Doigt de Lhyss pour gagner "un grand pouvoir" (facultatif et risqué - vous pouvez aller directement au 165)
19 ranimez en hâte votre feu
95 combattez les 3 LOUPS
1ER LOUP FOUETTARD habileté 7 endurance 8
2EME LOUP FOUETTARD habileté 8 endurance 7
3EME LOUP FOUETTARD habileté 8 endurance 9

196 continuez
216 vous arrivez devant le Ménhir et combattez
GOLEM DE ROC habilité 9 endurance 17
316 apparition d'un nuage bleu vous laissant revivifié, plein d'une vigueur nouvelle (grâce de Lhyss, Déesse de la Fortune) et vous gagnez 3 pts à votre total d'origine et actuel de chance ainsi que 1 pt d'habileté et de 4 pts d'endurance puis vous repartez
165 entrez dans le village de Kélargo

F) VILLAGE DE KELARGO

11 inspectez quelques-unes des grandes maisons du village
51 vous n'avez pas encore fouillé tous les autres lieux
211 fouillez la maison comprenant 2 étages
251 fouillez le rez-de-chaussée
331 allez dans la cave
371 vous découvrez un petit garçon au nom de Walt
271 dites au petit garçon de rester caché pendant que vous essayer de trouver ses parents
311 sortez du village pour aller voir la baie où doit être mouillé le bateau pirate
383 vous n'avez pas visiter l'ensemble des 3 lieux comprenant la maison commune, le temple et les plus grandes maisons
45 agissez par la ruse en vous déguisant en villageois et en vous mêlant à la colonne des prisonniers dans le bateau pirate
174 vous perdez 2 pts d'endurance et vous vous engouffrez par une porte basse sur votre gauche
119 tentez d'atteindre la cabine du Capitaine
187 frappez à la porte de la cabine du Capitaine Jhezekhl puis continuez et préparez-vous pour l'affronter
294  combattez CAPITAINE JHEZEKHL habileté 8 endurance 11
54 refusez les pièces d'or du Capitaine et continuer le combat
240 continuez si vous le blessé à nouveau
125 achevez le définitivement
99 continuez
194 prendre le rouleau de parchemin (et le lire) puis des clés dont une portant l'inscription "armurerie"
354 essayez de libérer les villageois enchaînés dans l'entrepont
79 libérez d'abord qu'un seul villageois et aller avec lui chercher des armes dans l'armurerie
348 vous avez rencontré un garçon nommé Walt puis prendre l'Amulette Ancienne donné par les parents de Walt en récompense
398 prenez les 10 pièces d'or et quelques herbes cicatrisantes (qui permettent de regagner 6 pts d'endurance) offertes par le forgeron puis quittez le village

G) RETOUR PAR LA ROUTE DU NORD
13 courrez à la rencontre du cavalier pour tenter de l'aider
102 lancez l'équivalent de 3 repas en direction des Loups
27 continuez
202 continuez en compagnie du cavalier qui est un centaure
46 continuez seul en direction de la route de Port-Corps-Mort puis au niveau de l'intersection de 2 routes, tentez de décrocher la cage du gibet pour libérer l'homme se trouvant à l'intérieur
142 affrontez VOL DE CORBEAUX habileté 7 endurance 9
237 testez votre détermination
-1) si réussi vous trouvez une lourde masse d'arme de fer en allant au 117
-2) si raté vous ne résistez pas et êtes obligé de partir en allant au 322
223 allez au village de Noirsuaire

H) VILLAGE DE NOIRSUAIRE

369 examinez les cadavres
205 examinez le corps au pied de l'autel de la petite chapelle puis écoutez cette personne mourante se nommant Morlak et ancien chef du village
335 explorez les maisons en ruine
80 ouvrez la trappe puis explorez ce qui ce trouve en dessous, dire à l'homme qui vous êtes et lui assurer que vous venez en paix
25 écoutez cette homme au nom de Lamasson qui était alchimiste et déclinez son offre
116 quittez Noirsuaire et dirigez-vous au nord-est vers Port-Corps -Mort

I) VILLE DE PORT-CORPS-MORT

85 empruntez le sentier qui mène à la plage
193 testez votre détermination
-1) si réussi vous entendez les voix des spectres résonner dans votre esprit et vous écoutez en allant au 57
-2) si raté vous êtes fou de terreur en allant au 82 puis testez votre chance et vous survivez uniquement si le test est réussi en allant au 30
179 demeurez sur place (uniquement si le test de détermination a été réussi et après le 57) puis utilisez "le Bouclier Poli"
283 votre bouclier vous a protégé d'une monstruosité qui s'enfuit, vous gagnez 1 pt de chance et vous pénétrez dans la ville.
30 poursuivez votre exploration pour découvrir l'origine de ces sons étranges
337 continuez d'avancer
389 préparez-vous à combattre le Crânassier et vous êtes allé au village de Noirsuaire et avez parlé avec Morlak
50 vous possédez une masse d'arme de fer
182 combattez CRANASSIER habileté 9 endurance 10
267 vous gagnez 1 pt de chance et tentez de prendre un objet en forme d'ombre
33 vous gagnez 1 pt de chance car il s'agit d'un manteau d'ombre qui diminuera de 1 pt pour chaque augmentation de risque d'alerte à partir de 2 pts.
350 quittez Port-Corps-Mort et continuez en direction de la citadelle de Brûlesang

J) CITADELLE DE BRULESANG
2 utilisez le 3ème et dernier anneau de communication pour faire le rapport avec le Général Hubald
126 continuez
228 vous ne possédez pas de pièce de cuivre frappée à l'effigie de Mortis
388 continuez
144 allez aux écuries vers la gauche
9 glissez-vous à pas de loup vers le garçon d'écurie en restant dissimulé dans l'ombre
122 lui demander des renseignements sur le donjon qui se dresse en face de la Citadelle
210 continuez
68 dirigez-vous vers la grande porte du donjon
379 ajoutez 1 pt à votre Risque d'Alerte puis combattez
1er GARDE-ZOMBIE habileté 7 endurance 9
2ème GARDE-ZOMBIE habileté 6 endurance 10

avec -1 pt en habilité si le test de détermination n'a pas été réussi
a) 384 si vous n'avez reçu qu'une blessure au maximum
b) 188 si vous avez été blessé au moins 2 fois et augmentez de 2 pts votre Risque d'Alerte

puis prenez la porte de gauche dans l'entrée (1ère solution - la plus courte)
128 continuez d'explorer le corridor
203 ne prenez pas la hallebarde (arme très lourde) et gravissez les escaliers de la tour ouest
362 prenez l'étroite porte qui donne à priori sur le chemin de ronde des remparts
302 réduisez de 1 pt votre Risque d'Alerte et continuez
124 longez les remparts et avancez-vous vers la tour d'assaut délabrée pour rejoindre le sol à l'extérieur de la muraille
358 gravissez la pente des collines qui surmontent Brûlesang et continuez
250 préparez-vous à affronter le Seigneur Mortis et utilisez un objet (car on ne possède pas le charme magique)
145 utilisez la Lance d'Ivoire de Seiglihère
234 testez votre habilité
-a) si réussi vous avez atteint le Seigneur des Tombeaux et allez au 88 puis continuez au 400 (vous avez gagné)
-b) si raté vous affrontez
SEIGNEUR MORTIS habilité 10 endurance 20
en testant votre Détermination
- 1 pt d'habileté à votre total si réussi
- 1 pt d'habileté à votre total et vous ne ferez perdre que 1 pt
d'endurance si échec
400 si vous êtes vainqueur

2ème solution en prenant la porte de droite dans l'entrée
230 avancez tout droit vers le bout du corridor
140 testez votre chance
-a) 164 si réussi vous diminuez de 1 point votre Risque d'Alerte et allez directement au 324
-b) 288 si raté vous rajoutez de 2 points votre Risque d'Alerte
et vous affrontez
1er GARDE MORT VIVANT habilité 6 endurance 7
2ème GARDE MORT VIVANT habilité 7 endurance 6

306 puis continuez
324 pénétrez dans la Chapelle de la Reine Blanche
266 continuez
123 vous disposez du Charme de Dislocation (pour le lire il faut se rendre au N°253) puis continuez
31 prenez la porte de droite
100 vous gagnez 1 pt de chance et continuez
330 testez votre Détermination et rajoutez 2 pts à votre Risque d'Alerte si échec puis affrontez
PERCEPANCE habilité 7 endurance 8
290 montez vers le haut de la tour
163 continuez
239 testez votre Risque d'Alerte
-a) 133 directement si réussi
-b) 222 si raté vous affrontez:
1er GARDE ZOMBIE habilité 6 endurance 5
2ème GARDE ZOMBIE habilité 5 endurance 7
3ème GARDE ZOMBIE habilité 6 endurance 6
4ème GARDE ZOMBIE habilité 6 endurance 6

vous rajoutez de 2 points votre Risque d'Alerte puis continuez
133 poursuivez l'ascension de l'escalier en colimaçon qui monte au sommet de la tour
377 testez votre Risque d'Alerte
-a) 315 directement si réussi
-b) 222 si raté vous affrontez:
1er GARDE DU MORT habilité 8 endurance 10
2ème GARDE DU MORT habilité 9 endurance 9

vous rajoutez de 3 points votre Risque d'Alerte puis continuez
315 entrez dans l'antichambre puis dévalez et fuyez hors de la citadelle
396 continuez
358 gravissez la pente des collines qui surmontent Brûlesang et continuez
250 préparez-vous à affronter le Seigneur Mortis et utilisez un objet ou un charme magique
145 choisissez charme de Dislocation
338 prononcez la formule du charme de Dislocation
400 vous avez gagné

3ème solution (reprendre la 2ème solution jusqu'au paragraphe 315 puis continuez)
315 entrez dans l'antichambre puis ouvrez la porte à double-battant
378 votre Risque d'Alerte doit obligatoirement être inférieur à 9
48 préparez-vous à affrontez le Seigneur Mortis au corps à corps
28 combattez SEIGNEUR MORTIS habilité 11 endurance 20
et si vous êtes vainqueur
400 vous avez gagné
Revenir en haut Aller en bas
 
Solution : DF 43 - Le Repaire des Morts Vivants
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne Des Aventuriers :: Les Livres dont Vous êtes le Héros :: Errata, Cartes & Solutions :: Défis Fantastiques-
Sauter vers:  
Créer un forum | © phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Forum gratuit