La Taverne Des Aventuriers
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


L'antre des passionnés de
Livres dont VOUS êtes le héros
 
AccueilPortailS'enregistrerConnexion
-20%
Le deal à ne pas rater :
Pack Gigabyte Ecran PC Gamer 27″ LED M27Q (rev2.0) + Radeon RX 6950 ...
749 € 939 €
Voir le deal

 

 Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans

Aller en bas 
3 participants
AuteurMessage
Chidome24
Guerrier
Guerrier



Masculin
Verseau Cochon
Nombre de messages : 117
Age : 52
Localisation : ANGOULEME
Profession : fonctionnaire
Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche
Date d'inscription : 13/03/2016

Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans Empty
MessageSujet: Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans   Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans EmptyMar 23 Avr 2019 - 22:05

Salut, je publie une solution du DF N°38 "L'Elu des 6 Clans" de Luke Sharp que je viens de terminer.
Vous devrez survivre avant que le poison se propage sachant que vous ne devez pas atteindre 24 unités.
Vous devez partir à la recherche de médaillons au nombre de 6 soit 1 par région mais au maximum vous pourrez en trouver que 2.
Vous avez la possibilité de trouver le 1er médaillon en prenant des itinéraires différents et vous avez le choix de pénétrer dans l'un des 3 labyrinthes (Uruz/ Bogomil/ Korkut) mais juste avant d'y accéder vous devez passez une épreuve qui peut s'avérer mortelle.

Avant de partir à la recherche du 2ème médaillon, vous apprenez qu'ils ont tous été volés et la seule possibilité de le trouver est de rencontrer un autre Elu des 6 Clans.


Au début nous sommes en possession des objets suivants:
-épée
-armure de cuir
-sac à dos

Un seul combat est vraiment difficile avec un adversaire qui a une habilité à 11 vers la fin et difficilement évitable car il faut d'abord choisir une bonne direction (1 chance sur 2) puis avoir absolument  le pouvoir de "Provoquer la Tempête (2 chances sur 6)

Solution proposée:

1er choix pour trouver le 1er médaillon (le labyrinthe d'Uruz):

1  examinez d'abord le corps (+2 unités de Poison)
89  prenez sentier à gauche
314  ne pas tenir compte de la requête de Gehlehna
115  prêtez main forte aux créatures munies d'ailes dorées
374  combattez
MEGASTICOT habileté 6 endurance 8
A l'issue du combat vous gagnez 2 pts de chance et (+1 unité de Poison)
puis leur révéler que vous êtes l'un des élus de Segrek
172  recevez le cadeau " la Serre Grise de Sakar " + information d'Elionora que la Serre Grise nous aidera à atteindre le labyrinthe d'Uruz (formule: 2 ailes/ 3 serres/ 7 vies)
278  prenez la direction de la région d'Uruz
308  restez au milieu de la foule et tentez votre chance
-être absolument chanceux pour que les Orques vous laissent passer et allez au 255
(-si malchanceux vous allez dans une autre région)
255  vous perdez toutes vos pièces d'or (sauf une) et dirigez vous vers la droite.
213  tentez l'épreuve pour regagnez 10 pièces d'or
175  vous gagnez 10 pièces d'or si votre total des 2 jets de dés est inférieur ou égal à votre endurance puis tentez votre chance;
-si chanceux aucun poignard nous blesse
-si malchanceux vous perdez 4 pts d'endurance et (+1 unité de Poison)
puis continuez
280 donnez 2 pièces d'or pour monter dans le chariot
364  combattez
TUEUR MAMLIK habileté 7 endurance 8
A l'issue du combat (+1 unité de Poison)
puis quittez le chariot en sautant à droite
90  vous perdez 1 pt d'endurance et gagnez 1 pt de chance
puis test de 2 dés (si perdu, -4 pts d'endurance et (+1 unité de Poison))
176  subissez l'épreuve d'Uruz pour pouvoir pénétrer dans le labyrinthe et chercher le médaillon.
258  réussite obligatoire de l'épreuve des 2 taureaux noirs (jets de 2 dés + total d'endurance doit être supérieurs à un autre jet de 3 dés) sinon notre mission s'arrête ici.
28  vous êtes en possession de la " la Serre Grise de Sakar " donc allez au paragraphe "237"
237  vous avez l'information pour atteindre le médaillon en prenant la bonne direction (voie droite) puis continuez
366  vous pénétrez dans le grand labyrinthe puis prenez à l'est (voie droite)
103  prenez à nouveau à l'est (voie droite)
337  tentez votre chance en évitant la charge de plusieurs taureaux
-si chanceux vous perdez 2 pts d'endurance
-si malchanceux, lancez 2 dés en doublant le chiffre et vous perdez entre 4 et 24 pts d'endurance
puis prenez la seule porte en allant vers le sud
207  prenez vers l'est (voie droite)
283  vous perdez 3 pts d'endurance puis test avec jet de 2 fois 2 dés qu'il faut absolument réussir pour atteindre la porte sinon c'est la mort
393  prenez la galerie vers le sud (incohérence ?)
377  vous découvrez 3 médaillons et prenez absolument le 3ème (le seul bon).
228  prenez le médaillon en découvrant le chiffre "1000" puis combattez
TUEUR MAMLIK habileté 9 endurance 10
A l'issue du combat (+2 unités de Poison)
95  combattez
MINOTAURE habileté 9 endurance 9
puis prenez le souterrain du sud
380 tentez votre chance en évitant les blocs de pierre
-si chanceux aucun vous atteint
-si malchanceux, l'un vous atteint et vous perdez 2 pts d'endurance
puis combattez
ORQUES habileté 7 endurance 6
(+2 unités de poison) puis continuez
264  dégager une petite ouverture sur la gauche
78   vous gagnez 1 pt de chance puis continuez
21  vous êtes en possession de la " la Serre Grise de Sakar " donc allez au paragraphe "345"
345  continuez
399  (suite pour la 2ème partie)
Résumé: si vous n'avez pas l'information "voie de droite" vous avez environ 1 chance sur 3 d'arriver aux 3 médaillons puis encore 1 chance sur 3 pour choisir le bon médaillon et vous avez au minimum 10 unités de poison

2ème choix pour trouver le 1er médaillon (le labyrinthe Bogomil)

1  examinez d'abord le corps (+2 unités de Poison)
89  prenez sentier à gauche
314  vous acceptez d'aider la vieille femme qui s'appelle Gehlehna
22  combattez
1ER DOGUE INFERNAL habileté 7 endurance 6
2EME DOGUE INFERNAL habileté 7 endurance 6
A l'issue du combat (+2 unités de Poison)
puis laissez la femme recouvrer son bien et vous payer votre dû
241  vous recevez 15 pièces d'or puis empruntez la route de gauche
115  vous n'intervenez pas
18  combattez
1ER MALANDRIN habileté 7 endurance 8
2EME MALANDRIN habileté 6 endurance 6
A l'issue du combat (+2 unités de Poison)
puis vous capitulez à l'arrivée d'une bande de chenapans
127  vous achetez un renseignement pour 10 pièces d'or
279  il vous indique que le labyrinthe est situé au pays des Bogomils et une fois que vous y rentré, tournez "d'abord à l'ouest puis alternativement vers le nord et vers l'ouest pour atteindre le médaillon", vous gagnez 1 point de chance puis continuez
383  prenez le chemin avec l'obélisque gravé d'un étalon
391  couchez-vous à plat dans les hautes herbes
202  quittez la route et coupez à travers champs
333  combattez
GOBELINS DES MARAIS habileté 6 endurance 6
A l'issue du combat (+2 unités de Poison)
puis cachez-vous jusqu'à ce que les cavaliers soient passés
261  vous vous reposez et vous gagnez 2 points d'endurance mais vous êtes entourés de cavaliers et "Bhoriss Canterstrike" vous annonce que vous êtes dans le territoire des Bogomils et révélez lui que vous êtes un des Elus de Segrek
91  vous devez subir les épreuves de l'ordalie des Bogomils.
Lancez 1 dé pour vous et 1 dé pour savoir où frappe les sabots du cheval et si le chiffre est identique vous êtes touché. Vous faites 4 fois cet opération et vous perdez 4 pts d'endurance (+2 unités de poison) si vous êtes touché une fois. Vous mourez si vous êtes touché une 2ème fois. Ensuite vous subissez la 2ème épreuve
123  lancez 1 dé et si vous faites 1 ou 2 vous vous écrasez au sol et vous perdez 2 points d'endurance. Vous faites 5 fois cette opération et si vous échouez 3 fois vous mourez. Vous continuez après avoir réussi les 2 épreuves (+1 unité de poison).
20  Vous êtes à l'entrée du Labyrinthe Bogomil pour cherchez le médaillon et prenez vers l'ouest
165 le mot "LE" puis continuez vers le nord
273  le mot "MEDAILLON" puis ajoutez 3 pts d'endurance pour avoir respiré une bouffée d'ait frais et continuez
153  continuez vers l'ouest
240  lancez 2 dés et vous gagnez 1 pt de chance si vous faites entre 9 et 12 et vous distinguez le mot "PESE" puis continuez
349  continuez vers le nord en vous dirigeant vers une femme assise par terre
215  combattez
TUEUR MAMLIK habileté 8 endurance 10
(+2 unités de poison) puis vous voyez le mot "DIX" et continuez
64  continuez vers l'ouest
196  vous remarquez les mots "PIECES D'OR" puis vous trouvez un sac contenant 5 pièces d'or que vous prenez et continuez
72  continuez vers le nord
235  vous apercevez en haut de l'obélisque le Médaillon et il faut un certain nombre de pièces d'or qui correspondent à son poids pour pouvoir s'en emparer (en déchiffrant l'énigme au cours du chemin à l'intérieur du labyrinthe "LE MEDAILLON PESE DIX PIECES D'OR), donc vous mettez 10 pièces d'or que vous possédez
199  vous avez choisi le poids exact et vous vous emparez du Médaillon sans piège et vous constatez au dos le chiffre "1000" puis continuez
295  vous sortez du labyrinthe des Bogomils puis continuez
399  (suite pour la 2ème partie)
Résumé: le labyrinthe le plus abordable et facile à réussir si l'on a la bonne information "tournez à l'ouest puis alternativement vers le nord puis à l'ouest" et de découvrir son poids à l'aide de "5 indices". Sinon on a environ 1 chance sur 4 d'arriver au médaillon et 1 chance sur 3 pour trouver son bon poids (cependant si vous faîte le mauvais choix du poids vous avez quand même le médaillon mais vous perdrez pas mal de points d'endurance voire +3 unités de poison). Au minimun +11 unités de poison.

3ème choix pour trouver le 1er médaillon (le labyrinthe Korkut)

1  examinez d'abord le corps (+2 unités de Poison)
233  prenez le sentier de gauche
177 examinez le petit monticule recouvert de neige
58  combattez
GRIFFAUCON habileté 5 endurance 4
GOBELIN habileté 5 endurance 5
A l'issue du combat (+2 unités de Poison)
puis allez à la rencontre de la forme sombre
387  acceptez de donner 5 pièces d'or au mendiant pour son aide
253  vous avez la connaissance d'une information puis dirigez-vous vers la hutte
84  vous vous reposez et vous gagnez 2 points d'endurance puis vous tentez d'immobiliser le Tueur Mamlik
301  vous récupérez une bague que laisse échapper le Tueur Mamlik pendant sa fuite puis continuez
150  vous empruntez la route de droite
275  vous êtes épuisé et vous perdez 2 points d'endurance puis continuez à marcher dans la tempête
169  vous perdez 1 point d'endurance et (+2 unités de Poison) car vous sentez une vive douleur dans votre cheville gauche puis combattez
SANGSUE NIVALE habileté 5 endurance 7
et continuez
370  combattez
GOBELIN habileté 5 endurance 5
et vous gagnez 1 point de chance puis révélez toute la vérité à Alkis
62 vous apprenez le Pouvoir "du Combat Nocturne
149  vous goûtez le tonneau baptisé Dragon
210  vous déduisez un point d'endurance et vous révélez que vous êtes l'un des Elus de Segrek
385  combattez
GARDE KAZANIDE habileté 7 endurance 8
puis continuez (+2 unités de Poison)
31  vous continuez
287  vous vous reposez et vous gagnez 4 point d'endurance puis on vous conduit à la chambre du Hasard et continuez
77 vous devez partir d'un point A et allez au point B vers la sortie avec au sol 49 blocs verticaux séparés. 8 cases représentant 1 serpent sont à éviter (- 3 points d'endurance par passage et c'est la mort au bout de 3 fois). Continuez si vous arrivé au point B
160 jeu de Loi (faire par exemple 5+4+3+4+5 en lançant un dé à chaque fois) et arrivez absolument au paragraphe 358. Si vous le dépassez,le médaillon est perdu et allez directement au 398 puis au 69

358 combattez
1ER DEMON DU LABYRINTHE habileté 6 endurance 8
2EME DEMON DU LABYRINTHE habileté 7 endurance 7
puis (+2 unités de Poison)
vous êtes en possession du Médaillon, il est orné d'un serpent et porte au dos le nombre "1000" puis continuez
69 entrez dans la taverne
117 payez 1 pièce d'or pour prendre un repas et vous gagnez 4 points d'endurance puis quittez la taverne
168  demandez au charretier de vous amener
13  continuez
286  attendez que le Griffautour vous repose à terre
227  vous gagnez 1 point de chance et continuez
322  vous faites confiance à la Kazanide qui vous fait signe de ne pas bouger et vous faites le mort
195 vous êtes sauvée par la Kazanide qui tue la grosse créature "Kalamite", puis (+1 unité de Poison) et continuez seul pour trouver un endroit pour camper
399  (suite pour la 2ème partie)
Résumé: chance exclusive et seulement environ 1 chance sur 6 d'avoir le médaillon et au minimum +11 unités de poison.


2ème partie
399  vous bâtissez un abri, vous mangez et vous vous endormez ( vous gagnez 4 pts d'endurance). Un petit oiseau vous réveille avec un messager d'Astragal et vous apprend que tous les Médaillons ont été enlevés et vous devez vous rendre rapidement à Sharrabbas.
297  escaladez les montagnes
37  vous perdez 1 pt d'endurance et (+2 unités de poison) puis entrez dans le souterrain et le visiter
112  prenez une petite boule de fer assez lourde offerte par un Nain puis continuez
245  utilisez la boule de fer et la jeter dans le trou pour que le pont-levis puisse s'abaisser pour passer
315  lancez 2 dés et le chiffre doit être obligatoirement identique (- 1 pt d'endurance à chaque essais) puis dirigez-vous vers la gauche en allant au 145. En cas d'échecs répétitifs, allez au 88 et pas de 2ème médaillon
[/b]145 [/b]  lancez 6 fois le dé et notez les chiffres dans l'ordre puis relancez 6 fois le dé et notez à nouveau les chiffres dans l'ordre. A chaque chiffre identique dans le même ordre vous perdez 4 pts d'endurance et 1 pt d'habileté + (1 unité de poison). Si aucun chiffre est identique dans le même ordre vous gagnez 1 pt de chance ce qui signifie qu'aucun rocher vous a atteint. Ensuite prenez le sentier de gauche
7 portez secours à la personne qui trébuche et tombe
267  la personne se nomme "Barabba des Landes de l'Ouest" et l'une des élus de Segrek. Celle-ci mourante vous remet un Médaillon avec un aigle représentant le côté face et le chiffre 1000 côté pile puis continuez
81  prenez le chemin de gauche
379  arrêtez-vous et parlez à l'Elfe
323  vous buvez la mixture d'une petite bouteille noire, vous perdez 1 pt d'endurance et vous passez le barrage routier sans encombre. Vous refusez l'offre de l'Elfe qui vous coûterez 10 pièces d'or et continuez.
23  vous réussissez à soudoyer les 2 trolls avec des pièces d'or et allez au 106
Sinon allez au 274 pour combattre les 2 trolls
1er TROLL habileté 8 endurance 9
2ème TROLL habileté 9 endurance 10
(et + 2 unités de poison) puis allez au 155
106 les trolls vous laissent passer et continuez
155  prenez vers la droite
249  aidez le Nain
6 combattez
ORQUE BOURREAU habileté 7 endurance 6
vous gagnez 1 point de chance puis le Nain vous conseille de vous rendre à l'enseigne des "Chefs Croisées" dans la rue des Quarante-Marchands pour rencontrer "Mandrake Aconit"
puis traversez le quartier des voleurs
306 vous n'aider pas la petit fille et continuez
373  vous atteignez la rue des Quarante-Marchands et continuez
98  entrez dans la boutique des "Chefs Croisées"
341  dirigez-vous vers la droite
276  continuez
298  prenez la fiole "Le Poignard"
361  continuez

332 vous avez au moins 1 médaillon (déduisez 1000 à 641 soit 359)
359 vous avez un second médaillon (déduisez 1000 à 874 soit 126)
126  choisissez 2 pouvoirs non connus parmi les 6 numéros proposés (les 2 plus utiles sont "le pouvoir de persuasion en allant au 356" et celui pour "provoquer la tempête en allant au 376") puis continuez
74  vous êtes blessé par l'un des 2 Mamliks et vous perdez 4 pts d'endurance et (+1 unité de poison)car vous ne possédez le pouvoir d'invulnérabilité puis dirigez-vous à gauche
269 vous possédez le pouvoir de provoquez la tempête et vous allez au 47
Sinon faites demi-tour et prendre l'autre direction en allant au 369

Pour le 47 prenez la porte marquée par le sceau de Segrek (et allez au 158)

Pour le 369 si vous possédez le pouvoir de Persuasion ou le pouvoir de Modifier les Objets Métalliques vous passez sinon
Combattez
1ER ORQUE habileté 7 endurance 6
2EME ORQUE habileté 7 endurance 6
3EME ORQUE habileté 7 endurance 6
4EME ORQUE habileté 7 endurance 6
et optez 3 unités de poison si lutte
puis continuez
325  Tentez votre chance pour savoir si des poignards vous ont atteint
-si chanceux aucun vous atteint
-si malchanceux, lancez 2 dés pour savoir combien de poignards vous ont atteint (entre 2 et 12 points de perte d'endurance) puis combattez
ZIZZADEK habileté 11 endurance 14
puis optez 2 unités de poison
et prenez la porte de gauche (au 158)

158 déduisez de 1 pt votre total d'habileté si vous ne possédez pas le pouvoir d'invulnérabilité aux coups d'épée puis combattez:
1ER GREMLIN habileté 4 endurance 4
2EME GREMLIN habileté 4 endurance 6
3EME GREMLIN habileté 4 endurance 6
et optez 2 unités de poison
-si vous possédez le pouvoir de Persuasion allez au 347
-sinon allez au 54

Pour le 347, continuez au 363

Pour le 54, vous perdez 4 pts d'endurance car vous êtes obligé d'enfoncer la porte et continuez au 363

363  vous gagnez 4 pts d'endurance et ne cochez plus d'unité de poison jusqu'à la fin de l'aventure puis continuez
285  vous ne combattez pas les Ogres, vous lâchez votre épée et vous avancez sans arme vers le Trône
154 vous vous asseyez sur le Trône puis Meghan-na Durr (la fille de Chingiz) meurt
400  vous avez gagné en perdant au minimum 14 unités de poison



-solution si on ne possède aucun médaillon en partant du numéro 332 et vous devez passez pour les étapes supplémentaires suivantes (la moins risquée):
332  vous n'avez pas de médaillon et vous vous rendez au
61  vous devez combattre
TAUREAU NOIR habileté 7 endurance 8
puis quittez la pièce par la porte de gauche
223 vous devez combattre
1 ER AIGLE GRIS  habileté 6 endurance 11
2 EME AIGLE GRIS  habileté 6 endurance 11
puis prenez une autre porte à gauche
186  vous devez éviter les morsures de 3 serpents (perte jusqu'à 12 points d'endurance et + 3 unités de poison mais vous avez au final 1 chance sur 6 de vous faire mordre pour chaque serpent puis continuez
359  vous prenez la seule porte qui vous même dans une pièce de bocaux et de bouteilles puis continuez
45  vous êtes dans la Chambre des Antiques Sortilèges et vous devez choisir 2 des 9 mixtures (6 sont bonnes et 3 sont mortelles) et pour la suite les 2 plus utiles sont les mixtures de "la Griffre de Dragon et l'Eau de Mer des Grandes Profondeurs (donnant le pouvoir de "Provoquer la Tempête" en allant au 376) et celles de "la Griffre de Dragon et la Poussière de Volcan (donnant le pouvoir de "Persuasion" en allant au 356)
puis continuez en allant au numéro 74 (comme si vous aviez 2 médaillons)


-solution si on ne possède qu'un seul médaillon en partant du numéro 332
332 vous avez au moins 1 médaillon (déduisez 1000 à 641 soit 359)
359  vous prenez la seule porte qui vous même dans une pièce de bocaux et de bouteilles puis continuez
45  vous êtes dans la Chambre des Antiques Sortilèges et vous devez choisir 2 des 9 mixtures (6 sont bonnes et 3 sont mortelles) et pour la suite les 2 plus utiles sont les mixtures de "la Griffre de Dragon et l'Eau de Mer des Grandes Profondeurs (donnant le pouvoir de "Provoquer la Tempête" en allant au 376) et celles de "la Griffre de Dragon et la Poussière de Volcan (donnant le pouvoir de "Persuasion" en allant au 356)
puis continuez en allant au numéro 74 (comme si vous aviez 2 médaillons)

Dagonides aime ce message

Revenir en haut Aller en bas
sly
Maître d'armes
Maître d'armes
sly


Masculin
Poissons Chat
Nombre de messages : 1824
Age : 49
Localisation : Dieppe
Profession : spy
Loisirs : Neil Young, The Cure, ...
Date d'inscription : 28/12/2008

Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans Empty
MessageSujet: Re: Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans   Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans EmptyMar 23 Avr 2019 - 22:17

Magnifique solution extrêmement détaillée, un plaisir de lecture.
Bravo pour le boulot.
Revenir en haut Aller en bas
Chidome24
Guerrier
Guerrier



Masculin
Verseau Cochon
Nombre de messages : 117
Age : 52
Localisation : ANGOULEME
Profession : fonctionnaire
Loisirs : musique/ lecture / jeux / vélo / natation / marche
Date d'inscription : 13/03/2016

Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans Empty
MessageSujet: Re: Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans   Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans EmptyMer 24 Avr 2019 - 7:56

Merci Sly. Quand j'ai un peu de temps, j'aime bien me lancer dans le détail. D'ailleurs j'ai fait un organigramme complet au brouillon pour cette aventure qui n'est pas du tout linéaire. J'ai bien aimé les 3 labyrinthes mais un regret qu'on puisse en prendre qu'un pour notre mission. C'est pour cette raison que j'ai proposé les 3 variantes. J'ai fait 3 des 4 livres de Luke Sharp (sauf le Chasseur des Etoiles) et je les ai bien appréciés même si on peut trouver pas de mal de défauts.
Revenir en haut Aller en bas
alnaro
Maître d'armes
Maître d'armes
alnaro


Masculin
Sagittaire Rat
Nombre de messages : 1322
Age : 51
Localisation : Orléans
Date d'inscription : 01/11/2012

Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans Empty
MessageSujet: Re: Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans   Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans EmptyMer 24 Avr 2019 - 8:06

ha oui effectivement, c'est super détaillé. Sacré boulot. Bravo.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans Empty
MessageSujet: Re: Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans   Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
Solution : DF 38 - L'Elu des Six Clans
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» 38- L'élu des six clans
» Solution : DF 54 - Le Voleur de Vie
» L'épreuve des Clans
» Solution : DF 61/20 - La Nuit du Nécromancien
» Solution : DF 30 - Les Gouffres de la Cruauté

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Taverne Des Aventuriers :: Les Livres dont Vous êtes le Héros :: Errata, Cartes & Solutions :: Défis Fantastiques-
Sauter vers:  
Créer un forum | ©phpBB | Forum gratuit d'entraide | Signaler un abus | Forum gratuit | Art, Culture et Loisirs | Littérature, Poésie