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 Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons

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Chidome24
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Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons Empty
MessageSujet: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons   Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons EmptyMer 22 Avr 2020 - 0:12

Je publie une solution du DF "La Vengeance des Démons" de Jim Bambra et Stéphen Hand que je viens juste de terminer.
Je propose une solution complète avec certains passages non obligatoires mais comme l'ambiance est toujours présente ça serait dommage de les rater.

Au début nous sommes en possession des objets suivants:
-épée
-sac a dos
-longue robe de bure à capuche
-petite calotte
-5 repas
-10 pièce d'or
-3 Fioles d'Eau Bénite
-1 Croix d'Argent

Nous devons choisir 3 talents parmi les 7 et je recommande de prendre
-don "Anti Zombie"
-don "Cercle-sacré"
-don "Langage-Démons"

Les points de Noirceur n'ont pas un rôle très importants dans cette solution (+la variante) et seront encore très faibles à la fin (1 ou 2). Le don "Voile Noir" fait aussi augmenter le total et je déconseille de le choisir.

Les combats ne sont pas trop nombreux et à part le Boss Final qui a une habileté à 14 (avec possibilité d'augmenter notre force d'attaque de 4 pts à ce stade), les autres adversaires qui ont une habileté importante sont évitables ou peuvent être neutralisés avec un don  (DRAGON GEANT / ABOMINATION / DEMONS DE LA LUNE)


Solution proposée:

1      vous continuez la route vers Corneillebourg
107   vous passez votre chemin
126   vous continuez
51     vous vous dirigez vers l'auberge du village
166   vous restez dehors et tendez l'oreille
289   vous voyez Humbert qui vous conseille d'aller voir le prêtre
353   vous ouvrez la tombe de vos parents
85     vous recourez au don "Anti Zombies"
31     vous continuez
277   vous découvrez un Parchemin avec une carte représentant une grotte (N°150) puis vous continuez
148   vous vous engagez sur la piste des Collines Pointues
61     vous arrivez à la chaumière de Zerlina et vous lui demandez de participez à l'invocation des esprits
214   vous recourez au don "Langage-Démons"
241   vous continuez
161   vous recourez au don "Cercle Sacré"
190   vous fuyez
81     vous continuez
142   vous vous avancez vers les 4 paysans
4      vous les aidez
134   vous trouvez un autre moyen pour détruire le vampire (la croix)
103   vous gagné 1 pt de Chance et vous continuez
303   vous prenez la route de Bouzainville
249   vous disposez d'un Parchemin et vous vous rendez à la grotte (au N°150)
150   vous ne maîtrisez pas le don "Voile Noir"

281   tentez votre chance

-chanceux:
121   vous attaquez le Crâne (N°208)

-malchanceux:
5   vous perdez 4 pts d'Endurance et vous attaquez le Crâne

208   tentez à nouveau votre chance

-malchanceux:
                 vous perdez 3 pts d'Endurance et vous pouvez retenter votre chance ou fuir (N°58)

-chanceux:
371   vous brisez le Crâne et vous bénéficiez d'un 4ème don (choisissez celui de la "Méditation") puis vous quittez la grotte

58    vous vous arrêtez et vous priez devant un petit sanctuaire
306   vous recourez au don "Méditation"
25    vous recevez une Amulette Sacrée
105   vous arrivez à Bouzainville et vous vous dirigez vers le bâtiment éclairé

312   tentez votre chance

-chanceux:
159   vous continuez (N°338)

-malchanceux:
38   vous perdez 2 pts d'Endurance et vous continuez

338   vous restez au côté des villageois
286   vous disposez d'une Amulette Sacrée

359   combattez
            DEMON DE LA LUNE habileté 7 endurance 6
et si vous êtes vainqueur vous continuez

212   vous recourez au don "Cercle Sacré"
110   vous continuez
230   vous gagné 1 pt de Chance et vous continuez
351   vous vous cachez en sautant dans le fossé

330   tentez votre chance

-chanceux (très recommandé pour éviter un long passage avec des pièges mortels):
113   vous découvrez un emballage comprenant 1 repas et vous recourez au don "Anti-Zombie"
165    vous arrivez à Neubourg et vous continuez (N°339)

-malchanceux (à éviter et non détaillé pour ce passage):
140 - 100 - 335 (don Anti-Zombis) - 87 - 196 - 349 (chanceux) - 28 (don Langage-Démons) - 235 (combat MAGRAND H:6 E:6) - 293 - 11 (don Méditation) - 32 - 21 - 221 (combat DEMON DE LA LUNE H:7 E:10) - (N°339)

339   tentez votre chance

-chanceux:
125   vous continuez (N°130)

-malchanceux:
55    vous perdez 3 pts d'Endurance et vous continuez

130   vous pénétrez dans l'édifice par une ouverture ronde
73    vous explorez le boyau

186   tentez votre chance

-chanceux:
197   vous reprenez votre souffle puis vous vous glissez en rampant par l'ouverture circulaire (N°227)

-malchanceux:
246   vous perdez connaissance et vous continuez
346   vous recourez au don "Méditation" ou vous allez directement au N°80 (pour la variante car vous ne possédez pas ce talent)
133   vous entrez en transe (gain de 1 pt d'Endurance et de 1 pt de chance) et vous vous servez de votre Croix
80     vous continuez et reprenez au N°263 (ici passage obligatoire)

227   vous prenez sur la droite
101   vous franchissez le portail

254   combattez
            VALLET DEMON habileté 7 endurance 6
et si vous êtes vainqueur (il suffit de remporter 2 assauts) vous continuez

309   vous recourez au don "Langage-Démon"
377   vous tournez le Cadran Rouge
213   vous venez de fermer le conduit d'alimentation du cœur et vous prenez la fuite
272   vous explorez l'autre section (facultatif) ou vous grimpez directement l'escalier (N°364)
207   (facultatif) vous ne maîtrisez pas le don "Voile Noir"

263   (facultatif) combattez
          1ER VALLET DEMON habileté 8 endurance 7
              2EME VALLET DEMON habileté 7 endurance 7

et si vous êtes vainqueur vous continuez

280   (facultatif) vous trouvez un trousseau de clé puis vous libérez les prisonniers qui vous apprennent ce qui se passe et vous empruntez l'escalier

364   vous ouvrez la porte de droite
323   vous vous dirigez vers la Bouche Cannibale pour tenter de la détruire

352   combattez
          VALLET DEMON habileté 7 endurance 6 (qui se jette sur vous)
et si vous êtes vainqueur (il suffit de remporter 2 assauts) vous continuez

233   vous continuez d'avancer vers la Bouche Cannibale
356   vous lui lancez une Fiole d'Eau Bénite (n'utilisez pas la croix car vous la perdrez définitivement)
164   vous lancez 1 dé et vous devez obtenir un chiffre pair pour l'anéantir puis vous vous apprêtez à attaquer la Pierre-de-Mort (même si la Bouche est toujours vivante)
191  vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat supérieur à votre total actuel de Noirceur normalement inférieur à 2 (à ce moment)
69    vous prenez le risque d'utiliser la "Magie Noire"
59    vous possédez une croix (1 pt) + la maîtrise du Langage-Démon (1 pt) + la maîtrise du Cercle Sacré (2 pts) + avez tourné un Cadran Rouge (4 pts) et peut-être avoir vaincu la Bouche (2 pts) soit 8 ou 10 pts. Vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total (7 ou 9 chances sur 11) sinon vous êtes mort
287   vous avez réussi et vous gagnez 2 pts de chance et 1 pt d'habileté (même si cela vous fait dépasser vos totaux de départ) puis vous prenez le radeau pour descendre le fleuve vers l'est pour arriver à Darmort
223   vous continuez
24     vous rejoignez le fermier
143   vous acceptez de défendre sa ferme et sa famille
156   vous recevez un repas (+ 4 pts d'endurance), vous préparez votre plan de défense  contre 8 squelettes sur les 6 entrées de la ferme  puis

vous combattez SQUELETTE (S) habileté 7 endurance 6 (le cas où 1 ou plusieurs squelettes arrive(nt) par l'entrée que vous gardez suite à 8 jets d'un dé)
et si vous êtes vainqueur vous continuez (soit au N°129 s'il reste aucun SQUELETTE ou au N°193)

193  (facultatif) s'il reste d'autres squelettes qui se seraient introduits par d'autres entrées et vous recourez au don "Anti-Zombie"
117   vous achevez éventuellement les derniers SQUELETTES
129   vous ne maîtrisez pas le don "Guérison"
102   vous avez sauvé cette famille de paysan vouée à une mort certaine (1 pt de Chance) et vous êtes récompensé de 3 Repas puis vous continuez
187  vous continuez votre route vers Dives
185   vous ne maîtrisez pas le don 'Intuition-Démons"
342   vous fouillez l'intérieur du coche
376   vous continuez

171   vous perdez 2 pts d'Endurance et combattez
              TRANSMUTANT DEMONIAQUE habileté 9 endurance 10
et si vous êtes vainqueur vous continuez

257  vous trouvez 12 pièces d'or et vous continuez à fouiller
78    vous trouvez une Potion d'Héroïsme (+ 2 pts d'endurance et + 2 pts d'habileté pour un combat en la buvant avant) puis vous reprenez la route de Dives
240   vous adressez la parole à la femme

347   vous lancez un dé

-si vous faites 1,2 ou 3: la dame dit vrai pour le mot de passe mais faux pour le chemin par la balance (vous ne le savez pas)
74 elle vous révèle le mot de passe "Crakanat" pour pénétrer dans la Tour et de chercher "le bassin" puis prendre le chemin par la balance "côté droit". Vous vous approchez de la maison d'où provient le rire.

-si vous faites 4, 5 ou 6 : la dame dit faux pour le mot de passe mais vrai pour le chemin par la balance (vous ne le savez pas)
34   elle vous révèle le mot de passe "Shagrat" pour pénétrer dans la Tour et de chercher "le bassin" puis prendre le chemin par la balance "côté gauche". Vous approchez de la maison d'où provient le rire.

183  vous tentez de vous faufiler devant la maison

172   tentez votre chance

-chanceux:
276   vous continuez (N°313)

-malchanceux:
296   vous devez attaquez les Orques
231   combattez (1 par 1)
            1ER ORQUE  habileté 6 endurance 5
               2EME ORQUE  habileté 5 endurance 5
               3EME ORQUE  habileté 3 endurance 7
               4EME ORQUE  habileté 7 endurance 6
               5EME ORQUE  habileté 6 endurance 6
               6EME ORQUE  habileté 4 endurance 5

et si vous êtes vainqueur vous continuez

313   vous donnez un mot de passe à l'Orque

242
-le bon mot de passe: vous répondez "Crakanat" (le bon mot de passe) puis allez directement au N°209

-le mauvais mot de passe: vous répondez "Shagrat"

260   vous tentez de graisser la patte à l'Orque
320   vous proposez de lui offrir des pièces d'Or (le plus possible jusqu'à 12) et vous continuez
84     vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat égal ou inférieur au nombre de pièces que vous avez offertes à l'Orque
-si réussite allez au N°209
-si échec vous perdez 2 pts d'Endurance puis vous tentez votre Chance et soyez absolument chanceux pour pouvoir continuer (au N°209)  

209   vous inspectez les tonneaux
203   vous regardez les vêtements de plus près
128   vous vous déguisez en Orque puis vous grimpez par l'échelle
157   vous êtes déguisé en Orque
170   vous récupérez une lanterne et vous continuez
253   vous tentez d'enflammer l'Œil Torve avec l'huile de la lanterne
82     celui-ci s'enflamme ainsi que la Tour, vous vous échappez en vous laissant glisser sur la corde et vous continuez
224   vous vous réfugiez au Palais de Justice
66     vous descendez l'escalier
358   vous arrivez devant le bassin et vous faîtes:

      -pencher la balance "vers la droite" (le mauvais choix car par la suite vous ne pourrez pas récupérer l'épée "Tue-Démons")
397   vous blessures se cicatrisent et votre retrouvez votre total d'Endurance de départ puis vous continuez
245   vous recourez au don "Cercle Sacré" pour vous protéger du Dragon
96     vous continuez et allez au N°98

     -pencher la balance "vers la gauche" (le bon choix)
29     votre Chance retrouve son total de départ et vous continuez
184   vous pénétrez dans la maison magique par le portail ouvert
288   vous franchissez la porte à l'épée
267   vous prenez sur place 1 repas (+4 pts d'Endurance) et vous tentez de convaincre le Sorcier de son erreur
237   vous recourez au don "Méditation"
297   vous continuez
348   vous récupérez l'épée "Tue-Démons" (arme magique) qui augmentera de 4 pts le total d'habileté lors d'un combat contre n'importe quel Démon puis vous acceptez que le Sorcier vous téléporte à la Tour de Zmurr

98    vous effacez ce signe du revers de la main avant d'entrer dans la Tour
266   la porte s'ouvre et vous continuez
195   vous enjambez l'inscription pour franchir le seuil
292   vous ouvrez la porte au cliquetis
392   vous écoutez la musique du Barbarium Démoniaque
14     vous adressez la parole à Branner (ancien Prêtre)
218   vous recevez un Anneau de Branner et vous continuez
199   vous entrez dans la pièce d'où ne parvient pas le moindre son
68     vous sortez de la pièce par la porte ouest
47     vous êtes dans une pièce orange et vous ouvrez la porte nord
379   vous êtes dans la pièce aux murs jaune vif et vous franchissez la porte est
124   vous êtes dans une pièce verte et vous franchissez la porte nord
363   vous êtes dans la pièce comprenant un escalier et vous le gravissez
56     un Squelette vous barre la route et vous recourez au don "Anti-Zombie"
6        vous attaquez le Squelette

329   combattez
          SQUELETTE CORNU habileté 8 endurance 14
et si vous êtes vainqueur vous continuez

226   vous traversez le miroir

398   combattez
          SMURR habileté 14 endurance 25
              + 4 pts pour notre habilité avec  l'épée "Tue-Démons"
              + possibilité de faire perdre des pts d'Endurance supplémentaire à SMURR avec les fioles d'Eau Bénite si test réussi
et si vous êtes vainqueur vous continuez

400   vous avez gagné



1ERE VARIANTE:

1 au 103 (pas de changement)
303   vous p renez la route de Laperdun
136   vous vous dirigez vers la roulotte
8     vous acceptez son invitation
42    vous apprenez qu'il s'appelle "Shamaz", vous gagnez 2 pts d'Endurance puis vous continuez
265   vous payer 2 pièces d'Or au Batelier pour vous amener vers Neubourg
389   vous plongez pour ramener le garçon à bord
160   le Batelier vous rend les 2 pièces d'Or pour votre geste de bravoure et vous continuez
317   vous gagnez 1 pt de chance et vous acceptez que la vieille femme vous tire les cartes
236   vous gagnez 2 pts d'Endurance puis vous continuez
381   vous courez à toutes jambes
291   vous continuez

130   puis reprenez la 1ère version jusqu'au N°237

237   le mot "Shamaz" vous dit quelque chose
64    vous continuez

348   puis reprenez la 1ère version jusqu'à la fin



2EME VARIANTE : (1 autre façon de battre ZMURR avec la tactique de la traque au Joyau surtout si l'on ne dispose pas de  l'épée "Tue-Démons")

398  vous détruisez un objet et vous choisissez "la Pyramide d'Os" (1 chance sur 6 et à chaque mauvais chois vous perdrez pas mal de pts d'Endurance)
273   vous lancez 2 dés et vous devez obtenir un résultat supérieur à votre total actuel de Noirceur normalement inférieur à 3 (à ce moment)
163   vous êtes en possession de l'Anneau de Branner
400   vous avez gagné


FIN
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MessageSujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons   Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons EmptyMer 22 Avr 2020 - 7:03

Wow, solution détaillée !
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MessageSujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons   Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons EmptyMer 22 Avr 2020 - 14:53

Solution complète et en prime, des variantes. Chapeau !
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MessageSujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons   Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons EmptyMer 22 Avr 2020 - 17:23

Je préfère les aventures avec quelques variantes au contraire de celles qui n'ont qu'un seul chemin possible pour pouvoir les finir.

Je propose encore une autre variante plus courte mais il faut prendre obligatoirement le don de "guérison" (au lieu de celui du "Langage-Démons) pour pouvoir échapper à la Peste et d'une mort certaine au village de Laperdun. Ensuite nous arrivons directement à Darmort.

de 1 à 103 (pas de changement par rapport à la 1ère version sauf au 214 où vous ne pourrez pas utilisez le talent "Langage-Démon mais sans conséquence) puis 303 - 136 - 8 - 42 (Shanaz) - 265 - 295 - 127 - 228 (don Guérison) -24 (Darmort et prendre la 1ère version jusqu'au 237) puis 64 - 348 (puis reprendre 1ère version pour finir):





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Chidome24
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MessageSujet: Re: Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons   Solution : DF 41 - La Vengeance des Démons EmptyMer 22 Avr 2020 - 20:00

L'ambiance est toujours présente dans cette aventure et en plus des chemins et parcours empruntés, il se passe toujours quelque chose dans les villages visitées (par ordre):

-Corneillebourg: notre ville natal. Tous les villageois ont peur des Démons et se sont tous réfugiés

-Bouzainville: envahit par les Démons de la Lune qui sèment la terreur pendant la nuit

-Les Fondrières: village soumis  par les forces maléfiques contrôlées par Magrand  le Nécromant, le bras droit de Zmurren

-Laperdun : infesté par la Peste

-Neubourg: et ses horreurs avec la Bouche Cannibale, la terrible Pierre-de-Mort et les Valets-Démons

-Darmon où les Guerriers-Squelettes (armatures Zombies) exterminent les habitants

-Dives et sa tour contrôlée par le terrifiant Œil Torve géant

-Tour de Zmurr dans les Monts-Dents-de-Scie pour le combat ultime

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