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 Fabled Lands 3 - Par-delà La Mer de Sang Noir

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Fitz
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Fitz


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Fabled Lands 3 - Par-delà La Mer de Sang Noir Empty
MessageSujet: Fabled Lands 3 - Par-delà La Mer de Sang Noir   Fabled Lands 3 - Par-delà La Mer de Sang Noir EmptyMar 5 Mai 2020 - 16:35

Troisième épisode de la saga Fabled Lands, dont le titre ne ment pas. Pour la première partie tout au moins car je n'ai pas vu de Sang Noir. Mais de la mer, ça oui! Jusqu'à plus soif.

A vue de nez, les 2/3 de l'aventure se déroulent sur mer, le reste se déroulant sur les nombreuses îles qui parsèment l'Océan Violet. J'imaginais les aventures terrestres plus longues mais non, elles sont en général vite expédiées. Par contre, que de rencontres et que de variété! Cet épisode n'est pas moins riche que les autres.

Pour l'apprécier, il faut donc impérativement un navire (et aimer jeter les dés). Bien sûr, on peut payer pour embarquer comme passager. C'est ce qu'on devra faire plusieurs fois après avoir connu un naufrage, s'être fait dépouiller, mettre en esclavage, bref, la routine dans Fabled Lands. Le temps de se renflouer financièrement, on pourra voyager sans difficulté grâce aux navires de commerce qui circulent sans arrêt.
Mais si l'on veut découvrir les mystères les plus intéressants (et les plus rentables) de cette région, il faudra enrôler un équipage, s'acheter un navire, prier les dieux marins et espérer ne pas être malchanceux aux dés face aux tempêtes et aux pirates.

Cette vaste mer flirte avec la Grèce mythologique. On peut rencontrer les Furies ou les Sirènes par exemple. Sinon, pas de grandes cités à visiter comme dans le Golnir ou le Sokara. Les trois ports principaux sont maigrelets au niveau commerce et vente de navires. Il faudra donc régulièrement remonter vers les deux royaumes au nord pour se rééquiper, retrouver un chouette bateau, voire se renflouer en cherchant des aventures plus faciles.

Car la difficulté est ici rehaussée d'un sacré cran! Pas tant par les combats, plutôt rares. Les PFA sont comme d'habitude, nombreux mais pas plus qu'avant. Ce sont surtout les tests de compétences qui sont décourageants. Ils tournent à une difficulté moyenne de 14 ou 15 là où on était plutôt habitué à 11 ou 12 précédemment. Donc si l'on est un aventurier sans équipement magique précédemment gagné et qui n'a pas vu ses caractéristiques augmenter par l'expérience, même en commençant cette fois au niveau 3, c'est très dur!
Mais ça fait partie du jeu et le plaisir va être donc de débusquer les chemins les plus faciles, pour s'enrichir, se looter et revenir accomplir les plus dures épreuves une fois boosté.

Dans cet épisode, je n'ai pas trop aimé les pirates et les tempêtes qui arrivent trop souvent, certains passages trop mortifères comme la mutinerie et bien d'autres qu'on ne peut pas éviter si l'on manque de bol aux dés pour déterminer les rencontres, les passages intéressants déblocables qu'après la réussite de tests trop difficiles, les récompenses parfois trop maigres alors qu'il me semblait avoir accompli un exploit (Ile de la Fournaise...), les Iles Pirates d'un challenge bien trop élevé.
J'ai beaucoup aimé la variété des rencontres, l'effort fait par les auteurs pour ne pas copier-coller les textes et aussi, pour rendre les descriptions poétiques ou humoristiques, l'intrigante prêtresse des Trois Fortunes de Fumerole qui a convaincu mon guerrier d'abandonner Tyrnai pour embrasser sa voie, l'île du Cuivre (win!), les rencontres avec des navires de tous les coins du monde qui donnent envie de se jeter sur les autres tomes, le fait que même un aventurier grosbillisé par les deux premiers tomes peut facilement se casser les dents et tout perdre.

D'une manière générale, j'ai encore passé des heures et des heures passionnantes sur ce jeu-livre. Quel plaisir de naviguer cette fois entre plusieurs bouquins et quelle excitation à l'idée d'explorer les suivants! C'est maintenant que je me rends compte combien les auteurs se sont montrés ambitieux ; et que leur travail s'est montré à la hauteur de cette idée un peu folle.

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