La Taverne Des Aventuriers
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 Regles maison?

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MessageSujet: Regles maison?   Regles maison? EmptyVen 4 Déc 2009 - 0:42

Oui j'ai ete inspirer du meme sujet dans le forum sur Loup Solitaire.

Premiere regle maison, comme mentionner dans ce topic su LS, lorsque vient le temps de creer un perso je tire trois profils. Ensuite je prend celui qui me convient le mieux.

Aussi, le plus possible, je garde le meme perso d'un livre a l'autre. Sauf si ce sont des Df style combattant de l'autoroute, manoir de l'enfer ou les SF (en fait j'avais garde le meme personnage pour tout les DF science fiction). Mais sinon tout les DF fantastiques, j'utilise le meme personnage et si je meurt, je ne retire pas, je reprend avec les memes caracteristiques SAUF pour comme par exemple la citadelle du chaos ou l'on est magicien ou la creature venue du chaos ou l'on est la dite creature (venue du chaos), la je fait un nouveau perso pour ces livres. Evidemment quand il y a de nouvelles caracteristiques autres qu'habilete endurance et chance a tirer alors je ne les ajoutent que pour la duree du livre. Et c'est vrai que certains DF sans nous donne une classe de personnage differente nous donnent quand meme un passe ou un personnage precis (comme par exemple l'empire des Hommes-Lezards) mais moi je fait quand meme semblant que je suis toujours le meme aventurier sans passe predefini par l'aventure. Razz

Autre regle maison. Pour les points de chance, si mon total de depart est de, supposons, 10 et qu'il n'a pas diminue et que l'on me donne 2 points de chances, je met ma chance a 12. Mais je ne lui fait jamais depasser 12. Par contre quand je tire pour ma chance si mon total est a 12, je considere que de tirer 12 est un echec (parce que sinon on n'a pas a tenter quoique ce soit et on reussi automatiquement).

Derniere regle, pour les mauvais tournants qui vous tue d'un coup sans avertissement (ce qui est une chose que je trouve detestable sauf si on nous donne la possibilite d'un indice pour l'eviter, j'en avais d'ailleurs parle dans un autre sujet).... moi je me donne deux "continue" par livre pour contrer ce genre de choses. Mais ils ne sont seulement qu'applicable pour les morts mauvais tournant OU les lancers de chance qui vous tue si vous le rater (la je relance les des une fois). Pas les combats. Plutot que des mauvais tournants j'aime mieux quand l'auteur nous force a mourir parce que l'on a pas trouver un objet indispensable. Au moins la on sait qu'on avait une chance meme si en theorie ca revient quand meme a avoir pris un mauvais tournant...

J'avais jadis pense essayer d'inventer un systeme d'experience et de niveaux (style un point d'experience pour chaque ennemi vaincu ou epreuve reussie) mais a part rajouter des points d'endurance je ne voyais pas comment ameliorer le perso (parce que je n'irais quand meme pas jusqu'a augmenter l'habilete au dela de 12) et qu'en plus, compte tenu que la serie DF n'est pas adaptee pour avoir un personnage qui devient de plus en plus puissant, ca aurait cruellement debalance certains livres. Meme chose pour l'equipement... ca serait cool de garder les memes armes (celles qui valent quelque chose) et autres potions de guerison mais ca pourrait eventuellement mettre les choses trop en notre faveur. Quoique des fois...c'est les livres qui sont cruellement en notre defaveur....

Je sais bien que mes regles maison me favorise en general mais en meme temps je l'ai payer le foutu livre et je fais bien ce que je veux.:-p Et puis reprendre le livre 3 ou 4 fois ca va encore. Mais plus que ca, ca fini souvent par me faire chier.
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MessageSujet: REGLES MAISON...   Regles maison? EmptyVen 4 Déc 2009 - 11:27

Je vais être honnête : j'ai rarement commencé un DF sans, au minimum, 10 en habileté...
Sinon, pour certain volumes comme "l'île du roi lézard" ou "le temple de la terreur", c'est mission impossible...
Ton principe de garder le même personnage d'un volume à l'autre est trés sympa ! J'y avais jamais pensé...
C'est vrai que dans certains volumes, il est fait mention de certains lieux, certains personnages, vus dans les volumes précédents (labyrinthe de FANG, PORT-SABLE-NOIR, YAZTROMO)...
Cette idée de garder le même personnage renforce ce côté "saga" et cette impression de continuité. Bien vu !
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyVen 4 Déc 2009 - 23:22

J'ai quelque règles maison pour les DF aussi...

Les potions de vigueur d'endurance, de vigueur, et de bonne fortune je considère qu'on peu les utiliser à tout moments même lors de combats...

Et pour les totaux de départ d'habilité je me mets souvent 10 qui est la plupart du temps suffisant pour finir l'aventure vivant...

Il est dit que l'on a le droit que de manger une provision par paragraphe vu que je trouve cela ridicule, tenant les circonstance du paragraphe, j'en mange 4 d'un coup si il le faut!

Je considère aussi que tout objets trouver qui majore l'habilitée ne majore en faites que la force d'attaque et non les tests d'habilitée, car je ne vois pas en quoi une cotte de maille ou une épée te rends plus agile, mais bon...

Les paragraphe qui "tue d'un coup" j'en prends pas compte car des fois c'est vraiment bête et méchant...

J'ai du faire le tour là!
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptySam 5 Déc 2009 - 0:36

Voyageur Solitaire a écrit:
Je vais être honnête : j'ai rarement commencé un DF sans, au minimum, 10 en habileté...
Sinon, pour certain volumes comme "l'île du roi lézard" ou "le temple de la terreur", c'est mission impossible...
Ton principe de garder le même personnage d'un volume à l'autre est trés sympa ! J'y avais jamais pensé...
C'est vrai que dans certains volumes, il est fait mention de certains lieux, certains personnages, vus dans les volumes précédents (labyrinthe de FANG, PORT-SABLE-NOIR, YAZTROMO)...
Cette idée de garder le même personnage renforce ce côté "saga" et cette impression de continuité. Bien vu !

En fait la raison pourquoi j'avais demander si une carte qui indiquerais ou chaque livre prend lieu existait (dans un autre sujet sur le forum), c'est parce que je tient a faire les DF fantastiques se deroulant sur Titan dans un ordre geographique logique. Evidemment j'ai du decider tout d'abord d'ou commencerait la destinee epique de mon guerrier (je me suis arreter sur la tour de la destruction). N'ayant encore jamais lu la majorite des DF (enfin, ou sinon il y a si longtemps que je ne m'en souvient plus) je ne sais pas si ma saga aura toujours un sens mais au pire j'ignorerai les details qui me gene (comme par exemple a a fin des livres on y dit souvent que l'on devient riche ou encore meme je ne sais pas mais j'imagine que peut-etre quelques volumes nous couronne roi ou ce genre de choses)

Oui je suis peut-etre un peu bizarre... Mon idee c'est un peu d'en faire une sorte de saga a la Conan. Smile D'ou la raison pourquoi commencer avec la tour de la destruction...paysage nordique...on commence villageois...notre village est detruit, etc. Les periples de mon personnage l'emmeneront donc eventuellement sur tout les continents pour finalement revenir presque a son point de depart (j'ai elu, vu son emplacement geographique, Le siege de sardath comme livre final... c'est un hasard que le premier et dernier soient donc du meme auteur). Je tient a preciser que l'ordre geographique respectera quand meme aussi l'ordre chronologique quand il yva lieu. Style pour les livres de Zagor ou le vampire du chateau noir et sa revanche. Ce genre de choses.
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptySam 5 Déc 2009 - 8:03

Je pique la réponse de Sombri: j'utilise des D10 pour ma FA suivant les ouvrages.
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptySam 5 Déc 2009 - 9:06

Tu veux dire que si tu tire un 10 tu as 16 d'habilete ou tu laisse le plafond a 12 quand meme?

Ca me fait penser que dans LS j'utilise un D10 comme j'imagine plusieurs plutot que la grille qui n'est PAS vraiment aleatoire considerant qu'il serait facile de retenir environ ou arreter le crayon pour avoir un bon resultat.
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptySam 5 Déc 2009 - 10:39

J'utilise les D10 pour la FA. Rien d'autre.
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptySam 5 Déc 2009 - 11:48

Grosbill a écrit:
Je pique la réponse de Sombri: j'utilise des D10 pour ma FA suivant les ouvrages.

J'ai dit ça, moi? Quand? Où? Laughing
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptySam 5 Déc 2009 - 19:01

En ce moment je feuillette mon "DF de chevet" (le labyrinthe de la mort)

Je me dis qu'il serait peut-être intéressant de changer certaines stats des ennemis, ou même les bonnes pierres précieuses.

L'anneau des voeux pourrait aussi servir à foudroyer un ennemi (sans parler de nous rendre directement au 400^^)
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyDim 13 Déc 2009 - 8:46

Sympa ce topic, ca donne des idées lol!
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptySam 12 Juin 2010 - 10:12

Raptor a écrit:
Je considère aussi que tout objets trouver qui majore l'habilitée ne majore en faites que la force d'attaque et non les tests d'habilitée, car je ne vois pas en quoi une cotte de maille ou une épée te rends plus agile, mais bon...

C'est vrai que theoriquement echanger la tunique en cuir contre une armure qui est plus lourde devrait faire perdre 1 point d'habileté.

Par contre si c'est des bottes magique ou elfique qui sont plus legere là ok pour +1 habileté.

Pour l'epée si, ca peut aider car l'epée trouvée peut etre de meilleure qualité et plus legere que ton epée de base.

Moi la seule regle "maison" c'est que si je meurs, je ne retire pas les stats (encore plus si c'est pour une raison débile du style mauvais jet de dés mortel)
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptySam 12 Juin 2010 - 18:34

Des règles maisons j'en ai déjà faites mais jamais pour les DF, par contre pour les oeil noir je me suis pas gêner (surtout pour le système de combat) Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyDim 13 Juin 2010 - 15:17

Pas de règles maison pour moi non plus, excepté que je m'attribue 12-24-12 d'office et que j'ai tendance à retirer les dés tant qu'ils sont pas gentils avec moi.
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyMar 15 Juin 2010 - 16:53

J'ai une règle "maison" concernant les pièces d'or :

Je lance 2D6 et je multiplie le résultat par 10 ... du coup je peux avoir entre 20 et 120 pièces d'or dans ma bourse.

Sinon je me rajoute aussi une case "Ponts de Gloire". Pour chaque ennemi tué ou vaincu, je me rajoute +1 ou +2 points de gloire selon la qualité de l'adversaire. Ce n'est pas vraiment utile mais ça donne un petit côté palmarès à la feuille d'aventure.

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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyMar 15 Juin 2010 - 20:34

Oui moi je note tout mes "kills" surtout pour les series continues comme LS. J'ai une feuille d'aventure du livre en cours et une feuille d'aventure globale sur laquelle je prend en note l'adversaire, sa force d'ataque et ses points de vie. Comme ca ca me donne une liste de tout ce que j'ai tuer ou combattu depuis le debut. Je prend aussi en note les ennemis tues sans avoir eu a combattre (style par exemple "vous aggripez le garde et vous le pousser en bas de la corniche").
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyMar 15 Juin 2010 - 22:24

Gorak a écrit:
J'ai une règle "maison" concernant les pièces d'or :

Je lance 2D6 et je multiplie le résultat par 10 ... du coup je peux avoir entre 20 et 120 pièces d'or dans ma bourse.

c'est abusif ça Shocked
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyMer 25 Aoû 2010 - 14:29

J'ai pas mal réfléchi sur des règles de combat alternatives suite à la lecture de nombreuses règles de JdR récemment, et à une réflexion sur les règles d'une éventuelle future AVH. J'utilise maintenant les règles suivantes pour les DFs (je pense que ça s'adapte facilement à la série Prêtre Jean, mais je n'ai pas encore essayé):

Combats
  1. Initiative
    Le combat est découpé en rounds, durant lesquels chaque personnage frappe à tour de rôle son adversaires -- ou l'un de ses adversaires s'il y a plusieurs combattants. Je part du principe que le personnage joué par le joueur frappe toujours en premier, sauf si la situation décrite impose logiquement le contraire.
  2. Succès
    Pour déterminer le succès d'une attaque, on lance 3 dés. Au total obtenu, on ajoute l'Habileté de l'attaquant, et on déduit l'Habileté du défenseur. Un résultat de 11 ou plus indique un succès, alors qu'un résultat de 10 ou moins indique un échec. Les bonus/malus à la 'Force d'Attaque' sont également ajoutés à ce moment là. De plus, un jet initial de 3 ou 4 est toujours un échec, alors qu'un jet initial de 17 ou 18 est toujours un succès (il y a moins de 4% de chance de faire l'un de ces quatre scores).
  3. Dégâts
    Les dégâts sont calculés normalement selon les règles habituelles: 2 points d'Endurance dans la plupart des cas.
  4. Règle optionelle: coups critiques
    Un jet initial de 17 ou 18 est un succès critique: les dégâts sont doublés pour ce round. Un jet initial de 3 ou 4 est un échec critique: l'attaquant ne peut pas frapper au prochain round.

Un dernier point: dans certains livres (par exemple La Créature Venue du Chaos) certains effets sont déclenchés par des doubles sur 2 dés. Dans ce cas, j'utilise un dé d'une couleur différente, et l'effet se produit si ce dé tombe sur 6 (les probabilités sont équivalentes).

J'ai observé que ces règles produisaient des combats légèrement plus rapides, et plus spectaculaires -- donc moins ennuyeux. De plus, les écarts entre l'Habileté des adversaires, bien que pris en compte, ne sont pas rédhibitoires -- j'ai rarement vu un écart de plus de 5 ou 6 points en pratique.

Expérience
  1. Points d'expérience
    Chaque créature tuées ou vaincues dans le jeu donne droit à 1 point d'expérience. Chaque énigme résolue donne également droit à 1 point d'expérience. Je désigne par "énigme résolue" notamment toutes les fois où on obtient des points de chance pour avoir obtenu une information ou découvert un objet important. Je ne m'accorde par contre qu'une seule fois les points par énigme entre le moment où je commence le livre et le moment où je le termine...
  2. Progression
    Si le personnage meurt au cours du jeu, il est possible d'augmenter l'une des caractéristiques avant de recommencer. Pour cela, il faut dépenser un nombre de points d'expériences égal à la valeur actuelle de la caractéristiques. Puis on lance les dés: 2 dés pour l'Habileté et la Chance, et 4 dés pour l'Endurance. Si le résultat est strictement supérieur à la valeur courante, on l'augmente d'1 point. Sinon, elle reste inchangée.

Ces règles font que mourir en cours de jeu devient moins une punition, car cela garde un côté positif -- du moins en ce qui me concerne! Smile

Voilà ma maigre contribution à ce vaste sujet.
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyDim 28 Nov 2010 - 22:58

Copié collé d'un de mes messages :

Du temps où j'étais un peu obsédé par la création de règles (pour écrire un hypothétique Df) , j'étais arrivé au final :

- à couper l'endurance en deux parties :
En fait, je considérais que, lorsque l'on créait notre personnage en lançant 2D6 + 12 :

* 1D6+6 correspondait à ce que j'avais nommé "Force":

Si cette Force était entammée, c'était que l'on était blessé :
Ce genre de blessures ne se soignait qu'avec le temps (sommeil), et surtout des bandages, etc ... mais pas avec des repas.


** les 1D6+6 restants correspondaient en fait à la "Vigueur", reflétant la constitution, au sens de l'énergie temporaire :

La Vigueur se rajoutait à la Force pour former l'Endurance : For+Vig = End variant de 14 à 24.
Les assauts perdus au combat commençaient par entammer la Vigueur,
puis, lorsque la Vigueur était réduite à zéro, les dégâts entammaient alors la Force en causant des blessures.

La Vigueur représentait l'état de forme physique du moment, l'énergie disponible pour un effort.
Les points de Vigueur étaient récupérables par le temps, avec du sommeil et principalement des REPAS, (maximum 3 par jours)

Ensuite j'avais voulu compliquer (trop ?) en rajoutant :
- des "Testez votre Force" pour défoncer les portes, etc...
- des "Testez votre Vigueur de départ" pour résister aux poisons ...
- des "Testez votre Vigueur tout court" pour piquer un sprint, escalader une paroi, etc ...


_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyDim 28 Nov 2010 - 23:19

Milk a écrit :
Citation :
c'est interessant tes regles Vic et je crois peut-etre essayer d'adapter ca. Je suis deja en train de m'inventer des regles un peu plus complexe...quoique legerement avantageuses mais bon...j'aime pas trop me taper un livre dix milles fois de toute maniere.

J'ai deja dit que j'essaierai de jouer tout les DF fantasy comme si c'etait les aventures d'un unique personnage (je sais bien que je devrais peut-etre adapter certaines histoires qui nous donne un personnage precis comme par exemple l'empire des hommes-lezards ou la il est bien dit que nous sommes un prince et non un aventurier quelquonque mais bon...je n'ai qu'a re-imaginer une partie du scenario dans ma tete, c'est pour ca que j'en ai une ;-p). J'ai donc decider d'amener un systeme d'experience et de niveaux.

Bon ca reste asez rudimentaire, pour l'experience j'ai decider de limiter ca uniquement aux combats (sinon j'avais penser en ajouter aussi pour un epreuve reussie mais j'ai laisser tomber), comment je m'y prend? Habilete + endurance de l'adversaire diviser par 2 = nombre de point d'experiences gagnes. A chaque aventure terminee, je donne aussi 30 points d'experience (c'est a peu pres l'equivalent de tuer deux ou trois boss) Ca prend progressivement de plus en plus de PE pour changer de niveau (niveau 2: 100 points niveau 3: 250 niveau 4: 450 etc etc) et a chaque niveau ca donne ou bien 1 point a mettre dans ha/en/ch ou une aptitude. Les niveaux pair donne le point, les niveaux impairs donne une aptitude (celles la je les ai inventees evidemment, je reviens plus tard sur le fonctionnement). Bon deja la faille dans mon systeme c'est que si au debut vous tirer un personnage avec des notes parfaites ou presque, les points gagnes ne vous donnerons pas grand chose, voir rien. En effet je ne vais pas depasser 12 pour habilete et chance sinon ca serait vraiment trop facile. Par contre pour l'endurance j'ai determiner qu'elle pourrait monter plus haut que 24. De toute maniere j'ai fait mes calculs et je ne prevois pas que je pourrai depasser le niveau 20 meme en faisant TOUT les DF fantasy donc j'ai decider que ce serais le cap maximum a atteindre. Ce qui veux dire qu'au maximum en tout dans ma carriere d'aventurier je gagnerai 10 points a mettre dans Ha/En/Ch. Les notes que j'ai tirer au debut sont ha: 11 e: 22 c: 10, donc comme je gagne des points seulement aux niveaux pair, je devrai arriver au niveau 14 avant d'avoir un personnage au stats maximum (12 24 12) et au MAX au niveau vingt je vais avoir 12 27 12. Pas vraiment un gros avantage les trois points d'endurance... Evidemment si vous commenciez avec un perso parfait, on finirait au niveau 20 avec 12 34 12. La c'est vachement plus avantageux, un peu trop.

Pour les aptitudes, on pourrait croire que c'est comme loup solitaire mais en fait pas vraiment. D'abord j'ai inventer 9 aptitudes et on en obtient une a chaque niveau impair MAIS on en peut pas la choisir, c'est determiner d'avance celle que l'on obtient (j'ai fait ca pour ne pas pouvoir avoir des aptitudes trop avantageuses en partant). Ca commence avec des trucs tres simples comme Energie du Desespoir qui vous permet de survivre jusqu'a -2 d'endurance puis passe a des trucs un peu plus utiles comme Derniere Chance qui vous permet de retenter une epreuve soit d'habilete ou de chance une deuxieme fois si vous l'avez ratee (l'idee est que supposons que vous devez sauter par dessus un precipice...vous rater...vous retentez...a la derniere seconde vous attraper le bord oppose du gouffre et vous vous hissez sain et sauf, mais de justesse, de l'autre cote) et finalement a des aptitudes assez puissantes comme la Furie Destrucrice (j'ai pris de terre de legende pour le nom) qui permet d'attaquer pendant trois assauts sans risque d'etre toucher (vous devez quand meme reussir votre attaque pour toucher l'adversaire...il faut savoir que je joue mon perso comme etant un barbare alors il a des aptitudes de barbare). Aussi il n'est pas possible d'utiliser les aptitudes aussi souvent qu'on le veut. En effet il y a des points d'aptitudes qui eux sont gagnes a chaque quatre niveaux commencant au niveau 3. Une utilisation d'une aptitude equivaut a utiliser un point d'aptitude. Il vous est naturellement possible d'utiliser une aptitude plus d'une fois par livre pour autant que vous ayez les points CEPENDANT pour les aptitudes qui influence les combats, comme justement la furie destructrice, il est possible de l'utiliser plus d'une fois par livre mais PAS par combat (sinon vous imaginez si vous avez 3 point d'aptitudes et que vous avez l'atptidude furie destructrice et vous arrivez au boss, hop 3 furie destructrice d'affiler, 9 assauts sans risque de perdre de l'endurance) Les points d'aptitudes ne sont regagnes qu'a la fin d'une aventure.

Evdiemment vous vous rendez bien compte qu'une autre faille, et celle la majeure, de mon systeme c'est que les livres n'ont pas ete prevus pour etre de difficulte grandissante (ah oui je vous ai dit que je les fait en ordre geographique logique? comme si je me promenais d'une contree a l'autre, bon ca demande d'etudier beaucop les cartes et un peu la contenu des livres pour que ca s'enchaine le mieux possible). Ce qui veux dire que oui, au niveau 20 si je me tape un livre a la difficulte moyenne je vais probablement finir le livre les doigts dans le nez (quoique..si c'est un one true path, rien ne peut me sauver de ca). Par contre je crois que ca retabli l'equilibre un peu pour les livres hyper difficiles comme ceux de Livingstone. Pour l'instant apres 7 aventures (donc livres termines) je suis au niveau 6 et les deux petites aptitudes que j'ai jusqua maintenant on tres peu influencees le deroulement de l'aventure, evidemment ca risque de changer bientot mais quand meme ca va me prendre le double d'aventures terminees pour arriver meme au niveau 12. Je dois dire j'ai commencer par un livre ou il y a plein de combats (la tour de la destruction, puisque on y joue une sorte de barbare nordique qui perd son village ce qui se portais je crois tres bien a un debut pour un aventurier...) ce qui m'a fait monter de niveau assez vite (deux niveaux dans ce livre deja). Une autre et derniere...peut-etre pas faille mais bon...un syteme comme ca disons encourage un peu le joueur a faire le plus de combats possible par livre, ce qui est un peu a L'ENCONTRE de ma facon de jouer (j'aime mieux faire un combat que quand c'est necessaire)

Quelques trucs en vrac:
Au début, mon rêve était aussi que les DFs puissent s'enchaîner comme les Loup Solitaire, en jouant le même héros... et en important des objets d'un tome à l'autre.
Or:
De nombreux DFs ne sont pas Heroïc Fantasy.
Ils sont tous conçus avec leur propre univers, cohérence, équilibre de jeu avec leurs objets :
si j'importais une épée magique dans un volume OTP où il est nécessaire d'avoir trouvé une arme magique pour survivre à un combat mortel contre un boss, c'est une forme de triche.
Ils sont aussi conçus avec leurs propres règles et caractéristiques.

Concernant l'expérience : je m'en passe. Le plus simple serait un XP par combat sans se prendre la tête avec des calculs.
Je reste persuadé que beaucoup de ceux qui ne jouent pas avec les règles le font pour ne pas se prendre la tête, ou parce que les règles sont déséquilibrées.
Du coup je donne la priorité à la simplicité.

Le système d'expérience qui pourrait donner au joueur la possiblité d'augmenter une de ses carac est pas mal., mais :
Là encore, j'irais au plus simple :
j'abandonne le sytème des XP par combat (qui encourage le bourrinage),
et si je finis un livre, je gagne 1 point et j'ai le droit d'augmenter de 1 pt une carac en dessous 10.
Et je dois dépenser 2 points pour l'augmenter au dessus de 10.

En fin de compte, on n'a même pas besoin des carac augmentées si on importe les meilleurs objets d'un DF à l'autre:
rien qu'en cumulant tous les objets qui améliore le total de départ d'Hab, la force d'attaque ou les dégâts, on peut vite devenir invulnérable.

Bref : au final j'abandonne aussi l'idée d'importer des objets, pour mieux me plonger dans l'ambiance unique d'un DF.
Et ce d'autant plus qu'on commence sans équipement ou qu'on peut le perdre entièrement dans plusieurs DFs.

Pour éviter un post trop long je m'arrête là et fini dans le suivant ...


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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyDim 28 Nov 2010 - 23:45

Au final, j'opterais pour un système de progression de personnage qui serait sans conséquence tangible sur la lecture d'un DF :
quelque chose d'indépendant des objets et des caracs. Ceci :

Comme Milk avec ses compétences "Dernière Chance" et "Energie du Désespoir":
ce sont des petits bonus qui n'ont d'incidence que sur les combats ou sur quelques tests.
Je prendrais comme exemple les sortilèges de Kandjar le Magicien (mauvais ldvelhs, mais règles intéressantes), qui propose plusieurs sorts dont l'utilisation en combat rajoute de la stratégie à un vulgaire combat.

En puisant dans un pool de points (Endurance, ou Mana), on peut tenter d'utiliser un sortilège au coût variable :

- pour booster sa force d'attaque,
- pour parer certains coups face à plusieurs adversaires,
- pour augmenter ces dégats de 1
- pour baisser les dégâts subis de 1
- pour regagner 4 PE,
- perte automatique de 4PE d'un seul coup sur un adversaire
etc ...

avec un peu d'imagination, on arrive à une dizaine d'application stratégiques possibles pour pimenter un peu ces combats.
Chacune ayant son intérêt suivant nos carac du moment, celles des adversaires, du nombre d'adversaires, de leur force , etc...
Ex : pour éviter la 4è blessure (mortelle) d'une goule paralysante, il vaut mieux un sort pour éviter de se faire toucher.
Ex : si on pressent qu'il faut finir le combat en un nombre limité de round, il vaut mieux chercher à booster les dégâts.

Ce qu'il faudrait, ce serait de convertir ces "sorts" en coups du guerriers, techniques de combats, un peu à la manière des coups de pied/poing/prise de la Voie du Tigre : cela permettrait une bonne visualisation du combat. Quelques pistes de coups/pouvoir :
furie Berseker, feinte, parade, jeu de jambe, esquive, attaque sournoise, attaque suicide, arme lancée, déluge de coups, tournoiement, coup désarmant ...

Au final, je préfèrerais avoir tout un pool de points que j'économise et que j'utilise pour certains combats en adaptant ma stratégie. Ce pool grossit avec l'expérience et le nombre de DFs finis. Il n'a aucune influence sur le reste du récit donc c'est nickel, et passe sans problème d'un DF à l'autre.

En même temps, je n'oublie pas que les règles des DFs qui nous font tirer nos totaux de départ sont d'une injustice monstrueuse.
Pour moi, elles tuent la quasi totalité des DFs dès le départ et ne me donnent pas envie de les jouer avec les règles.
Rajoutons à ça les OTP , les PFA et la multiplication de combats infaisables, plus les erreurs de traduction des repas et potions :
cela m'ôte toute envie de jouer un DF à la loyale, sauf quand je sens qu'il est "équilibré" et jouable, ce qui est rare.


Pour finir, Milk, j'aimerai beaucoup connaître tes autres disciplines et leurs pouvoirs, outre Dernière Chance et Energie du Désespoir, si tu veux bien les partager... je suis sûr que ça m'interesserait.




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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyMer 8 Oct 2014 - 0:00

Je reviens au premier message, notamment concernant la chance. Je suis d'accord qu'on devrait pouvoir faire augmenter sa chance jusqu'à 12. Sinon j'ai commencé à tester une règle avec la Créature Venue du chaos qui marche pas mal:
-tout jet de dés peut être modifié en dépensant des points de chance; 1 point de chance pour +-2 sur un jet à deux dés; 1 point de chance pour +-1 sur un jet à un dé. On remplace donc le hasard pur par un système de gestion et plus on a exploré le livre plus on sait garder ses points de chance pour les moments cruciaux.
-je suis d'accord aussi avec l'idée de se donner des droits de "retour en arrière", on pourrait assimiler ça à une capacité de prescience, à utiliser une ou deux fois par aventure. Mais je pense qu'il faut rajouter une pénalité si on l'utilise (c'est quand même traumatisant de se voir mort non ?). -4 PE par exemple ?
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MessageSujet: Re: Regles maison?   Regles maison? EmptyMer 8 Oct 2014 - 16:30

Tout dépend du DF car ...
... tout dépend d'abord de l'HAB des boss adverses. Certains DFs sont injouables sans HAB 12 au départ. Et même une poignée sont injouables avec HAB 12 (Chevaliers du Destin).

D'autres aussi sont injouables à cause des PFA arbitraires (Gouffres de la Cruauté, Sceaux de la Destruction où il faut faire un jet de malade pour réussir à obtenir un objet indispensable, cf ma critique de ce DF).
Donc oui, là un pool de point qui permette de revenir en arrière pour éviter ces choix droite/gauche mortel façon Gouffres de la Cruauté, serait bien pratique. Il sera d'ailleurs DFixé très bientôt grâce à Dagonides.

Enfin, d'autres sont injouables à cause de leur côté OTP. L'Epreuve des Champions, avec ses 19 objets/indices obligatoires à récolter.

Au final, il n'y a pas de règles universelles miracle car il faut s'adapter à chaque DF.
Tu veux piocher des points de Destin (de relance de dés ou de retour en arrière) via la caractéristique Chance ? C'est possible et bienvenu, mais certains DFs risquent d'être trop juste niveau Chance, etc ... Tout est lié.







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