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| La Voie du Tigre : Critiques | |
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Auteur | Message |
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Palladyn gardien
Nombre de messages : 307 Age : 45 Localisation : Metz Profession : Chasseur de bugs Loisirs : Distribution de chocapics Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 9:44 | |
| La Voie du Tigre.... Série pour moi au summum de notre genre de lectures, j'espère par ce petit texte vous faire partager ma passion pour cette série, détailler son fonctionnement pour ceux (que Nemesis les dévore de sa flamme purificatrice !) qui ne connaissent pas, et débattre mon point de vue avec ceux qui ont aimé ou non. Intro : La Voie du Tigre : Momie en noir seulement ?EDIT : La Voie tu Tigre est signée Mark Smith et Jamie Thomson, également auteurs du Talisman de la mort et de l'Epée du Samouraï dans la collection DF.J'avoue qu'au premier abord quand on jette un oeil sur les couvertures ou même le titre du premier opus (La vengeance du Ninja), on se demande un peu dans quoi on s'embarque : serait-on le roi de la bandelette du Labyrinthe de la Mort ? Bref rien de spécialement ... bandant Mais heureusement, la série ne nous entraîne pas aux commandes d'un bourrin impersonnel, dans un univers vide et creux et sans motivation particulière. Car si on incarne un assassin redoutable, on est bien loin du super-héros-Deux-Ex-Machina, celui ci est doté d'une vraie personnalité, et est en vérité plus un moine combattant au service de son Dieu, puisqu'une composante importante de la série réside dans la religion. Avant d'étudier l'environnement fouillé du monde d'Orb, commençons par un survol du ruling de la Voie du Tigre. I. Pour envoyer des pains, comment ça marche ?La première chose agréable qui saute aux yeux, et qui se démarque vraiment de la "concurrence" de l'époque, c'est qu'on a aucun tirage aléatoire de caractéristiques. Notre avatar sera le même dans ses caractéristiques pour n'importe quel joueur, ce qui rend la série particulièrement équilibrée dans ses tirages de dés. Un choix de compétences spéciales fera la différence, à la manière d'un Loup Solitaire, elles vous donneront un avantage offensif ou défensif et vous sauveront parfois la mise. Sinon, en un mot comme en cent, en ce qui concerne son habileté au combat ou sa chance, le Ninja est vierge et immaculé, seules les bonnes décisions permettront de progresser dans nos arts martiaux et devenir de plus en plus puissant. Ou la Voie du Tigre se démarque vraiment, c'est dans son système de combat. Véritable expert en combat à mains nues, vous choisirez les différents coups que vous porterez à vos ennemis : pains dans la poire, coup de latte dans la bidoche ou prise pour mettre votre adversaire sur les fesses, vous n'aurez que l'embarras du choix. En fonction, vos ennemis résisteront plus ou moins bien (plus facile d'éviter un coup de pied qu'un coup de poing !) et riposteront à leur tour. Pour compléter sur le fonctionnement des bases, le système est assez intuitif et réaliste, par exemple sur l'endurance des monstres, dont les plus imposants seront nettement plus résistants que vous, ou les dommages infligés : si vous prenez un coup d'épée dans le bide, ce sera plus cher que les 2 points d'Endurance réglementaires. Enfin, il faut réfléchir un minimum : essayer une prise de Judo sur un adversaire de 3 mètres ou faire le malin contre un couple de lions sera rarement une bonne idée.... En conclusion, voici un ruling varié, puisque outre le combat proprement dit, vous aurez une jolie palette de cordes à votre arc pour éliminer la résistance : du classique shuriken dans le dos au garrottage discret d'une gorge, jusqu'aux poisons divers au coup surpuissant lancé avec toute votre force intérieure; et équilibré, puisque le joueur sera malgré tout avantagé sur les tirages de dés et la possibilité de relancer un jet malheureux en plein combat (parade) II. C'est bien joli, mais la jouabilité des bouquins ça se présente comment ?Il faut bien se poser la question, car plusieurs séries nous ont présentés de jolis paragraphes 0 pleins de bonnes idées pour nous offrir ensuite un cake sans saveur. La structure des livres se résume ainsi : on est notre propre patron. Si bien sûr on a un but bien précis, il y a bien divers chemins qui permettent d'y arriver, pas de OTP. Et encore mieux, on évite aussi la collection parfois fastidieuse de divers objets indispensables planqués sous un tas de feuilles au fond d'un cul de sac ou d'indices bizzaroïdes dissimulés dans des discours ineptes. (Qui a dit la Crypte du Sorcier ) On évite aussi les pile ou face injustes (gauche ou droite ? Te goure pas hein), les tests aux dés impossibles, (fait moins de 8 avec 5 dés, allez !) ceux ci sont d'ailleurs rares, et encore moins indispensables, et quand bien même ça arrive, il sont relativement aisés; ni de "mât" ou on aurait 1 chance sur 10 de ne pas finir le livre pour cause de pas de bol. Mais la Voie du Tigre est bien loin d'une ballade de santé, la difficulté est ailleurs, il faudra rester plein de bon sens et surtout étudier soigneusement l'univers complexe du monde d'Orb pour prendre de sages décisions. Car si vos disciplines spéciales peuvent vous sauver la mise en cas de choix malheureux, (je l'ouvre le sac qui bouge ? Oops je suis empoisonné, mais j'ai l'immunité aux poisons, saved ) un mauvais choix politique ou philosophique risque d’énerver les PnJ, et plus tard, de mettre votre royaume en sérieux danger (j'y reviendrais dans les critiques des livres eux mêmes) Tous les discours ne sont pas bons à écouter, et toutes les portes ne sont pas bonnes à ouvrir, mais rassurez vous, jamais on ne vous laissera sans indice à découvrir au préalable pour esquiver les écueils. Au joueur de faire marcher sa cervelle pour les dénicher. En conclusion, la rejouabilité est excellente, les routes variées, la collection d'objets minimaliste et la structure ne se base pas sur le coup de bol ou le choix en aveugle dans le Monde d'Orb. Le monde d'Orb...... III. Orb, comme une orbe ou j'ai raté un truc ?La composante essentielle de la série est avant tout son univers, fouillé et vivant. Le monde d'Orb fonctionne sur un système de cités-états, dont il vous faudra connaître les liens, amicaux ou non, leur vision politique ou les Dieux qui les gouvernent. Car en effet, le panthéon d'Orb est impressionnant, et surtout intéressant, on ne parle pas de Dieu des fleurs ou de Dieu du café crème, mais de divinités loin du manichéisme habituel des LDVELH. Car si vous même servez le Dieu rédempteur et cherchez à faire le bien, n'espérez pas vous attirer la sympathie de gens amicaux au premier abord, car parfois faire le bien détruit l'équilibre du monde auquel ils croient, vous devrez chercher vos alliés parmi ceux qui partagent plus ou moins votre philosophie, il y en a même pour qui le bien et le mal ne sont que des notions néfastes ou même qui ne les intéresse pas. N'espérez pas non plus passer votre temps sur des routes désertes ou des donjons humides, les Pnj sont nombreux, bien détaillés, voire charismatiques, leurs caractères sont bien trempés et vous devrez apprendre à composer avec, car même si votre personnage n'est pas l'amateur du coin, vos ennemis seront tout aussi redoutables, voire plus. En effet, du Maréchal commandant les légions sans pitié des seigneurs de la guerre qui voudra votre peau, aux moines qui ne rêvent que de vous montrer qu'eux aussi savent distribuer des patates, vous serez bien servis. Mais le bestiaire d'Orb ne s'arrête pas aux humains les plus vicelards, le fantastique, voire le merveilleux se mêleront aussi de vos affaires, et chaque rencontre se savoure, on ne tabasse pas des gobelins à la chaîne (et ne vous attendez pas à du Gobelin made in Tolkien, rien à voir ), mais plutôt des golems immortels, des Krakens géants, on croise des licornes, des elfes marins (No Tolkien either ^^) des mages qui rigolent sans se cacher de Zagor (c'te noob c'ui là) et autres bêtes géantes qui prendront plaisir à vous briser les reins. Bref on ne s'ennuie jamais, tant on palpe constamment ce mélange savoureux qui peuple le monde d'Orb, lui donne à la fois sa diversité et...sa dangerosité ! Celui ci s'inspire très largement de notre culture, orientale bien sûr, (des ninjas, des samourais, des moines shaolin 8) ) mais aussi européenne, de part son inspiration très grecque de son fonctionnement politique. (et ne croyez pas échapper à la politique non plus gniark gniark ) Voilà pour cette introduction à la série, dans un prochain post, je rentrerai dans le vif du sujet : les 6 livres qui composent la série. Stay tuned 8)
Dernière édition par Palladyn le Lun 10 Jan 2011 - 8:04, édité 6 fois | |
| | | Palladyn gardien
Nombre de messages : 307 Age : 45 Localisation : Metz Profession : Chasseur de bugs Loisirs : Distribution de chocapics Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 11:11 | |
| - SquallLion a écrit:
- pour une critique en bon et due forme, tu as omis un détail de taille :l'auteur du LDVELH!
OoopS , je vais m'employer à corriger ça.... - SquallLion a écrit:
LA SERIE DE QUESTIONS : c'est quoi un rulign ?
Le système de règles de la série - SquallLion a écrit:
le 0 est une coquille ?
Non, une figure de style, il n'y a pas de paragraphe 0, mais j'ai honteusement pompé sur le site de Oiseau : pour le logiciel AVH il y a un "paragraphe 0" pour y coller l'intro et les pages de règles. - SquallLion a écrit:
c'est quoi un OTP?
One True Path. Désigne un LDVELH ou il n'y a qu'une seule solution possible, un seul chemin pour le finir. - SquallLion a écrit:
c'est pas clair, si la religion officiel du monde d'ORG n'est la panthéisme, est-elle alors polythéiste ?
Oui - SquallLion a écrit:
à quoi ressemblent les Elfes marins (si c'est rien à voir avec ceux de JRR Tolkien) ?
A un mélange de triton et de sirène, ils ont une tronche d'elfe classique et sont gracieux et sympas pour la plupart, mais ça s'arrête là. | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13668 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 11:20 | |
| @Palladyn : Excellent ! Très bonne introduction à la série, bien analysée, avec humour et sans spoiler ! On sent que tu es un fan et un fin connaisseur de la la Voie du Tigre.Je pense que cela devrait donner envie à ceux qui ne la connaissent pas de la découvrir . Oui car on parle toujours des remarquables 5 premiers Loup Solitaire, et pas assez des 5 premiers VdT en comparaison.
@SquallLion : terrible lacune ! Il faudrait que tu consultes le petit dico des livres jeux en post it dans la rubrique "annonces, mises à jour, questions" : on y apprend ce que sont les OTP, KTS, PFA, mâts, etc ... c'est vraiment indispensable sur le forum. | |
| | | Palladyn gardien
Nombre de messages : 307 Age : 45 Localisation : Metz Profession : Chasseur de bugs Loisirs : Distribution de chocapics Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 11:59 | |
| EDIT : Merci VIC et Squallion !! Après ma petite intro, je reviens à la charge pour parler dans le détail des 6 livres de La Voie du Tigre. 1. La Vengeance du NinjaCette introduction va servir à poser les bases de notre personnage et de son monde. Pour commencer vous êtes membre de la communauté des moines de l'île des songes paisibles, qui servent Kwon, le Dieu rédempteur, avec la plus grande ferveur. Mais vous êtes aussi un redoutable assassin Ninja, formé à toutes les techniques de combat de la Voie du Tigre, de front à mains nues ou dans le dos s'il le faut, ainsi qu'à certaines disciplines spéciales. (comme feindre la mort, envoyer des fléchettes empoisonnées, etc...) Mais vous êtes aussi un orphelin, vous ne savez pas qui sont vos parents, mais l'homme qui vous avait adopté a été furieusement massacré de la main du grand maître de la Voie de la Mante, Yaémon. Aussi, lorsqu'un émissaire vient annoncer à votre ordre que le susdit Yaémon complote pour expédier votre Dieu au néant à l'aide du pouvoir d'anciens parchemins, (les parchemins de Kettsuin) vous savez que l'occasion est venue de régler vos comptes. Voilà qui ajoute un intérêt particulier au classique : "sauver le monde tu dois" (copyrights YodaZtromo) , car par exemple la plupart des habitants d'Orb se moquent éperdument du sort de votre Dieu. L'intérêt est renforcé aussi par le fait qu'on affronte un ennemi qui ne nous est pas inconnu, et à proprement parler, lui mettre une bonne raclée sera notre principal moteur, et les vieux sages des songes paisibles le savent parfaitement. D'entrée le livre propose un combat rituel pour se familiariser avec le système de combat, ce qui mettra les débutants dans le bain tout de suite. Le livre nous présente un mélange de course-poursuite et de jeu de piste, puisqu'il faudra traquer Yaémon un bon moment pour lui faire rendre gorge le plus vite possible. Le parcours est loin d'être monotone, entre une traversée périlleuse en bâteau, une découverte d'une des plus grande cité du monde d'Orb, en passant par les périphéries classiques (ou pas) des héros, comme un spectacle dans une arène un peu particulière, le périple se transforme en véritable parcours initiatique, toutefois vous pourrez suivre divers chemins pour rejoindre votre Nemesis, et rejouer le livre de façons diverses. . La tâche se révèle de plus en plus complexe, car Yaémon sera rejoint par deux ennemis particulièrement robustes qui se réjouissent de profiter du pouvoir des parchemins dans des buts inavouables. C'est donc un véritable défi qu'offrira la fin de l'ouvrage, puisqu'il faudra se débarrasser de ces trois êtres en s'infiltrant dans une forteresse bien solide en plein territoire enneigé pour accomplir enfin notre revanche. Heureusement, divers indices glanés sur les faiblesses des uns et des autres au cours de notre parcours nous faciliteront la tâche, si tant est qu'on se soit donné la peine de les chercher, ainsi que divers autres bonus, comme un coup de pied spécial qu'un grand maître pourra nous enseigner. (Le Fléau de Kwon ) On se réjouira de ce type de rencontres car la Voie du Tigre est avare de bonus pour le joueur, le premier tome est le meilleur moyen de récupérer les plus utiles pour la suite de la série. Le livre est riche en moments forts, et permet de s’imprégner de la philosophie de l'univers d'Orb; avec en point d'Orgue le duel final contre Yaémon, qui a la particularité de ne pas se jouer aux dés, mais sur votre intuition et votre connaissances de vos points forts et de vos points faibles. En conclusion, la Vengeance du Ninja nous plonge tout de suite dans un univers riche et complexe, ou notre personnage, loin du boeuf de service qui se retrouve à sauver le monde par hasard, évolue avec prudence mais une grande efficacité. L'imagination tourne à plein régime dans certaines situations,(tiens bouffe ce shuriken avant de donner l'alerte niark niark ) et le livre est sacrément jouissif sur tous les plans. La difficulté est équilibrée, aucun objet n'est indispensable et les compétences se révèlent toutes utiles et bien distribuées dans le texte. En étant pointilleux on pourra juste reprocher un manque d'ambiance dans les voyages entre les cités, mais ce serait un poil sévère. Le seul petit souci sera en vérité de chercher à prendre le chemin qui nous donnera les (rares) bonus pour la suite de la série et qui nuit un peu à la rejouabilité. Bref : Ya très Bon !! Intérêt : 95% Difficulté : 60%
Dernière édition par Palladyn le Jeu 6 Jan 2011 - 13:47, édité 1 fois | |
| | | Palladyn gardien
Nombre de messages : 307 Age : 45 Localisation : Metz Profession : Chasseur de bugs Loisirs : Distribution de chocapics Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 12:39 | |
| 2. Les Parchemins de Kettsuin
Nous voici embarqués dans la deuxième aventure de la Voie du Tigre, et celle ci démarre sur les chapeaux de roue ! Vous avez sauvé le monde, écarté vos ennemis, Kwon est content, mais reste encore à sauver votre peau ! Et oui contrairement à la quasi totalité des LDVELH ou tout se finit au dernier paragraphe, le pied sur la tête du méchant agonisant et ou on rentre à la maison pépère en sirotant un pastis, les Parchemins de Kettsuin vous offrent votre billet de retour pour l'île des songes paisibles à la minute ou se termine le premier tome.
Car si vous avez débarrassé le monde des crapules et récupéré les précieux parchemins, vous avez également votre nom dans la plupart des blacklists de diverses factions qui feront tout pour vous empêcher de rentrer chez vous, que ce soit par vengeance pure, que par opportunisme ou ambition.
Autant être clair : la mission de rester en vie va s'avérer délicate, à commencer par s'échapper de la forteresse dans laquelle vous étiez infiltré. Une fois dehors, à vous de choisir le meilleur chemin pour rentrer, et comme d'habitude, il n'y a pas de bon et de mauvais choix, et dans tous les cas, vous ressentirez la tension à tout moment.
Le voyage de retour ne passera pas par les mêmes lieux, ce qui vous permettra de découvrir encore plus de la richesse du monde d'Orb. Les embûches seront nombreuses, comme d'anciens ennemis bien connus des fans du Talisman de la Mort qui viendront vous présenter la note, une exploration dangereuse de cavernes souterraines ou des océans, avec des combats contre des monstruosités toujours plus retorses et impressionnantes !
Vos ennemis seront prêts à toutes les ruses pour vous éliminer, il faudra toujours avoir l'oeil ouvert, de nuit comme de jour, et ne faire confiance à personne, une dague dans le dos est trop vite arrivée.
Heureusement, dans toute cette tension constante, vous aurez aussi l'occasion de faire des rencontres, d'une troupe d'aventuriers un peu patauds en passant par un véritable Shogun et ses samouraïs en pleine guerre, le paysage variera constamment et vous donnera une véritable bouffée d'air.
Et de l'air il en faudra, car si la Vengeance du Ninja nous met dans la peau du chasseur, le rôle de la proie est particulièrement palpitant et si vous arrivez au bout de vos peines, c'est avec une banane aux lèvres que vous rentrerez sur votre île. Le texte riche est encore particulièrement immersif, le monde est vivant et plein de dangers, tout Ninja qu'on puisse être. La difficulté est légèrement plus relevée, et certains choix mal inspirés pourront vous précipiter dans l'abîme. Point fort, les duels au sommet ne se régleront aux dés qu'après une série de choix qui mettra à l'épreuve votre intuition et votre bon sens.
Que reprocher à ce livre ? Pas grand chose, à part quelques situations aux choix complexes qui ne laisseront pas de place à l'erreur, et les bonus rarissimes voire inexistants. A part ça c'est comme une bonne pizza, c'est toujours meilleur quand on se ressert.
Intérêt : 97% Difficulté : 75%
Dernière édition par Palladyn le Jeu 6 Jan 2011 - 13:50, édité 1 fois | |
| | | Palladyn gardien
Nombre de messages : 307 Age : 45 Localisation : Metz Profession : Chasseur de bugs Loisirs : Distribution de chocapics Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 13:10 | |
| 3. L'usurpateur d'IrsmunTroisième Opus de la Voie du Tigre, celui ci va commencer à régénérer la série. En effet, si on aurait pu s'attendre à repartir sauver le monde dès notre arrivée sur notre île, l'Usurpateur d'Irsmun va éviter le classique Yoyo : "je sauve le monde, le monde est en danger, je sauve le monde, etc..." En effet, après avoir sauvé les parchemins de Kettsuin et votre peau, il est un peu temps de s'occuper de votre pomme et de votre propre destinée, halte au catastrophisme ! En effet, dès l'introduction on vous révélera le secret de votre naissance, (oui rappelez vous que vous êtes Orphelin !) puisque tout Ninja que vous soyez, vous êtes en fait un fils de souverain dont les assassins ont usurpé le trône ! (d'ou le titre l'Usurpateur d'Irsmun ) Il est donc temps de faire vos adieux définitifs à vos compagnons de l'île des songes paisibles et réclamer votre héritage. Avant de partir, vous embarquerez un bonus sous la forme d'une discipline spéciale au choix. Une fois sur le continent, le voyage vers Irsmun, votre cité, ne sera pas de tout repos, car vos ennemis ne vous ont pas oublié, et même certains ne seront pas aussi raides morts que vous l'auriez cru. Comme toujours, le choix est de mise dans votre parcours, avec en perspective des moments d'anthologie du LDVELH, qui vous mèneront à vous battre aussi bien dans le monde réel que dans celui des esprits et du corps astral. Si les anciens ennemis sont de retours, les amis sont aussi de la partie et soulageront la solitude d'un voyage qui ne vous laissera aucun répit ou presque. Si le voyage est palpitant et sera l'occasion de bonnes et de mauvaises rencontres, vos connaissances sur la philosophie du monde d'Orb seront mises à l'épreuve, et cette maîtrise de votre environnement vous permettra de gagner de précieux alliés pour votre conquête du pouvoir. Le corps gras de l'ouvrage, c'est bien entendu l'arrivée dans la ville et la mise en place du complot qui renversera la situation en votre faveur. C'est ici qu'on prend vraiment conscience de la mosaïque d'Orb, puisque Irsmun est une ville qui ne tient en un seul morceau que par la terreur, tant les diversités et les oppositions, en particulier religieuses, y sont marquées au fer rouge. Et notre héros devra user de ce levier avec intelligence, il ne suffit pas de clamer que vous êtes le fils à papa pour soulever l'enthousiasme des foules qui ne vous connaissent ni d'Eve ni d'Adam, (et vous non plus d'ailleurs.) et qui ne sont pas convaincues qu'un changement de régime puisse changer grand chose à leur vie.... Qui pourra vous aider et pourquoi, voilà ce que votre cervelle creusera un moment en essayant d'éviter les trahisons et assassinats en tout genre, car l'Ususpateur sera vite au courant, et l'usurpateur, il est pas sympa déjà, et comme tout vieux politicard, il a pas vraiment envie de perdre son siège... Votre ennemi se montrera particulièrement retors, surtout quand vous serez mis au fait de sa nature véritable. Vous attendez pas à cogner Papy Brossard. La lutte sera poussée à l'extrême tant dans le palais que dans les rues, et qui sait, vous arriverez peut être à vous en tirer ! Le texte est incroyablement précis et jouissif, l'ambiance est vivante, imprégnée de philosophie, de culture, et de la richesse complexe d'une ville-état qui n'a rien à voir avec le port du sable noirs, ça vit , ça bouge, ça souffre. On a un point de vue du petit peuple loin de vos préoccupations révolutionnaires, bref, une vraie oeuvre littéraire à laquelle on participe avec joie. La difficulté est de plus en plus ardue, mais comme d'habitude, si vous agissez avec bon sens et prêtez attention aux règles qui régissent le monde et les rapports de force, vous pourrez vous en tirer sans trop de bobo. Toujours pas d'objets indispensables ou de chemin imposé, bref, on est libre de réussir, ou de se planter lamentablement, mais on ne pourra s'en prendre qu'à soi. Du grand art tout simplement. Intérêt : 98% Difficulté : 82% | |
| | | Palladyn gardien
Nombre de messages : 307 Age : 45 Localisation : Metz Profession : Chasseur de bugs Loisirs : Distribution de chocapics Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 13:40 | |
| @Squallion : je vais corriger en suivant tes conseils, merci ! Edit : voilà c'est fait, je reviens tout à l'heure pour les deux derniers tomes 4. Le Grand Maître d'IrsmunNous voici déjà au delà de la moitié de la saga.... Ou l'Ursurpateur nous avait fait troquer notre costume d'assassin vengeur en révolutionnaire avisé, le Grand Maître d'Irsmun nous emmène encore plus loin. En effet, vous avez cru difficile de prendre le pouvoir ? Vous verrez que le garder est encore bien pire ! Ce tome nous propose , fait unique, d' endosser la couronne risquée de souverain . La tâche va se révéler ardue, en effet la ville est en plein chaos, la fin de l'usurpation libère les tensions religieuses et les frustrations pour s'exprimer à même la rue, pillages, règlements de compte sont monnaie courante, aussi il faudra rapidement remonter la situation. Et comme si ça ne suffisait pas, votre ville aura du mal à attirer les bonnes âmes, car elle est située à proximité du Rift : une grande faille abritant les créatures les plus dangereuses d'Orb : démons, elfes noirs, orques, trolls et autres cochonneries.... Autant dire que si vous vous ratez, vous n'aurez pas à attendre la fin du quinquennat pour rendre votre mandat, les citoyens vous étriperont en personne... La situation est donc critique, et ce sera à vous de prendre les décisions capitales pour l'avenir d'Irsmun : qui vous conseillera ? comment prélever les impôts ? Qui formera l'armée ? Méfiez vous car la marge de manœuvre est très réduite, vos opposants ne manqueront pas l'occasion de vous déposer, aussi il faudra comprendre votre cité, composer avec sa diversité et faire preuve de bon sens au bon moment. Vous serez donc entourés, par choix ou nécessité, de personnages hauts en couleurs particulièrement bien rendus, on a vraiment l'impression d'avoir nos conseillers autour de nous à la lecture. Ils passeront leur temps en lutte d'influence en essayant aussi de servir un maximum leurs intérêts et leur préceptes pour vous damer le pion ! Les citoyens ne manquent jamais de se plaindre et l'exercice du pouvoir se révèle tellement difficile que vous devrez repartir en mission, vêtu du costume noir, pour rechercher les outils du pouvoir de votre père. On change ainsi radicalement d'univers, en repartant à l'aventure, et celle ci sera loin d'être simple. Le livre est plus linéaire, mais cela ne gâche en rien le plaisir, car pour chaque situation, les choix seront nombreux, avec au sommet un duel de titans contre le Grand Maître des Ninjas de la Voie du Scorpion, et ensuite jusqu'à la fin de notre quête. On se sent résolument seul, et les handicaps ne manqueront pas de s'accumuler. Le Ninja arrive à la limite de l'anti-héros, qui devra se sacrifier et accepter la souffrance pour perpétuer la volonté de son père. L'ambiance du livre est pesante, de plus on tombe vite dans une spirale négative. Si au début on se dit qu'on regrette le calme de l'île des songes paisibles, plus tard on en regrette le tumulte d'Irsmun tant notre quête nous arrachera un peu plus un peu de nous même à chaque épreuve. Le retour en ville conclut avec brio cette odyssée : pas d’accueil en héros et de foule hystérique, mais....une surprise ! Oeuvre originale tant par la trame que les mécanismes de jeu, riche en moments forts, que ce soit d'amusement, (ya des conseillers pas bien futfut ) ou de désespoir, le Grand Maître d'Irsmun est à mon sens le meilleur LDVELH que j'ai pu lire. La tension est permanente, et la chute toujours de plus en plus dure. Alors on s'accroche, comme le Ninja, on partage vraiment ce qu'il vit, la jouabilité est parfaitement dosée en difficulté, l'univers est parfaitement cohérent, malgré une pointe de linéarité en plus mais qui ne nuit jamais au récit. Comment dire, Jackpot ? Intérêt : 100% Difficulté : 80% | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13668 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 14:00 | |
| Et oui, Jackpot ! C'est le VdT le plus cité par les lecteur comme étant leur tome préféré. C'est aussi le mien. Une gestion/simulation unique dans l'univers des ldvelhs, doublée d'une galerie de PNJ très riche en couleur, un ldvelh politique intelligent. En plus, cela arrive au meilleur moment dans la série en proposant une cassure du rythme habituel des quêtes/voyages. Une vraie réussite. | |
| | | Palladyn gardien
Nombre de messages : 307 Age : 45 Localisation : Metz Profession : Chasseur de bugs Loisirs : Distribution de chocapics Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 15:56 | |
| Hello ! Avant de répondre aux questions, je vais poster les deux dernières critiques 5. Les Seigneurs de la GuerreAvant dernier tome de la voie du Tigre, il s'enchaîne directement après la fin du 4ème tome sans aucun temps mort, ce qui est quasiment la règle de la série. Que se passe t-il quand un souverain part en voyage, sachant que son domaine est proche du Rift, renfermant la pire vermine d'Orb ? Je vous avais parlé d'une surprise, mais vous devinerez sûrement : c'est le bordel ! En effet Irsmun ressemble aux bottes de paille des nuits de la Saint-Jean : ça crame de partout, et la ville est envahie. C'est donc en chef de guerre improvisé que vous rentrez en ville, et l'introduction de ce tome sera une guerilla pour reprendre, encore une fois, le contrôle de la cité. La situation est pour le moins confuse, on ne sait pas ce qui se passe, qui a survécu, et surtout qui en a ou non profité.... On sera d'ailleurs surpris par certains groupes qui se montrent loyaux contre tout ce qu'on aurait pu croire, (mais parce qu'entre deux maux il faut choisir le moindre, rien de plus) sans éviter les trahisons bien entendu. Une fois la partie de plaisir terminée, et le bilan fait, on se rend compte qu'Irsmun est au bord du gouffre, et qu'il suffirait d'un rien pour la précipiter à la ruine. Et c'est justement ce qui va arriver, (forcément ) à peine le temps de former un gouvernement, qu'on apprend que le Maréchal Honoric, le plus féroce guerrier du monde connu, a décidé d'en finir avec vous. (faut dire qu'à force de lui taper sur les nerfs ça devait arriver, lire les ouvrages précédents !) Evidemment ça n'arrive jamais au bon moment, surtout que son armée est composée de professionnels aguerris et d'alliés redoutables. Aussi, les Seigneurs de la Guerre aura l'originalité inégalée de vous propulser au rôle de général en chef, mais de façon poussée. Devant l'importance de l'armée ennemie, il faudra faire appel à des alliés, et ici il faudra faire preuve de sagesse, tant le système d'alliances entre cités est complexe. Car si certains seront des alliés précieux, les rallier poussera un engrenage qui en apportera du côté d'Honoric.... Il faudra prendre soin d'éviter les mauvais conseils et agir en chef avisé. Cependant, si convaincre une assemblée d'alliés potentiels d'intervenir; alors que globalement votre sort ne les intéresse en rien relève de la gageure, ce n'est rien en comparaison de la bataille titanesque qui vous attend. Si Honoric ne vient pas les mains vides et usera de toutes les stratégies pour vous pulvériser, tous vos amis se joindront à vous pour vous prodiguer des conseils d'importance, et alors que tout va mal, vous redonneront du baume au coeur. La bataille elle même n'est pas la part la plus importante, mais elle exigera une parfaite cohérence par rapport à vos plans de bataille. Envoyer votre milice civile passer un pont à 100 mètres des meilleurs archers du monde sera le genre de fautes qui vous coûteront la tête. Il faudra aussi pouvoir prouver à vos hommes que vous êtes digne de prendre le commandement ! Encore une fois, ce tome nous offre une approche totalement originale, et il faudra sacrément se creuser la cervelle et prendre un maximum de risques, (même en personne, le côté aventure et infiltration n'est pas oublié) pour espérer contrer le plus grand stratège d'Orb. Il faudra savoir encore une fois à qui faire confiance, tant au plan de la loyauté que de l'art de la guerre, mais heureusement divers PnJ se révéleront de la plus grande compétence. Bref, encore une brillante réussite même si l'aventure a un côté linéaire plus prononcé qu'auparavant dans la série, la perspective de faire la moindre erreur et la responsabilité d'une cité entière pèsera lourd sur vos épaules. Le texte offre toujours autant de richesse, la visite des cités qui peuvent nous rallier donne aussi à réfléchir sur leur politique et leur vision de l'existence, leur philosophie. Notons que le livre est également agrémenté de cartes topographiques de la région qui renforcent encore l'immersion, à tout moment vous pourrez faire le point sur la situation de la bataille. Ce tome conclut en beauté la Voie du Tigre, saga d'un homme qui a su faire table rase du passé, et prendre son destin en main dans un univers particulièrement soigné. Le dernier danger, l'ultime ennemi a enfin mordu la poussière et Irsmun coulera des jours heureux sous votre règne. Bravo ! Bravissimo ! Ha, on me dit dans l'oreillette qu'il y a un tome 6.... Je dois en parler aussi ? Et merde .... Intérêt : 92% Difficulté : 85% | |
| | | Palladyn gardien
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| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 16:34 | |
| 6. Les Démons du ManmarchHélas, si les cinq premiers volumes de la Voie du Tigre sont exceptionnels, ce 6ème et dernier tome n'est malheureusement pas à la hauteur. En effet le livre souffre de circonstances particulières, son auteur l'ayant bâclé pour pouvoir travailler sur d'autres projets. Malheureusement ça se sent du début à la fin du livre, les erreurs dans le texte sont multiples et ce même texte est bien moins bon que précédemment, en jeux vidéo on parlerait d'une Bêta.... Ceci dit en préambule, l'histoire n'est pas inintéressante en soi : vos deux fidèles amis, un Ranger avisé et un paladin complètement fanatique, ont décidé de nettoyer le nid de vermines qui pourrit la vie d'Irsmun depuis bien trop longtemps : le Rift. Comme présentation ça peut encore aller, mais apprendre que les deux compères se sont fait prendre (sûrement en train de cuire des truites sur le bord de la route ou je ne sais quoi) et qu'on exige de vous de les délivrer en personne, c'est un poil (même une touffe de poils) bancal. Bon, soyons tels Bigard dans son sketch de la chauve-souris : admettons Seulement, deux personnages vont nous accompagner qui ont une forte odeur de réchauffé, et qu'on a déjà croisé dans la saga et ailleurs. Admettons. Ca fait plaisir de les revoir, etc.... Bref, pas très original tout ça, là ou les apparitions des PnJ dans La Voie du Tigre ne viennent pas au petit bonheur la chance, les choses sont amenées sans contexte précis et vont nous entraîner dans une aventure certes pas trop mauvaise, mais bien loin des standards de la série. Déjà, on est surpris par l'objectif : aller chercher ses potes en laissant notre cité, on voit ce que ça a donné la dernière fois qu'on a pris le large. (le bordel, remember ^^) En plus ça colle peu avec le personnage et la personnalité du Ninja, bref, admettons. Donc, on va y aller quand même, on est pas salauds, (sans motivation ceci dit) et....on se tape une aventure linéaire, fade, dans une espèce de huis clos. Le rift se présente sous formes de niveaux, (oui comme Mario !!) niveau 1 c'est des vilains mais pas dangereux, niveau 2 c'est plus vilain, etc..... Même si heureusement l'historique de la Voie du Tigre, et son système de règles (ruling pour faire plaisir à Squallion ) parviennent à sauver le lecteur (notez que je ne dis même plus le joueur ) de l'insomnie et le livre du naufrage, on est quand même sur sa faim, mais admettons. Au fur et à mesure qu'on progresse, (en vérifiant tous les 10 paragraphes si on a pas fait d'erreur de renvoi de paragraphe) on attend désespérément d'atteindre le dernier niveau, fumer nos derniers ennemis mortels, finir le boss du donjon façon coup de tête balayette et se tirer avec les otages. Euh nos potes. Ha et notre escorte de choc aussi. Et les déceptions s'enchaînent, le dernier combat est à peu près prometteur, mais finalement il n'y aura pas de vainqueur, puisque....il n'y a pas de fin !! (Mais admettons) Et oui, pas de fin ! La ou le tome 5 concluait avec brio la série, le tome 6 nous laisse sur un suspense insoutenable qui ne sera jamais résolu....faites tourner les cervelles et fabriquez votre fin les gars ! Bon au moins ça a l'avantage de laisser place au débat sur ce qui se passe après la fin du bouquin, donc admettons.... Ca fait beaucoup de "admettons", à force on tire sur le foutage de gueule. Donc c'est bien malheureux de devoir conclure par une note si négative, mais lisez la Voie du Tigre, la vraie, celle qui finit au 5ème tome. Le "dernier" est lui aussi inutile que superflu, et creux par dessus le marché. Une énorme déception. Intérêt : 30% Difficulté : Osef y'a pas de fin | |
| | | Palladyn gardien
Nombre de messages : 307 Age : 45 Localisation : Metz Profession : Chasseur de bugs Loisirs : Distribution de chocapics Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 17:09 | |
| Conclusion et questionsMême si on se dispensera facilement du dernier tome, la Voie du Tigre est une série incontournable dans l'univers du livre-jeux, voire même du livre tout court. Le mélange est parfait entre paragraphes longs et riches, à la limite du roman, et les situations et les choix dont le joueur disposera. Celui ci est réellement l'acteur principal, plus que les dés ou la moule-chatte-de-la-mort, même si les combats sont particulièrement vivants et accrocheurs. Bref, à mon sens une collection indispensable qui se doit de figurer dans toute bibliothèque sérieuse 8) Chaudement recommandé avec un triple A de l'agence de notation ! Les personnages sont accrocheurs et plein de charme, l'univers cohérent et riche, du très bon ! - SquallLion a écrit:
- excellent !
tu me donnes envie d'y jouer,tiens ! il est aussi bon que le Prêtre Jean ?
Je ne pourrais te répondre n'ayant pas lu la saga du Prêtre Jean. D'ailleurs quand c'est sorti je ne savais même pas qu'il y avait des LDVELH ailleurs que chez Gallimard, en vérité j'ai entendu parler de cette saga ici. Bref je suis incapable de faire une comparaison, j'en laisse le soin à ceux qui pourront te renseigner, mais néanmoins, il me semble que la Voie du Tigre est une lecture indispensable. - SquallLion a écrit:
- *déposer quoi ?
Le souverain (Déposer un roi = le foutre dehors ^^) - SquallLion a écrit:
*y a t'il des chemins alternatives tiré par le sort comme pour les livres de Jackon oui on meurt bêtement à cause d'un malheureux jet de dés ?
Non jamais. Le chemin du Ninja n'est décidé que par lui même, jamais par un lancer de dé à La Créature venue du Chaos. Des tests de chance (de Destin précisément) existent mais ça reste marginal et surtout sans conséquence grave sur le déroulement de l'histoire, pour être plus complet, le Destin peut te sauver la peau, mais surtout si tu as fait une bourde dans tes choix et qu'aucune discipline ne semble à même de te sauver la mise. Il y a un cas particulier ou l'on peut se battre dans le cercle du Destin, ou la Chance viendra se mêler du duel (au demeurant d'une ambiance remarquable) - SquallLion a écrit:
*les PFA sont-ils amusant ?
Non, le ton général reste assez sérieux, mais l'humour est bien présent, en particulier dans le ridicule offert par certains personnages, ou encore des situations assez comiques, mais ce n'est jamais forcé dans le texte. - SquallLion a écrit:
*il existe des entrées maudites ( cad des § isolés impossibles à lire si on respecte les règles de lecture de l'aventure) ?
Non, on peut accéder à l'ensemble du livre en jouant les règles strictes. Comme dit en préambule, il n'y a pas de hasard à la création du héros, donc pas de problème d'équilibrage. | |
| | | Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14765 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 17:31 | |
| Moi qui ai lu les 2 sagas je dit oui la VDT est equivalente voire meilleure si on exclu le dernier tome et sa fin toute naze. Squallion : je te conseille ces livres | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13668 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 18:07 | |
| L'un de mes regrets concernant cette excellente saga est l'inaptitude des différents traducteurs qui se sont succédé : ils ont changé le nom des PNJs C'est un sabotage un peu déroutant au début, surtout lors d'une première lecture. @Palladyn : Bravo pour ces critiques très intéressantes et bien analysées. Tu as dit que les disciplines étaient assez équilibrées. C'est vrai comparé à Loup Solitaire (Astre d'Or étant supérieur à Loulou dans ce domaine). Par contre, j'ai quand même l'impression que certaines sont vraiment plus utiles que d'autres : certaines sont indspensables pour éviter des PFA. Dans d'autres cas, c'est une mauvaise combinaison qui peut s'avérer fatale. Comme j'ai toujours tendance à jouer avec les mêmes, j'aimerais bien avoir ton avis sur tes préférées. Quelles sont les meilleures et les plus utiles à ton avis, et pourquoi ? Et dans quel ordre les acquérir au fil des tomes ? | |
| | | Palladyn gardien
Nombre de messages : 307 Age : 45 Localisation : Metz Profession : Chasseur de bugs Loisirs : Distribution de chocapics Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 19:17 | |
| - VIC a écrit:
- L'un de mes regrets concernant cette excellente saga est l'inaptitude des différents traducteurs qui se sont succédé : ils ont changé le nom des PNJs
C'est un sabotage un peu déroutant au début, surtout lors d'une première lecture.
Hélas ! - VIC a écrit:
@Palladyn : Bravo pour ces critiques très intéressantes et bien analysées.
Tu as dit que les disciplines étaient assez équilibrées. C'est vrai comparé à Loup Solitaire (Astre d'Or étant supérieur à Loulou dans ce domaine). Par contre, j'ai quand même l'impression que certaines sont vraiment plus utiles que d'autres : certaines sont indspensables pour éviter des PFA. Dans d'autres cas, c'est une mauvaise combinaison qui peut s'avérer fatale.
Comme j'ai toujours tendance à jouer avec les mêmes, j'aimerais bien avoir ton avis sur tes préférées.
Quelles sont les meilleures et les plus utiles à ton avis, et pourquoi ? Et dans quel ordre les acquérir au fil des tomes ? Voilà une question pas évidente. Si je devais donner une seule discipline qui me semble un poil au dessus, je dirais l'escalade. Après pour un joueur peu expérimenté, la mort feinte ou l'évasion peuvent le sortir d'un mauvais pas. J'ajouterais l'Immunité aux Poisons, l'ami des curieux et de ceux qui ont la guigne. A titre personnel : Le Shurikenjitsu (pas le choix) L'EscaladeL'Oeil d'AigleLes Fléchettes Empoisonnéesen Base, et pour les disciplines bonus : Le crochetage, la détection et la neutralisation des piègesLe Brise-Nerfs- Spoiler:
La dernière c'est vraiment pour le plaisir de faire un One-Shot sur Agaichi dans le cercle du destin, le ShinRen est très bon pour le "roleplay" aussi, mais quand on a pas de moule aux dés, quelques points de dommages de plus ce n'est jamais du luxe.
J'ai toutefois essayé un peu toutes les combinaisons et toutes sont viables, aucune n'est indispensable sauf - Spoiler:
Peut être l'escalade au Tome 1 pour récupérer les secrets de la Voie de la Mante et 1 point d'habileté en Mise à Terre, et être sûr d'arriver à Togawa sans se viander la tronche
Toutefois je travaille sur une solution complète de la Voie du Tigre ce qui me permettra de rationaliser tout cela et de donner un listing des disciplines les plus utiles. | |
| | | Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14765 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 19:49 | |
| Le Shurikenjitsu (pas le choix) L'Escalade L'Oeil d'Aigle Les Fléchettes Empoisonnées
en Base, et pour les disciplines bonus : Le crochetage, la détection et la neutralisation des pièges
Idem a part peut etre pour les flechettes que je ne prenais pas toujours Le Brise-Nerfs -----> A la place j'avais pris Shin Ren.
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| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13668 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 19:53 | |
| Merci ! Pour ma part, je trouve que l'Oeil d'Aigle est très pratique, le genre de truc qui parfois peut sauver la vie. L'immunité aux poison, ça ne sert pas souvent, mais le jour où tu en as besoin et que tu ne l'a pas pris, tu t'en mord vraiment les doigts. Par goût pour l'infiltration, je joue presque toujours avec le tout-en-un "crochetage, détection et neutralisation des pièges". Je ne suis pas très adepte de la mort feinte ou de l'évasion ... - Palladyn a écrit:
- Toutefois je travaille sur une solution complète de la Voie du Tigre ce qui me permettra de rationaliser tout cela et de donner un listing des disciplines les plus utiles.
Très alléchant !!! | |
| | | Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14765 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 19:56 | |
| oeil d'aigle c'est une des plus importante je trouve, elle m'a servi a plusieurs reprises et sans elle c'etait le pfa direct ! | |
| | | SquallLion Maître d'armes
Nombre de messages : 4181 Age : 52 Localisation : à la taverne, au comptoir Profession : chasseur de dragons Loisirs : pourfendre les malandrins, chasser les donzelles Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 22:23 | |
| - Albatur a écrit:
Squallion : je te conseille ces livres je crois que je vais glaner du côté de PRICEMINISTER... - VIC a écrit:
- L'un de mes regrets concernant cette excellente saga est l'inaptitude des différents traducteurs qui se sont succédé : ils ont changé le nom des PNJs
Joint C'est un sabotage un peu déroutant au début, surtout lors d'une première lecture. mais que fait la police ?@ Paladyn j'ai découvert le prêtre JEAN dans la bibliothèque de mon lycée et à l'époque,je m'en fichais du nom des éditeurs. j'avais pas fais gaffe que la majorité des LDVELH étaient publiés par GALLIMARD. maintenant, c'est diffèrent : je propose toujours en priorité chez eux(Gallimard) et non HACHETTE. j'ai pas apprécié le geste infâme de la maison d'édition qui n'a pas tenu ses engagements envers Doug de la Machette.(nouvelle direction, nouvelle politique.) vraiment pas. je n'ai aucune rancune. non. mais je ne leur fais pas confiance. | |
| | | Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14765 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Jeu 6 Jan 2011 - 22:33 | |
| - SquallLion a écrit:
- Albatur a écrit:
Squallion : je te conseille ces livres je crois que je vais glaner du côté de PRICEMINISTER... L'avantage de cette saga c'est qu'aucun des tomes n'est rares, donc pas de prix debiles a plus de 10 euros. Si t'as du bol du peux même avoir un lot comprenant la serie (j'ai deja vu ça recement sur le bon coin) http://www.leboncoin.fr/livres/164011027.htm?ca=12_s | |
| | | SquallLion Maître d'armes
Nombre de messages : 4181 Age : 52 Localisation : à la taverne, au comptoir Profession : chasseur de dragons Loisirs : pourfendre les malandrins, chasser les donzelles Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Ven 7 Jan 2011 - 1:06 | |
| je viens de lire la critique du tome 6 : c'est con qu'il ait été baclé ! pire: qu'il n'y ait pas une fin digne
merci Albatur pour le lien ! par curiosité: comment on procède pour les achats ? | |
| | | Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14765 Date d'inscription : 27/12/2009
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Ven 7 Jan 2011 - 16:42 | |
| tu cliuque sur contacter le vendeur | |
| | | SquallLion Maître d'armes
Nombre de messages : 4181 Age : 52 Localisation : à la taverne, au comptoir Profession : chasseur de dragons Loisirs : pourfendre les malandrins, chasser les donzelles Date d'inscription : 31/12/2009
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Ven 7 Jan 2011 - 19:39 | |
| - Albatur a écrit:
- tu cliuque sur contacter le vendeur
ah bon ? merci. | |
| | | Palladyn gardien
Nombre de messages : 307 Age : 45 Localisation : Metz Profession : Chasseur de bugs Loisirs : Distribution de chocapics Date d'inscription : 08/12/2010
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Dim 9 Jan 2011 - 21:22 | |
| Voilà les solutions, qui bien sûr seront mises en Spoiler et en couleurs ^^. Pour les combats je me contenterais d'indiquer les meilleures techniques et celles à éviter, je continuerai la solution à partir du paragraphe de victoire. J'essayerais de donner des solutions à la fois simples et palpitantes pour l'histoire (donc pas nécessairement les plus courtes), sans donner toutes les alternatives. Ma solution de la saga suppose que vous avez choisi l'Escalade, l' Oeil d'Aigle et les Flechettes Empoisonnées. Il y aura quelques jets de dés fatals, mais faciles (tirer moins de 5 avec 2 dès c'est vraiment pas de bol ) et qui en vaudront la peine. Pour les paragraphes sans choix je poursuivrai à la fin de "la chaîne" de paragraphes qui se suivent ainsi. Je suppose aussi que vous lisez toute la saga dans l'ordre, pas de solution si vous avez manqué un tome ou il y aurait un bonus par exemple. Légende des couleurs :Pour un objet, ramassé ou utiliséPour l'utilisation d'une discipline ou d'une techniquePour un test de DEFENSE ou de DestinPour un bonus ou un indicePour un malusTome 1 : La Vengeance du Ninja- Spoiler:
1- Evitez absolument le Tourbillon contre Gorobéi, collez lui des Tigre Bondissant110 - Soyez honnête et intelligent : vous brûlez de venger votre père et redoutez d'échouer dans une mission 177 - Lisez bien les préceptes des cinq vents et prenez la Bague d'Or Sertie d'Opale232 - Envoyez un Shuriken sur le monstre 257 - Vous possédez l' Oeil d'Aigle380 - Le mieux est d'enchaîner des Poing de Fer contre le géant 360 - Attaquez le capitaine de la Mort Océane352 - Tentez votre Chance, le résultat n'a pas d'importance et vous serez face au capitaine. Utilisez les Dents du Tigre pour l'envoyer directement dans la flotte. 26 - Vous arrivez à la Cité des Maléfices, engagez vous sous le portail des Dieux (empochez les 10 pièces d'Or au passage) 208 - Suivez les moines dans le temple de Béatan 196 - Encore une fois soyez honnête, vous servez Kwon 183 - Renouvelez votre demande d'aide 297 - Prenez la Potion de Guérison. Passez maintenant sous le portail d'Obsidienne 6 - Promenez vous dans la cité 408 - Tentez d'entrer dans le monastère 273 - Continuez d'observer le monastère 323 - Utilisez l' Escalade pour vous infiltrer ! 414 - Restez accroché au mur à l'aide des griffes de chat. 375 - Notez les secrets de la Voie de la Mante ! En particulier que les moines de la mante ne connaissent pas l’Éclair Brisé et gagnez 1 point d'Habileté à la mise à terre. Dirigez vous ensuite vers Mortvalon. 65 - Continuez à suivre la route de Mortvalon 212 - Abandonnez le garçon à son sort (inutile de prendre des risques c'est moche mais bon ) 357 - Dirigez vous vers la grotte 261 - Voici l'arène. Prenez la direction du lac gelé sous peine de finir dans l'estomac des lions 252 - La combinaison Queue du Dragon et Poing de Fer fonctionne bien contre le Géant des neiges. Abusez de la Force Intérieure ! 372 - Refusez de serrer la main du magicien 351 - Envoyez lui plutôt une Fléchette Empoisonnée ! 389 - Vous devez franchir une DEFENSE de 4 pour réussir ! (easy !) 338 - Le magicien finit bouffé par les poissons ! Occupez vous du Gobelin avec des Tourbillon et des Patte du Tigre et éventuellement la Force Intérieure. 272 - Inutile de prendre la Poudre de Triton de Feu du Gobelin (on ne l'utilisera pas dans cette solution), ensuite soyez honnête encore une fois et admettez que vous venez de l'île des songes paisibles. 221 - Regagnez 3 points de Force intérieure et partez à la recherche de Togawa. 210 - Vous possédez l' Escalade66 - Togawa vous enseigne le Fléau de Kwon et vous gagnez 1 point d'Habileté au pied ; répondez ensuite "Ma maison est mon corps" (indice au 177) 32 - Répondez "Toute chose qui existe peut me servir d'armes" (indice au 177) 304 - Après votre visite du plan astral, prenez congé de Togawa après avoir gagné 1 point de Destin et des Herbes de Guérison70 - Inutile d'aider le guerrier, restez caché ! 262 - Commencez par jeter la Poudre Éclair dans le feu. 117 - Enchaînez avec une Fléchette Empoisonnée8 - Surprenez Olvar avec une Queue du Dragon puis enchaînez les Cheval Ailé pour en finir. 366 - Encaissez 5 pièces d'Or supplémentaires et dirigez vous vers la Mer de l'Etoile 219 - Arrachez les lattes et creusez une fosse pour survivre à l'incendie. 179 - Vous voici arrivé à la Forteresse. Faites vous passer pour un ménestrel. 162 - Soyez logique : Mortvalon est trop loin (on en vient !) et Druath Glennan trop proche de la Forteresse. Répondez Solangle. 112 - Notez bien que l'Epée Damnation neutralise les pouvoirs de Manse99 - Suivez les gardes sans rien tenter. 418 - Examinez la grille à proximité des douves 402 - Vous n'avez pas l' Acrobatie vous poursuivez donc. 383 - N'utilisez pas l' Escalade et combattez le Dieu des origines. 373 - Évitez absolument la Queue du Dragon, utilisez le Cheval Ailé en abusant de la Force Intérieure (gardez en 1 point malgré tout au moins). 309 - Envoyez au bourreau un Shuriken bien placé ! 270 - Vous n'avez pas le Crochetage des Serrures 207 - Vous possédez l' Oeil d'Aigle399 - Exécutez le garde à l'aide d'une Fléchette Empoisonnée ! 230 - Dirigez vous vers la tourelle portant l’étendard de l’Épée de Damnation 320 - Pénétrez dans le grenier 265 - Faites avaler le Sang du Dieu Nil à Honoric (miam ) 229 - Descendez dans la chambre prendre l’ Épée Damnation 154 - Dirigez vous vers la tourelle du Tourbillon Noir 101 - Manse n'est plus, vous voici face à Yaémon ! Précipitez vous vers lui ! 89 - Choisissez le combat au Pied 390 - Utilisez votre Force Intérieure et lancez un Éclair Brisé (indice au 375) 306 - Yaémon perd 12 points d'Endurance, achevez le à l'aide du Fléau de Kwon ! 240 - 12+8 = 20, c'est fini pour Yaémon, victoire ! 420 - Kwon vous enseigne une nouvelle discipline (Choisissez Le Crochetage des Serrures, la Détection et la Neutralisation des Pièges) et rendez vous aux Parchemins de Kettsuin ! Tome 2 : Les Parchemins de Kettsuin- Spoiler:
Si vous avez suivi la solution précédente, Vous maîtrisez : - Le ShurikenJitsu - L'Oeil d'Aigle - Les Fléchettes Empoisonnées - L'Escalade - Le Crochetage des Serrures, la Détection et la Neutralisation des Pièges - Le Fléau de KwonVous possédez : - Une Bague d'Or sertie d'Opale - 15 Pièces d'Or- Éventuellement encore une Potion de Guérison et des Herbes de Guérison- 1 point d'Habileté au Pied et à la Mise à Terre - 1 point de DestinVous ne possédez plus : - La Poudre Éclair - Le Sang du Dieu Nil1- Utilisez l' Escalade (et non l'Acrobatie c'est une erreur dans le texte !) pour descendre le mur extérieur du donjon. 52 - Vous possédez l' Oeil d'Aigle183 - Vous avez déjà éliminé le bourreau dans La Vengeance du Ninja302 - Engagez vous logiquement dans le tunnel le plus large, celui de gauche. (Un Dieu des Origines ça prend de la place ) 320 - Précipitez vous vers la Mer de l'Etoile 362 - Restez sur place et essayez autre chose 341 - Lancez un Shuriken sur les Chiens 327 - Finissez le deuxième chien à coups de Cheval Ailé23 - Notez de ne pas craindre la baleine à cornes41 - Partez à la recherche du Prince des Elfes 111 - Tentez un Poing de Fer vous devez franchir une DEFENSE de 5 (vous ne mourrez pas sinon mais c'est mieux de réussir !) 292 - Ne tentez rien contre la baleine à cornes (indice au 23) 264 - Suivez l'Elfe Bleu 375 - Soyez honnête et protestez que seule la baleine est responsable du sauvetage 411 - Prenez la Perle de Cristal contenant une Goutte d'Eau et quittez le domaine des elfes. 415 - Précipitez vous à l'aide des aventuriers 397 - Tentez une Mise à Terre 53 - Alternez les Dents du Tigre et les Tigre Bondissant pour vous débarrasser du Seigneur de la Guerre 37- Acceptez l'invitation 25- Vous ne possédez pas l’ Épée Dansante du Roi des Gobelins5- Dirigez vous vers l'Ouest à découvert 32- Saluez l'homme 19- Bondissez sur lui ! 56- Utilisez l’ Éclair Brisé169- N'ouvrez pas le sac du Moine de la Mante ! 21- Entrez dans le bâtiment pour réclamer la prime sur Olvar 60- Et repartez sans un sou 6- Achetez de la Poudre Éclair43- Vous voilà en mauvaise posture ! Lancez un Shuriken. 108- Ciblez Thaum 121- Utilisez la Queue du Dragon contre Cassandra 396- Utilisez un objet contre Mardhol 340- Utilisez la Perle de Cristal contenant une Goutte d'Eau301- Utilisez le Fléau de Kwon pour vaincre Mardhol ! 210- Récoltez le Sang du Dieu Nil mais laissez le Poignard de Cassandra (on ne l'utilisera pas dans cette solution) avant de quitter les lieux. 395- Dirigez vous vers Wargrave 131- Vous regagnez 1 point de Force Intérieure393- Profitez des jardins du monastère 371- Traitez le Grand maître du temple comme un ennemi 382- Envoyez lui une Fléchette Empoisonnée175- Vous possédez l' Oeil d'Aigle289- Acceptez les 5 Shurikens91- Gagnez le palais de Kiyamo en envoyant une compagnie de soldats régler le problème des paysans 48- Pratiquez une incision dans la toile de la tente 98- Attendez une meilleure occasion 145- Utilisez une Fléchette Empoisonnée (ou un Shuriken) contre Akira 338- Emparez vous du Sang du Dieu Nil369- Vous devez franchir une DEFENSE de 4 pour réussir ! 50- Allez faire un tour et parlez aux gardes 77- Ouvrez la porte bloquée grâce au Crochetage des Serrures148- Grimpez sur le toit 96- Courez vers la porte principale 10- Envoyez lui un Shuriken22- Peu importe le résultat (essayez de ne pas subir de blessure tout de même ! ) envoyez lui une Fléchette Empoisonnée372- Enchaînez l' Eclair Brisé jusqu'à la victoire ! 420- Vous avez rapporté les parchemins ! La suite dans l'Usurpateur d'Irsmun ! Tome 3 : L'Usurpateur d'Irsmun- Spoiler:
Si vous avez suivi la solution précédente, Vous maîtrisez : - Le ShurikenJitsu - L'Oeil d'Aigle - Les Fléchettes Empoisonnées - L'Escalade - Le Crochetage des Serrures, la Détection et la Neutralisation des Pièges - Le Fléau de KwonVous possédez : - Une Bague d'Or sertie d'Opale - 10 Pièces d'Or- Éventuellement encore une Potion de Guérison et des Herbes de Guérison (mais j'en doute ) - 1 point d'Habileté au Pied et à la Mise à Terre - 1 point de DestinVous ne possédez plus : - Le Sang du Dieu NilNote : J'ai choisi de passer par le cercle du destin, avec plusieurs tirages de Destin. Je considère qu'ils sont réussis, mais en cas d'échec, rien de fatal, il faudra juste mener un combat supplémentaireAvant de commencer ce Tome, n'oubliez pas de tirer un Dé et de consulter le tableau en Page 12 pour gagner des Points d'Habileté ! Avec de la chance vous tirerez 4 ou 5 et donc 1 point d'habileté au Pied et à la Mise à Terre supplémentaires. 1- Notez bien la Chevalière de votre père. 14- Demandez à être initié au Yubi-Jutsu ( Brise-Nerfs) 15- Vous avez tué Jikkyu dans les Parchemins de Kettsuin271- Demandez à Okinaba de prendre la route la plus directe et suivez la même route par la Cité des Maléfices 5- Acceptez le défi d'Aiguchi 70- Traversez la forêt du duel en direction du Sud-Est 72- Prenez les 4 Petits Rubis et les 9 Pièces d'Or82- Montez sur le tumulus pour examiner la colonne de la mort 300- Utilisez l' Escalade vous grimper le menhir 190- Tentez votre Chance pour surprendre Aiguchi. 217- Essayez de vous rapprocher d'Aiguchi en silence 173- Tentez votre Chance376- Utilisez le Brise-Nerfs pour le frapper à la base du cou 406- Aiguchi meurt sur le coup (quelle classe 8) ) ; prenez sa Potion de Guérison et les Eaux de Protection contre les Flammes Spirituelles. 405- Fiez vous à votre connaissance des arts martiaux pour ce duel contre Honoric ! 373- N'Utilisez surtout pas la Queue du Dragon mais le Tigre Bondissant, grâce au Brise-Nerfs il suffit de le toucher deux fois pour le blesser gravement. 334- Vous possédez la Détection et la Neutralisation des Pièges316- Rigolez ! (Honoric pendu par la cheville hihihi ) et Prenez la bourse d'Honoric 3- Ouvrez la Bourse et prenez y la Potion de Guérison55- Contre le Golem de Dom le Devin utilisez le Tigre Bondissant ou la Patte du Tigre120- Fuyez le Golem 230- Priez les Dieux 348- Grimpez la colline vers le temple de la Toute-Mère 360- Demandez lui son aide contre la créature surnaturelle qu'est le Golem ! 391- Entraînez le Golem en direction du Rift (sauvé ! ) 339- Restez sans bouger et attendez 311- Restez silencieux 227- Soyez honnête comme toujours : vous êtes le Ninja et vous servez Kwon 160- Répondez que vous êtes un Ninja de l'île des songes paisibles 43- Vous ne possédez pas le ShinRen11- Faites confiance à Doré le Jeune 2- Répondez que Kwon garantit aussi bien la Loi que le Bien 213- Notez que c'est Doré le Jeune qui vous a emmené à Irsmun244- Flânez près des tentes des Devins 286- Payez la vieille voyante (avec un Rubis par exemple) 362- Dirigez vous vers l'Est 161- Vous regagnez 3 points de Force Intérieure. Pour l'histoire nous visiterons les trois tavernes, si vous êtes pressé rendez vous directement à la Rivière des Monstres au 62, sinon direction l'Auberge de la Flamme Purificatrice105- Installez vous à une table d’Échecs 19- Dites qu'Irsmun est une cité agréable (notez l'antagonisme entre les fidèles de Nemesis et ceux de Dama) 98- Insistez et prenez congé 6- Allez à l'Hostellerie de la Marge 78- Installez vous près du jeune homme mal rasé 249- Dites que vous êtes venu vous marier 263- Notez la Neutralité du Temple du Temps6- Allez à la rivière des monstres 62- Prenez les notes sur le Démagogue. 6- Retournez au temple de Kwon 417- Notez la Prédiction du Devin et contactez les Palaches de Dama (indice au 19) 296- Dites lui vouloir renverser un gouvernement qui ne mène qu'au Chaos 232- Dites lui que vous rétablirez les lois de votre père 208- Notez la Statuette de Dama symbole de votre alliance et cherchez à soulever la population (indice au 62) 59- Dites au peuple qu'il n'a rien d'autre à perdre que ses chaînes 51- Prenez la Pièce de Monnaie symbole de votre alliance. Si vous voulez suivre la trame complète de l'histoire, (à vos risques et périls cependant) contactez les marchands, sinon faites vos derniers préparatifs au 9.184- Dites à Gospiel qu'il est trop tôt pour faire des promesses 168- Ne lui faites aucun cadeau, prenez son Lotus de jade signe de neutralité, ne contactez pas le Temple du Temps (indice au 263) et faites vos derniers préparatifs. 9- Notez la Prédiction du devin si ce n'était déjà fait. 7- Vous possédez un Lotus de Jade16- Vous ne possédez pas le ShinRen242- Utilisez l’ Éclair Brisé en boucle contre le Loup-Garou (veillez à garder au moins 2 points de Force Intérieure) 57- Si vous devenez un Loup-Garou aucune importance 71- (ou 28 si vous n'aviez pas le Lotus de Jade) Jetez la Poudre Éclair dans le Feu. 102- Utilisez le Brise-Nerfs contre le troll 162- Vous avez lu Les Parchemins de Kettsuin et vous possédez la Chevalière180- Vous avez des Eaux de Protection contre les Flammes Spirituelles225- Prenez l' Anneau d'Or Orné de Rubis207- Il vous reste de la Force Intérieure323- Vous perdez 1 point de Force Intérieure, continuez à résister par l'esprit. 358- Vous perdez encore 1 point de Force Intérieure, dirigez vous calmement vers votre double pour attaquer l'Ancien. 363- Envoyez une Fléchette Empoisonnée sur l'Usurpateur 349- Fiez vous aux Arts Martiaux 320- Utilisez le Fléau de Kwon contre Astaroth 267- N'oubliez pas que votre DEFENSE passe en réalité à 10 grâce à l' Anneau d'Or Orné de Rubis. 251- Utilisez le Fléau de Kwon contre le Faucheur. 229- Vous êtes arrivé à Irsmun sur le cheval d'un Paladin (Doré le Jeune !! Voir le 213) 198- Achevez le Faucheur au Fléau de Kwon (et non à la Queue du Dragon, erreur de texte !) et Astaroth au Poing de Fer. 189- Vous avez une Statuette de Dama ET Une Pièce de Monnaie361- Okinaba est passé à travers le Manmarch 375- L'armée de l'Usurpateur prend la raclée de sa vie ! (Palaches de Dama + Le Peuple + Les Samouraïs !) 420- Vous avez repris le pouvoir dans la douleur ! La suite dans Le Grand Maître d'Irsmun Tome 4 : Le Grand Maître d'Irsmun- Spoiler:
Si vous avez suivi la solution précédente, Vous maîtrisez : - Le ShurikenJitsu - L'Oeil d'Aigle - Les Fléchettes Empoisonnées - L'Escalade - Le Crochetage des Serrures, la Détection et la Neutralisation des Pièges - Le Fléau de Kwon - Le Brise-NerfsVous possédez : (Note : Je conserve uniquement les objets qui peuvent encore avoir une quelconque utilité)- 19 Pièces d'Or - Une Statuette de Dama - Un Lotus de Jade- Éventuellement encore une ou plusieurs Potion de Guérison et des Herbes de Guérison- 1 point d'Habileté au Pied et à la Mise à Terre - 0,1 ou 2 points d'Habileté acquis en préambule du Tome 3 (tableau page 12) - 1 point de DestinVous ne possédez plus : - Le Sang du Dieu Nil - La Poudre ÉclairNote : J'ai choisi une route sans l'Amulette de Nullaq à cause des lourdes pénalités qu'elle donne au Ninja. Le choix au 252 a tout du "Gauche ou Droite ? T'es Mort !" copyrights I.Livingstone. Cependant ce n'en est pas vraiment un puisque qu'on peut s'en sortir dans les deux cas grâce à l'Amulette de Nullaq. Ce tome est celui qui demande le jet de dés obligatoire le plus élevé de ces solutions, un jet de Destin avec un bonus de 1, (soit 6 ou plus pour réussir)1- Oh yes it's good to be the King 31- Acceptez le Surintendant à la chambre de l'étoile 71- Vous avez lu L'Usurpateur d'Irsmun et possédez une Statuette de Dama211- Tenez parole et Acceptez Gwyneth à la chambre de l'étoile 251- Vous aviez reçu un Lotus de Jade311- Faites juger Gospiel pour haute trahison 331- Acceptez le Démagogue à la chambre de l'étoile 391- Candidat suivant ! 23- Refusez la Candidature de Gristache 73- Refusez la Candidature de Perdigan 103- Refusez la Candidature de Solstice 411- Dites à Solstice que votre réponse sera toujours identique même si vous la répétiez un million de fois 133- Acceptez Parsifal à la chambre de l'étoile 143- Vous avez vos quatre conseillers 163- Gwyneth fait partie du conseil 373- Ecoutez Parsifal, Gwyneth, le Surintendant et le Démagogue dans cet ordre 15- Suivez l'avis du Démagogue et formez un Guet Civil 55- Vous gagnez 1 point de popularité mais devez reformer le Guet. 15- Suivez les avis de Gwyneth et Parsifal 25- Les Palaches de Dama forment le Guet et sont désormais exemptées de taxes. Vous gagnez 1 point de popularité. 363- Gospiel passe aujourd'hui en jugement 65- Renvoyez le messager 85- Le Surintendant fait partie de vos conseillers 115- Acceptez leurs conseils et truquez le procès (bouh c'est vilain ) 75- Constituez vous une garde personnelle avec les moines de Kwon 205- Ecoutez le Démagogue, Gwyneth et le Surintendant dans cet ordre 265- Suivez l'avis de Gwyneth et dissolvez l'armée de l'Usurpateur. Formez l'armée avec les Palaches de Dama, vous gagnez 1 point de popularité. Les palaches de Dama assurent le Guet et contrôlent la situation. 3- Votre popularité est supérieure à 0 325- Accordez audience à Perdigan 365- Oubliez l'incident 385- Gospiel étant exilé, les caisses regorgent d'Or, vous avez de quoi tout payer. 415- Vous gagnez 1 point de popularité177- Parsifal fait partie du conseil 207- Ecoutez le Surintendant, Gwyneth et Parsifal, et enfin le Démagogue dans cet ordre 267- Suivez l'avis de Gwyneth, Parsifal et du Démagogue : dissolvez l'Ordre du Lotus Jaune 407- Vos gardes du corps sont les Moines de Kwon 49- Frappez Parsifal d'une Queue du Dragon299- Achevez Parsifal d'un coup mortel 359- Ninja 2 Mandrake 0 162- Gwyneth occupe toutes ces fonctions 201- Refusez de vous incliner devant le peuple 99- Vous perdez 2 points de popularité, mais celle ci reste supérieure à 0. 399- Obéissez à Kwon et quittez Irsmun 10- Utilisez l' Escalade pour grimper sur le promontoire. 34- Attaquez le cyclope 142- Achevez le Cylope à coups d’ Éclair Brisé, évitez la Queue du Dragon70- Pénétrez dans la grotte 95- Fouillez le tas immonde 274- Prenez l' Anneau du Scorpion286- Annoncez que vous êtes un Ninja du Scorpion porteur d'un message pour le Grand Maître 16- Passez devant le Ninja pour escalader la paroi 124- Attendez la nuit 208- Vous possédez la Détection et la Neutralisation des Pièges418- Faites le tour et placez vous en face du mur 244- Lancez lui une Fléchette Empoisonnée316- Vous possédez l' Anneau du Scorpion376- Lancez un Shuriken8- Peu importe si vous réussissez ou non, vous défoncez le Ninja 44- Tenez une posture défensive 68- Attaquez le Prêtre de Némesis à coups de Tigre Bondissant, n'utilisez pas le Tourbillon. 140- Évitez le Kyoketsu-Shoze 164- Baissez vous 188- Attendez qu'il fasse un mouvement 236- Évitez la blessure si possible et envoyez lui un Tigre Bondissant248- Vous ne possédez pas le ShinRen296- Vous ne possédez pas l' Acrobatie, Tentez votre Chance, le Destin doit vous être favorable. 308- Glissez vous en avant et exécutez une Queue du Dragon344- Vous possédez l' Oeil d'Aigle380- Bloquez son attaque 404- Achevez le Grand Maître à coups d’ Éclair Brisé et des Dents du Tigre si vous le souhaitez. 42- Vous perdez 1 point d'Habileté au Poing, au Pied et à la Mise à Terre, ainsi que votre oeil gauche n'oubliez pas de prendre la Potion de Guérison, la Fiole de Poison et les 40 Pièces d'Or. Choisissez la route de l'Est 12- Payez les 15 Pièces d'Or et dirigez vous vers Tor. 9- Tentez de sauver le jeune garçon 84- Affrontez seul le Dragon 144- Qu'il vous touche ou non, envoyez deux Shurikens dans la gueule du Dragon 330- Regardez Paladin découper le Dragon en morceaux 8) 360- (Bouh erreur de Texte Parsifal est vivant !! ) dites lui qui vous êtes et ce que vous tentez de faire 158- Prenez l' Anneau de Paladin26- Regardez la Licorne sans rien faire 36- Vous avez l' Anneau de Paladin252- Prenez le Rocher de Gauche 48- Vous n'avez pas d' Amulette de Nullaq186- Restez dans le bateau 210- Lancez un Shuriken dans l'Oeil du Draken 90- Vous n'avez pas l' Acrobatie, que Sammaël vous touche ou non, commencez par lui envoyer un Shuriken, puis mettez le à Terre avec le Tourbillon et placez lui un Éclair Brisé354- Débarrassez vous du Squelette Animé à coups de Cheval Ailé 366- Que Sammaël vous touche ou non vous l'achevez rapidement. (Essayez qu'une éventuelle blessure ne soit pas fatale ce serait dommage ) 420- Récupérez l'Orbe et le Sceptre de votre père, vous rentrez à Irsmun en Hé.... en Pompier ! La suite dans Les Seigneurs de la Guerre Tome 5 : Les Seigneurs de la Guerre- Spoiler:
Si vous avez suivi la solution précédente, Vous maîtrisez : - Le ShurikenJitsu - L'Oeil d'Aigle - Les Fléchettes Empoisonnées - L'Escalade - Le Crochetage des Serrures, la Détection et la Neutralisation des Pièges - Le Fléau de Kwon - Le Brise-NerfsVous possédez : (Note : Je conserve uniquement les objets qui peuvent encore avoir une quelconque utilité)- L'Orbe et le Sceptre du Pouvoir- Éventuellement encore une ou plusieurs Potion de Guérison et des Herbes de Guérison- -1 point d'Habileté au Poing- 0,1 ou 2 points d'Habileté acquis en préambule du Tome 3 (tableau page 12) - 1 point de DestinVous ne possédez plus : - Le Sang du Dieu Nil - La Poudre ÉclairTraduction : Certains personnages sont désignés par leur nom original. Gristache devient Greystaff, le Surintendant devient High Stewart, on peut supposer que Lackland aurait trouvé un nom plus gracieux s'il était apparu dans le tome 4. Je l'indique par souci de cohérence.Note : On peut considérer qu'une fois l'Orbe placée sur notre front, on récupère une vision normale et donc les points d'habileté correspondants. La seule indication se trouve dans le tome 6 ou l'on peut se faire arracher l'Orbe par Cassandra et perdre 1 point d'Habileté dans chaque technique, comme si les malus acquis dans le tome 4 étaient restaurés par la perte de cet oeil, ce qui semble une interprétation complètement logique. J'ai choisi la route des Cimes du Présage, juste pour la réflexion du page à propos du Golem de Dom le Devin Encore une Note : Certains noteront que posséder le ShinRen évite un Jet de Destin contre le Maître des Ombres dans le Tome 4. Mais avoir le Brise-Nerfs dans le Tome 5 permet de récupérer la Potion du Lutin, donc éviter le même Jet de Destin fatal, et d'avancer davantage dans l'histoire. Le mieux étant d'avoir l'Acrobatie et le Brise-Nerfs pour éviter les deux, mais il faut sacrifier autre chose etc..... 1- Descendez l'escalier qui s'enfonce dans le Palais 57- Mettez le Sénéchal à l'Abri 197- Examinez le Sceptre 311- Vous possédez la Détection et la Neutralisation des Pièges111- Notez les pouvoirs du Sceptre puis combattez le Troll des cavernes avec le Poing de Fer , n'utilisez pas le Tourbillon ! 329- Restez en face du corps du Sénéchal 181- Combattez Mardhol ! 223- Utilisez la Morsure du Cobra jusqu'à ce que vous touchiez. 231- Foncez dans le brouillard qui cache votre adversaire 257- Vous possédez le Brise-Nerfs273- Prenez la Potion du Lutin33- Engagez vous dans l'Avenue des Saisons 25- Partez faire la jonction avec Antocidas 37- Prenez la tête de l'armée et commandez l'assaut ! 289- Chargez les Elfes Noirs 319- Utilisez votre Force Intérieure en lançant votre Shuriken375- Vous avez la Potion du Lutin399- Fixez votre esprit sur l'image du Griffon 83- Prenez de l'altitude (on se croirait à la fin d'Oblivion ) 63- Laissez vous tomber sur Shadazar comme une masse 23- Brisez lui le cou, Irsmun est sauve ! 81- Invitez le ménestrel à chanter à la table royale 121- Partez vous coucher... 141- Obéissez à l'impulsion de porter l'Orbe. 151- Ne retirez pas l'Orbe 171- Notez que vous portez l'Orbe au milieu du front et partez au conseil de guerre ! 131- Vos gardes du corps ne sont pas les Samouraïs 221- Demandez l'aide de Solstice 241- Pensez à faire le pendre un de ces jours ! 261- Vous pouvez consulter les lettrés du Palais si vous le souhaitez 281- Choisissez de vous allier avec les Cimes du Présage 397- Dites la vérité au scribe 407- Savourez le "Mystérieusement disparu" 39- Étalez votre curiosité à propos des renseignements du Devin 69- Expliquez qu'Honoric l'attaquera quand il en aura fini avec Irsmun 79- Vous portez l'Orbe au milieu du front 169- Ecoutez Glaivas et prenez de vitesse le détachement du Rift 179- Notez que vous avez vaincu les renforts du Rift partis à la rencontre d'Honoric 229- Vous avez lu L'Usurpateur d'Irsmun et Doré le Jeune vous avait aidé 269- C'est le moment de montrer que vous savez réfléchir : 3 plans sur 4 mènent à un PFA Seul le plan d'Antocidas est valable. (On sait déjà que le démagogue est une chèvre en stratégie, et qu'il ne faut jamais écouter les dévots de Némésis, reste que Gwyneth pour une fois se trompe et que se laisser assiéger n'est pas, logiquement, la bonne solution. Reste Antocidas par défaut.) 309- (on a l'impression de passer par une erreur de renvoi au 209 mais il semble que le paragraphe est simplement très mal rédigé !) Allez espionner le camp d'Honoric 12- Envoyez une Fléchette Empoisonnée sur un des gardes. 132- Expliquez que vous cherchez l'intendance (les autres excuses sont de trop grosses ficelles !!) 172- Examinez la caisse la plus proche 192- Notez que vous avez connaissance du contenu des caisses 202- Dissimulez vous sous la tente la plus proche 242- Avancez vers les soldats (vous êtes toujours déguisé !) 222- Criez : "Qu'est-ce qui se passe ici ?" 342- Vous êtes alliés aux Instruments du Destin 124- Essayez de rester calme 254- Rangez vous à l'avis de Gwyneth et Glaivas 388- Vous connaissez le contenu des caisses de bois 54- Acceptez de vous battre en duel contre Honoric 404- Vous perdez 1 point de Force Intérieure, n'oubliez pas les malus en Habileté pour ce combat ! Faites un bond en arrière pour vous mettre hors de portée. 350- Utilisez uniquement l' Eclair Brisé et surtout pas les Dents du Tigre abusez de la Force Intérieure, du Brise-Nerfs et n'oubliez pas les parades ! 8- Vous êtes allié aux Cimes du Présage 74- Vous suivez le plan de Gwyneth 94- Faites donner la Cavalerie ! 328- Vous avez découvert le contenu des caisses de bois 348- Ordonnez à Antocidas d'attaquer les archers de la légion 26- Acceptez de doubler la solde des mercenaires 36- Prenez la tête de la charge 56- Vous avez battu Honoric en duel 76- Frappez l'Ancien à coups de sceptre 198- Vous êtes alliés aux Instruments du Destin 250- Sonnez la retraite générale 386- Vous pouvez encore donner la chasse à vos ennemis 396- Poursuivez Honoric ! 416- Vous avez pu bloquer les renforts venant du Rift 400- Écrasez les restes de la légion de Damnation ! Honoric est mort (R.I.P ) 420- Savourez le triomphe avant de vous attaquer aux Démons du Manmarch Tome 6 : Les Démons du Manmarch- Spoiler:
Si vous avez suivi la solution précédente, Vous maîtrisez : - Le ShurikenJitsu - L'Oeil d'Aigle - Les Fléchettes Empoisonnées - L'Escalade - Le Crochetage des Serrures, la Détection et la Neutralisation des Pièges - Le Fléau de Kwon - Le Brise-NerfsVous possédez : (Note : Je conserve uniquement les objets qui peuvent encore avoir une quelconque utilité)- L'Orbe et le Sceptre du Pouvoir- Éventuellement encore une ou plusieurs Potion de Guérison et des Herbes de Guérison- 1 point d'Habileté au Pied et à la Mise à Terre - 0,1 ou 2 points d'Habileté acquis en préambule du Tome 3 (tableau page 12) - 1 point de DestinVous ne possédez plus : - Le Sang du Dieu Nil - La Poudre ÉclairTraduction : Perdigan est désignée sous son nom original de Foxglove. Par souci de cohérence avec le tome 4, j'utiliserai le nom de Perdigan dans cette solution.Note : Devant la fin minable de ce dernier tome, je proposerai aussi la "Jean Roucas Solution", un PFA original ou on survit mais ou Glaivas et Doré le Jeune meurent. Bien que peu passionnante, c'est une fin beaucoup plus ouverte que la vraie ("hum") fin.1- Pas de nouvelles de nos amis 11- Proclamez l'amnistie générale 71- Interrogez Perdigan 173- Gardez Perdigan pour vous accompagner dans le Rift 195- Demandez à Cassandra ou est enfermé Glaivas 215- Demandez lui ou sont Tyutcheff et Thaum 315- Notez que l'Allée des trônes est un piège355- Portez secours à Glaivas 105- Emportez la Source de Lumière185- Dormez profondément 245- Refusez de la prendre dans vos bras 285- Envoyez la dormir 325- Restez éveillé au cas ou. 115- Votre coeur ne s'est pas radouci, poursuivez votre route. (Non pour la 5ème fois j'embrasserai pas cette femme ! ) 95- Empruntez l'un des escaliers 415- Vous arrivez au Niveau 1 du Rift 267- Notez que Perdigan vous suit. 257- Vous n'avez pas été repéré sur la route principale 9- Vous arrivez au Niveau 2 du Rift 39- Essayez de trouver un déguisement 299- Perdigan vous accompagne 419- Glissez vous dans la maison 29- Essayez de tuer les deux Elfes Noirs 89- Utilisez les Fléchettes Empoisonnées189- Notez l’ Épingle à tête ouvragée et que vous êtes déguisés en Elfes Noirs402- Suivez la large galerie 52- Vous arrivez au Niveau 3 du Rift engagez vous dans la galerie. 208- Perdigan vous accompagne 228- Vous êtes déguisés en Elfes Noirs 268- C'est fini pour Perdigan (R.I.P ) , mettez vous à l'abri sous une arcade 378- Dites leur qui vous êtes 16- Répondez leur 146- Vous avez lu Les Parchemins de Kettsuin et reconnaissez la bande de bras cassés 66- Proposez une association 76- Perdigan n'est plus avec vous (elle est morte forcément !) 156- Cherchez un escalier dérobé 4- Vous arrivez au Niveau 4 du Rift , refusez de toucher à l'objet 164- Insistez pour emprunter le passage étroit (indice au 315) 284- Ca chauffe entre les bras cassés et Tuytcheff, Thaum, Cassandra Perdigan n'est plus avec vous 364- Tournez vous vers la tenture 194- Envoyez un Shuriken sur Thaum (il a l'habitude décidément !) 294- Au bout de 3 assauts ou si vous blessez Tyutcheff deux fois, la tenture bouge..... 411- Ce n'est pas le moment d'achever Cassandra, engagez vous dans le ver du monde 420- Vous n'aviez pas pris l’ Épée de Glace de Cassandra424- Voilà.....vous arrivez au Niveau 7 du Rift (WarpZoooone !!) , prenez les paris sur le combat supposé contre la Veuve Noire et refermez votre bouquin, puis brûlez le dans la cheminée.....Vous avez achevé LA VOIE DU TIGRE Alternative : La "Jean Roucas Solution"1- Toujours pas de nouvelles de Glaivas ( ) ni de Doré le Jeune ( ) 11- Partez seul à leur recherche 51- Montez sur une des levées de terre 271- Lancez une pierre pour détourner l'attention 291- Vous possédez la Détection et la Neutralisation des Pièges341- Empoisonnez Cassandra 381- Ne donnez pas d'antidote et emportez la hors du campement 13- Donnez lui une dose fatale de poison 43- Maintenez votre décision et achevez Cassandra 83- Recevez le cadavre de Glaivas par la poste, faites une jolie tombe et profitez de la vie Quelques chiffres et statistiques concernant la solution : (mise en spoiler on parle quand même de l'histoire !) - Spoiler:
Disciplines et Techniques
- On utilise 12 Shurikens dans cette solution - On utilise 5 fois l' Escalade- On utilise 5 fois l' Oeil d'Aigle (sans compter les fois ou cela permet d'éviter des dommages sans pour autant changer de paragraphe) - On utilise 10 fois les Fléchettes Empoisonnées ! - On utilise 4 fois le Crochetage des Serrures, la Détection et la Neutralisation des Pièges (5 fois avec la "Jean Roucas solution" du tome 6) - On utilise 3 fois le Brise-Nerfs pour porter un coup fatal (il est utile pour ajouter des dommages dans de nombreux combats) - Le coup de Poing le plus utilisé est le Poing de Fer- Le coup de Pied le plus utilisé est l’ Éclair Brisé- La mise à Terre la plus utilisée est la Queue du Dragon- Le coup le moins utilisé est la Morsure du Cobra (1 seule utilisation en combat avec les dés !) - On dépense au minimum 5 points de Force IntérieureObjets- On récupère 31 Objets (les objets groupés comme l'Or sont comptés comme 1 Objet à chaque trouvaille) Tests Fatals- On a 1 chance sur 6 d'échouer La Vengeance du Ninja en ratant le lancer de la Fléchette Empoisonnée sur le Magicien - On a 1 chance sur 6 d'échouer Les Parchemins de Kettsuin en ratant le lancer de Sang du Dieu Nil dans la gueule de Jikkyu - On a 1 chance sur 3,6 d'échouer Le Grand Maître d'Irsmun en ratant le Test de Destin contre le Grand Maître des Ombres - On a 79,6% de chances de réussir ces 3 tests et donc ne pas échouer par hasard. - On tente 4 fois le Destin dans la solution, dont 3 fois sans importance vitale Bonus- On peut posséder au maximum 4 points d'Habileté (2 au Pied et à la Mise à Terre OU 1 au Pied et 3 à la Mise à Terre) - On peut posséder au maximum 1 point de DestinDivers- 25 Ennemis sont éliminés ou tués en combattant avec les Dés ! - 28 Ennemis sont neutralisés ou tués par d'autres moyens ou au cours d'un combat sans intervention des dés (comme Yaémon) - La DEFENSE moyenne des ennemis est de : 5,90 (Qu'on peut diminuer d'environ 1,20 point grâce à l'Habileté !, soit 4,70 en pondéré) - La DEFENSE moyenne du Ninja est de : 6,83- L'adversaire le plus coriace est Honoric, avec une DEFENSE de 9 dans l'Usurpateur d'Irsmun- Palladyn a passé environ 12 heures à compiler ces solutions !
Dernière édition par Palladyn le Lun 10 Jan 2011 - 9:39, édité 11 fois | |
| | | Requiem Zombie King
Nombre de messages : 11434 Age : 41 Localisation : dans son lugubre manoir Date d'inscription : 28/09/2008
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Dim 9 Jan 2011 - 21:27 | |
| beau boulot palladyn | |
| | | VIK Maître admin
Nombre de messages : 13668 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques Dim 9 Jan 2011 - 22:04 | |
| Génial cette soluce Palladyn ! | |
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| Sujet: Re: La Voie du Tigre : Critiques | |
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| | | | La Voie du Tigre : Critiques | |
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