Nombre de messages : 11434 Age : 41 Localisation : dans son lugubre manoir Date d'inscription : 28/09/2008
Sujet: 40- Le sceptre noir Lun 7 Mar 2011 - 20:41
DEFIS FANTASTIQUES
LE SCEPTRE NOIR
RESUME :
Mais pourquoi donc avez-vous été invité, vous un guerrier, à une réunion de sorciers ? C'est un vénérable Grand Mage à l'agonie qui vous l'apprend : le Sceptre du Commandement a été volé par un Tueur Astral à la solde de Shanfeu-hankohr, sorcier allié des Elfes Noirs. Ce Sceptre a le pouvoir d'unir les forces du chaos qui, d'ordinaire, se combattent entre elles. Seul un guerrier - et surtout un guerrier de votre trempe - est capable de récupérer cet objet. Si du moins vous avez le courage d'aborder Koulgrah, le Continent Noir... et d'affronter Shanfeu-Hankohr, que l'on croyait mort depuis trois cents ans !
Francois22 Maître d'armes
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Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Lun 28 Mar 2011 - 19:09
Si le but de l’histoire est classique (éliminer un méchant sorcier) le déroulement de l’histoire lui l’ai beaucoup moins. Déjà nous commençons sans équipement , prisonnier comme rameur sur une galère. Passé le voyage et l’évasion , nous devons essayer de nous constituer un équipement pour notre mission tout en essayant de ne pas trop attirer l’attention sur nous (existence d’un chiffre de notoriété reflétant notre mauvaise réputation) sous peine de se faire expulser aussi sec de la ville. Ensuite une traversée du désert assez intéressante et l’arrivé dans la repaire du sorcier. La difficulté est relativement élevé justement à cause du manque d’équipement de départ. La qualité d’écriture est bonne , avec de bonnes descriptions et des situations variées .
Points positifs -la recherche de l’équipement -la mangouste -Le personnage récurrent -La partie sur le bateau -Une grande liberté d’exploration
Point négatif -les traductions des noms de lieu et personnage
17/20
Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14729 Date d'inscription : 27/12/2009
Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Lun 28 Mar 2011 - 19:26
L'histoire est vraiment bonne meme si le but est classique et on prends plaisir a tenter de s'equiper sans etre "reperé", on y croise des PNJ assez fun (presque du niveau de loufoquerie de Brennan pour une mangouste)
Les illustrations plutot bonne. Le seul point noir c'est les noms ridicules des Persos (Shanfeu Hankor...)
Un DF au dessus de la moyenne
Note : 16/20
Sombrecoeur Prince des Ténèbres
Nombre de messages : 5736 Age : 39 Localisation : Neuchâtel, Suisse Profession : Collaborateur admin Loisirs : Cinéma, série, lire, écrire, voyages, jeux vidéo Date d'inscription : 20/03/2005
Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Mer 29 Juin 2011 - 17:25
C’est avec grand plaisir que nous accueillons Keith Martin pour ce 40ème livre de la série Défis Fantastiques. Il nous avait laissés avec un excellent opus avec « Le Vampire du Château Noir ». Pour ce nouveau livre, même s’il reste un déca en dessous de celui précédemment cité, « Le Sceptre Noir » demeure tout de même un très très bon bouquin. Certes, l’histoire est banale (tuer le traditionnel sorcier qui veut assouvir la population des gentils à sa merci) mais elle est bien amenée. Car là où les livres ayant le même genre d’histoire met en scène un aventurier armé partant en mission , dans « Le Sceptre Noir », le héros débute sa mission en tant qu’esclave sur une galère dirigée par un Capitaine sadique (cherche le stéréotype). Bien entendu, ceci n’est en fait qu’ « une » couverture au héros pour l’amener à bon port. Dans cette première partie, attendez-vous à perdre passablement de points de vie. J’ai trouvé ce début de mission très intéressant. La partie suivante, se déroule dans une ville dont l’atmosphère générale est très bien transcrite. On y retrouve de tout : marché, tavernes, quartiers pauvres et violents, docks, magasins ,places des fêtes, arène de gladiateurs, etc… Cette partie me fait un peu penser à certains jeux vidéos, où le héros ne commence avec aucune arme et aucune pièce d’armure et où il doit se débrouiller de trouver de l’argent pour en acquérir en faisant plusieurs boulots. Pour cela, plusieurs destinations vous sont offertes, et c’est à vous de choisir par où vous voulez commencer vos investigations. Dans ce début de livre, Keith Martin nous offre une grande liberté de mouvements très agréable. Pour trouver de l’argent, vous avez la possibilité d’en voler, de tuer des gens pour le leur voler, d’en gagner dans des jeux, dans des combats de Gladiateurs et en effectuant diverses quêtes annexes, dont certaines vous seront utiles pour la suite de votre mission en y découvrant un objet important. Tout ça est écrit de façon bien maîtrisée, et la narration est très bonne, les paragraphes s’enchaînant bien (il arrive parfois d’avoir l’impression de passer du coq à l’âne d’un paragraphe à l’autre). Tout ceci confère une très bonne ambiance, en plus bien aidée par des illustrations de bonne facture qui correspondent bien au cadre de la ville. Dans celle-ci, il y a la possibilité de rencontrer plusieurs personnages, comme l’Elfe Noir (à noter que celui-ci est un personnage que vous allez rencontrer à plusieurs reprises dans la même aventure, ce qui est assez rare dans un Défis Fantastiques) le voleur Tutu Peyumpo, la mangouste parlante (!) Galloti, le Capitaine Gatschik et d’autres encore. La difficulté est bien dosée (les ennemis ne sont pas trop forts (dès que vous avez trouvé votre équipement) et les objets nécessaires pour la réussite de la mission, bien qu’ils y en aient quelques-uns, ne sont pas légions. Pour terminer ce début de critique élogieux, je citerai plusieurs qui m’ont bien plus, notamment l’arène avec le Gladiateur, le cambriolage avec Tutu Peyumpo, les Kidnappeurs, la ville en elle-même). Passons aux points négatifs, car il y en a quand même. Tout d’abord les noms, pourquoi l’auteur les a fait-il si ridicules? Entre Shanfeu-Hankor (j’en veux encore), Baal-Desetth (balle de set), Baal-Dematsch (ortho, balle de match) et Kanyan-Happu (quant il n’y en a plus) cela enlève tout le sérieux et la crédibilité de l’aventure, ce qui est vraiment désagréable. A moins que ce ne soit de la faute du traducteur qui voulait faire quelque chose d’original… Je disais que le début offrait une grande liberté de mouvements, ce qui n’est plus trop le cas vers la fin qui est un peu trop « dirigiste ». En soi, ce n’est pas trop grave, mais il faut avouer que ça choque un peu. On nous annonçait que Shanfeu-Hankor, le redoutable sorcier que le héros doit occire, était un rude combattant. Finalement, j’ai trouvé le combat de fin plutôt bâclé, même si une petite surprise vous attend après cela. Enfin, même s’il y a beaucoup de passages intéressants dans ce livre, il n’y a pas des passages mémorables qui vous resteront en tête lors de la fermeture du livre. Il faut cependant avouer que rares sont les livres qui peuvent se targuer de posséder telles qualités (ah, le « Gouffre Maudit » et sa bataille épique et le « Talisman de la Mort » et son fameux paragraphe 300)… En résumé, à nouveau un excellent livre de Keith Martin qui parvient assez facilement à se hisser dans les tout bons auteurs des Défis Fantastiques (voir des livres dont vous êtes le héros en général) en l’espace de trois livres. Il nous offre quelques moments intéressants, un bon système de jeu (avec en plus, la notoriété qui correspondant à vos agissements bons ou mauvais dans la ville), une grande liberté de mouvement qui peut presque en faire un jeu vidéo, le tout baigné dans une ambiance très bien rendue. Malheureusement, le livre est un peu gâché par des noms ridicules qui enlèvent le sérieux de l’histoire.
Note : 18/20
John Doe Demon Spawn
Nombre de messages : 852 Age : 43 Localisation : Present Day... Present Time... Loisirs : Lire de la fantasy, écouter du rock, cinéma, BD/manga... Date d'inscription : 16/05/2011
Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Jeu 6 Oct 2011 - 21:13
Le Sceptre Noir est écrit par Keith Martin qui confirme avec ce livre qu'il compte parmi les meilleurs auteurs de la série. Le pitch est ultra classique (un KTS en gros), mais la manière beaucoup moins. Comme quoi, même avec une trame éculée on peut produire un bon bouquin.
Le livre commence par plus de 6 pages de background, ce qui est très appréciable, d'autant plus que le héros est enrôlé "presque" malgré lui dans cette quête. Il faut bien admettre que s'entendre dire : vous allez jouer le rôle d'un galérien, et votre seule aide sera une paire de vieilles bottes et deux malheureuses pièces d'or n'est pas très réjouissant. En effet nous commençons le livre sans aucun équipement, une idée que Keith Martin réutilisera par la suite.
Pendant la première partie du livre, il nous faudra donc acquérir de l'équipement dans la ville d'Ashkyos. Pour ce, à peu près tous les moyens sont bons, sachant qu'en fonctions de vos actions le joueur va acquérir de la Notoriété. Au bout de 8 points, on doit quitter la ville. Une excellente idée qui, ajoutée à une narration non linéaire et à plusieurs bons moments (la rencontre avec Jesper la Mangouste, la partie dans le Vieux Quartier, Naas...) rend cette partie très bonne.
Ensuite on a deux options : soit la voie terrestre, soit la voie maritime, avant d'arriver dans les ruines de Kabesh qui marque la dernière étape de l'aventure. Le combat final contre le sorcier Shanzikuul, avec une phase préparatoire, révèlera d'ailleurs quelques surprises.
Ce Sceptre Noir est donc une belle réussite, gâchée dans sa version française par une traduction des noms propres abominable.
Ma note : 15.5/20
VIK Maître admin
Nombre de messages : 13661 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Ven 18 Nov 2011 - 0:56
Un excellent DF qui s'éloigne un peu de la fantasy classique. Après une mise en bouche sur un bateau pirate, le cadre principal du livre est urbain pour la première partie, puis se déroule dans les contrées désertiques de Khul.
Gros points forts du livre : - PNJs excellents et mémorables , Galloti , le Nécropathe, l'Elfe Noir, le Capitaine ... - différentes diciplines de départ, ce qui permet des relectures différentes. - non linéarité, surtout de la partie urbaine - les optimisateurs peuvent s'amuser à trouver les meilleurs équipements bonus sur le chemin, comme sur un OTP (mais ce n'est pas un OTP) - petites règles perso pour beaucoup d'adversaires lors de combats.
Handicap : noms ridicules des PNJs dus à la traduction Française : un vrai massacre.
En bref : l'un des meilleurs K.Martin, juste derrière les Vampires.
NOTE : 16/20
Lucifel05 Champion
Nombre de messages : 385 Age : 39 Date d'inscription : 18/03/2012
Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Dim 25 Mar 2012 - 20:31
Le sceptre noir est le premier défis fantastique que j'ai acheté. Je l'ai refait cet après midi avec ma copine. Elle me lisait l'aventure et tiré les jets de dés pour les attaques ennemis. J'avais juste à prendre les décisions, gérer ma feuilles d'aventure et tiré les dès pour mes assauts et les différents test. Et c'est carrément géniale à jouer de cette façon soit dit en passant.
L'idée de départ est des plus classique. Ramener un sceptre et tuer un puissant sorcier. Pas de quoi sauter au plafond. Pourtant, l'aventure démarre sur les chapeaux de roue avec un passage en tant qu'esclave sur une galère. On est sans vivre ni équipement, et il faudra ensuite s'évader et se débrouiller une foi en ville pour récolter de l'argent et se constituer son équipement. Ce passage est un vrai régal, les choix sont multiples, et donnera l'occasion à de multiples relectures. Il va falloir surveiller son quotas de réputation sous peine de devoir fuir de la ville pour éviter la prison. Il sera donc impossible de tout fouiller, il faudra bien réfléchir à ses choix. On a également le choix parmi des capacités, et selon celle que vous avez, vous pourrez faire des petits jobs, plus ou moins sales, ce sera à vous de choisir. Et c'est là que cette partie d'exploration est la plus réussi, vous pourrez soit vous comporter en parfait Paladin, ou limite comme une vrai crapule. Les choix proposés sont tellement variés que j'en ai pas découvert la plupart. Je n'ai par exemple jamais eu l'occasion de combattre dans l'arène.
La traversé du désert est par contre un peut longue est assez étouffante. Et je pense que c'est volontaire, car c'est certainement ce que dois ressentir notre héros durant cette marche sous un soleil de plomb. La seconde ville sera par contre une halte assez rapide, car rempli de coupes jarrets et d'occasions de mourir, avant de retourner dans le désert.
En ce qui concerne la dernière partie, l'action prend un peut le pas sur l'exploration. On commence enfin à avoir des combats difficiles, et on sent bien que la fin se rapproche. Le grand méchant sera d'ailleurs pas si difficile à combattre si l'on agit correctement, et j'ai adoré le coup de théâtre de dernières minutes.
Au final, ce défi fantastique est vraiment bon et possède énormément de qualités : Une première partie très riches, beaucoup de PNJ intéressant, et une très bonne durée de vie qui vient du fait qu'il n'est pas du tout linaire. De plus sa difficulté est très bien équilibré, il est tout à fait possible de le réussir avec des statistiques moyennes. Le seul point à savoir est qu'il faudra essayer d'avoir le plus souvent possible ses provisions au maximum, car la traversé du désert consomme une somme astronomique de repas.
Le seul vrai défaut vient des traductions des nom propres, vraiment de très mauvais goût. Mais cela ne vient pas de l'auteur mais de l'éditeur français qui apparemment se moque un peut de ses lecteurs. En effet, sur plusieurs livres, on ne compte plus les erreurs des traductions dans les règles, et même dans certains numéros de chapitres où il faut se rendre. Heureusement d'ailleurs que ce forum a pris l'excellente initiative de les répertorier.
Note finale : 15,5
Karam Gruul Maître d'armes
Nombre de messages : 715 Age : 35 Date d'inscription : 01/11/2004
Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Jeu 18 Oct 2012 - 23:19
Avec le Sceptre noir, Keith Martin confirme les qualités qu’on avait décelées chez lui dans le Voleur d’âmes et surtout le Vampire du château noir. Cette fois-ci, le but sera de récupérer un puissant artefact qu’un nécromancien du non de Shanfeu-Hankhor (la plupart des noms sont de la même veine dans ce livre) a volé et amené dans son fief, une ville en ruine remplie de monstres et de morts-vivants, située sur Khul (ici appelé Koulgrah, merci la traduction). Première bonne idée de l’auteur, les capacités. En effet, le héros disposera de trois capacités au choix, parmi une liste de six (entre autres, escalade, nyctalopie, filature…). Toutes peuvent se révéler utiles au cours de l’aventure, et il est toujours possible de se passer d’une capacité. Deuxième bonne idée, comme il faut voyager sans attirer de soupçons, le héros doit se faire enrôler comme galérien pour la première partie du voyage, qui mène à la ville d’Ashkyos. Bien entendu, comme il est galérien, le héros ne dispose d’aucun équipement.
La première partie est assez courte, mais du fait des conditions de voyage et des mauvais traitements, les points d’endurance fondent comme neige au soleil.
La deuxième partie consiste en une exploration de la ville d’Ashkyos, où le héros devra obtenir de l’argent de manière plus ou moins légale pour s’acheter du matériel, notamment des armes. Et contrairement à bon nombre de livres dont vous êtes le héros, rien ne vous oblige à vous comporter de manière honnête : vous pouvez gagner de l’argent en étant complice de vol, en tuant, ou en profanant des tombes pour le compte d’un nécromancien. Par contre, suivant les actions que vous ferez, vous gagnerez des points de réputation, et au-delà d’un certain total, vous devrez immédiatement quitter la ville. La ville est constituée de plusieurs quartiers que l’on peut visiter à sa guise : magasins, marché, entrepôts, docks, place des Fêtes, vieux quartier. On peut rencontrer de nombreux PNJ qui seront amenés à nous accompagner, y compris pour certains en-dehors de la ville. Ces PNJ ont une vraie personnalité, ce qui est rare dans les Défis Fantastiques, et il y a de nombreuses quêtes annexes.
Après avoir visité Ashkyos, il faut se rendre dans une autre ville, Rajasta, une ville peuplée essentiellement de mutants, qui est beaucoup plus sinistre qu’Ashkyos. Pour faire le voyage, il y a deux possibilités, par le désert, et par le fleuve, et contrairement au Temple de la terreur, ces deux itinéraires permettent de terminer l’aventure. Il n’y a pas grand-chose à faire à Rajasta, et il faut rapidement entamer la dernière partie du voyage, vers les ruines de Klakdhur. Là aussi, il y a des PNJs plus ou moins recommandables, qui vous proposeront des quêtes annexes. L’exploration des ruines est assez intéressante. Il faudra trouver l’entrée du repaire de Shanfeu-Hankhor ; des quêtes annexes pouvant rendre l’exploration des ruines plus intéressante.
La dernière partie, dans le repaire de Shanfeu-Hankhor est assez courte. Il y a seulement quelques mutants à tuer avant d’arriver au combat final. Le combat final n’est pas des plus palpitants, mais peut s’avérer difficile si on a un total d’habileté faible (en-dessous de 10) et/ou si on s’y prend mal. Keith Martin nous réserve d’ailleurs une surprise qui deviendra en quelques sortes sa marque de fabrique.
La difficulté est tout à fait honnête. Il est possible de terminer l’aventure avec une habileté de 10, voire 9, et aucun objet n’est strictement indispensable, ce qui peut s’avérer frustrant. Les noms des lieux et des personnages (Shanfeu-Hankhor, Bal-Desseth, Bal-Dematsh, Tutu Peyumpo, Klakdhur…) portent également préjudice au livre.
Le Sceptre noir est donc un très bon livre qui figure dans le top 15 des Défis Fantastiques, et qui place son auteur dans le panthéon du genre. Il laisse une grande liberté de choix, et contient de nombreuses rencontres intéressantes. Un mot sur les belles illustrations de David Gallagher.
Note : 17/20
Napalm Guerrier
Nombre de messages : 132 Age : 45 Localisation : Tours Profession : Colporteur Loisirs : Bien trop nombreux pour un honnête homme. Date d'inscription : 28/09/2013
Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Lun 7 Oct 2013 - 19:06
Le sceptre noir part sur un scénario archi-classqiue (en finir avec le "tueur astral" c'est à dire le mauvais mage) mais la manière d'y parvenir et les ressorts employés par l'auteur sont originaux et amusants. L’aventurier que nous incarnons peut choisir entre plusieurs capacités de guerrier pour compléter le profil classique des personnages DF, mais il part, pour ainsi dire avec sa b... et son couteau puisqu'il est embarqué clandestinement dans le seul bateau pirate qui croise les eaux où il doit se rendre: deux pièces d'or cachées dans les talons des bottes, rien de plus... Reste ensuite l'exploration d'une mégalopole médiévale pour s'équiper et amasser des indices: un intelligent système de "points de réputation" limite les actions un peu illégales auxquelles nous exposent souvent les joueurs de jdr: les autorités vous montrent qu'elles sont maîtresses de la cité et vous expulsent pour trop de choix hasardeux et trop de mise en spectacle. Enfin la traversée du désert; l'immersion dans une cité pleine de mutants et le combat final. Je dois dire que j'ai adoré la fin particulièrement "trash" du méchant lorsque l'on parvient à le vaincre... Un DF qui m'a laissé un excellent souvenir et qui mérite bien sa note:
NOTE: 18/20
titipolo Chevalier
Nombre de messages : 215 Date d'inscription : 02/07/2013
Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Jeu 22 Mai 2014 - 14:36
Voici un opus de Keith Martin, un auteur qui m’a fait bonne impression après les vampires.
Ici nous incarnons un guerrier avec des capacités spéciales dans le but d’affronter un méchant et de récupérer son sceptre. Certes la trame générale est classique mais le fond l’est beaucoup moins. On se pose des questions sur les soucis de cohérence. Je trouve un peu gros d’accepter d’être un esclave sous les ordres d’un capitaine sadique sous prétexte que c’est le seul qui passe par un lieu indispensable pour arriver à destination. Alors que de grands mages sont présents à la réunion, que l’on n’aille pas me dire que personne n’est capable de nous envoyer directement à Ashkyos. Je pense aussi à la mangouste où personne ne parait surpris qu’elle se trouve sur le navire avec nous (si on a acheté un billet à Ashkyos pour partir en bateau). Enfin le méchant qui nous invite à manger et à boire avant que l’on n’en vienne aux mains, ce n’est pas non plus très crédible. Bon allez, soyons indulgent, on peut à la limite les comprendre.
L’histoire de découpe en quatre parties très inégales tels que : Le passage en bateau en tant qu’esclave, Ashkyos, la traversée pour arriver à Klakduhr et la confrontation avec le méchant. La première et la troisième sont peu intéressantes et pour la première, le fait de faire un choix plutôt qu’un autre nous assure du succès de la fuite en bateau ou de l’échec. Mais j’aime bien quand même la première partie. La deuxième est plus intéressante car il s’agit de se procurer de l’argent et de l’équipement. Attention à ne pas trop se faire remarquer car nos points de mauvaise réputation peuvent nous pénaliser et au bout de 8 points, on n’a plus qu’à prendre la porte. J’ai trouvé intéressantes les situations que l’on y trouvait dans cette ville. Il est difficile de faire les bons choix du premier coup et il sera je pense nécessaire de jouer une seconde fois pour optimiser notre parcours. Le passage avec la mangouste est un moment de pur délire mais on apprécie quand même. La troisième partie, le ton redescend et à part consommer des repas, il ne se passe vraiment rien. : ah si, l’obligation de passer par deux endroits qui nous mènent à la mort si on n’a pas notre compagnon avec nous. C’est dire la disproportion entre le fait de l’avoir ou non, un peu comme dans le navire dans la première partie. La dernière partie est intéressante car on a à nouveau affaire à une liberté d’exploration. Le méchant est légèrement plus charismatique que ceux des autres volets (pas comme Maar mais bon…) même si il s’agit d’un psychopathe. Mais il n’est pas totalement fou. Plutôt que de vouloir éliminer à tout prix les aventuriers qui le traquent, il préfère leur laisser le choix de se laisser corrompre. J’ai bien aimé le choix entre l’attaquer de suite ou bien agir avec plus de prudence en acceptant son hospitalité. J’aurais même mis un fpa pour l’autre choix. Par contre le dernier combat est totalement inutile. On ne voit pas d’où sort ce personnage et il n’est pas vraiment difficile. Si on peut battre le méchant, celui-ci est du gâteau.
La jouabilité est trop inégale dans la première et la troisième partie comme expliqué plus haut. Sinon les combats sont assez simples (trop simples avec des stats hautes) et il y a peu de fpa. Cela dit, le fait de devoir se procurer une cuirasse, un bouclier et une arme ne rend pas les combats trop faciles au début de l’aventure. La difficulté la mieux dosée est le combat contre le méchant car il a une habileté de 13 mais il y a possibilité de l’égaler voire de la surpasser en effectuant les bons choix. Par ailleurs, faire un choix plutôt qu’un autre a une incidence pour la suite.
La durée de vie est correcte mais elle aurait pu être encore plus satisfaisante car elle me parait un peu courte. J’aurais préféré remplacer la troisième partie par des péripéties plus intéressantes.
Sur les illustrations et l’écriture, je suis assez mitigé. Sur les illustrations, je ne vais mais m’étendre car elles sont toutes différentes et je ne porte pas le même jugement sur chacune d'entre elles. Si l’écriture est par contre satisfaisante, les noms sont ridicules. Les critiques des autres lecteurs le confirmeront donc je ne vais pas m’éterniser non plus là-dessus.
Conclusion : Je préfère "le vampire du château noir" mais passer à coté de ce livre serait vraiment dommage.
Note finale : 16/20
Dernière édition par titipolo le Mer 24 Fév 2016 - 22:17, édité 1 fois
Warlock Maître Modo
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Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Dim 24 Aoû 2014 - 23:37
Un nouvelle fois avec Keith Martin on a une grande et belle aventure, pleine de rebondissements et d'aventures. D'un postulat de base on doit retrouver un sceptre et affronter un sorcier on se retrouve plonger dans une histoire originale avec plusieurs disciplines au départ nous permettant de surmonter certaines épreuves. Dans une première partie on explore différentes villes et cités, pour se trouver de l'argent, des armes et différents objets utile pour l'aventure, car au début de l'aventure on a rien du tout. On est sur un bateau dans une galère puis progressivement on se trouve ce qu'il faut pour poursuivre notre aventure et retrouver le sceptre. Un autre point fort c'est la grande liberté d'exploration dans la partie urbaine, on explore les différents quartiers des villes sans limite. Ce qui est une bonne chose et un réel avantage pour ce bouquin. Au niveau des bémols on a comme il a souvent été dit la traduction honteuse des pnjs, qui se retrouvent affublés de noms ridicules, un massacre totale et minable... Heureusement ça ne gâche pas l'intérêt du livre et sa longue durée de vie. Dans une seconde partie on se retrouve dans un univers désertique, ou on ressent très vite la faim et la soif. A ce niveau là il faut absolument être bien pourvu. Enfin l'autre point fort ce sont les pnjs, de la sympathique mangouste qui nous aide dans notre périple au charismatique prince nomade, à ce niveau la c'est très bien rendu la aussi. On ne s'ennuie jamais dans ce bouquin, c'est une belle et franche réussite, comme le sait si bien les réussir Martin, une bien belle aventure.
Note : 16/20
le Zakhan noir Maître d'armes
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Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Mer 12 Aoû 2015 - 11:37
Le Sceptre noir (Master of Chaos)
Bon, précision, je l’ai refait en VO, donc je n’ai pas la même perception pour les noms. Je fais plutôt partie des adeptes de Brennan ceci dit donc les noms ridicules ne m’ont jamais déplu. Et puis, en VO le mage s’appelle Shanzikuul. SHAN-ZI-KHUL . Pas la classe princière n’est-ce pas ?
Alors l’histoire consiste à aller trucider un méchant mage qui menace la région/le continent/le monde./la table basse, à votre convenance. Oui, un ultra classique Kill the sorcerer ? Non en fait c’est encore plus classique que çà, C’est un Kill the sorcerer because the wizards are cowards chickens. Un vrai sous genre du genre. Alors je vais du coup respecter la tradition de mes critiques et relater là aussi l’entretien d’embauche initial
- Quoi ? qu’est-ce que vous me voulez les Merlin ? - Mille pardon vénérable euh… guerrier. - Tu connais pas mon nom pecno ? - Non désolé suprême combattant, je l’oublie tout le temps. Je sais juste que vous êtes un grand guerrier parce que vous avez vaincu le grand Rat du grenier et la Couleuvre maudite des bruyères. - Bon ça va arrête la pommade tu veux quoi ? - Pas grand-chose ô grand bretteur, juste vous envoyer au bout du continent décharné occire un mage surpuissant qui a volé un sceptre dans un autocar - Ah aha rien que ça. Comme d’hab quoi. Bien évidemment, vous ne pouvez absolument pas gérer ça vous-même hein ? Laissez moi deviner ? C’est parce que dans 678 jours il y aura une éclipse et que du coup, vous devez attendre qu’une seconde lune apparaisse pour agir ? - Pas tout à fait soldat de l’infini. Nous n’y allons pas car si un magicien approche, il le « sentirait » tout de suite - ????????????? - Nous avons prévu d’ajouter une douche annuelle à la grande charte de notre collège de magie mais d’ici là hélas nous avons besoin de vous ô baroudeur céleste - Pfff, vous êtes vraiment des guignols. La récompense a intérêt à être monstrueuse je vous préviens ! C’est qui l’ennemi ? - Le Maitre du chaos. - ??? Vous m’avez pris pour Loup Solitaire ? Je vais pas dans le Daziarn moi ! - Je ne sais pas de quoi vous parlez belliciste trépidant ! - Il a un nom le maitre du chaos ? - Shanzikuul. - Ah ben celui là peu de chance qu’on le retrouve à la manif pour tous. Il est revenu des abysses c’est ça ? encore un débile qui a fouillé la mauvaise tombe ? - Oui il avait été vaincu par une horde pillards barbares la première fois - Et… vous ne pouvez pas trouver, je ne sais pas moi… une horde de pillards barbares pour refaire le job ? - Nous avions leur numéro de téléphone mais Tomate notre thaumaturge l’a perdu dans une dimension végétative parallèle - Ok préparez moi une hache de givre bleu, une armure du soleil, mon destrier de… - Ahem, impossible conquérant lumineux. Pour des raisons de discrétion (et de crise budgétaire) nous vous avons réservé une place dans une galère d’esclaves. Vous allez vous faire fouetter jour et nuit, et vous serez à poil complet, à part vos bottes. Mais ne vous inquiétez pas, dans ce pays désertique, vous n’attraperez pas froid ! En plus avec les collègues, on s’est cotisés, et on vous a gardé deux pièces d’or à cacher dans vos bottes. On en avait une troisième mais il n’y avait plus de cachette. Enfin, il y en a une mais elle ne vous plairait pas… - AHAH AHAHA Et vous croyez que je vais accepter cette mission de meeeerde ? - Ben on a pris des paris avec l’aubergiste, on pense que vous allez accepter, à 40 contre 1.
Voilà, le décor est planté, vous avouerez qu’on peut difficilement faire pire question cohérence de départ, mais heureusement, le livre entier va rattraper ce background, qui avait au moins le mérite d’être étoffé
Dès le départ avec la galère, on sent que les choix sont importants, et ce n’est pas gauche/droite livingstonien mais de vrais dilemmes. Les ambiances et les PNjs sont bien campés en accord avec les lieux visités.
L’utilisation des talents est judicieuse, on peut parfois l’anticiper ce qui est bon signe De même les différents codes, objets, sont agréables à utiliser sans pour autant donner dans l’OTP masonien supra-pathologique
Toute l’intrigue parallèle avec l’elfe noir est un modèle à suivre pour moi : ça apporte un plus scénaristique indéniable (original en plus) mais si on passe à côté on peut quand même jouer l’histoire. Un peu comme les quêtes anexes des jeux de rôle en jeu vidéo quoi
Askyos est bien décrite, crédible, un vrai épisode de type Port sable noir, et ses points de réputation sont bien trouvés (une philosophie anti-téléréalité rafraichissante à notre époque)
Jesper la mangouste est, comment dire… unique. Ce n’est pas la première fois que je le dis, mais il me faut l’adresse du dealer de Keith Martin. Imaginer une mangouste parlante matamore qui drague les mangoustettes , couve des œufs en plein marché en devisant nature et philosophie, whhhha c’est de la bonne.
D’accord avec VIK, c’est l’un des pnj les plus marquants des Défis fantastiques !
Les plaines arides sont l’occasion de gérer les repas en mode agressif. Parfois un peu répétitif (et notre héros un peu goinfre) mais l’effort méritait d’être signalé tellement c’est rare dans les DF. Keith Martin continue aussi de fumer avec son histoire d’Orc mutant à dorloter tendrement…
La ville frontière, copie minuscule de la première avec une empreinte mutante qui suinte de partout s’inscrit bien dans son cycle voyage/gestion/voyage/gestion… Le chef nomade se nomme Baalberith en VO, c’est moins loufoque mais pour les connaisseurs d’In nomine Satanis, il s’agit du prince démon des messagers. Ironique pour un chef vertueux…
L’antre du chaos est un bel hommage à Nurgle, et Tzeench, chaque détail ou description sonne juste. Pour jouer de temps en temps à Warhammer, je peux vous dire qu’on s’y croirait ! On sent également que Keith bichonne ses monstres majeurs. Le Zoalinth en couverture est superbement brossé, sans voir ses stats j’étais diablement heureux de pourvoir l’éviter
La scène finale m’a surpris aussi. Le coup du mage qui t’invite à dîner (et te soigne !!!), c’est étrange, mais ça fait très James Bond finalement, et surtout, sa proposition est cohérente.
Là, j’ai un petit regret : on aurait pu avoir une fin à succès alternative.
Franchement, vous êtes un mercenaire (pas un paladin) , vous vous faites balloter par des mages incompétents , vous souffrez une vie d’esclave dans les galères, une odyssée soiffarde dans le désert, vous prenez TOUS les risques avec un bénéfice incertain… Et là le sorcier, au lieu de vous prendre pour un con, il vous offre richesse, pouvoir, luxure, j’en passe et des meilleures… Qui va dire non à ça ? qui ? Ca aurait mérité une happy end sulfureuse et originale. Bref.
Le combat final est dans la lignée du Vampire. Avec des étapes, des décisions, une véritable implication du joueur, avec un rendu très cinématographique du coup. Une belle réussite là aussi.
Au final, avec un concept ultra ékhulé Martin a réussi à faire un livre très agréable à lire ET à jouer, un très bon dosage entre la non linéarité, le scénar principal, et les bonus qui jouent leur rôle sans le dépasser. Une leçon qu’aurait du suivre Paul Mason…
Difficulté : 40% Intérêt : 17/20
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gynogege Maître d'armes
Nombre de messages : 3726 Age : 50 Localisation : Seine et Marne Date d'inscription : 26/09/2014
Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Dim 8 Nov 2015 - 18:00
Voilà mon premier Keith Martin est fini. Un DF original et qui ne manque pas de qualités. L'introduction ressemble surtout à un pastiche de Jackson/Livingstone et c'est sans doute pour ça que la traductrice s'est permise des jeux de mots lourdingues tout au long du livre... On enchaîne sur un voyage intercontinental, excusez du peu, en classe très très économique qui nous amène sur le continent de Khul, rebaptisé Koulgrah par Camile Fabien. On doit ensuite parcourir la ville d'Ashkyon dans tous les sens pour pouvoir poursuivre le voyage jusqu'aux ruines de Klakhdur où nous attend le méchant sorcier qui comme il se doit veut conquérir le continent. Une trame on ne eut plus conventionnelle mais qui fonctionne très bien, avec notamment des personnages bien campés par l'auteur.
Spoiler:
la triplette nécropathe, Naas, Shanfeu-Ankhor est étonnante, sans parler de Gallotti bien sûr !
Le morceau de bravoure est vraiment la cité d'Ashkyon où la liberté est très forte et le jeu de gestion de l'argent et des points de réputation bien pensé. Le combat final est également très bien scénarisé pour une fois. J'ai regretté tout de même l'absence de plus d'informations sur le Sceptre et les motivations de Shanfeu-Ankhor, ou encore sur les ruines de Klakhdur. Surtout il y a un passage obligatoire er difficile qui rend la victoire un peu chanceuse (
Spoiler:
le combat contre le nécropathe est essentiel
). Enfin la chance est sous-exploitée et remplacée en général par des tests d'habileté. Tout cela fait que le niveau d'habileté initial devient essentiel, sauf si j'ai manqué quelque chose. La structure complexe du livre fait aussi que quelques transitions sont parfois mal amenées (
Spoiler:
Naas apparaît dans le combat final comme si on savait déà de qui il s'agissait or on peut très bien arriver jusque là sans l'avoir rencontré !
). Ca reste un très bon moment, et qui se bonifie au fur et à mesure qu'on explore les recoins de l'aventure.
15.5/20
Fitz Maître d'armes
Nombre de messages : 846 Age : 47 Profession : assassin royal Date d'inscription : 17/10/2007
Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Dim 15 Mai 2016 - 0:22
Peut-être à la fois le plus surprenant et le plus réussi de tous les Keith Martin. On reconnaît sa patte, à la fois au niveau ludique avec une gestion d'équipement aux petits oignons, un combat final en deux temps et très détaillé, une difficulté très bien dosée. Mais aussi au niveau structure avec de vastes lieux (le port d'Ashkyos, la cité en ruines) où la liberté est très forte parsemée de voyages plus dirigistes. Cela m'a beaucoup rappelé niveau architecture du récit et mécanismes la Tour de la Destruction, mais le scénario est ici bien plus intéressant.
Déjà, le début n'est pas banal. C'est vrai que la mission globale est un Kill the Sorcerer des familles mais on doit commencer sans arme ni équipement et enchaîné au banc d'une galère. Difficile de faire pire pour commencer une quête destinée à sauver le monde! Il va donc falloir se sauver puis récupérer de la tune pour s'acheter des armes et le meilleur équipement possible. La gestion de l'or est très importante et c'est un plaisir. Notre réputation également car si l'on veut rester longtemps à faire les courses en ville (un autre facteur original : on ne se sent pas pressé du tout pour accomplir notre quête, on n'est pas à J-15 du désastre mondial), il faut ne pas se faire trop remarquer. Difficile quand les meilleurs moyens de s'enrichir sont le vol, la truanderie et le spectacle!!
Toute cette première partie en ville est donc enthousiasmante, d'autant plus que les scénarii imbriqués dans la trame principale sont diablement intéressants : la rencontre avec la mangouste Benito parlante évidemment, mais aussi nos retrouvailles avec les pirates et les sombres affaires de tavernes où rodent les voleurs, joueurs et trafiquants de cadavres... C'est là aussi qu'on peut démarrer une série d'interactions intéressantes avec Naas l'Elfe noir, tout au long de l'aventure. Malheureusement, on peut facilement passer à côté de ce personnage charismatique, le trouver n'est pas si facile.
Ensuite, on a droit à un voyage désertique où ce sont les provisions que l'on va devoir scrupuleusement gérer. Incroyable le nombre de repas que l'on peut accumuler puis perdre au cours de ce périple. Mais ce qui est sympa, c'est que deux voies sont proposées pour se rapprocher de Shanfeu-Hankhor, le big boss : voie terrestre ou maritime. C'est alors l'occasion de sentir les premiers effets de Shanfeu-Hankhor le sorcier spécialisé dans les mutations, se servant du Chaos pour transformer les créatures en abominations dotées de tentacules ou d'ignobles excroissances.
Cet aspect va atteindre son paroxysme dans la dernière partie de l'aventure, une exploration libre d'une cité en ruines dans le désert puis une plongée dans le repaire du big boss, les Entrailles du Chaos. Les mutants y fourmillent, même l'environnement semble affecté. Mais c'est là que j'ai vu un bémol à mettre à la qualité de ce LDVELH. Si ça apporte une touche (un peu) originale au scénario, j'ai trouvé que ça ne collait pas trop avec l'identité de Shanfeu Hankhor. Il a trouvé un sceptre de commandement permettant de contrôler les créatures du Chaos, OK. Il revient après des siècles de disparition, OK. Et en plus de vouloir conquérir le monde avec son sceptre et ses hordes de créatures, il fait des manipulations génétiques par simple plaisir?? Je n'ai pas trouvé ça super naturel, je ne trouvais pas que ça collait vraiment. Surtout avec la rencontre finale où on se rend compte qu'il est fou mais pas dégénéré, plutôt du genre raffiné. Bon, c'est clair que ce n'est pas la vraisemblance le point fort du scénario. Il suffit de lire l'introduction pour déjà s'en convaincre : une assemblée de puissants mages barbons demandant à un simple guerrier de s'occuper du maître du chaos, une obligation de commencer galérien et sans arme ni équipement afin d'accoster sur le continent sans se faire repérer par Shanfeu-Hankhor (faut qu'on m'explique là), un héros consentant pour attendre un coup de gourdin...
Mais là encore, on peut relativiser dans l'autre sens. Un certain deuxième degré, inhabituel de la part de Keith Martin (quoique le crabe Edwige du Voleur d'Ames...), transpire de l'aventure. Un aspect humoristique pas désagréable du tout. Les situations et même les dialogues cocasses sont fréquents (avec la mangouste bien sûr mais aussi les divers mutants que l'on croise, l'occasion de bouffer un perroquet cru...) et on en pardonnerait presque le traducteur français qui a émaillé le récit de jeux de mots dans les noms propres des personnages rencontrés sans que la VO le justifie.
L'atmosphère exotique et désertique de cette région de Khûl est très bien rendue (épices, possibilité de monter à chameau, mangouste, safran...), de nombreuses séquences sont inédites et originales, les PNJ hauts en couleur ne manquent pas et même le style est agréable avec régulièrement de longs paragraphes. Le scénario comporte des surprises, la linéarité est raisonnable. Donc un aspect littéraire bien agréable. En particulier pour les connaisseurs de Warhammer : entre le nécropathe, typiquement le nécromant du jdr, les mutants, les créatures du chaos dignes des démons de Tzeentch ou l'elfe noir, facile de deviner que Keith Martin a été très inspiré par cet univers.
Quant au jeu, on parle ici du maître des Défis Fantastiques en la matière avec son combat final scénarisé, ses objets boosteurs à profusion mais qui se méritent, des caractéristiques qui varient souvent et pertinemment (quoique les provisions reboostent bien vite, qu'est-ce qu'on mange et picole dans cette aventure!), un bon lot de PFA, surtout au début et milieu, mais justifiés, une prime à l'expérience avec des relectures qui permettent d'apprendre de ses erreurs et de réellement progresser sans que la malchance aux dés nous pénalise trop car les combats et tests obligatoires sont rares, une difficulté bien dosée (ma 6ème tentative fut la bonne). Ceci dit, ça bastonne pas mal et dur donc les Habiletés de 7 ou 8 vont beaucoup souffrir alors qu'une Habileté de 11 à 12 rendra l'aventure presque trop facile si on sait où trouver les armes et potions magiques, ce fut mon cas à mon dernier essai et c'était un peu dommage d'expédier si facilement le boss à ma première rencontre avec lui (j'avais 15 en Force d'Attaque et plusieurs potions de soins).
En clair, si le Sceptre Noir n'a pas le côté révolutionnaire ou hors catégorie de certains chefs d'oeuvre parmi les LDVELH, il n'en est pas moins de très grande qualité.
16,5/20
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Bruenor Maître d'armes
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Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Mar 28 Fév 2017 - 18:21
ça y est je l'ai fait... j'ai enfin réussi un Défis Fantastiques du premier coup à la loyale!!! On reconnaît bien le style de Keith Martin dans ce DF, gestion des objets et des repas poussée au maximum, soucis de la jouabilité, paragraphes détaillés. Le scénario est inférieur à ce qu'il a l'habitude de sortir cependant et les traductions étranges des PNJ n'aident pas à l'immersion. J'ai trouvé agréable de parcourir une ville pour se procurer de l'or dans le but de s'équiper en début d'aventure. Autre bonne surprise, le choix entre plusieurs capacités un peu à la manière de Loup Solitaire. La gestion des repas prend une place trop importante ici, elle a même tendance à venir ternir les phases d'exploration en plein air. On se surprendrait presque à acheter en priorité des repas par rapport à de l'armement ou des objets pouvant être utiles. D'un scénario plutôt banal voire bancal, Keith Martin arrive tout de même à nous sortir un DF intéressant et qui plus est jouable prouvant ainsi qu'il fait partie des meilleurs auteurs de la série. Les illustrations de David Gallagher contribuent à nous immerger dans l'aventure alors que ce n'était pas gagné au départ. Un bon DF donc même si ce n'est pas l'un des meilleurs Keith Martin.
les + : bonne jouabilité les illustrations capacités bonne gestion or/objets bon style
les - : trop de repas mène à l'indigestion faible scénario traductions étranges sur les PNJ
nombre de tentatives pour le réussir : 1 difficulté : 60%
note : 14/20
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Xylo Aventurier
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Sujet: Re: 40- Le sceptre noir Jeu 27 Déc 2018 - 11:44
Voici un des Défis Fantastiques que je me réjouissais de faire depuis longtemps. Pourquoi? Pour le titre, la couverture, le résumé qui m'intriguait... Au final, je n'ai pas été déçu, nous avons là un de mes 5 DF préférés avec une excellente note
Le début de l'histoire est un tantinet curieuse (on doit faire exprès de se faire assommer pour être embauché sur une galère, tout ça pour tromper un mage au nom curieux que les plus puissants sorciers ne pourraient pas duper) mais une fois l'aspect maritime évacué, on a notamment plusieurs infos de l'auteur pour nous éviter la perte de points d'Endurance (par ex ne pas chercher à protéger un marin avec qui on lie connaissance ou ne pas essayer de combattre l'Orc qui veut nous fouetter), on arrive dans la sympathique ville de Ashkyos qui bénéficie d'une splendide liberté pour aller où bon nous semble: magasins, marché, entrepôts... Le but, éviter au max de prendre des points de Réputation, essayer de gagner un max d'argent pour s'assurer un équipement convenable. Bref, c’est un des meilleurs passages du livre même si lors de ma victoire, je n'ai pas réussi à rencontrer Naas l'elfe noir, ni le Nécropathe (j'ai été obligé de quitter la ville avant)
Ensuite un transit par mer ou par terre (qui nous rappelle un peu Le Temple de la Terreur mais en moins OTP) pour arriver à Rajasta puis à Klakhdur où comme à Ashkyos, nous retrouvons une grande liberté pour visiter cette cité perdue en plein désert. 2 villes à fouiller de fond en comble dans le même livre, c'est rarissime, et c'est pour ça que le livre est long (près de 2h30 de lecture)
Pour finir, le repaire du Chaos qui mène au combat contre le mage final et un adversaire supplémentaire, le fameux Naas l'elfe Noir.
On pourra évidemment reprocher tous les noms un peu curieux donnés aux différents PNJ de cette aventure: Shanfeu-Ankhor (j'en veux encore!), Baal-Desetth (Balle de set), Baal-Dematsch (balle de match), Kanyan-Happu (quand y'en a plus), Tutu Peyumpo (tu payes un pot?), mais également la spécialiste des articles de magie Sukissatomb (sur qui ça tombe), ou l’herboriste Seldemer (sel de mer). La traductrice devait être en manque d'inspiration, peut-être en vacances avec son gars au bord de la piscine... "chéri, 't'aurais pas une idée pour traduire des noms dans un bouquin" "30s, chérie, je regarde la balle de set, y'en a pour 10s, ah non pardon, ça fait même balle de match là..." "ok, je vais me mettre du sel de mer dans les narines, j’arrête pas d’éternuer" pendant qu'à la radio nous avons le tube mondialement connu de Gérald de palmas "j'en rêve encore" qui passe. Et voilà comment on en arrive à des traductions aussi loufoques Bon heureusement qu'on a la sympathique Mangouste Gallotti pour égayer un peu tout ça, excellent PNJ d'ailleurs
Voilà, au final, malgré les noms curieux qui ne m'ont pas trop agacé au final, je ressors très satisfait de cette lecture, de l'action, des combats (14 adversaires) coriaces (moyenne: Hab 8.5 et End 10.1), heureusement que j'avais de bonnes stats de départ, des objets, des repas (l'auteur doit avoir peur que nous mourions de faim tellement il nous propose des repas régulièrement), et une réussite à la 3ème tentative, ce qui est raisonnable!
17/20
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ANILIL21 Maître d'armes
Nombre de messages : 566 Age : 28 Date d'inscription : 08/03/2012
- Histoire prenante - Pas mal de moments forts - Univers très cool - De superbes illustrations - Une ambiance réussie - Les compétences spéciales - Les personnages secondaires qu'ils soient alliés ou ennemis sont marquants et charismatiques - La ville de Ashkyos et la grande liberté d'action offerte - La Réputation - La gestion des pièces d'or - Le fait de pouvoir rejoindre Rajasta par la terre comme par la mer (contrairement à d'autres livres ou si tu choisis la voie de Terre tu es condamné sans le savoir). - Exploration libre de la ville en ruine à la recherche du repaire du méchant, de la clé pour y accéder et de bonus éventuels mais attention il y a aussi des pièges. - Pas d'énigmes à résoudre ou de paragraphe secret à trouver absolument sous peine de mort - On peut s'en sortir sans forcément avoir l'objet demander par le livre. - Ce n'est pas un one true path - Le fait de pouvoir aider ou rejoindre les méchants (Le Nécropathe, l'Elfe Noir et le grand méchant).
LES -
- Commencer l'aventure à poil et avec des malus (et la raison utiliser pour le justifier) - La pelleté de points d'endurance qu'on perd au début sans pouvoir rien faire - Le livre qui te démolit si tu choisis le coté obscur (laissez moi être méchant enfin !) - Enchainement de combats vers la fin du livre qui fait que ça peut devenir chaud - Obliger d'avoir au moins 11 d'habileté sinon c'est très compliqué - Tout les repas qu'on est obliger de prendre sinon on perd de l'endurance - Le coup des " trente secondes " pour faire des actions après avoir tuer le grand méchant est mal fichu. - J'aurai aimé en savoir un peu plus sur les motivations des méchants et sur pourquoi avoir le Sceptre est aussi important pour eux (on avait un peu le même problème dans " Le Talisman de la Mort ") - Les jeux de mots moisis pour les noms des personnages en VF