Nombre de messages : 11434 Age : 41 Localisation : dans son lugubre manoir Date d'inscription : 28/09/2008
Sujet: 39- Le volcan de Zamarra Lun 7 Mar 2011 - 20:43
DEFIS FANTASTIQUES
LE VOLCAN DE ZAMARRA
RESUME :
Sous l'influence de Jaxartes, le sorcier félon, Ostragoth l'Implacable a juré la perte des douze sorciers, qui s'opposent à ses projets de conquête. Tant qu'une des quatorze murailles de Zamarra tiendra, elles fera échec aux colonnes qui montent inlassablement à l'assaut. Mais le brasier qui alimentait les sentinelles de pierre de la citadelle - six gigantesques statues de dragons - s'est éteint. Il faut un volontaire prêt à descendre au cœur du volcan qu'on appelle les Crocs de l'Enfer pour rallumer la torche qui rendra aux dragons leur souffle de feu. Ce volontaire, c'est vous...
Wor Maître d'armes
Nombre de messages : 939 Age : 40 Localisation : bourgogne Date d'inscription : 28/01/2009
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Ven 25 Mar 2011 - 23:41
Voila un DF assez peu marquant. L'introduction de ce livre n'a rien d'accrocheur, aller dans un volcan pour allumer une torche pour reveiller les sentinelles de notre citadelle assiegée par une armée d'affreux, bof bof. J'ai toutefois bien aimé l'ambiance de guerre du début, ou il faut essayer de traverser les lignes ennemis. L'idée d'une secte religieuse qui nous aide tout au long de l'aventure est pas mal aussi, tout comme certains messages codés qu'il faut déchiffrer, cela apporte un petit plus.
Ce livre nous propose comme originalité par rapport aux autres Df une gestion du temps, pendant qu'on est en ballade la cité dont on vient est donc assiegée et ses murs tombent peu à peu. On nous demande donc à certains moments de l'histoire de noircir sur notre feuille d'aventure un des murs représenté sur notre feuille par une citadelle et si on les noircit tous (il y en a 14) on a perdu. Problème, c'est qu'il me semble que meme en trainant on ne peut en noircir que quelques uns, donc en fait cette gestion du temps sert absolument à rien.
Sinon ce livre est assez peu linéaire, il y a plusieurs chemins possibles, mais aucun n'est vraiment marquant. Je n'aime pas trop le style de cet auteur, ça manque de descrition, parfois les paragraphes manquent de cohérence on a défois l'impression de passer du coq à l'ane. L'aventure est assez facile à accomplir, aucun objet indispensable pour terminer, les quetes annexes qui paraissent importantes ne servent en fait pas à grand chose (je pense en particulier à la quete des cubes blancs), pratiquement pas de morts subites. La difficulté vient surtout des combats, il y en a beaucoup, trop à mon gout, en fait il suffit d'avoir une bonne habileté et ce livre ne pose guère de problèmes.
note: 9/20
Warlock Maître Modo
Nombre de messages : 10772 Age : 46 Date d'inscription : 07/03/2009
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Sam 26 Mar 2011 - 18:47
Un livre moyen, ni bon ni mauvais, son scénario de base est pourtant assez plaisant, mais cet opus pêche par un manque flagrant d'ambiance et de moments vraiment marquants. Le début est la partie que je préfère avec l'infiltration dans le camp ennemi des assiégeants, on doit traverser le champ de bataille pour continuer notre mission, c'est assez périlleux et loin d'être de tout repos. Le bestiaire est plutôt classique, les combats sans êtres difficiles sont assez nombreux ce que j'apprécie, mais pas vraiment marquants, le temps joue contre nous tout au long de l'aventure, avec la perte des murailles des forteresses (citadelles), c'est assez bien vu, mais pas forcement bien utiliser dans le jeu. Ce bouquin n'est pas particulièrement compliqué, et on arrive sans trop de soucis avec des stats élevés au bout, les illustrations de Gallagher sont assez sympathiques et rendent bien le coté dangereux de l'aventure. Par contre de confier la mission à un type sans grande expérience je trouve ça un peu trop facile et tiré par les cheveux, pourquoi pas la donner à un garçon de ferme pendant qu'on y est. On retrouve aussi le sorcier Astragal dans cette mission, on a donc un DF moyen, des idées intéressantes, quelques moments sympa, mais rien de bien flamboyant.
Note : 11/20
Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Lun 28 Mar 2011 - 0:19
Une mission plutôt originale. En effet l’objectif et d’amener une torche au milieu d’un volcan. La première partie consiste a nous échapper du siège de la citadelle. Un passage très intéressant d’ailleurs , ensuite nous devrons voyager jusqu’au volcan et enfin trouver l’endroit pour y déposer la torche. Le chemin est loin d’être linéaire et comme il n’y a pas d’objet indispensable on peut faire et refaire l aventure pour y découvrir de nouvelles possibilités. Parmi les originalités , le temps qui joue contre nous puisse que nous devons arriver au volcan avant que tout les murs de la citadelle ne soit tombé. Toutefois je n’ai jamais été vraiment inquiété de ce coté la.
Points Positifs -Les cubes blancs a trouver dans les illustrations -Le siège -Les moines et leurs codes secrets
Points Négatifs -Les illustrations manquantes qui empêche la quête de cube blanc -Ca manque de passage marquant passé le siège -Peu de personnage secondaire intéressant
14/20
Sombrecoeur Prince des Ténèbres
Nombre de messages : 5736 Age : 39 Localisation : Neuchâtel, Suisse Profession : Collaborateur admin Loisirs : Cinéma, série, lire, écrire, voyages, jeux vidéo Date d'inscription : 20/03/2005
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Mer 29 Juin 2011 - 17:24
« Le Volcan de Zamarra » est écrit par Luke Sharp qui est entrain de faire du zèle, car il signe là son deuxième bouquin consécutif. À quelques exceptions près, on retrouve les mêmes qualités et les mêmes défauts que « L'Élu des Six Clans ». Dans les points forts, il y a la quête originale (nous devons aller rallumer une torche dans un feu, mais pas n'importe quel feu: celui d'un volcan! Et tout ça, dans le but de réanimer les sentinelles-dragon qui bouteront les méchants envahisseurs hors des frontières des gentils assiégés. Car oui, le début du livre se situe en pleine guerre. Je raconte tout ça sous forme de dérision, mais je pense quand même ce que je dis. Ben oui, pour une fois qu'il n'est pas question de tuer l'éternel vilain sorcier (du moins, pas directement) Et que c'est plutôt un style de mission inédit dans un Défis Fantastiques. Dans ma précédente critique, je parlais du personnage Astragal qu'on allait rencontrer à nouveau, et bien c'est dans ce volume. C'est d'ailleurs lui qui nous met en garde contre les futurs dangers que va encourir le héros que nous incarnons. J'aime bien lorsqu'on rencontre un même personnage d'un livre à l'autre, ça renforce un peu plus le background. Tout comme l'Élu des Six clans, les points positifs sont la diversification des chemins et les illustrations qui sont de bonne facture. Par contre, le « Volcan de Zamarra », par rapport à son prédécesseur, possède plusieurs passages intéressants, notamment ceux du gardien de pierre qui nous attend au pied du volcan, du carrosse (enfin plutôt du chariot) détruit, du démon de feu dans la taverne et du début dont l'ambiance champ de bataille est plutôt bien rendue. Il y en a encore d'autres, mais selon moi, j'ai cité les plus importants. Malheureusement, même si ces passages viennent pimenter un peu l'aventure, celle-ci reste plate la plupart du temps, et c'est bien dommage. La marque de fabrique de Luke Sharpe c’est d'avoir de bonnes idées pour les quêtes, mais il a toujours de la peine à broder une bonne intrigue au cours de l'aventure, ainsi qu'une bonne ambiance. Bref, je continue les aspects négatifs. Outre le manque d'ambiance et l'aventure peu passionnante, je trouve également que les descriptions sont un peu minimes. Là où Steve Jackson et Keith Martin aurait rajouté 10 lignes de plus pour décrire une scène, Luke Sharp se contente du minimum. L'exemple le plus flagrant est un paragraphe où l'on doit combattre un gobelin ("Vous vous ruez sur le Gobelin pour engager le combat") Ce n'est pas tout à fait les mêmes mots, mais c'est dans le même esprit. D'autres auteurs auraient rajouté plus de texte pour la même situation. Bien évidemment, qui dit chemins diversifiés, dit courte (voire moyenne) durée de vie, et ce n'est pas le « Volcan de Zamarra » qui va déroger à la règle. On débute avec quatorze drapeaux blancs sur la feuille d'aventure (chaque drapeau blanc représente l'une des murailles de fortifications de notre cité que nous devons noircir au fur et à mesure qu'elles sont détruites, lorsque le texte nous le dit) pour, arrivé à la fin du livre, n’en noircir que 4 ou 5. Ou alors ce sont les envahisseurs qui sont des branques en n’arrivant pas à détruire plus de murailles que ça. Au final, en refermant le livre, vous resterez un peu sur votre faim. Concernant la difficulté, elle est bien adaptée, même si vous devez quand même mettre la main sur différents objets pour espérer réussir plus facilement la mission. En résumé, je dirai que « Le Volcan de Zamarra » possède autant de points positifs (quête originale, passages intéressants, plusieurs chemins, belles illustrations) que de points négatifs (durée de vie plutôt moyenne, descriptions minimes, manque d'ambiance, voyage peu intéressant la moitié du temps) ce qui en fait un Défis Fantastiques de base, parmi tant d'autres.
Note : 15/20
Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14729 Date d'inscription : 27/12/2009
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Sam 22 Oct 2011 - 10:08
Comme pour l'elu des 6 clans ici encore c'est une course contre la montre (a croire que l'auteur aime ça) et là encore a moins d'etre vraiment pas doué vous arriverez a la fin en ayant coché a peine quelques cases. Dommage acr certaine passages sont sympa malgre une tendance de l'auteur a simplifier a l'extreme certaines descriptions. Heureusement les illustratiosn sont bonnes.
Un DF moyen qui avait un potentiel plus grand mais mal exploité.
Note : 13/20
lewis Maître d'armes
Nombre de messages : 960 Age : 37 Localisation : lille Date d'inscription : 03/08/2011
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Ven 6 Jan 2012 - 12:45
malgrès quelques bonnes idées, le plus marquant dans le volcan de zamarra est sa fadeur.
rien d'épique, même la course contre la montre, qui est le seul changement avec les DF classique ne donne pas d'impression de course contre la montre.
pourtant ce livre offait de bonnes possibilité. Une secte secrète avec des moines du bien. des messages à déchiffrer. dans une langue antique.
vraiment pas un livre qui va révolutionner le genre.
10/20
Gagadoth Maître d'armes
Nombre de messages : 1065 Age : 32 Localisation : Royaume du Dessi Date d'inscription : 11/01/2006
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Mar 19 Juin 2012 - 16:26
Ayant trouvé ce livre pour une bouchée de pain, j'ai constaté par la suite que je n'avais jamais lu d'ouvrage de cette auteur. Et ce n'est pas le Volcan de Zamarra qui m'incitera à le refaire de si tôt.
Pourtant, l'introduction semblait bien à première vue: le fait de devoir ranimer une torche au coeur de volcan dans un royaume en guerre, avec en prime un traitre dans l'entourage du roi, tout cela semblait fort prometteur. Quoique dans ce genre d'histoire, c'est toujours Tartempion Solitaire qui se retrouve à devoir sauver le monde.
Cependant, au bout de quelques paragraphes à peine, le ton est déjà donné: on se retrouve balloté d'une situation à l'autre sans trop comprendre le pourquo ni le commenti. Le tout est traité d'une façon extrêmement lapidaire, la plupart du temps en quelques lignes à peine. Le pompon revient à un endroit où le héros se retrouve capturé par le grand méchant...et réussi à s'évader 2 paragraphes plus loin car le dit méchant s'est barré ailleurs pendant ce temps là. Question crédibilité, on repassera. Bref, on croise plein de personnages qui font plus office de figurants qu'autre chose. On se retrouve même dans une salle de classe à gronder un enseingnant quelque peu brutal.
On progresse ainsi durant tout le reste du livre, récoltant par ci et par là quelques indices confus pour faciliter notre mission. Mais aucun n'est obligatoire, et on peut franchement passer à côté et réussir le livre quand même. La non-linéarité extrême est le point positif du livre mais malheureusement elle le rend très court et affreusement simple une fois que l'on a des caractéristiques de départ honnêtes.
Même le fameux volcan se traverse en trois coups de cuiller à pot et le Grand Méchant est lui-même creux au possible, jusqu'à sa mort stupide et à nouveau tout à fait lapidaire.
Que dire du paragraphe final? Là, aucun cliché ne nous est épargné. Tartempion a sauvé le monde est couvert de richesses et d'honneur et est très fier de lui.
Enfin, les illustrations et la couverture sont en dessous de tout. N'oublions pas non ces fameux cubes planqués dans les illustrations...la plupart amputées par Gallimard. Du grand art!
En conclusion, c'est fade, sans saveur, plat, décousu, ennuyeux, bidon. Seul la non-linéarité est appréciable et encore, elle est mal exploitée comme je l'ai déjà dit. Passez votre chemin!
Ambiance générale/ qualité de l'écriture: 1/5 (c'est d'un ennui...)
Originalité du scénario: 3/5 (l'histoire n'est pas mauvaise, mais mal exploitée)
Rapport facilité/difficulté: 2/5 (très très facile une fois que vous avez des statistiques honnêtes )
Illustrations/ Couverture: 2/5 (pas à mon gout, mais c'est subjectif)
Total: 8/20
Milk Maître d'armes
Nombre de messages : 2687 Age : 46 Localisation : Montreal, Canada Date d'inscription : 22/09/2009
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Sam 15 Juin 2013 - 8:34
Me voila a un deuxieme Luke Sharp d'affile apres Lulu des suce-glan...euh non je veux dire l'Elu des six clans, pardon, je confond avec un film que j'ai recemment visio...euh, enfin bon c'est pas important. De prime abord donc je croyais etre devant un autre LDVELH mediocre tel L'elu, deja ca commence avec une course contre la montre comme dans ce dernier ce qui, je le mentionne dans la critique de l'autre, est un truc que je deteste. Ici ce sont quatorzes murailles d'une cite assiegee qui s'effondrent une a une alors pas question de s'arreter pour admirer le paysage ou renifler les fleurs ou encore se taper une petite branl... euh, pardonnez moi, j'ai un peu la tete ailleurs.
Mais malgre ce detail, il m'est vite devenu evident que ca n'etait pas un mauvais LDVELH. Tout d'abord ce livre est TRES ludique (donnant tout son sens au GAME dans gamebook), non seulement y a-t-il encore une fois ces fameuses epreuves inventees a la Sharp (qui demandent le plus souvent du temps de rouler pas mal de des) mais en plus les illustrations, pour je crois la premiere et unique fois dans un LDVELH, sont pour la plupart utiles. Je n'en dit pas plus, mais sachez que si vous passez par le bon paragraphe, les illustrations du livre auront un role a jouer et pourront facilite la finale du livre. Je dois dire quand meme que ca n'etait pas tres clairement explquer a mon avis. Il ne m'a pas ete evident que les illustrations mentionnees etaient celles du livre, je croyais que ca referais a des illustrations qui seraient mentionees dans le texte. Ce n'est qu'a la toute fin que j'ai compris (je me suis permis de revenir aux illus que j'avais croiser pendant ma lecture plutot que de reccomencer). Remarquez, il est fort possible que je sois simplement con.
Outre le ludique, les descriptions sont legerement meileures que dans L'elu sans quand meme etre mieux qu'acceptable. les situations se suivent un peu mieux aussi et j'ai eu l'impression qu'il y avait plusieurs chemins possibles. Par contre, on aura encore un fois droit a un peu trop de gauche ou droite. C'est correct pour la partie dans un labyrinthe (faudra noter les para j'ai bien peur), mais moins quand on est simplement en pleine nature.
Pour le quete en tant que telle, notre mission sera d'allumer une torche. Eh non, je ne rigole pas. Vous devez allumer une torche. Oui je sais, vous vous dites que ca risque d'etre le LDVELh le plus fastoche que vous vous etes taper. Suffira de trouver une alumette et hop direct au 400, merci bonsoir. Ah mais attention, on ne parle pas de n'importe quelle petite flamme de merde, vous pensez bien. C'est dans un beau gros volcan des familles, rien que ca, qu'il faudra l'allumer cette foutue torche. Oui oui, c'est bien ca, celui du titre en question (Ah c'est que vous etes franchement perspicace). Cette torche magique aura pour but de ranimer des dragons de pierre qui protege la cite qui est assiegee par...ouais donc, on s'en fout, il faut sauver tout le monde encore une fois c'est tout ce qu'il y a en dire. Oui, vous vous rejouissez qu'au moins vous n'aurez pas a encore aller occir un autre de ces sorciers malefique qu'on semble trouver a chaque demi kilometre sur Titan. Mais non, detrompez-vous, il y a bien encore un fois un sorcier, et meme qu'il connait votre gueule et voudrait bien vous la casser. Pas de bol donc, ca sera pour la prochaine fois.
L'histoire est donc sous couvert d'originalite somme toute typique (rendez vous du point A au point B avec Sorcier a l'arrivee) mais ca n'est quand meme pas un LDVELH mediocre, seulement moyen (d'ailleurs si on se formalisait du format on ne lirait pas de DF). Pas genial mais pas offensant non plus. A vrai dire il y a certains Livingstone de bonne reputation que j'ai moins aimer que celui-ci. Au moins dans un Sharp, on a pas mal tout le temps l'impression qu'on peut s'en sortir (exception faite de deux paragraphes de mort soudaines que j'ai rencontrer, mais les deux etaient a la suite d'une decision qui aurait du etre plus reflechie alors c'est acceptable). Si il nous manque un objet, on aura probablement seulement a trimer un peu plus. Perso, c'est une approche que j'aime beaucoup. Il aurait suffit que l'ecriture de Sharp soit un peu meilleure et ses LDVELH aurait pu etre interessants.
Bon j'avais dit ludique oui, mais le fana de combat restera sur sa faim, comme L'Elu, j'ai fini tout ca en une demie douzaine de combats. Et des faciles sauf un. PErso j'aime mieux six combats qu'une vingtaine, sauf que j'aime mieux quand ils representent un certain challenge. En general dans un LDVELH, ou bien on met plusieurs combats faciles (qui peuvent donc nous avoir a l'usure), ou quelques uns mais difficiles. Sinon on risque de s'ennuyer a ce niveau. Et encore une fois, comme dans l'elu, on n'aura meme pas droit a un vrai combat final contre Monsieur le Sorcier-empecheur-d'allumer-en-rond. Pour les murailles qui s'effondrent au fil des paragraphes, elles ne m'ont finalement jamais inquieter. J'ai fini le livre alors qu'il est restait encore 5 sur 14. Par contre on devra s'assurer d'avoir un bon total d'endurance au debut parce que vous ecoperer de plusieurs blessures au fil des paragraphes (certaines evitables, d'autre non). Il m'aura suffit de seulement trois essai pour reussir le livre et mes deux echecs ont ete du a un para de mort soudaine mentionee plus haut. La fin aussi peut etre franchement chiante si il vous manque un item precis. Je l'ai eu en etant pas mal chanceux et en trichant legerement malgre moi (vous devez trouver le bon paragraphe au hasard entre 1 et 49 et a chaque mauvaix choix vous serez potentiellement blesser, le truc, c'est que c'est assez difficile dans un ldvelh de ne pas effleurer du regard les autres paragraphes alors a chaque fois que j'en essayais un, je pouvais pas mal confirmer si un ou deux des paragraphes adjacents etaient les bons ou non)
Bon ca fini en pave mon truc, comme a l'epoque. Si je resume, un LDVELH qui se lit. Ni plus ni moins. La prochaine fois peut-etre je ferais ma critique comme ca, en une ligne (ouais faut pas rever).
13/20
juteu91 Novice
Nombre de messages : 8 Age : 48 Localisation : evry ( essonnes ) Date d'inscription : 05/12/2013
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Dim 5 Jan 2014 - 21:21
Venant de finir ce livre plusieurs fois en l'explorant de diverses façon , je doit admettre qu'il me laisse un gout de " pas fini " . Au début je me sentais bien dans l'histoire mais a force de constater que chaque situation du livre sonne assez creuse . Dommages car de bonnes idées constitue ce livre mais très mal exploité , je pousserais aussi un gros bémol sur les cubes blanc : alors je trouve cette forme assez peu en adéquation avec le thème général de l'histoire , des cubes ???? j'aurais préféré voir des pierres ou des perles ou tout autres objet ressemblant a quelques choses de connu , de plus je trouve que ces cubes gâches de loin les illustrations qui en passant ne sont pas du tout a mon gout ( avis personnel bien sur ) . Les descriptions sont trop simpliste et chaque situation se fini en un éclairs comme si de rien , ce qui en fait un DF assez simple .
je n'en garderais pas un gros souvenir je pense .
10/20
Bruenor Maître d'armes
Nombre de messages : 2145 Age : 46 Localisation : Seine Maritime Loisirs : LDVELH, Magic, Xbox One, Warhammer 40k... Date d'inscription : 28/07/2013
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Mer 9 Avr 2014 - 19:16
Dans le Volcan de Zamarra on incarne un trouffion de base d'une garnison défendant une citadelle assiégée pour rallumer le feu des dragons ornant les murs de la forteresse. Pour cela il faut traverser les lignes ennemies et se rendre dans un volcan avec l'équivalent de la flamme olympique pour le raviver.
Luke Sharp nous sert ici une histoire intéressante qui manque malheureusement de quelques descriptions et de moments vraiment marquants. L'un des points forts du livre est la non linéarité j'ai pu le réussir à deux reprises en prenant des chemins radicalement différents avec très peu de paragraphes en commun. Un autre point fort est l'utilisation de codes qui ne sont heureusement pas indispensables à la réussite de l'histoire même s'ils facilitent grandement (trop?) la tâche.
L'utilisation d'étendards à noircir à mesure que les remparts de la citadelle tombent aurait pu être une bonne idée si on n'en noircissaient pas si peu au cours de l'aventure (mon maximum a été 9 sur les 14 qu'il faut pour perdre la partie), donc la course contre la montre ne fait pas vraiment trembler.
Les illustrations de David Gallagher sont plutôt réussies dans l'ensemble, il en manque par rapport à la VO et c'est pénalisant pour une énigme de cubes à trouver dans les illustrations mais çà ne m'a pas empêché de m'en sortir plus qu'honorablement dans cette quête des cubes.
Ce DF n'est donc pas un des meilleurs à cause des quelques défauts ci-dessus mais est agréable à jouer avec une très bonne rejouabilité et, fait assez rare pour un DF, n'est pas difficile. Aucun objet n'est vraiment indispensable.
Spoiler:
Le code ouvrant la dernière salle vers le brasier est même disponible à au moins 2 endroits différents
les + : non linéaire et grande rejouabilité stats optimisées pas nécessaires pour une fois on peut laisser parler les dés les codes et quête des cubes
les - : manque de descriptions et de moments marquants course contre la montre mal gérée
nombre de tentatives pour le réussir : 4 difficulté : 55%
note : 13/20
le Zakhan noir Maître d'armes
Nombre de messages : 1491 Age : 50 Localisation : Aubervilliers Profession : devantunordinateurucien... Loisirs : foot, jeux sous toutes leurs formes, ciné, beuveries, chaleur humaine Date d'inscription : 23/02/2011
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Ven 23 Jan 2015 - 11:58
Le volcan de Zamarra
Bon allez, encore un Luke Sharp, je ne suis pas parti avec un à priori extatique on va dire. Comme toujours, je trouve les intros et le scénario délicieux quand on y met la mauvaise foi de la recherche d’un semblant de réalisme. Et je déborde de mauvaise foi dans ces cas-là hin hin On se retrouve donc dans la peau d’un trouffion qui se fait entuber (pour ne pas dire autre chose) un peu à sec par son chef, le capitaine Lanski. Je vais vous dire, cet aspect, « allez viens, on va manger un sandwich à la cafet, et puis, « ah euh non finalement tu vas aller sauver la ville contre une armée monstrueuse , tiens, voilà un cure dents » ça m’a bien fait rire, dans le bon sens du terme. Et puis le capitaine Lanski a son petit fil rouge dans l’intrigue, avec ses fameux conseils sur comment esquiver une pluie de flèches, ou à la fin.
On retrouve le mage qui lit l’avenir dans les osselets, Astragal… Accompagné d’autres mages. Ils sont 12, ils sont les seuls à être suffisamment puissants pour empêcher le nécromancien n° 9854 des DF, Jaxartès (grec ou égyptien ?) de raser le monde gratis. Tellement balèzes qu’il faut envoyer une armée entière pour les tuer… et bloquer le feu des dragons pour que tout se passe bien. Bon.Hum. Euh. Et comme ils sont si puissants, ils ne pourraient pas gérer un peu la situation ?
Imaginons ce qu’ils se sont dit entre eux.
Astragal : bon on va tout de même pas envoyer un trouffion pour nous sauver ? Le monde entier nous craint, on a forcément un sortilège dévastateur ? On joint nos énergies à 12, et on envoie un rayon de foudre pure griller Jaxartès ? Humérus : ah ben non, la dernière fois qu’on a essayé, le treizième mage s’est transformé en flaque de boue… Astragal : on pourrait rallumer nous-mêmes les feux sacrés au moins ? Qui peut lancer un Fulminat Draconis ? Fémur : Moi je peux. Enfin je pouvais. J’ai utilisé toute ma puissance pour rallumer ma pipe . Là il faut attendre 3 mois maintenant. Astragal : Dans ce cas, fuyons ! Entonnons le chant de téléportation supérieure, Jaxartès ne pourra faire passer son armée à travers les océans Clavicule : non c’est impossible Astragal. Souviens toi l’année dernière nous l’avons chanté et failli mourir d’épuisement… Astragal : ah oui c’est vrai. Mais ça avait marché ! Nous avions pu faire redescendre le chat du cuisinier qui était coincé à 2 mètres de hauteur dans un arbre ! Ggrmmbl, bon… Morgrek, une idée ? Morgrek : oui au lieur d’envoyer un trouffion, envoyons le Roi. Mon cousin Aukharanth l’a fait dans la ville d’Arion, il parait que ça marche bien. Astragal : envoyer le Roi dans une quête impossible ? Tu fumes trop de salsepareille Morgrek, personne ne peut avoir une idée aussi stupide. Autre chose? Morgrek : ben comme j’ai une sale gueule et un nom de traitre, je peux offrir un bracelet d’auto destruction au trouffion. Ca sert à rien, mais au moins ça me permettra de ricaner dans l’ombre…
Voilà. C’est pour ces mages plus forts que les dieux que nous combattons héroiquement dans cette aventure.
Comme toujours, j’ai raté la plupart des choses/objets/infos/événements utiles mais, reconnaissons lui ça, ce n’est pas un one true path, et on peut s’en tirer à bon compte, même si je suis mort 5 fois Le passage des lignes ennemies est assez dynamique, même si, à l’instar du livre entier, et de cet auteur entier, le souffle des descriptions est aussi sec qu’une statue de dragon qui n’ a plus de fuel Le côté porteur de torche olympique est assez original et plutôt amusant , le cadre du volcan aurait dû l’être, mais on a l’impression d’être dans un souterrain quelconque hélas.
On est confrontés à une célèbre obsession de Sharp : les codes secrets, les petits pictos. Cette fois ce sont des chevaliers qui pointent les bras dans des directions différentes. Je vais vous dire, je crois que Luke Sharp n’est pas un auteur heureux. Ecrire des LDVELH, c’est bien, mais son vrai rêve, c’était d’être agent de la circulation, de pouvoir lancer les bras dans toutes les directions, et siffler gaiment. Ca se ressent dans ce livre…
De temps en temps, pour oublier sa carrière ratée, il fume des joints. Et là, il plane… et il imagine une quête grandiose pour prouver qu’il est l’Elu : s’asseoir sur le bon fauteuil. Le rocking chair de gauche, le canapé de droite ? Il imagine aussi des apéricubes noirs qui protègent du feu, des apéricubes blancs qu’on met en escalier parce que c’est trop zouli ! (bon ceci dit ils étaient apparemment cachés dans des illustrations, et ça c’est bien vu), des moines Wazzari (Wazzaquoi ?) qui font toujours le « signe du cube ». Ca c’est visionnaire ! En 2012 , on a pu d’ailleurs constater que François Hollande avait le Volcan de Zamarra dans sa collection car il a rendu un hommage ému à la secte des moines avec sa chorégraphie de campagne
Enfin, il imagine un génie de lampe schizophrène… et là, j’avoue, j’ai explosé de rire !
Le volcan est hélas triste à mourir, Jaxartès est aussi ridicule que ses cousins de Zamarra et le temps ne sert apparemment à rien puisqu’on ne peut jamais noircir les 14 cases.
Ceci dit, je vais nuancer ce point. Ce n’est pas parce qu’on atteint jamais le total que la jauge ne sert à rien. Pendant qu’on joue, on ne sait PAS qu’on est tranquille côté temps. A chaque choix, on peut décider de se presser, au cas où… l’influence est donc psychologique (la menace de la baffe est pire que la baffe). On pourrait après tout imaginer qu’à un moment on pourrait être bloqué dans une galère et qu’on doive noircir 4 cases d’un coup… on ne sait jamais… Le final est classique, sans plus, avec le retour du compère Laski. Comme on s’appelle certainement Hutch, ça permettra de faire une suite où on s’allie au capitaine pour aller traquer des voyous dans les quartiers chauds de Zamarra…
Objectivement, au niveau littéraire, scénar, options de jeu ce livre, sans être nul, est médiocre. Mais quelques touches d’humour bien senties de l’auteur, volontaires à mon sens, adoucissent son amertume… Intérêt : 9/20 Difficulté : 40%
Fifine Novice
Nombre de messages : 6 Localisation : Rhones-Alpes Loisirs : jdr, ldvelh, jeu vidéo, jeu de socité Date d'inscription : 18/09/2024
Sujet: Re: 39- Le volcan de Zamarra Jeu 19 Sep 2024 - 17:13
Le volcan de Zamarra
Le volcan de Zamarra est un ldvelh qui m'a beaucoup marquée quand j'étais jeune. J'avais essayé de le faire plein de fois et j'avais toujours échoué lamentablement. J'ignorais à ce moment-là qu'il y avait une erreur dans les règles. Le livre avait déjà perdu pas mal de ses pages et je m'acharnais à essayer de le réussir en vain. Récemment, j'ai découvert sa collection de ldvelh d'un de mes amis et cela m'a rappelé quelques souvenirs de mon enfance. J'étais contente de constater qu'il avait le volcan de Zamarra, il était enfin temps de prendre ma revanche contre ce fameux bouquin.
Je vais être honnête, mon évaluation sera complètement subjective et complètement faussée par le fait que j'y ai joué en version « difficile » puisque j'ignorais qu'il y avait une erreur de règle sur les repas. Je pense honnêtement que cette difficulté en plus m'a fait bien plus apprécier le livre que si j'y avais joué avec les règles normales. Je tiens aussi à signaler que je n'ai pas joué à des ldvelh depuis plus de 25 ans et que quand j'étais jeune, je n'en avais pas non plus essayé beaucoup d'entre eux. J'ai donc très peu de références et d'éléments de comparaison. En gros, c'est la critique d'une nouvelle joueuse qui n'a même pas pensé à vérifier s'il y avait des errata.
Le synopsis est simple, un peu trop même : vous, le troufion du coin, devez sauver une cité assiégée en rallumant une torche dans le brasier du volcan de Zamarra afin que les statuts sentinelles de la ville se réactivent et détruisent les envahisseurs avant que les murailles de la cité ne s'effondrent. Je trouve que de faire appel à un troufion pour une mission aussi vitale n'est pas la meilleure idée du siècle, mais passons. On vous parle d'un traître pas très mystérieux et d'un sorcier maléfique qui est la source de tous les malheurs de la cité mais qui n'aura finalement aucune apparition vraiment marquante. J'aurais préféré beaucoup plus de charisme pour l'antagoniste principal. Le tout étant évidemment un peu trop manichéen à mon goût, mais j'aimais ça quand j'étais gamine.
Il y a aussi des bonnes idées comme celle des membres d'une secte secrète qui nous aident. Il y a même des scènes que j'ai bien aimées, comme celle de la traversée du champ de bataille, la rencontre avec certains moines et guerriers du silence, quand on rejoint les fameux Irréguliers où la fameuse chasse aux hommes-dragons. D'autres scènes n'ont en revanche pour moi absolument pas de sens. Pourquoi irais-je aider une femme à récupérer le violon de son maître tombé dans un puits quand j'ai une mission aussi vitale où le temps est compté. Pourquoi l'auteur a-t-il jugé qu'il y avait une raison logique pour que le joueur s'arrête pour aider la madame ? Je n'ai pas non plus aimé les paragraphes où on nous demande de choisir une direction sans le moindre indice. C'est malheureusement assez régulièrement le cas dans le jeu.
Les mini-jeux, comme celui des cubes blancs sur les illustrations, ne m'ont pas gêné et étaient assez sympathiques mais pas vraiment marquant. A noter, que je n'ai pas trouvé comment décrypter le fameux langage mais cela ne m'a pas empêché de finir le jeu.
L'écriture est passable, je comprends que cela visait des enfants mais ce n'est pas spécialement plaisant à lire une fois adulte. J'aurais pour ma part voulu plus de descriptions et une écriture moins sèche. Les illustrations sont en revanche très bien, dans un style que j'aime beaucoup. Bien entendu, j'aurais voulu qu'il y en ai plus mais elles m'ont quand même pas mal aidé à m’immerger dans le jeu, bien plus que l'écriture ne l'a fait en tout cas. J'aurai aussi voulu plus de détails sur le l'univers, je sens qu'il y avait un bon potentiel de faire un monde intéressant mais que l'auteur a juste effleuré à cause de son économie de détails. J'ai bien aimé l'ambiance du jeu malgré un bestiaire un tantinet classique. On retrouve les orcs, les gobelins, les hommes dragons, les sorciers etc. Comme je l'ai déjà dit, certaines scènes m'ont plu. Quelque part, cette idée de monde rempli de maléfices reste efficace et crédible.
J'ai aussi énormément aimé la non-linéarité du jeu. Comme je ne savais pas que je pouvais prendre des repas à peu près quand je le voulais, j'avais un énorme handicap et je suis morte assez régulièrement. J'ai donc vraiment apprécié que chaque partie soit assez différente. Dans l'une je me suis fait voler la torche, dans une autre je dois taper une espèce de créature enflammée etc. Même après plusieurs run, je découvrais toujours quelque chose de nouveau. J'ai d’ailleurs l'impression que j'ai encore des choses à découvrir dans le livre. C'est vraiment le point fort du jeu pour moi , celui qui explique en partie ma note, et c'est un aspect dont je serais complètement passée à côté si j'avais joué aux règles réelles. En effet, après avoir lu les errata sur internet, je n'ai eu besoin que d'un run pour finir le jeu. Un run beaucoup trop facile dans lequel je n'ai jamais été une fois en danger. Plus de sentiment d'insécurité, plus de tensions, plus besoin de réfléchir à si une action est trop risquée ou non. Ce n'est plus le même jeu.
Au niveau des règles, ça reste assez basique. L'avantage c'est que c'est simple. Le désavantage, c'est que ce n'est pas toujours très palpitant. Par exemple, je n'aime pas du tout l'idée que les dégâts sont fixés à 2 points d'endurances sauf si on a recours à la chance. Bref, notre personnage ou les ennemis ne font jamais des coups d'éclat, ils tapent toujours avec la même force et je trouve cela vraiment ennuyeux.
Le jeu intègre une idée de course contre le temps : à chaque fois qu'une muraille de défense de la cité s'effondre, on a un bracelet qui brille et s'il a brillé 14 fois, le héros meurt. L'idée est bonne mais malheureusement, elle ne produit aucune tension à cause d'un déséquilibre dans le jeu : il faut vraiment le faire exprès pour que le bracelet brille autant de fois. Cette dimension de limite dans le temps n'est donc qu'une fausse menace car il est quasiment impossible de dépasser le temps qui nous est donné. Vous pouvez donc largement prendre votre temps et explorer dans un jeu où vous êtes, en théorie, pressé par le temps. Je trouve que ça casse l'ambiance. Si vous voulez plus de tension, réduisez le nombre limite de fois maximum où le bracelet doit briller à 7 ou à 8.
Les combats ne poseront également pas de difficulté, les créatures ayant pratiquement toutes un score en Habileté faible. J'ai fait un run avec 12 d'Habileté et je faisais tous les combats possibles car je savais que je ne risquais rien. Je me suis beaucoup plus amusée quand j'avais un score en habileté à 7 car les combats présentaient plus de risques et donc je devais faire les bons choix pour les éviter.
Dans le jeu, il est dit que vous avez 10 repas que vous ne pouvez manger que quand le texte vous y autorise. Chaque repas rend 4 points d'endurance. J'ai joué avec cette règle-là et j'ai perdu chacune de mes 5 ou 6 parties car le jeu ne vous permet jamais de prendre un repas. La difficulté était réelle puisqu'il était bien moins facile de récupérer de l'endurance. Il y avait de la tension, il fallait bien plus réfléchir à quel choix était le bon et s'il fallait ou non faire certains combats. Je ne suis jamais arrivée à finir le jeu dans ces conditions mais je profitais vraiment de mes parties puisque je découvrais toujours quelque chose de nouveau dans chacune d'entre elles. C'est certainement pour cela que j'ai eu finalement beaucoup de plaisir à jouer au jeu. En réalité, vous pouvez prendre vos repas quand vous voulez, il faut juste qu'il n'y ait pas de combat et vous ne pouvez en prendre qu'un à la fois. Une fois que j'ai lu cet errata, je n'ai eu besoin que d'une partie pour finir le jeu avec un score d'habileté moyen. Je pouvais prendre n'importe quel risque, je n'étais jamais vraiment en danger. La tension avait complètement disparu et le jeu est devenu bien moins bon.
Que dire donc du volcan de Zamarra ? J'ai passé un bon moment avec ce ldvelh, j'ai pu apprécier sa grande rejouabilité et entrer un peu dans l'univers malgré une écriture pas terrible. Il y a certains bons moments mais la plupart restent assez moyens. Le volcan de Zamarra est surtout un livre extrêmement déséquilibré et au final bien trop facile quand on connaît les vraies règles. La plupart des joueurs ne le feront qu'une fois et n'y reviendront pas. Un nombre de repas bien plus bas ainsi qu'une limite de temps bien plus basse rendrait certainement le livre plus intéressant puisqu'il y aurait plus de tension. De plus, je pense qu'il faut refaire le jeu plusieurs fois (avec une plus grande difficulté) pour apprécier ce qu'il a vraiment à offrir.
Ma note (subjective et faussée par l'erreur de règle) : 14 / 20.