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Sujet: 15- Les trafiquants de Kelter Lun 7 Mar 2011 - 21:45
DEFIS FANTASTIQUES
LES TRAFIQUANTS DE KELTER
RESUME :
Un important trafic de Satophil D - une drogue redoutable - a été découvert dans le système d'Aleph-Cygni et, d'après les renseignements que la Brigade Inter-Galactique des Stupéfiants a pu recueillir, il semblerait que la planète Kelter soit au centre de ce commerce diabolique. Comme il est évident que de nombreux dirigeants de cette planète sont à la solde des trafiquants, c'est à VOUS que la Fédération Galactique a confié la plus dangereuse des missions : vous devrez découvrir les responsables de ce trafic, et détruire le réseau qui empoisonne cette partie de l'univers.
Antares Maître d'armes
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Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Lun 7 Mar 2011 - 22:42
Les Trafiquants de Kelter, un livre bien souvent pointé comme une daube...intersidérale, m'inspire néanmoins de l'indulgence, sans doute parce qu'il reste à ce jour le seul DF ancienne édition en ma possession, ainsi que le premier ldvelh que j'ai parcouru.
Après moult tentatives (une douzaine au bas mot), je suis enfin venue à bout de cette aventure. Bilan: je suis déception...
L'intrigue n'est pas plus ridicule qu'une autre mais la forme ultra-lapidaire des paragraphes gâche en grande partie le plaisir de lire. L'enquête s'avère être une enfilade de frustrations puisque tous les interlocuteurs potentiels mentent, ne savent rien ou disparaissent avant d'avoir pu révéler leurs infos. Sans compter les centres de documentation vides de tout renseignement viable et la fausse piste qui nous envoie sur l'astéroïde C-230 (d'où l'on peut ressortir sur un simple claquement de doigt du Grand Inquisiteur d'ailleurs).
L'ambiance fait cruellement défaut, même le texte attestant du manque d'inspiration de l'auteur lorsqu'il nous décrit Kelter comme "la banale capitale d'une banale planète". La poursuite en voiture, pardon en "Prototype Sport, 6 roues motrices et double propulsion à air pulsé, 300km/h au compteur" est un des rares moments à retenir dans cette histoire. Les 5 lignes finales ne sont que le clou d'un triste spectacle.
Les illustrations ne relèvent pas le niveau (le Prototype est super mal cadré), à l'exception notable des personnages en gros plan, plutôt bien rendus: Zera Gross, Mr Samuel ou encore le Grand Inquisiteur (Ben Kenobi, c'est toi?).
Du potentiel donc (l'enquête policière dans un monde futuriste; un environnement où tout le monde est corrompu/corruptible; les armes au pouvoir de destruction considérable; les combats spatiaux) mais des idées très mal exploitées...
Note: 11/20
Aragorn Monarque illuminé
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Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Mar 8 Mar 2011 - 15:54
Après son piètre mercenaire de l’espace, Chapman récidive dans l’univers de la science fiction. Cette-fois ci, cependant, le scénario paraît vaguement plus original : on incarne en effet un policier de la brigade antistupéfiants, qui a pour mission de démasquer les responsables d’un vaste réseau de trafic de Satophil D. (une drogue futuriste). On a donc droit aux règles habituelles quand il s’agit d’un livre dont vous êtes le héros de Science Fiction : un vaisseau, des armes futuristes et autres gadgets…Tout cela donne l'apparence d'un livre novateur et c’est assez enthousiaste que l’on attaque le paragraphe d’introduction. Mais l'illusion cette aussitôt, car on reconnaît malheureusement tout de suite la marque de fabrique Chapman : brièveté, fadeur et banalité. Et le récit sera malheureusement du même tonneau ; là où Steve Jackson ou Paul Mason tentent toujours de nouvelles choses, Chapman sombre, comme de coutume, dans la facilité. Et nous livre, pour la deuxième fois en deux opus, un des plus mauvais livres de la série.
L’aventure tente pourtant de mettre en place une ambiance crapuleuse et de nous intéresser avec son enquête intergalactique, mais est loin, très loin, d’y parvenir. La faute à un style pauvre, des paragraphes laconiques qui ne parviennent pas à mettre en place le moindre semblant d'ambiance, mais aussi à un scénario finalement très pauvre. On se laisse porter de lieux en lieux par le livre, sans comprendre le pourquoi du comment, et ce du début à la fin. Les quelques PNJ présents sont assez falots et aucun n’est réellement original, en particulier le « boss » de fin, déception immense. Le livre ne comprend de plus aucune scène marquante et le bestiaire n’a rien de novateur. Enfin, et c’est une chose révélatrice de la qualité d’un livre selon moi, le paragraphe final fait encore une fois trois lignes. (Chapman est un coutumier du fait, rappelez-vous le mercenaire de l’espace !)
Pour finir, parlons brièvement de la difficulté. Elle est assez peu élevée puisqu’aucun objet indispensable n’est finalement nécessaire. Les combats sont rares et ne posent généralement pas le moindre problème pour peu que vous ayez tiré des stats moyennes. En revanche, les PFA sont plutôt nombreux et très souvent injustes, pour preuve, l’affrontement final où l’on a une chance sur trois de survivre. Déception aussi à ce niveau-là donc.
Vous l’aurez donc compris, ce n’est pas les Trafiquants de Kelter qui va remonter le niveau des livres dont vous êtes le héros de Science Fiction. Il s’s’inscrit dans la droite lignée du Mercenaire de l’Espace et de la Galaxie Tragique, c'est-à-dire de bonnes idées de départs mais très mal concrétisées. Pas grand-chose à sauver de ce désastre. Passez votre chemin !
Note : 8/20
Dernière édition par Aragorn le Mer 8 Fév 2012 - 12:03, édité 2 fois
le Zakhan noir Maître d'armes
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Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Jeu 10 Mar 2011 - 13:53
Bon, euh... comment dire...
Aimez-vous vous promener au pied des usines sidérurgiques du bassin lorrain* en contemplant leur beauté stupéfiante?
oui? ah...
bon
aimez-vous entendre Richard Clayderman jouer du piano avec des moufles alors qu'il n'a pas dormi depuis trente jours?
oui aussi? eeuuh...
raffolez-vous du gratin de betteraves à la chantilly avec une sauce à l'huile de morue pimentée?
ouiiiiii???
Bon, ben vous êtes prêts pour apprécier cette bouillie de paragraphes mis les uns à la suite des autres avec des descriptions Leader Price, un souffle épique en phase terminale et une crédibilité de notre agent d'infiltration proche de -458° Celsius...
note: 1/20, pour le papier et l'encre comme disait mon prof...
* (ou d'un autre bassin, je suis pas sectaire...)
Voyageur Solitaire Voyageur
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Sujet: LES TRAFIQUANTS DE KELTER Sam 12 Mar 2011 - 0:32
Inutile d'ouvrir cet ouvrage pour mener à bien votre mission. On peut déjà vous donner le nom du chef de ce réseau de trafiquants de drogue : l'auteur lui-même. Et il a du forcer sur la dose pour nous pondre une daube pareille... 7/20
Warlock Maître Modo
Nombre de messages : 10772 Age : 46 Date d'inscription : 07/03/2009
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Sam 12 Mar 2011 - 0:44
Pas mal de gâchis dans ce bouquin, une oeuvre mal exploitée, le potentiel était intéressant, les idées aussi, mais la conception plutôt bancale, c'est dommage... L'auteur aurait du diversifier sa faune, en mettant d'avantage de créatures, d'actions et de combats, à part la course poursuite en voiture, niveau suspense c'est pas trop ça. Avec une enquête bien plus périlleuse aussi, on aurait eu quelque chose de mieux, un peu comme dans le film Outland avec Sean Connery, d'ailleurs je me demande si Chapman ne s'en est pas un peu inspiré, il y a quelques similitudes avec ce film. La comparaison avec la drogue et les trafics de stupéfiants, le coté science fiction, l'ambiance polar galactique, le héros seul contre tous, les deux oeuvres se rejoignent vraiment. Est ce un hasard ? A mon avis non... Bref un livre pas terrible, la drogue surement...
Note : 8/20
Dernière édition par Warlock le Mar 17 Fév 2015 - 0:05, édité 1 fois
Milos seigneur de guerre
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Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Sam 12 Mar 2011 - 11:07
15ème volume de la série "défis fantastiques", "les Trafiquants de Kelter" nous emmènent dans une lointaine contrée spatiale où nous retrouvons, non sans un certain plaisir, Andrew Chapman. Pour sa seconde tentative "space opera" après le très controversé "Mercenaire de l'espace", l'auteur reprendra la même recette qui a fait le succès de ce dernier (ambiance futuriste, combats spéciaux, idées originales...) mais aussi hélas les mêmes erreurs.
Dans cet univers directement tiré de "Total Recall" nous interprétons un inspecteur des stupéfiants en mission d'infiltration dans un réseau de drogue clandestine. Une idée originale d'autant que le début semble très prometteur. Dommage que l'ambiance ne soit pas au rendez-vous. Les décors se répètent inlassablement dans la station orbitale de Kelter, le manque de descriptions nuit considérablement à l'ensemble.
La partie dédiée aux recherches est de bonne facture mais la suite perd de sa crédibilité dès que nous atteignons le QG des trafiquants : au programme, un faux dédale et une multitude de paragraphes n'ayant pour autre but que de "remplir" l'ensemble... Ajoutons à cela quelques incohérences dont le livre est truffé et nous comprendrons aisément la frustration de certains... L'aventure est toutefois riche en rebondissements. Quelques scènes restent ainsi d'anthologie. Je pense que les illustrations de Nick Spender y sont d'ailleurs pour beaucoup.
Heureusement l'œuvre se rattrape sur les PNJ, par ailleurs assez nombreux. Entre les indicateurs (Clive Torus et sa femme, M. Samuel, Kalensus, Arthur Flange...), qui auront une espérance de vie proche des adversaires que nous rencontrerons, et les très charismatiques Zera Gross et Billy Bomb, il faut avouer que nous aurons de quoi faire même si un peu plus de profondeur aurait renforcé le caractère machiavélique de BBB.
Qui dit œuvre futuriste dit combats spéciaux. Au menu : combats armés au pistolet-laser mais aussi confrontations à bord des vaisseaux spatiaux, spécialement équipés à l'occasion. Sans oublier bien-sur les indispensables corps-à-corps. Le bestiaire humain (tueurs à gages, garde du corps) n'est pas plus varié que le mécanique (tripodes) mais reste conforme à l'univers. Nous touchons à présent l'une des ombres au tableau : la difficulté de l'ouvrage. L'enquête est beaucoup trop dirigiste : nous sommes sans cesse remis sur la bonne voie au moindre écart. C'est à se demander comment le réseau n'a pas été démantelé avant notre intervention ! Les occasions de mort violentes sont plutôt rares mais certains combats relèvent légèrement l'ensemble.
Parfaitement indiqué à un débutant cherchant à jouer les détectives en herbe, cette aventure se révèle au final un sympathique divertissement. Les amateurs d'action y trouveront leur compte, les lecteurs un peu plus pointilleux certainement un peu moins, mais on ne peut dénigrer un certain charme à cette œuvre qui détenait pourtant un bon potentiel. Dommage que les nombreux petits défauts de l'ouvrage plombent l'ensemble (exemple parfait : la fin, ridiculement courte). Les aventures spatiales sont rares dans la série : l'auteur a au moins le mérite de rendre une copie correcte et originale.
Interet : 11/20 Difficulté : 62%
VIK Maître admin
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Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Lun 14 Mar 2011 - 21:50
Résumons : vous avez acheté ce livre malgré sa couverture montrant un sosie de Raymond Barre en tenue latex. Une couv presque aussi compromettante qu'un Penthouse quand vous aviez 14 ans. (Notez que dans les 2 cas, avec un Penthouse ou les Trafiquants de Kelter, il sera difficile de draguer les filles avec succès, mais ce n'est pas le sujet). Vous l'avez acheté comme moi, hélas, mais il est trop tard :
Les paragraphes sont aussi descriptifs et captivants que les matchs de l'Equipe de France en 2010 sous l'ère Domenech : un vide intersidéral. L'intrigue est aussi décousue que les pulls de Mamie Nova (j'ai mis Nova pour faire "spatial", mais vous pouvez mettre Mère Denis si vous voulez). Enfin la partie infiltration de base ne comporte quasiment aucun adversaire, elle est à peu près aussi vide que la tête de Stevie Boulay, ça c'est pour la partie Trou Noir.
Je pense que l'auteur devait planer au Satophil D lors de l'écriture : Sans même quitter le spatioport, dans le premier bar venu, on peut rencontrer le n°2 du cartel que l'on doit infiltrer : Mais quel heureux hasard ! Super crédible !
C'est un peu comme si un flic débarque à Paris Gare de Lyon, voit Ben Laaddenne qui joue au poker tranquilou à la buvette du coin sur les quais, et lui demande si il peut s'incruster dans la partie :
Ben L. : - "Ah mais bien sûr, mon Cousin, prends donc une chaise ! "
Flic incognito : - " Houlala ! Mais comme les mises sont élevées ! Tout cet argent, ce ne serait pas de l'argent de la pègre par hasard ? Je dis ça comme ça, hein, n'allez pas croire que je suis un flic incognito. Humour ! "
Ben L. : - " Ah, vil chien, tu es démasqué ! Tu es un flic incognito"
Bref, ce livre facilite le transit intestinal : very bad tripes.
Note : 4/20
Francois22 Maître d'armes
Nombre de messages : 636 Date d'inscription : 25/10/2007
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Mar 22 Mar 2011 - 0:22
Quel gachis ! Passons rapidement sur la couverture qui ,e motive pas à l’achat. Les régles semblent intéressantes avec combat spatiaux , tir… malheuresement tout ca est sous exploité. Comme le coté enquête. Meme un gendarme grolandais arriverais a démanteler ce cartel. Les principaux dirigeants du cartel sont creux, les temoins indiques se font degommer sans avoir le temp de dire grand chose. La dernière partie d’infiltration est pénible et retourne a un porte monstre classique. Le combat et le paragraphe final sont court et ininteressant. Points Positifs : -La course poursuite en voiture -La fin alternative Points Négatifs -C’était censé être une enquête policiere ? -Des persos creux -L’impression de jouer le niais de service.
4/20
Sombrecoeur Prince des Ténèbres
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Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Sam 28 Mai 2011 - 11:12
Voici le troisième livre de science-fiction de la série, après « La Galaxie Tragique » et « Le Mercenaire de l'Espace ». Si les « Trafiquants de Kelter » est nettement au dessus du dernier cité, je ne sais pas s'il est meilleur que le livre de Steve Jackson. « Les Trafiquants de Kelter » m'a paru bon pour cette toute première lecture (il fait partie de ces livres que je n'avais jamais lus auparavant) mais aussi vraiment très court… Je m'attendais à une plus longue investigation. Ma foi, c'est toujours la même chose lorsque un livre est composé de plusieurs chemins… cela en fait une aventure non-linéaire, mais plutôt réduite… ce que j'aime moins, puisque je ne suis pas du genre à faire à nouvel un essai sitôt la première lecture terminée. Il me faudra attendre quelques mois avant de donner un vrai avis sur ce livre. Mais de ce que j'ai lu, j'ai plutôt bien aimé, sans que l'aventure soit extraordinaire. L'originalité du livre réside justement dans son côté série policière, où le lecteur incarne un policier des stupéfiants qui doit démanteler un réseau d'une nouvelle drogue, ici, le Satophil D. Il vous faudra trouver le bon chemin et parler aux bonnes personnes si vous voulez avoir des chances de trouver les bons éléments aux différentes énigmes et questions. Autre bonne chose : différents personnages non joueurs viennent donner un peu plus de profondeur au déjà bon background. Je pense notamment à Zera Gross, l'horrible femme. Au niveau des éléments marquants, rien de très transcendant, si ce n'est la poursuite en voiture fort bien retranscrite et qui prend en tout cas une bonne douzaine de paragraphes. Du côté des combats, il y en a trois styles : Tir, corps à corps et Vaisseau. Ceci est du déjà vu, mais c'est toujours appréciable d'avoir plusieurs possibilités pour combattre ses ennemis. C'est ce que j'aime bien dans les livres de science-fiction, ça donne un côté un peu plus réaliste. Concernant les illustrations, elles n'apportent pas beaucoup d'ambiance, mais restent quand même agréables à regarder et correspondent bien au genre de livre. Pour terminer, le livre est bien écrit, et la narration est fluide. Petit bémol : l'auteur aurait des fois dû rajouter quelques lignes en plus pour mieux décrire l'endroit dans lequel nous évoluons, afin de mettre plus en avant l'ambiance générale du livre. En résumé, un bon livre dont vous êtes le héros qui rehausse un peu le niveau des livres de la série se passant dans l'espace. L'intrigue policière est bien menée, et elle est d'autant plus réaliste car le héros rencontrera plusieurs personnages non joueurs. Le texte est bien écrit mais manque un peu de description. Il y a peu de combats mais ceci n'est pas le divertissement principal, c'est plutôt la façon dont le lecteur trouve le bon chemin qui fait la force du livre.
Note : 14/20
Albatur Maître de FFT
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Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Ven 14 Oct 2011 - 19:39
Encore un DF de science fiction et une fois de plus c'est ...comment dire ca poliment ? Un bide, comme celui qui illustre la couv.
Dommage car l'histoire pouvait etre sympa mais hormis un ou deux passages sympa, le reste n'est pas folichon. Quitte a faire un DF de science fiction autant faire le "Chasseur des Etoiles" ou "la planete Rebelle" bien mieux meme si pas geniaux.
Note : 08/20
Dernière édition par Albatur le Dim 16 Oct 2011 - 20:20, édité 1 fois
John Doe Demon Spawn
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Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Dim 16 Oct 2011 - 18:49
Les Quoi ? Les Trafiquants de Kelter ?
Bon, parfois vieillir ça a du bon. On oublie des choses désagréables,...telle que la lecture de ce livre ! Quels sombres trafics ont pu donner lieu à la naissance de cet ouvrage. Mystère ?
Bon, trois lignes sans avoir discuté du livre à proprement parler, il est temps de s'y mettre. Pour faire bref : c'est une accumulation de situation toutes plus invraisemblables les unes que les autres. Les paragraphes s'enchaînent sans souci de cohérence, le style est d'une pauvreté affligeante. Il n'y a quasi rien à sauver.
A la réflexion j'enlève le quasi. Ma note : 2/20 le pire LDVELH que j'ai lu.
Wor Maître d'armes
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Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Sam 12 Nov 2011 - 16:55
Un Défis Fantastiques de science fiction, on incarne une sorte de flic chargé de mener une enquête pour démanteler un réseau de trafic de drogue dans un système planétaire éloigné ...
C'est assez raté à vrai dire, le déroulement de cette enquête n'est pas crédible, le personnage que l'on incarne fait preuve d'une lourdeur hallucinante ( à coup de "je suis chargé de démanteler le réseau machin alors tu me dis tout ce que tu sais ou je te tire une balle dans la tête", c'est ça tout le long). La seconde partie ou l'on doit infiltrer le repaire des trafiquants est vraiment fade, on rencontre toute sortes de créatures invraisemblables, les paragraphes sont souvent laconiques, les descriptions sont pauvres et le style en général est assez minable. L'ensemble n'est pas très cohérent, la plupart des situations de cette partie sont tirées par les cheveux, il s'agit clairement de remplissage pour atteindre les 400 paragraphes. On a l'impression d'un clair manque d'inspiration de la part de l'auteur en faisant ce livre. Et pour ne pas arranger les choses, les illustrations sont assez laides.
Au niveau des règles on a en plus des règles de combat habituelles, un système de combat aux armes à feu et un système de combat pour les affrontements entre vaisseaux. A noter aussi qu'il existe 2 fins victorieuses différentes avec 2 paragraphes de victoire différents, léger point positif.
Un livre assez ennuyeux en définitive, rien de bien intéressant la dedans.
Note : 6/20
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Damohl Bouche du Néant - Fils du Vide
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Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Sam 4 Fév 2012 - 7:41
[Je me permets de copier-coller une très longue critique de l'opus, rédigée sur ce forum il y a quelque temps déjà.]
Ha ben tiens... Je viens de terminer Les Trafiquants de Kelter et je profite de ce topic laissé en rade pour en dresser ma critique.
Disons que... pour l'avoir lu juste après La Créature venue du Chaos, c'est peu dire que je n'ai guère été convaincu. Plat, linéaire, sans âme, banal et médiocre, ce DF ne constitue qu'une coquille vide et insipide.
Le background est d'une minceur affligeante : une seule page de présentation où il est question d'une "Confédération des Espaces Intergalactiques" et où l'on apprend que l'on jouera le rôle d'un agent secret de la Brigade Fédérale des Stupéfiants, chargé de démanteler un trafic de drogue (Satophil D) dans le Système d'Aleph-Cigny, constitué d'une planète océanique (Kelter), d'une petite lune (Fin-de-Terre) et d'une ceinture d'astéroïdes (l'Anneau de Kelter). Point barre.
Le héros, totalement dépourvu d'épaisseur psychologique, évolue dans un univers standard et factice auquel le lecteur ne croit pas une seconde, tant les descriptions sont bâclées, voire inexistantes. Jamais on n'est emballé par l'ambiance SF : à peu de choses près, l'enquête ne prend jamais vraiment des allures "extra-terrestres", la plupart des scènes pourraient tout aussi bien se dérouler sur notre planète. L'ambiance "cyberpunk" qui aurait pu apporter un plus à l'ensemble, demeure également sans substance ou presque. Rien que de très mesquin : ce DF manque singulièrement de souffle et de profondeur.
Ne parlons pas des PNJ, aussi caricaturaux et dotés de la même espérance de vie que des monstres d'un Space Invaders. A peine a-t-on le temps de faire connaissance d'Arthur Flange et de Clive Torus, les trafiquants dissidents qui s'apprêtaient à nous contacter, que leurs anciens acolytes les ont déjà liquidés. Idem pour l'épouse du dernier cité (Madame Torus donc) qui se fait éclater par une bombe dès le premier rendez-vous. Le grand méchant, Billy Bombe Babbet, est décrit aussi succinctement qu'un gobelin standard. Seule Zera Gross, la grosse femme hideuse, édentée, verruqueuse, tire un peu son épingle du jeu (elle porte bien son nom).
L'enquête elle-même, à peu de choses près, se résume à ce principe : tu trouves un indice, tu avances, tu trouves un indice, tu avances, tu trouves un indice, tu avances, et ainsi de suite jusqu'au boss final. Il faut presque faire exprès pour louper le coche. L'aventure est désagréablement linéaire, et si l'on s'éloigne de la piste, la narration a tôt fait de nous y ramener. De ce point de vue, le début est représentatif de cette tare : arrivé dans le système d'Aleph-Cigny, on a le choix entre commencer notre enquête dans l'Anneau de Kelter, sur le satellite Fin-de-Terre ou dans la Station Orbitale de Kelter. Si l'on choisit la première option, on se frite un combat spatial et, vu l'ampleur de la tâche face à tous ces cailloux à explorer, on s'en va sur Kelter. Dans le deuxième cas, on tourne en rond des jours et des jours sans rien trouver, après quoi on transite sur Kelter. Donc, quel que soit votre choix, vous en reviendrez toujours là où vous deviez aller. C'est souvent le cas dans tout le livre, du genre : "Vous voulez prendre à gauche ou à droite ? A droite ? Ah ben c'est un cul-de-sac, alors vous allez à gauche." Bon nombre de paragraphes relèvent ainsi du pur remplissage, masquant la pauvreté de l'intrigue et la quasi inexistance des choix à effectuer.
Les fausses pistes ne mettent pas un terme à votre aventure, mais vous font en principe simplement tourner en rond. Je pense notamment à cet astéroïde C-230, vers lequel il est possible qu'on soit orienté, qui s'avère au final un monastère dédié à Thuvald de Kyth, la plus impitoyable divinité du Mal. Il ne s'y passe pas grand-chose, et au terme de plusieurs paragraphes inconsistants et inintéressants, le Grand Inquisiteur vous renvoie gentiment à la Douane pour continuer votre enquête. C'est une faute de goût, car cette ambiance "sataniste" ne colle vraiment pas au contexte SF, qui plus est cet endroit tient du développement parfaitement inutile.
Seule la première partie de l'histoire offre un semblant d'alternative : pour accéder au repaire insulaire de Zera Gross, vous pouvez soit inspecter ses bureaux au sommet de la Tour Isocèle (éventuellement guidé vers cet endroit par un petit passage près d'un satellite de communication), soit mettre la main sur la cartouche de titane amenée par Madame Torus au terme d'une folle course poursuite en Prototype Sport (vous l'avez trouvée si palpitante, cette péripétie ? elle ne se résume pourtant qu'à une succession de jets d'habileté). Jusque là, vous pourrez quelque peu varier votre approche (enquête dans l'Héliport ou dans la banlieue de la Capitale : domicile de Zera, entrepôt de B.B.B., bâtiment des archives...) mais ensuite... vous avancez dans une succession d'endroits dont vous aurez vite effectué le tour : quelques combats, quelques directions à prendre (mais rassurez-vous, on est vite ramené là où on doit aller), quelques énigmes débiles (oui alors, vraiment débiles ! ainsi, face à une sentinelle cybernétique qui nous demande un mot de passe, la bonne réponse nous est proposée au choix avec trois autres mauvaises, alors qu'aucun n'indice préalable ne nous éclaire ! c'est donc sur un pur coup du hasard, une chance sur quatre qu'on peut le trouver ! idem avec l'énigme que nous pose plus tard l'heptapode : "Rouge est ma couleur et d'un scorpion je suis le coeur", comment pourrait-on aboutir à "Antares", le soleil rouge de la constellation du Scorpion ? là encore, on ne s'en sort que par la chance) et le tour est joué. Ni code, ni indice subtil, ni objet indispensable, ni événement marquant, ni PNJ charismatique, les couloirs se dévident, lisses et ennuyeux, comme ceux de Le Mercenaire de l'Espace.
Sans compter les quelques incohérences. Ainsi pour ce rendez-vous avec Madame Clive, à l'issue duquel elle doit nous remettre cette fameuse cartouche de titane. Alors qu'elle s'approche de nous, elle est assassinée par une bombe ou des coups de feu, et son agresseur embarque le précieux document (d'où la course poursuite qui d'ailleurs, l'avez-vous remarqué ? peut se prolonger indéfiniment). Si l'on a pris contact nous-même avec cette dame, cette péripétie peut se comprendre : le Réseau tente de récupérer des indices compromettants. Mais il est également possible que l'on soit envoyé à ce rendez-vous par les Trafiquants eux-mêmes, qui se servent ainsi de notre statut de "Stup" pour endormir la méfiance de Madame Torus. Dans ce cas, qui sont donc ceux qui dérobent cette cartouche et que l'on doit prendre en chasse ? Une bande rivale ? Si c'est le cas, on n'en entend jamais parler. De même, on peut échapper aux griffes de Zera et s'échapper de son manoir, mais on apprend qu'un rendez-vous a été organisé entre Madame Torus et vous-même au Planetarium Botanicum. Dans ce cas, on peut décider de s'y rendre... mais ce n'est absolument pas crédible ! Le plus logique aurait consisté à avertir Madame Torus du danger qu'elle courait, et de changer le lieu et la date du rendez-vous ! Mais je pense que cela aurait forcé notre ami Chapman à se creuser les méninges...
Bref, après avoir mis hors de combat Zera, vous vous rendez sur l'astéroïde abritant la production de Satophil pour la confrontation finale avec B.B.B. A ce stade, l'auteur s'aperçoit de la carence des combats spatiaux (deux dans tout le bouquin, et encore parfaitement évitables), il vous met donc sous le nez un Système de Défense vraiment balèze, mais pas de panique ! Comme vous n'avez pas en principe utilisé vos missiles à tête chercheuse, vous vous en sortez facilement (il ne faut juste pas avoir tiré "1" en DEFENSE). Et ensuite, tout s'enchaîne rapidement : quelques combats peu dangereux et évitables (on constate ainsi que le Tripode cybernétique supporte mal le Satophil D, mais on n'a pas la possibilité d'en tester nous-même les effets), quelques tests d'habileté (il vaut mieux jouir d'un bon total d'habileté, moins pour les combats que pour les tests), quelques rares occasions de mort subite (il faut aller les chercher), quelques pièges standards, et le tour est joué, on se retrouve face au big boss peu charismatique qu'on affronte au corps à corps (habileté : 10, endurance : 8) et nous voilà au paragraphe 400, à l'image de l'ensemble : cinq lignes désolamment sans relief. Votre mission est un succès total. Heureux de l'apprendre, et on referme l'opus sans jamais avoir été transcendé.
Personnellement, je l'ai réussi à la cinquième tentative (après avoir successivement laissé filer les voleurs de la cartouche et m'être heurté ensuite à un mur de silence dans la Capitale, après les avoir pris en chasse mais m'être engagé dans cette satanée route transversale qui ne mène à rien, après avoir été emprisonné par les autorités pour avoir en vain tenté de graisser la patte du réceptionniste du Fichier Central, et après avoir raté un jet alors que j'essayais de repousser des pieds une espèce de X flottant).
En désespoir de cause, pour vider vraiment l'oeuvre de tout son potentiel, j'ai tâché de le refaire, mais en empruntant systématiquement toutes les fausses pistes afin de passer par un maximum de paragraphes et d'accumuler le plus de péripéties possible : j'ai survolé l'Anneau de Kelter, combattant ainsi les deux Intercepteurs, puis sur le conseil d'un flic pourri, je me suis rendu sur Fin-de-Terre, où j'ai connu un nouveau combat spatial contre deux Exterminateurs Cybernétiques (ils sont souvent cybernétiques, les monstres, dans ce volume : Sentinelles Cybernétiques, Exterminateurs Cybernétiques, Chien Cybernétique...) et ai combattu un certain B. Smith, mécanicien, avant de redescendre sur la planète et d'être dirigé, via le fichier informatique, vers l'entrepôt de B.B.B., où j'ai échappé de peu à la mort (par un coup de chevron dans la gueule des types chargés de me descendre). J'ai poursuivi au Star Heroïc Bar, où les trafiquants n'ont pas tardé à me mettre la main dessus. Je leur échappe néanmoins juste face au manoir de Zera, dans lequel je finis tout de même par me glisser ! J'assiste au meurtre de Madame Torus mais ne poursuis pas ses agresseurs. Je me rends dans le temple spatial de Thuvald (liquidant deux moines pour la forme, on les menace au pistolet-laser et ils répliquent au couteau, ce qui nous contraint à un combat à mains nues, n'est-ce pas idiot ?) reviens sur la planète, terrorise des douaniers (ah les vils ! ils estampillaient d'un bon pour l'exportation des caisses de Satophil D !) joue avec mes réacteurs individuels pour accéder au satellite situé sur l'orbite L-16 (tests d'habileté encore et toujours), échappe à un presse-papier vengeur au sommet de la Tour Isocèle (où je récupère un méga pistolet laser qui si j'ai bien lu occasionne 10 points de dégâts alors qu'il ne nous en causait que 4 quand il était pointé vers nous), tue tout le monde dans le repaire de Zera que je combats à mains nues (gentleman !) et en fais de même dans la retraite de Billy Bombe Babbet. (Dans les deux cas, on ne peut pas dire que ces malfrats sont vraiment bien protégés.) Voilà, je crois que j'ai épuisé la potentialité du bouquin. (La seule scène que je n'ai pas pu exécuter dans cette configuration, c'est la poursuite en bagnole. J'ai également regretté de n'avoir pas pu consoler Madame Torus.) Maintenant que je l'ai lu jusqu'à l'achevé d'imprimer (Imprimerie Hérissey à Evreux, Eure) je peux le ranger sans regret. (Sans compter que les illustrations sont pour la plupart hideuses, à l'exception de la couverture.)
Les points positifs ? Personnellement, je les distingue mal. Disons que la relative facilité de l'ensemble (qui ne nécessite pas forcément des caractéristiques faramineuses, sauf en habileté) en fait une oeuvre que l'on pourrait soumettre à un débutant. Je relève aussi l'option d'une fin alternative (tout comme dans Le Mercenaire de l'Espace, on peut faire péter la base pour autant que l'on possède une clef, décidément, Chapman peine à se renouveler, à cette différence que dans ce livre, l'explosion du repaire du méchant est considéré comme une réussite de la mission, et non comme un échec, il faut dire aussi qu'on n'en a la possibilité que tout à la fin). Quelques traces d'humour aussi, comme la possibilité de caresser le Chien Cybernétique en lui disant : "Oh le gentil toutou" (auquel cas il mord). Quant aux éléments marquants du background, ils sont tellement pauvres qu'on doit vraiment chercher pour en trouver, mais on en trouve : M. Perry, chef des Services de la Répression des Stupéfiants, fume des Végan (des vrais). Le manoir où se terre Zera est construit "dans le style hybride des néo-colons astrogalactiques, c'est à dire sans goût". Le Planetarium Botanicum rassemble des espèces végétales de toute la galaxie. Un pochard vous évoque l'horreur de Tau-Céti. Le premier bar où l'on pénètre est miteux et glauque au possible, comportant un écriteau raciste (ah, si tous les endroits étaient aussi bien décrits !) et la serveuse, pour quémander son pourboire en échange d'informations, y relève légèrement sa jupe en se tapant la cuisse. Le seul zeste d'érotisme. C'est bien maigre, tout ça.
Je termine quand même par une scène qui m'a fait rire, car elle m'a fait penser à 2001 l'Odyssée de l'Espace : dans la station finale, on peut se retrouver dans un vide-ordures qui s'ouvre à votre arrivée, risquant de vous entraîner dans le vide. On peut pour s'en sortir atteindre le levier d'urgence qui actionne la fermeture du sas. (Comme dans le film, sauf que là l'astronaute Borman cherche à entrer dans le vaisseau, et non pas à y rester.)
Bref, un DF vraiment médiocre, tant pas la forme que le fond. Personnellement, je le place encore en-dessous de son grand frère (Le Mercenaire de l'Espace, tout de même un poil plus riche) et je ne le recommanderai à personne, sinon comme mauvais exemple à oublier. Même les Livingstone, avec leurs combats impossibles et leurs PFA multiples, ont plus de charme, car ils dégagent une atmosphère, génèrent un suspense et, dans la quête des objets indispensables, exigent davantage d'attention.
Note : 5/20
AqME Zombie Superstar
Nombre de messages : 4709 Age : 40 Localisation : Saint Paul Trois Châteaux Profession : professeur des écoles Loisirs : JDR, musique, Jeux vidéos etc.... Date d'inscription : 22/11/2007
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Mer 29 Fév 2012 - 11:18
Les trafiquants de Kelter est un livre dont vous êtes le héros qui aura fait couler beaucoup d'encre et de larmes. En effet, troisième défi fantastique explorant le thème de la science-fiction après deux mauvais tomes qui sont la galaxie tragique (et c'est bien vrai) et le mercenaire de l'espace. Avec les trafiquants de Kelter, Andrew Chapman, le même auteur que le mercenaire, nous sert une histoire de trafic de drogues dans un univers futuristes remplit de robots cybernétiques et de personnages maigrichons. Mais qu'en est-il réellement de ce bouquin? Meilleur, aussi mauvais ou encore plus mauvais que le mercenaire de l'espace?
L'histoire du livre est relativement succincte. L'introduction fait à peine une page et on sait que l'on incarne un agent des douanes chargé de déjouer un trafic de drogue, la Satophil D, qui est envoyé dans toutes les terres de l'univers. La présentation du monde est rapide, on nous sert des noms à coucher dehors et on sent poindre rapidement le nanar littéraire. Bon, ceci dit, on se lance tout de même dans l'aventure, parce que de la SF, c'est pas tous les jours que l'on en a et on désespère enfin d'avoir quelque chose de bon. Malgré cela, l'histoire est linéaire et sans grande saveur. D'ailleurs, le trafic est tellement grossier que l'on se demande ce que fait la milice pour arrêter ce trafic. C'est bien simple, dans n'importe quel endroit où l'on se trouve, on parle de cette drogue à voix haute et tout le monde trouve cela normal. Bon, il faut dire que les gens du futur ont vraiment l'esprit ouvert.
Les personnages non jouables de l'histoire ne sont pas vraiment intéressant. D'ailleurs, à part Zera Gross et B.B.Babbett, je n'ai pas croisé beaucoup de monde. De toute façon, on s'en fout un peu parce que la Zera Gross est moche et conne et le Billy est aussi charismatique qu'une nouille coupée dans un plat de pâtes à la carbonara. C'est d'ailleurs assez bizarre d'évoluer dans cet univers car les descriptions ne sont pas assez travaillées et on a l'impression que l'auteur lui-même ne sais pas trop où il va. C'est d'autant plus emmerdant pour nous lorsque l'on a envie de se plonger dans un univers si l'auteur est incapable de nous le retranscrire. Enfin, bref, tout ça sent le réchauffé et le manque d'inspiration. Je passerai volontiers sur l'espèce de secte du mal avec une divinité qui ne ressemble à rien et dont on ne sait même pas pourquoi elle se trouve là. Ça sent le remplissage malhabile de paragraphes.
L'avantage de ce livre, c'est que ce n'est pas un OTP et pour moi qui n'aime pas beaucoup la difficulté, il faut dire que j'ai été content de le finir aussi rapidement sans avoir l'impression de rater quelque chose dans le couloir de gauche ou de droite. Mais malheureusement, les traficants de Kelter est beaucoup trop facile. Il n'y a pas de juste milieu. Les PFA sont peu nombreux et bien souvent, lors d'une situation délicate, comme avec la divinité de Thalud, complètement inutile, on nous renvoie sur Kelter pour continuer l'enquête au lieu de nous faire mourir. D'ailleurs, cela arrive très souvent, comme au début du jeu où les trois choix ne mènent qu'à un seul et même endroit. Les combats sont peu nombreux aussi et ils sont souvent très faciles pour peu que l'on ait des stats élevés.
La fin reste ridicule pour plusieurs points. Le premier est le charisme du boss final. Déjà qu'avec Malbordus du temple de la terreur, sortant d'un trou de chiotte turc avec un design plus que foireux on été pas gâté, mais avec Billy Bob Babbett, on est encore moins gâté. Le mec est décrit en trois ligne et ressemble à un quelconque garde. D'ailleurs, Chapman ne s'embarrasse pas de le décrire plus que ça! Ensuite, la manière de la battre est clairement désignée. Parmi les trois choix, il y a deux PFA et donc on est bien obligé de finir par choisir le troisième choix ce qui parait débile. Enfin, le paragraphe de fin est ridiculement bâclé, avec quatre pauvres lignes qui nous assure notre victoire et l'arrêt du trafic de stupéfiants. Avec aussi peu d'engagement de l'auteur, on est difficilement content de notre exploit...
Au final, les trafiquants de Kelter est une aventure passablement ennuyeuse, sans saveur et sans aucune description. Même l'univers SF est raté et pas assez décrit. Du coup, on s'ennuie et on suit les paragraphes sans forcément s'impliquer dans le récit et dans le scénario. Par contre, il s'agit d'un défi fantastique très facile qui peut convenir à de jeunes enfants souhaitant commencer les livre dont vous êtes le héros. Il n'en demeure pas moins un mauvais défi fantastique avec des illustrations tout de même assez sympathiques. Pour les vieux briscards et les habitués, ce livre est à éviter. Les enfants pas trop difficiles y trouveront peut être leur compte.
Note: 07/20
Minos Seyl'Dalis Guerrier
Nombre de messages : 96 Date d'inscription : 16/12/2012
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Dim 16 Déc 2012 - 13:06
Alors, je viens juste de le terminer et il s'agit là de ma première critique. Yo, c'est parti !
Globalement, le ressenti à la fermeture du livre est plutôt positif même si l'on est loin d'être devant un chef-d’œuvre.
L'intrigue est relativement simple : dans un univers de SF (qui ne nécessite pas de grandes descriptions ; on pourrait imaginer le monde de Blade Runner pour les phases sur Kelter) on incarne un agent des stups chargé de démanteler un trafic de Satophil D, drogue dite "redoutable" (en tout cas, le seul passage où l'on voit l'effet de quelques comprimés peut effectivement le faire penser, mais je ne spoilerai pas). Sachant qu'on ne peut visiblement pas compter sur les autorités, on est censé se déplacer incognito, en prétextant être un simple marchand. Et de là, on enquête.
Voilà, grosso modo, l'histoire peut se résumer à cela : on est dans un polar de SF. Ca aurait pu grave le faire, sauf qu'il y a quelque chose qui coince très tôt. Ou plutôt, non il n'y a rien qui coince et tout se déroule tout seul, avec un facilité déconcertante. On pourrait s'attendre à de véritables phases d'immersion et d'exploration de villes comme on peut les retrouver dans d'autres LDVELH (Talisman de la Mort, les Rôdeurs de la nuit... les premiers qui me viennent à l'esprit), mais non, tout va très vite. C'est peut-être le seul vrai point négatif : la limite des 400 paragraphes empêche à l'auteur de vraiment prendre le temps de dépeindre l'ambiance et l'atmosphère. On sent le souci de détail, de réalisme et d'immersion de l'auteur (les premières phases de l'enquête avec les indics, les filatures...), mais qui s'avère trop souvent contrebalancé par des descriptions totalement absentes et des ellipses trop fréquentes.
Cela dit, l'histoire n'a rien de linéaire, ce qui est très appréciable, mais on n'éprouve quand même pas de véritable sentiment de liberté. On est guidé durant tout le bouquin et certains passages peuvent faire très remplissage (les fausses pistes). Au niveau de l'interaction avec les PNJ, eh bien, il y en au final très peu (mais plus que dans d'autres Défis, il faut le reconnaître) et on retrouve les deux principaux tout le temps !
Au niveau des illustrations, par contre, si les personnages humains (et le Tripode !) sont assez moches, je trouve que tout ce qui est de l'ordre technologique (vaisseaux, Robot-espion) est globalement bien représenté.
La difficulté, quant à elle, est assez bien dosée. L'intrigue est (trop) facile à démêler, il y a très peu de mort subites, l'auteur n'abuse pas des lancers de dés... Les règles propres au vaisseau sont également intéressantes, mais on s'en servira finalement assez peu.
Il m'a fallu assez peu d'essais pour parvenir à le terminer (au passage le paragraphe 400 va en faire hurler certains. Ca me rappelle certains jeux de Game boy où, quand on avait fini le jeu, on avait un vieil écran noir avec deux pauvres lignes pour nous dire qu'on était trop fort et qu'on avait sauvé le monde, puis retour sur le menu) donc je suis assez content, mais garde un sentiment d'inachevé.
A noter que je me suis lancé dans cette aventure après avoir lu les critiques du Mercenaire de l'espace qui le comparaient à celui-ci. Perso, je préfère quand même largement les Trafiquants, beaucoup moins linéaire, malgré sa simplicité, et plus riche, quoi qu'on en dise, car il permet de voyager et pousse plus loin le sentiment d'immersion et de "réalisme".
Pour conclure, je dirais qu'il s'agit là d'un sympathique livre d'initiation (un "facile") aux LDVELH, mais qui laissera les puristes indifférents. Je n'ai rien contre les DF de SF, il y en a de bons (la Planète Rebelle, La Galaxie Tragique...), mais il faut reconnaître que les Trafiquants de Kelter n'en fait pas partie.
Note : 11,5/20
Gagadoth Maître d'armes
Nombre de messages : 1065 Age : 32 Localisation : Royaume du Dessi Date d'inscription : 11/01/2006
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Dim 9 Mar 2014 - 11:42
Je viens de terminer ce livre en 30 minutes et une question me taraude: mais qu'est ce que c'est que ce truc???
Je ne tiens pas à répéter ce qui a déjà été dit auparavant sur cette daube intersidérale, mais c'est vraiment très très mauvais. Une ambiance absente, un style pauvre, des illustrations pas géniales, un héros franchement débile et aussi discret qu'un éléphant dans un magasin de porcelaine etc. Seul l'histoire en elle-même n'était pas si mal. Malheureusement, l'auteur a tout raté.
J'ai dû me forcer pour trouver des points. Ah oui, j'oubliais le 400ème paragraphe. Du grand art. Un chef d'oeuvre du je-m'en-foutisme.
Illustrations: 2/5 Ambiance générale: 0/5 Jouabilité: 1,5/5: c'est très (trop!) facile. Originalité: 2/5. Le pitch n' est pas mal mais ça tombe vite dans la banalité
Total: 5,5/20.
Andrew Chapman: 3 livres, 3 échecs. Bravo champion!
Bruenor Maître d'armes
Nombre de messages : 2145 Age : 46 Localisation : Seine Maritime Loisirs : LDVELH, Magic, Xbox One, Warhammer 40k... Date d'inscription : 28/07/2013
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Mer 7 Mai 2014 - 20:51
2ème Défi Fantastique qu'il m'est donné de lire d'Andrew Chapman après Défis Sanglants sur l'Ocean, je pars plutôt confiant ayant beaucoup aimé jouer les pirates même si la difficulté était trop relevée.
On a donc le droit ici à un tout autre domaine puisque l'on doit démanteler un réseau de trafic de drogue dans le futur. Le début de l'histoire est plutôt intéressant avec une enquête à mener et une grande liberté d'action pour cela. Malheureusement cette liberté est un peu apparente car on nous renvoie souvent sur la bonne piste parfois même en faisant complètement fausse route.
Des choix logiques peuvent nous amener sur la piste des trafiquants et surtout très rapidement! La difficulté du livre est donc globalement faible, peu de PFA, combats pas insurmontables et aventure assez courte sur la voie optimale. J'ai presque trouvé plus intéressant de me tromper exprès dans mon enquête pour ne pas finir trop vite.
L'immersion dans ce monde futuriste est assez difficile car les descriptions sont trop souvent sommaires et la dernière partie est complètement bâclée.
Spoiler:
le coup des portes du cube qui font perdre 1 PV si on se trompe, j'ai trouvé çà vraiment limite, le boss de fin je l'ai confondu avec un vulgaire garde et j'étais très surpris de voir "rendez vous au 400" à la fin du combat!!
Ce livre est pour moi une grosse déception car il avait un bon potentiel, l'idée était bonne mais très mal exploitée, quelques bons moments viennent quand même réhausser (un peu) le niveau, notamment une course poursuite en voiture et certains passages de l'enquête intéressants. Ah oui et le système des combats spatiaux, c'était sympa mais pourquoi aussi peut utilisé ??!!
les + : enquête futuriste la course poursuite les combats spatiaux
les - : descriptions sommaires la couverture trop court la fin bâclée le 400
nombre de tentatives pour le réussir : 3 difficulté : 40%
note : 6/20
AllezAu14 Mentor
Nombre de messages : 483 Localisation : Village de la Pierre qui Mue Date d'inscription : 30/06/2006
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Lun 16 Fév 2015 - 23:02
Hé bien moi, je l'ai apprécié ce livre. Il mélange bien les phases d'enquête et de combat. Le système de jeu est bien exploité : il y a des combats spatiaux, ou des combats au laser à profusion.
La principale faiblesse du livre vient de son thème, beaucoup plus proche du polar que de la SF : pas d'empire galactique, ici, on est un brave fonctionnaire de police venant démanteler des trafiquants. Le méchant est donc lui aussi plus proche d'Al Capone que de Palpatine. Toute la partie d'enquête sur Kelter elle-même pourrait parfaitement avoir lieu à Marseille ou Chicago.
Le livre se rattrape tout de même avec les explorations dans l'espace, et celle de l'astéroïde.
Toute l'aventure est assez facile. Il faut le vouloir pour louper l'enquête, ce qui demeure assez plausible : les services locaux de polices et de douanes étant noyautés et corrompus, les trafiquants n'ont pas à se cacher. Les combats sont assez facile, l'habileté des méchants ne dépassant pas 10.
En revanche, j'ai remarqué que le livre se permet une fin alternative beaucoup plus détaillée que le paragraphe 400.
Au final, une aventure honnête, qui respecte son thème et le lecteur.
Note : 13/20
linflas Architecte du Forum
Nombre de messages : 2795 Age : 50 Localisation : Lille, France Profession : IT crowd Date d'inscription : 14/05/2008
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Mer 18 Avr 2018 - 10:00
Mais qu'est-ce qui s'est passé ? J'ai déjà terminé, là ? Même pas une heure ! Sur le papier, c'était pourtant alléchant : enquêter dans un contexte futuriste. Je me voyais dans la peau d'un Capitaine Flam sous couverture, ou d'un Cobra qui, certes, ne jouera pas au rugball...
En parcourant le livre après ma rapide victoire, je me suis dit que j'avais pratiquement esquivé toutes les scènes illustrées. Ou plutôt, que je les avais jouées dans l'une de leurs versions alternatives. Car c'est de cela qu'il s'agit : il y a quelques passages incontournables qui font avancer l'enquête mais on peut soit les vivre, soit les "voir de loin". Ce qui fut mon cas pour pratiquement toute l'aventure. Chapman a probablement privilégié des tas de chemins gagnants, mais au profit d'une histoire finalement super courte.
Côté illustrations, les dessins "techniques" sont biens mis en perspective, les créatures sont affreuses, le décalque sur les personnages humains est triste à pleurer.
7/20
Dernière édition par linflas le Ven 21 Oct 2022 - 16:58, édité 1 fois
gynogege Maître d'armes
Nombre de messages : 3726 Age : 50 Localisation : Seine et Marne Date d'inscription : 26/09/2014
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Mar 8 Mai 2018 - 23:01
La couverture de ce livre a toujours été l'une de mes préférées (avec les maîtres de ténéèbres), d'autant plus qu'elle était reprise en poster par Gallimard. C'est donc un DF dont j'attendais beaucoup et qui m'a pourtant laissé bien peu de souvenir. En me replongeant dedans, je commence par lui trouver quelques qualités. L'intrigue de départ est originale, Andrew Chapman introduit le concept d'enquête policière dans les DF. Le début est intéressant, avec un ton un peu plus adulte lié au contexte du trafic de drogue. Le problème c'est qu'il n'est pas possible de revenir vers une piste que l'on a délaissée provisoirement. Quand on sort d'un Nils Jacket c'est sûr que ça fait tache ! Mais ça se tient plutôt bien jusqu'à ce moment improbable où les méchants nous capturent et nous relâchent pour nous laisser récupérer les infos qui vont nous permettre de démanteler le réseau. A partir de là on revient vers un système de donjon bateau, mais plutôt pauvre. Ca nous permet quand même de tester les méthodes de combat proposées par le livre, de répondre à une énigme sortie de "Big Bang Theory", de traverser au hasard le plus complet un labyrinthe 3D (qui a peut-être inspiré Cube, qui sait ?) jusqu'à parvenir au big boss qu'on a oublié aussitôt que buté. Bref, on sent qu'il y avait mieux à faire sur le thème. C'est le début de l'époque où on sent que les auteurs "annexes" n'ont ni le temps ni les coudées franches pour aller au bout de leurs idées, et c'est bien dommage ! Ca reste une curiosité à parcourir rapidement pour la première partie.
11/20
Numero 12 Fantassin
Nombre de messages : 63 Age : 33 Localisation : Bloumécia, la Cité de l'éternelle pluie Date d'inscription : 12/01/2019
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Mer 8 Jan 2020 - 15:03
Volume numéro 15, Andrew Chapman revient avec Les Trafiquants de Kelter.
Je n'ai rien aimé dans ce livre. Ni l'histoire, ni l'ambiance, ni les illustrations, ni le gameplay. Soyons honnêtes, c'est un constat plutôt triste.
Voyons voir... J'analyse mon barème en direct live pour voir tout de suite quelle note ça donne. J'ai tendance à noter à chaud en général juste après avoir terminé le livre (toutes tentatives incluses) et une fois ma critique terminée, je réajuste ou non ma note en fonction. Pour la première fois, vous avez directement accès aux coulisses de ma manière d'établir une critique! Je suis sûr que ça vous passionne! Bon au moins autant que ce livre, alors! Toujours pas? Bon, j'insiste pas... En fait, si!
Scénario/Univers:2/5 - Pitch intéressant - Histoire sous-exploitée - Paragraphes médiocres - Fin scandaleuse, digne d'un livre d'éveil pour enfant de 2 ans.
Ambiance/Illustrations:1/5 - Environnement sans intérêt, très mal dépeint - Illustrations horribles
Gameplay/Originalité:1,5/5 - Séquence de la course poursuite plutôt sympa - Nouvelles options dans la feuille d'aventure sans grand intérêt et mal exploitées - Plaisir du jeu inexistant - Ennuyeux, sans surprise
Jouabilité/Difficulté:1,5/5 - Très légère - Un livre sans véritable challenge - Durée de vie très courte
Je pense que Chapman a été contraint de fabriquer ce livre avec un revolver sur la tempe.
NOTE: 6/20
Angoissé Guerrier
Nombre de messages : 87 Age : 20 Localisation : Le Sud. Le Nord commence à Perpignan btw Profession : Étudiant Loisirs : LDVELH, jeux vidéos, bouquins divers, mes amis, troller sur Internet (en particulier le forum 18 25) Date d'inscription : 22/06/2021
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Mar 2 Aoû 2022 - 23:54
Bon, alors déjà, si vous voulez péter toute crédibilité au pitch de ce bouquin d’entrée de jeu, vous faites appel à cette couverture, vous promettant d’affronter Laboule arborant un bonnet de bain.
Le résumé laissait pourtant entrevoir un gros potentiel : une enquête contre une organisation criminelle, dans un cadre original, voilà qui m’a rappelé Rendez vous avec la M.O.R.T, un livre vraiment réussi. J’espérais donc que ce soit aussi le cas pour Les Trafiquants de Kelter.
Bah non en fait, c’est une ribambelle de situations clichés, d’incohérences, décrites par une plume pauvre et des paragraphes courts, sans aucune ambiance, un vrai cirque.
Andrew Chapman n’a pas de pétrole, mais il n’a aussi pas d’idées, seulement du Satophil D, substance à laquelle il a du tourner lors de l’écriture de son bouquin tant certains passages sont d’une débilité à faire peur.
- comme soulevé dans une autre critique, on peut croiser dès le tout début la (car c’est une femme) numéro 2 en train de jouer aux carte dans le premier tripot venu. On peut même engager la conversation avec elle au cours de laquelle notre agent tente de la confondre subtilement dans son rôle de trafiquante en étant tellement cramé à 10 années lumières (pour rester dans le thème) que ça m’a fait carrément explosé de rire tant on se croirait dans un Groland.
- je suis capturé par mes adversaires, qui me traînent avec un flingue sur la tempe devant cette même femme, Zera Gross. Celle-ci décide alors de m’utiliser en m’envoyant récupérer des documents, qui la compromettrait si ils en venaient à tomber dans les mains des autorités, auprès de l’épouse d’un ennemi des trafiquants. Mais à peine m’ont-ils conduit sur les lieux où j’arrive devant cette femme, qu’un tueur embusqué de l’organisation ouvre le feu sur nous, avant de s’emparer lui-même des documents et de s’enfuir en voiture. Si ils avaient des hommes sur place alors pourquoi ce sont-ils embêtés à m’utiliser ? Le PIRE, ça reste que puisque la balle reçue ne m’inflige que des dégâts risibles, je me lance alors à la poursuite de la voiture, que je finis par rattraper, je fais main basse sur les documents, j’y lis des informations capitales qui m’indiquent de me rendre dans un repaire des trafiquants, ou je rencontre encore et tue Zera (qui est décidément partout). Alors qu’elle aurait pu m’éliminer avant… complètement absurde.
- au 63, nous combattons les deux moines conformément à notre choix précédent, alors que sur l’illustration il y en a quatre qui se précipitent sur nous. L’illustrateur doit être de la famille de l’auteur ou alors lui aussi est un des clients des trafiquants je ne vois que ça
- quand on est sur l’astéroïde de production, on arrive dans une salle remplie de monstres à tentacules, avec, suspendues dans les airs des sphères munie de poignées. On l’a compris, l’auteur nous propose de sauter en se balançant de sphères en sphères pour éviter les monstres. Mais on nous propose aussi de «se frayer un passage à travers eux». Logique, je m’attends à ce que l’on fonce dans le tas avec un pfa bien mérité à la clé, mais en fait non on lévite juste en hauteur au dessus des monstres car il n’y a pas de gravité. Alors pourquoi l’autre option -de se balancer entre les sphères – repose JUSTEMENT sur la gravité ? Ça ne tient pas debout.
- on nous parle avec régularité d’un certain Billy Bombe Babbet (quel nom ridicule) sans nous expliquer aucunement qui c’est, si ce n’est qu’il est lié à la pègre. A la fin du livre, alors qu’on se balade dans le quartier général de nos ennemis (très vide au passage), on tombe au détour d’un couloir sur ce Billy Bombe Babbet, qu’on affronte immédiatement. Ce n’est qu’à la lecture d’un paragraphe 400 tellement court que ça en devient navrant qu’on apprend qu’en fait c’était le chef des trafiquants. Dans la catégorie «boss final tellement peu développé qu'il est aussi plat que les pages qui lui font mention» on en tient un bon là.
- toujours sur B.B.B, l’illustration qui le dépeint au 381 montre un homme en tout point différent de celui de la couverture. De fait, trois hypothèses : - ou bien Laboule a fait un régime miraculeux, et cachait sous son bonnet de bain une chevelure arrogante; - ou bien l’illustrateur a pété un plomb - ou bien le gus de la couverture n’a juste aucun rapport avec l’histoire et je me pose des questions pour rien.
Sinon, concernant la jouabilité, l’aventure est largement facile. Je l’ai bouclé très rapidement, donc ensuite j’ai pas mal fouillé le livre en lecture seule. Je pense qu’avec le Marais aux Scorpions et les Maîtres des Ténèbres, c’est le LDVELH le moins linéaire que j’ai pu lire, il y a une multitude de chemins possibles. Et en fait ça fait partie du problème. Ce que je veux dire, c’est que c’est tellement facile de trouver une piste qui nous mènera sur la trace des trafiquants que ça ruine la crédibilité de l’histoire : il suffit de se balader de-ci de-là et on trouvera forcément un corrompu à filer, ou un indicateur qu’on retrouvera vite suicidé de trois balles dans le dos. Du coup on n’y croit encore moins.
Bref, pour résumer ce livre en une phrase : il y avait de l’idée, mais c’est vraiment très, trop mal fait.
Originalité/cohérence du scénario : 1/2 Qualité des PNJ : 0/2 Ambiance : 0/4 Pertinence/variété du bestiaire : 1/2 Moments marquants : 0/3 Illustrations/couverture : 0,5/2 Jouabilité : 4/5
Note : 6,5/20
sly, Dagonides et Vesper aiment ce message
Eporedorix Chevalier
Nombre de messages : 213 Age : 51 Localisation : Hill Valley Profession : Informaticien Loisirs : Hellfest ; Hellfest ; Hellfest Date d'inscription : 22/03/2021
Sujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter Ven 21 Oct 2022 - 16:03
L a belle jeunesse est en danger, E t le héros doit la sauver. S aloperie Satophil D !
T rafiquants, soyez apeurés ! R ien ni personne ne l'arrêtera. A venturier de l'Univers F oncez droit devant vers Kelter. I maginez votre triomphe Q uand B.B.B sera défonce. U n vil de moins mais quel talent ! A ndrew Chapman est un très grand N e peuvent venir que d'un génie T outes ces fabuleuses dingueries S urtout ce 400 de folie !
D ésolé mais c'était une blague E n chemin mon esprit divague.
K elter ! Galaxie de tristesse E n te faisant passer pour princesse L e plaisir, la joie tu délaisse T outes ces occasions manquées E n nul cas seront rattrapées R ayon des espoirs abîmés
Signé Nosférax, perdu dans les méandres de la Galaxie de Kelter (et défoncé au Satophil D !).