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 15- Les trafiquants de Kelter

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MessageSujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter   15- Les trafiquants de Kelter - Page 2 EmptyMer 29 Fév 2012 - 11:18

Les trafiquants de Kelter est un livre dont vous êtes le héros qui aura fait couler beaucoup d'encre et de larmes. En effet, troisième défi fantastique explorant le thème de la science-fiction après deux mauvais tomes qui sont la galaxie tragique (et c'est bien vrai) et le mercenaire de l'espace. Avec les trafiquants de Kelter, Andrew Chapman, le même auteur que le mercenaire, nous sert une histoire de trafic de drogues dans un univers futuristes remplit de robots cybernétiques et de personnages maigrichons. Mais qu'en est-il réellement de ce bouquin? Meilleur, aussi mauvais ou encore plus mauvais que le mercenaire de l'espace?

L'histoire du livre est relativement succincte. L'introduction fait à peine une page et on sait que l'on incarne un agent des douanes chargé de déjouer un trafic de drogue, la Satophil D, qui est envoyé dans toutes les terres de l'univers. La présentation du monde est rapide, on nous sert des noms à coucher dehors et on sent poindre rapidement le nanar littéraire. Bon, ceci dit, on se lance tout de même dans l'aventure, parce que de la SF, c'est pas tous les jours que l'on en a et on désespère enfin d'avoir quelque chose de bon. Malgré cela, l'histoire est linéaire et sans grande saveur. D'ailleurs, le trafic est tellement grossier que l'on se demande ce que fait la milice pour arrêter ce trafic. C'est bien simple, dans n'importe quel endroit où l'on se trouve, on parle de cette drogue à voix haute et tout le monde trouve cela normal. Bon, il faut dire que les gens du futur ont vraiment l'esprit ouvert.

Les personnages non jouables de l'histoire ne sont pas vraiment intéressant. D'ailleurs, à part Zera Gross et B.B.Babbett, je n'ai pas croisé beaucoup de monde. De toute façon, on s'en fout un peu parce que la Zera Gross est moche et conne et le Billy est aussi charismatique qu'une nouille coupée dans un plat de pâtes à la carbonara. C'est d'ailleurs assez bizarre d'évoluer dans cet univers car les descriptions ne sont pas assez travaillées et on a l'impression que l'auteur lui-même ne sais pas trop où il va. C'est d'autant plus emmerdant pour nous lorsque l'on a envie de se plonger dans un univers si l'auteur est incapable de nous le retranscrire. Enfin, bref, tout ça sent le réchauffé et le manque d'inspiration. Je passerai volontiers sur l'espèce de secte du mal avec une divinité qui ne ressemble à rien et dont on ne sait même pas pourquoi elle se trouve là. Ça sent le remplissage malhabile de paragraphes.

L'avantage de ce livre, c'est que ce n'est pas un OTP et pour moi qui n'aime pas beaucoup la difficulté, il faut dire que j'ai été content de le finir aussi rapidement sans avoir l'impression de rater quelque chose dans le couloir de gauche ou de droite. Mais malheureusement, les traficants de Kelter est beaucoup trop facile. Il n'y a pas de juste milieu. Les PFA sont peu nombreux et bien souvent, lors d'une situation délicate, comme avec la divinité de Thalud, complètement inutile, on nous renvoie sur Kelter pour continuer l'enquête au lieu de nous faire mourir. D'ailleurs, cela arrive très souvent, comme au début du jeu où les trois choix ne mènent qu'à un seul et même endroit. Les combats sont peu nombreux aussi et ils sont souvent très faciles pour peu que l'on ait des stats élevés.

La fin reste ridicule pour plusieurs points. Le premier est le charisme du boss final. Déjà qu'avec Malbordus du temple de la terreur, sortant d'un trou de chiotte turc avec un design plus que foireux on été pas gâté, mais avec Billy Bob Babbett, on est encore moins gâté. Le mec est décrit en trois ligne et ressemble à un quelconque garde. D'ailleurs, Chapman ne s'embarrasse pas de le décrire plus que ça! Ensuite, la manière de la battre est clairement désignée. Parmi les trois choix, il y a deux PFA et donc on est bien obligé de finir par choisir le troisième choix ce qui parait débile. Enfin, le paragraphe de fin est ridiculement bâclé, avec quatre pauvres lignes qui nous assure notre victoire et l'arrêt du trafic de stupéfiants. Avec aussi peu d'engagement de l'auteur, on est difficilement content de notre exploit...

Au final, les trafiquants de Kelter est une aventure passablement ennuyeuse, sans saveur et sans aucune description. Même l'univers SF est raté et pas assez décrit. Du coup, on s'ennuie et on suit les paragraphes sans forcément s'impliquer dans le récit et dans le scénario. Par contre, il s'agit d'un défi fantastique très facile qui peut convenir à de jeunes enfants souhaitant commencer les livre dont vous êtes le héros. Il n'en demeure pas moins un mauvais défi fantastique avec des illustrations tout de même assez sympathiques. Pour les vieux briscards et les habitués, ce livre est à éviter. Les enfants pas trop difficiles y trouveront peut être leur compte.

Note: 07/20
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Minos Seyl'Dalis
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MessageSujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter   15- Les trafiquants de Kelter - Page 2 EmptyDim 16 Déc 2012 - 13:06

Alors, je viens juste de le terminer et il s'agit là de ma première critique. Yo, c'est parti !

Globalement, le ressenti à la fermeture du livre est plutôt positif même si l'on est loin d'être devant un chef-d’œuvre.

L'intrigue est relativement simple : dans un univers de SF (qui ne nécessite pas de grandes descriptions ; on pourrait imaginer le monde de Blade Runner pour les phases sur Kelter) on incarne un agent des stups chargé de démanteler un trafic de Satophil D, drogue dite "redoutable" (en tout cas, le seul passage où l'on voit l'effet de quelques comprimés peut effectivement le faire penser, mais je ne spoilerai pas). Sachant qu'on ne peut visiblement pas compter sur les autorités, on est censé se déplacer incognito, en prétextant être un simple marchand. Et de là, on enquête.

Voilà, grosso modo, l'histoire peut se résumer à cela : on est dans un polar de SF.
Ca aurait pu grave le faire, sauf qu'il y a quelque chose qui coince très tôt. Ou plutôt, non il n'y a rien qui coince et tout se déroule tout seul, avec un facilité déconcertante. On pourrait s'attendre à de véritables phases d'immersion et d'exploration de villes comme on peut les retrouver dans d'autres LDVELH (Talisman de la Mort, les Rôdeurs de la nuit... les premiers qui me viennent à l'esprit), mais non, tout va très vite.
C'est peut-être le seul vrai point négatif : la limite des 400 paragraphes empêche à l'auteur de vraiment prendre le temps de dépeindre l'ambiance et l'atmosphère. On sent le souci de détail, de réalisme et d'immersion de l'auteur (les premières phases de l'enquête avec les indics, les filatures...), mais qui s'avère trop souvent contrebalancé par des descriptions totalement absentes et des ellipses trop fréquentes.

Cela dit, l'histoire n'a rien de linéaire, ce qui est très appréciable, mais on n'éprouve quand même pas de véritable sentiment de liberté. On est guidé durant tout le bouquin et certains passages peuvent faire très remplissage (les fausses pistes). Au niveau de l'interaction avec les PNJ, eh bien, il y en au final très peu (mais plus que dans d'autres Défis, il faut le reconnaître) et on retrouve les deux principaux tout le temps !

Au niveau des illustrations, par contre, si les personnages humains (et le Tripode !) sont assez moches, je trouve que tout ce qui est de l'ordre technologique (vaisseaux, Robot-espion) est globalement bien représenté.

La difficulté, quant à elle, est assez bien dosée. L'intrigue est (trop) facile à démêler, il y a très peu de mort subites, l'auteur n'abuse pas des lancers de dés... Les règles propres au vaisseau sont également intéressantes, mais on s'en servira finalement assez peu.

Il m'a fallu assez peu d'essais pour parvenir à le terminer (au passage le paragraphe 400 va en faire hurler certains. Ca me rappelle certains jeux de Game boy où, quand on avait fini le jeu, on avait un vieil écran noir avec deux pauvres lignes pour nous dire qu'on était trop fort et qu'on avait sauvé le monde, puis retour sur le menu) donc je suis assez content, mais garde un sentiment d'inachevé.

A noter que je me suis lancé dans cette aventure après avoir lu les critiques du Mercenaire de l'espace qui le comparaient à celui-ci. Perso, je préfère quand même largement les Trafiquants, beaucoup moins linéaire, malgré sa simplicité, et plus riche, quoi qu'on en dise, car il permet de voyager et pousse plus loin le sentiment d'immersion et de "réalisme".

Pour conclure, je dirais qu'il s'agit là d'un sympathique livre d'initiation (un "facile") aux LDVELH, mais qui laissera les puristes indifférents. Je n'ai rien contre les DF de SF, il y en a de bons (la Planète Rebelle, La Galaxie Tragique...), mais il faut reconnaître que les Trafiquants de Kelter n'en fait pas partie.

Note : 11,5/20

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Gagadoth
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MessageSujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter   15- Les trafiquants de Kelter - Page 2 EmptyDim 9 Mar 2014 - 11:42

Je viens de terminer ce livre en 30 minutes et une question me taraude: mais qu'est ce que c'est que ce truc???

Je ne tiens pas à répéter ce qui a déjà été dit auparavant sur cette daube intersidérale, mais c'est vraiment très très mauvais. Une ambiance absente, un style pauvre, des illustrations pas géniales, un héros franchement débile et aussi discret qu'un éléphant dans un magasin de porcelaine etc. Seul l'histoire en elle-même n'était pas si mal. Malheureusement, l'auteur a tout raté.

J'ai dû me forcer pour trouver des points. Ah oui, j'oubliais le 400ème paragraphe. Du grand art. Un chef d'oeuvre du je-m'en-foutisme.

Illustrations: 2/5
Ambiance générale: 0/5
Jouabilité: 1,5/5: c'est très (trop!) facile.
Originalité: 2/5. Le pitch n' est pas mal mais ça tombe vite dans la banalité

Total: 5,5/20.


Andrew Chapman: 3 livres, 3 échecs. Bravo champion!
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MessageSujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter   15- Les trafiquants de Kelter - Page 2 EmptyMer 7 Mai 2014 - 20:51

2ème Défi Fantastique qu'il m'est donné de lire d'Andrew Chapman après Défis Sanglants sur l'Ocean, je pars plutôt confiant ayant beaucoup aimé jouer les pirates même si la difficulté était trop relevée.

On a donc le droit ici à un tout autre domaine puisque l'on doit démanteler un réseau de trafic de drogue dans le futur. Le début de l'histoire est plutôt intéressant avec une enquête à mener et une grande liberté d'action pour cela. Malheureusement cette liberté est un peu apparente car on nous renvoie souvent sur la bonne piste parfois même en faisant complètement fausse route.

Des choix logiques peuvent nous amener sur la piste des trafiquants et surtout très rapidement! La difficulté du livre est donc globalement faible, peu de PFA, combats pas insurmontables et aventure assez courte sur la voie optimale. J'ai presque trouvé plus intéressant de me tromper exprès dans mon enquête pour ne pas finir trop vite.

L'immersion dans ce monde futuriste est assez difficile car les descriptions sont trop souvent sommaires et la dernière partie est complètement bâclée.
Spoiler:

Ce livre est pour moi une grosse déception car il avait un bon potentiel, l'idée était bonne mais très mal exploitée, quelques bons moments viennent quand même réhausser (un peu) le niveau, notamment une course poursuite en voiture et certains passages de l'enquête intéressants. Ah oui et le système des combats spatiaux, c'était sympa mais pourquoi aussi peut utilisé ??!!

les + :
enquête futuriste
la course poursuite
les combats spatiaux

les - :
descriptions sommaires
la couverture
trop court
la fin bâclée
le 400

nombre de tentatives pour le réussir : 3
difficulté : 40%

note : 6/20
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MessageSujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter   15- Les trafiquants de Kelter - Page 2 EmptyLun 16 Fév 2015 - 23:02

Hé bien moi, je l'ai apprécié ce livre. Il mélange bien les phases d'enquête et de combat. Le système de jeu est bien exploité : il y a des combats spatiaux, ou des combats au laser à profusion.

La principale faiblesse du livre vient de son thème, beaucoup plus proche du polar que de la SF : pas d'empire galactique, ici, on est un brave fonctionnaire de police venant démanteler des trafiquants. Le méchant est donc lui aussi plus proche d'Al Capone que de Palpatine.
Toute la partie d'enquête sur Kelter elle-même pourrait parfaitement avoir lieu à Marseille ou Chicago.

Le livre se rattrape tout de même avec les explorations dans l'espace, et celle de l'astéroïde.

Toute l'aventure est assez facile. Il faut le vouloir pour louper l'enquête, ce qui demeure assez plausible : les services locaux de polices et de douanes étant noyautés et corrompus, les trafiquants n'ont pas à se cacher. Les combats sont assez facile, l'habileté des méchants ne dépassant pas 10.

En revanche, j'ai remarqué que le livre se permet une fin alternative beaucoup plus détaillée que le paragraphe 400.

Au final, une aventure honnête, qui respecte son thème et le lecteur.

Note : 13/20
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MessageSujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter   15- Les trafiquants de Kelter - Page 2 EmptyMer 18 Avr 2018 - 10:00

Mais qu'est-ce qui s'est passé ? J'ai déjà terminé, là ? Même pas une heure !
Sur le papier, c'était pourtant alléchant : enquêter dans un contexte futuriste. Je me voyais dans la peau d'un Capitaine Flam sous couverture, ou d'un Cobra qui, certes, ne jouera pas au rugball...

En parcourant le livre après ma rapide victoire, je me suis dit que j'avais pratiquement esquivé toutes les scènes illustrées. Ou plutôt, que je les avais jouées dans l'une de leurs versions alternatives. Car c'est de cela qu'il s'agit : il y a quelques passages incontournables qui font avancer l'enquête mais on peut soit les vivre, soit les "voir de loin". Ce qui fut mon cas pour pratiquement toute l'aventure.
Chapman a probablement privilégié des tas de chemins gagnants, mais au profit d'une histoire finalement super courte.

Côté illustrations, les dessins "techniques" sont biens mis en perspective, les créatures sont affreuses, le décalque sur les personnages humains est triste à pleurer.

7/20


Dernière édition par linflas le Ven 21 Oct 2022 - 16:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter   15- Les trafiquants de Kelter - Page 2 EmptyMar 8 Mai 2018 - 23:01

La couverture de ce livre a toujours été l'une de mes préférées (avec les maîtres de ténéèbres), d'autant plus qu'elle était reprise en poster par Gallimard. C'est donc un DF dont j'attendais beaucoup et qui m'a pourtant laissé bien peu de souvenir.
En me replongeant dedans, je commence par lui trouver quelques qualités. L'intrigue de départ est originale, Andrew Chapman introduit le concept d'enquête policière dans les DF. Le début est intéressant, avec un ton un peu plus adulte lié au contexte du trafic de drogue. Le problème c'est qu'il n'est pas possible de revenir vers une piste que l'on a délaissée provisoirement. Quand on sort d'un Nils Jacket c'est sûr que ça fait tache ! Mais ça se tient plutôt bien jusqu'à ce moment improbable où les méchants nous capturent et nous relâchent pour nous laisser récupérer les infos qui vont nous permettre de démanteler le réseau.
A partir de là on revient vers un système de donjon bateau, mais plutôt pauvre. Ca nous permet quand même de tester les méthodes de combat proposées par le livre, de répondre à une énigme sortie de "Big Bang Theory", de traverser au hasard le plus complet un labyrinthe 3D (qui a peut-être inspiré Cube, qui sait ?) jusqu'à parvenir au big boss qu'on a oublié aussitôt que buté.
Bref, on sent qu'il y avait mieux à faire sur le thème. C'est le début de l'époque où on sent que les auteurs "annexes" n'ont ni le temps ni les coudées franches pour aller au bout de leurs idées, et c'est bien dommage !
Ca reste une curiosité à parcourir rapidement pour la première partie.

11/20
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MessageSujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter   15- Les trafiquants de Kelter - Page 2 EmptyMer 8 Jan 2020 - 15:03

Volume numéro 15, Andrew Chapman revient avec Les Trafiquants de Kelter.

Je n'ai rien aimé dans ce livre. Ni l'histoire, ni l'ambiance, ni les illustrations, ni le gameplay. Soyons honnêtes, c'est un constat plutôt triste.

Voyons voir...
J'analyse mon barème en direct live pour voir tout de suite quelle note ça donne. J'ai tendance à noter à chaud en général juste après avoir terminé le livre (toutes tentatives incluses) et une fois ma critique terminée, je réajuste ou non ma note en fonction. Pour la première fois, vous avez directement accès aux coulisses de ma manière d'établir une critique!
Je suis sûr que ça vous passionne! Bon au moins autant que ce livre, alors! Toujours pas? Bon, j'insiste pas... En fait, si!

Scénario/Univers: 2/5
- Pitch intéressant
- Histoire sous-exploitée
- Paragraphes médiocres
- Fin scandaleuse, digne d'un livre d'éveil pour enfant de 2 ans.

Ambiance/Illustrations: 1/5
- Environnement sans intérêt, très mal dépeint
- Illustrations horribles

Gameplay/Originalité: 1,5/5
- Séquence de la course poursuite plutôt sympa
- Nouvelles options dans la feuille d'aventure sans grand intérêt et mal exploitées
- Plaisir du jeu inexistant
- Ennuyeux, sans surprise

Jouabilité/Difficulté: 1,5/5
- Très légère
- Un livre sans véritable challenge
- Durée de vie très courte

Je pense que Chapman a été contraint de fabriquer ce livre avec un revolver sur la tempe.

NOTE: 6/20
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MessageSujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter   15- Les trafiquants de Kelter - Page 2 EmptyMar 2 Aoû 2022 - 23:54

Bon, alors déjà, si vous voulez péter toute crédibilité au pitch de ce bouquin d’entrée de jeu, vous faites appel à cette couverture, vous promettant d’affronter Laboule arborant un bonnet de bain.

Le résumé laissait pourtant entrevoir un gros potentiel : une enquête contre une organisation criminelle, dans un cadre original, voilà qui m’a rappelé Rendez vous avec la M.O.R.T, un livre vraiment réussi. J’espérais donc que ce soit aussi le cas pour Les Trafiquants de Kelter.

Bah non en fait, c’est une ribambelle de situations clichés, d’incohérences, décrites par une plume pauvre et des paragraphes courts, sans aucune ambiance, un vrai cirque.

Andrew Chapman n’a pas de pétrole, mais il n’a aussi pas d’idées, seulement du Satophil D, substance à laquelle il a du tourner lors de l’écriture de son bouquin tant certains passages sont d’une débilité à faire peur.

- comme soulevé dans une autre critique, on peut croiser dès le tout début la (car c’est une femme) numéro 2 en train de jouer aux carte dans le premier tripot venu. On peut même engager la conversation avec elle au cours de laquelle notre agent tente de la confondre subtilement dans son rôle de trafiquante en étant tellement cramé à 10 années lumières (pour rester dans le thème) que ça m’a fait carrément explosé de rire tant on se croirait dans un Groland.

- je suis capturé par mes adversaires, qui me traînent avec un flingue sur la tempe devant cette même femme, Zera Gross. Celle-ci décide alors de m’utiliser en m’envoyant récupérer des documents, qui la compromettrait si ils en venaient à tomber dans les mains des autorités, auprès de l’épouse d’un ennemi des trafiquants.
Mais à peine m’ont-ils conduit sur les lieux où j’arrive devant cette femme, qu’un tueur embusqué de l’organisation ouvre le feu sur nous, avant de s’emparer lui-même des documents et de s’enfuir en voiture. Si ils avaient des hommes sur place alors pourquoi ce sont-ils embêtés à m’utiliser ?
Le PIRE, ça reste que puisque la balle reçue ne m’inflige que des dégâts risibles, je me lance alors à la poursuite de la voiture, que je finis par rattraper, je fais main basse sur les documents, j’y lis des informations capitales qui m’indiquent de me rendre dans un repaire des trafiquants, ou je rencontre encore et tue Zera (qui est décidément partout). Alors qu’elle aurait pu m’éliminer avant… complètement absurde.

- au 63, nous combattons les deux moines conformément à notre choix précédent, alors que sur l’illustration il y en a quatre qui se précipitent sur nous. L’illustrateur doit être de la famille de l’auteur ou alors lui aussi est un des clients des trafiquants je ne vois que ça

- quand on est sur l’astéroïde de production, on arrive dans une salle remplie de monstres à tentacules, avec, suspendues dans les airs des sphères munie de poignées. On l’a compris, l’auteur nous propose de sauter en se balançant de sphères en sphères pour éviter les monstres. Mais on nous propose aussi de «se frayer un passage à travers eux».
Logique, je m’attends à ce que l’on fonce dans le tas avec un pfa bien mérité à la clé, mais en fait non on lévite juste en hauteur au dessus des monstres car il n’y a pas de gravité. Alors pourquoi l’autre option -de se balancer entre les sphères – repose JUSTEMENT sur la gravité ? Ça ne tient pas debout.

- on nous parle avec régularité d’un certain Billy Bombe Babbet (quel nom ridicule) sans nous expliquer aucunement qui c’est, si ce n’est qu’il est lié à la pègre. A la fin du livre, alors qu’on se balade dans le quartier général de nos ennemis (très vide au passage), on tombe au détour d’un couloir sur ce Billy Bombe Babbet, qu’on affronte immédiatement. Ce n’est qu’à la lecture d’un paragraphe 400 tellement court que ça en devient navrant qu’on apprend qu’en fait c’était le chef des trafiquants. Dans la catégorie «boss final tellement peu développé qu'il est aussi plat que les pages qui lui font mention» on en tient un bon là.

- toujours sur B.B.B, l’illustration qui le dépeint au 381 montre un homme en tout point différent de celui de la couverture. De fait, trois hypothèses :
    - ou bien Laboule a fait un régime miraculeux, et cachait sous son bonnet de bain une chevelure arrogante;
    - ou bien l’illustrateur a pété un plomb
    - ou bien le gus de la couverture n’a juste aucun rapport avec l’histoire et je me pose des questions pour rien.

Sinon, concernant la jouabilité, l’aventure est largement facile. Je l’ai bouclé très rapidement, donc ensuite j’ai pas mal fouillé le livre en lecture seule. Je pense qu’avec le Marais aux Scorpions et les Maîtres des Ténèbres, c’est le LDVELH le moins linéaire que j’ai pu lire, il y a une multitude de chemins possibles. Et en fait ça fait partie du problème.
Ce que je veux dire, c’est que c’est tellement facile de trouver une piste qui nous mènera sur la trace des trafiquants que ça ruine la crédibilité de l’histoire : il suffit de se balader de-ci de-là et on trouvera forcément un corrompu à filer, ou un indicateur qu’on retrouvera vite suicidé de trois balles dans le dos. Du coup on n’y croit encore moins.

Bref, pour résumer ce livre en une phrase : il y avait de l’idée, mais c’est vraiment très, trop mal fait.

Originalité/cohérence du scénario : 1/2
Qualité des PNJ : 0/2
Ambiance : 0/4
Pertinence/variété du bestiaire : 1/2
Moments marquants : 0/3
Illustrations/couverture : 0,5/2
Jouabilité : 4/5

Note : 6,5/20

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MessageSujet: Re: 15- Les trafiquants de Kelter   15- Les trafiquants de Kelter - Page 2 EmptyVen 21 Oct 2022 - 16:03

L a belle jeunesse est en danger,
E t le héros doit la sauver.
S aloperie Satophil D !

T rafiquants, soyez apeurés !
R ien ni personne ne l'arrêtera.
A venturier de l'Univers
F oncez droit devant vers Kelter.
I maginez votre triomphe
Q uand B.B.B sera défonce.
U n vil de moins mais quel talent !
A ndrew Chapman est un très grand
N e peuvent venir que d'un génie
T outes ces fabuleuses dingueries
S urtout ce 400 de folie !

D ésolé mais c'était une blague
E n chemin mon esprit divague.

K elter ! Galaxie de tristesse
E n te faisant passer pour princesse
L e plaisir, la joie tu délaisse
T outes ces occasions manquées
E n nul cas seront rattrapées
R ayon des espoirs abîmés

Signé Nosférax, perdu dans les méandres de la Galaxie de Kelter (et défoncé au Satophil D !).

11/20

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