La Taverne Des Aventuriers
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 14 - Le Rubis Sacré

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ALIN V
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ALIN V


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MessageSujet: 14 - Le Rubis Sacré   14 - Le Rubis Sacré EmptySam 26 Mar 2011 - 15:02

HISTOIRES A JOUER
Le RUBIS SACRÉ

14 - Le Rubis Sacré Temps111
Les marchands vénitiens à la fin du XIII siècle.

Vous observez le reste de la pièce, craignant un autre piège. Mais les profonds coussins et les statuettes du Bouddha disposés çà et là ne semblent receler aucun autre danger. Vous voilà touchant au but de votre mission. Un marchand vénitien dans une île étrange, au bout du monde, envoyé extraordinaire du grand Khan Koubilai, le très vénéré et très craint empereur de Chine, quelle étrange destinée que la vôtre ! Mais tout est possible pour un Polo. Dans vos veines coule le sang des grands marchands vénitiens et vos pas vous ont conduit jusqu'au bord de la terre : de quoi écrire un livre des merveilles !


Dernière édition par ALIN V le Ven 27 Juil 2018 - 16:09, édité 2 fois
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VIK
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MessageSujet: Re: 14 - Le Rubis Sacré   14 - Le Rubis Sacré EmptyJeu 16 Aoû 2012 - 14:38

Presque tous les Histoires à Jouer ne comportent pas assez de § à mon goût :
en conséquence, les notes se verront baisser de 2 points. Cela n'enlève rien à la qualité des livres eux-mêmes.


Encore l'un des tomes qui figure dans les bons de cette série.

Déjà, pour commencer, je n'ai pas trouvé de bug de renvoi !
Tout juste un jet de Tir à effectuer (ie Capacité Manuelle), et un marchandage proposé par erreur en forme de combat (mais l'idée était bonne !).
A signaler quelques petites erreurs de transition/cohérence entre les §.

Côté règles, de nouvelles Compétences rajoutées avec Commerce, Charisme, Connaissance du Terrain, Chance. Les auteurs aiment la Chine et les mots qui commencent par C.
Charisme supplante totalement Communication qui ne doit quasiment jamais servir, donc je trouve qu'il y a trop de Compétences. Et surtout, comme il n'y a pas de pré-tirés, on se retrouve avec des compétences tirées au hasard, dont certaines seront faibles en tirant 1 ou 2. Résultat : réussir les trop nombreux tests dans l'aventure ne sera pas une partie de plaisir. De plus Chance sert trop à mon goût.

Surtout, et c'est là le défaut majeur du livre, les tests de Commerce (et parfois de Charisme) réussis, donnent +1 ou +2 au score de Commerce ou de Charisme ! Et l'inverse est vrai ! Autrement dit, c'est l'effet boule de neige :
+ on est bon, + on sera meilleur, alors que + on est mauvais, + on sera encore plus nul. C'est une règle absolument affligeante à dégoûter de vouloir faire le livre loyalement. Mieux vaut se mettre 7 dans toutes les compétences et démarrer l'aventure.

De ce côté, pas de soucis, il s'agit de l'une des titres les mieux documentés avec un vocabulaire riche*, particulièrement soigné sur la faune et la flore. Je ne connais pas les villes que l'on traverse, mais j'ai eu l'impression que les auteurs ont fait des recherches sur chacune pour respecter l'architecture et citer des monument locaux. De même pour les marchandises qu'on achète, elles semblent compatibles avec les régions visitées. Bref, un ldvelh très bien documenté comme je l'ai aime, qui essaye de vous transporter dans l'ambiance d'autres civilisations. Les illustrations de Guiserix rajoutent à cette bonne ambiance.

* les notes de vocabulaire en bas de page sont très agréables

Concernant l'histoire, je regrette un peu que la partie Route de la Soie soit trop courte par rapport à la totalité du livre. De même que la partie avec Kubilaï.
Par contre, on aura l'occasion de voyager dans des contrées lointaines en dehors de cette Route, et c'est plutôt une très bonne surprise.

Reste cette histoire de Commerce. On a trop rarement l'occasion d'interpréter un marchand, et on fait beaucoup de jets de commerce au début ... apparemment pour rien, sauf pour augmenter ou baisser ses stats. En fait, c'est un aspect secondaire du livre mais en fonction de l'argent récolté, on pourra savoir à la fin si l'on est un bon ou un mauvais marchand. C'est une bonne idée ce tableau final, mais je regrette qu'on ne puisse jamais revendre certaines marchandises en route pour faire des bénéfices. Bref, pas vraiment convaincu par le côté commerce.

Au final, une aventure originale, très dépaysante et bien documentée qu'on aurait souhaitée un peu plus longue par endroits, et surtout avec un meilleur système de règle de commerce.

Note : 12/20


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Albatur
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MessageSujet: Re: 14 - Le Rubis Sacré   14 - Le Rubis Sacré EmptyJeu 20 Sep 2012 - 18:45

Bof bof que ce livre qui pourtant a des qualités mais les choix proposés sont une fois encore un peu dirigiste. Exemple dans le désert on a le choix entre deux direction (me souviens plus mais c'est genre Sud et Est) et quoi qu'on choisisse on nous ramène 2 paragraphes après sur la bonne route. C'est pas logique pour un désert on devrait avoir LE bon choix et une autre voie plus dure avec pfa si on se plante encore.

Pour une fois les illustrations sont meilleures que ceux des autres tomes (sans pour autant etre exceptionnelle, on est a un milliard d'années lumières d'un McKenna , d'un Russ Nicholson ou d'un Bob Harvey.)

Dommage aussi qu'en cas d'echec d'une competence on perd 1 point ce qui en cas de malchance aux des peut etre vite penalisant.

Note : 13/20

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MessageSujet: Re: 14 - Le Rubis Sacré   14 - Le Rubis Sacré EmptyVen 16 Sep 2022 - 19:08

Cette aventure est l'une des bonnes réussites des histoires à jouer. On est dans la peau du célèbre Marco Polo, et tout au long de l'aventure on doit prouver ses capacités de marchand pour prouver sa valeur, notamment en trouvant le rubis sacré. D'ailleurs le début est plutôt difficile avec de nombreux test (marchandage, charisme, physique, communication...) ce qui est rapidement rebutant, et l'aventure peut se terminer très vite si nos test sont plusieurs fois négatifs, ce qui peut arriver fréquemment...
Heureusement le livre prend son envol à partir du moment ou on voyage et qu'on traverse le pays Mongol. La traversé du désert s'avère rapidement périlleuse, et les rebondissement sont nombreux pour montrer que nous sommes un marchand digne de ce nom. On fait également des rencontres plutôt originales. Mais si on a de bonnes capacités de marchandage et physique alors on se facilitera vraiment la tâche. Les illustrations sont réussies et mettent bien dans l'ambiance orientale de l'aventure. Globalement on a un livre qui n'est pas le plus difficile, mais qui reste fort sympathique, on voyage, on commerce, ce qui est fort dépaysant.


Note : 13/20

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Aronaar
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MessageSujet: Re: 14 - Le Rubis Sacré   14 - Le Rubis Sacré EmptyJeu 13 Juil 2023 - 17:06

Aronaar a écrit:
A un habitant de la Terre du début du siècle dernier, certaines banalités de notre existence paraîtraient probablement stupéfiantes.
De quelques clics ou effleurements de doigts, depuis votre domicile ou en déplacement, il vous est loisible de commander un nombre vertigineux d’objets de toutes les catégories imaginables ; quand bien même ils viendraient de l’autre bout du monde, ils vous parviendront sous quelques jours ou quelques semaines au pire.
Imaginez alors pour un habitant du treizième siècle ! Le monde était empli de terra incognita, de marchandises inconnues, aller les quérir prenait des semaines ou des mois- à compter que l’on en revienne entier, ou même vivant.
C’est à cette époque que Le rubis sacré désire nous transporter, dans la peau d’un jeune homme à peine connu : Marc Polo, du temps de sa jeunesse ! Une idée séduisante car nous éloignant de l’Europe qui sert de cadre à beaucoup de livres de la série, tout en nous faisant incarner quelqu’un dont les compétences martiales ne seront pas un attribut premier.
Suffisamment séduisante pour embarquer ? Attachez fermement les ballots de marchandise, prenez votre bourse pleine de ducats et découvrons-le ensemble, ami Lecteur.

Je n’ai pas écrit la moitié de ce que j’ai vu, car je savais qu’on ne me croirait pas


Puissance commerciale incontournable au treizième siècle, Venise est votre patrie et le sang des marchands coule dans vos veines.
C’est heureux car vous allez partir avec votre famille pour une missions tout à la fois mercantile et diplomatique, en direction de l’Orient lointain, foisonnant de mystères et de richesses : il vous faut vous présenter à le cour du Khan Koubilaï, Empereur de l’immense Chine.
En ce temps-là, le pays ayant édifié la Grande Muraille n’a pas échappé grâce à cette dernière à un peuple de redoutables conquérants : les Mongols. Plutôt que d’en faire un Etat tributaire, les nomades ont instauré une dynastie à part entière, celle des Yuan, imposant sa domination à une gigantesque population.
Le Grand Khan a en effet soif de connaissances sur cet empire de la chrétienté, tandis que celle-ci aimerait à voir en lui un soutien contre l’Islam.
Une grande responsabilité pour un jeune homme de 17 ans tel que VOUS ! Et en vérité, s’il est bien question à la fois d’être marchand et ambassadeur, l’objet de cette aventure se portera plutôt sur la mission que vous confiera l’Empereur, en tant qu’envoyé spécial : retrouver, comme vous l’aurez deviné grâce à votre sens aiguisé de l’observation, un rubis sacré attisant sa convoitise.
Mission qu’on ne prête certes pas au véritable Marco Polo, mais il fallait bien un point d’accroche, car si le célèbre vénitien a produit un Livre des merveilles ayant enchanté l’Occident, il officia notamment en tant qu’inspecteur du Grand Khan : une occupation ne donnant pas nécessairement lieu à des aventures comme celles qu’on retrouve dans cette collection.
Cette quête d’une remarquable pierre précieuse ne constitue toutefois pas l’essentiel du livre, elle en occupe approximativement la seconde moitié.

14 - Le Rubis Sacré Wcc0

La première, naturellement, est dédiée à votre traversée jusqu’à la cour de l’Empereur, surtout par voie de terre, à dos de chameau et dans le désert, par les plaines et les villes exotiques sur votre chemin.
C’est ce qu’on pourrait nommer la section du négociant, car c’est là que vous échangerez des ressources pour accroitre vos richesses en équivalents-ducats, tout en veillant à perdre le moins de marchandises possibles durant vos pérégrinations.
L’occasion de s’émerveiller devant les bâtiments construits dans des styles résolument différents, les mets nouveaux et l’abondance de biens qu’on ne connaît point en Occident, à l’instar des lapis-lazulis !
Une fois que vous aurez obtenu votre « véritable » mission de la part du souverain Yuan, cet aspect-là sera complètement mis de côté et ne sera pris compte qu’à la toute fin ; selon vos biens et richesses, le livre vous octroiera un score et une appréciation, qui ne sont pas sans rappeler le scoring si prévalent lorsque les jeux vidéo ont commencé à devenir populaires.
S’il aurait été probablement dommageable d’escamoter complètement cette partie commerciale, puisque vous traversez la Route de la Soie et faites partie d’une famille de marchands renommés, on retombe sur un défaut finalement omniprésent dans Les Histoires à Jouer : la limitation du nombre de paragraphes.
Que ce soit pour faire face à la concurrence avec un rythme rapide de parutions ou pour d’autres raisons, les tomes flirtent toujours avec les 200 paragraphes, parfois un peu plus, parfois un peu moins.
Or, si on ne va pas imaginer que les auteurs se soient lancés à retranscrire ne serait-ce qu’une petite partie de la vingtaine d’années passée par Marco Polo en Asie, c’est là une quantité fort insuffisante pour nourrir des péripéties se déroulant dans une région aussi vaste.
Il est possible ainsi de faire un crochet par le Tibet !
Si on pouvait regretter, dans les Défis Fantastiques, une limitation de 400 paragraphes parfois atteinte de manière assez artificielle, ici, le récit aurait mérité au moins autant pour s’épanouir pleinement.
C’est notamment vrai pour les nombreux déplacements, souvent de plusieurs semaines ou de plusieurs mois, qui sont traités en quelques lignes hâtives : dommage !
Peut-on se consoler avec le système de jeu ?

Tout passe, hormis ce que les hommes ont sauvé de l'oubli par le marbre ou par le parchemin !


Si vous êtes un vieux routard des livres de cette collection, vous pouvez allégrement ignorer la section qui suit.

De l’Antiquité au temps des gangsters, en passant par la France médiévale, votre personnage est principalement défini par trois caractéristiques :

- Les capacités physiques : tout ce qui a trait à la force et l’endurance.
- Les capacités manuelles : en relation avec la dextérité.
- La communication : la capacité à embobiner son prochain.

Vos points de vie sont égaux à votre capacité physique multipliée par 2.
Afin de définir vos scores, deux solutions : lancer un D6 pour chacune d’elle et rajouter 3 points, ou bien choisir parmi une liste de six « builds » déjà établis.
Cette seconde option ne manque pas d’attraits car avec une base fixe de seulement 3 points, le score d’un D6 représente une variance non négligeable.
La vocation de ces caractéristiques est bien sûr d’être testé, néanmoins, à la différence de beaucoup d’autres livres, il ne s’agira pas de rester dans le seuil de votre caractéristique, mais bien d’ajouter la valeur de cette dernière au lancer d’un D6.
Si le résultat est égal ou supérieur à l’indice de difficulté de l’épreuve en question, c’est réussi !
Le système est assez robuste : c’est une amélioration notable par rapport à des mécaniques ultra-classiques comme celles des Défis Fantastiques et donne un peu de corps à votre personnage.

Qu’en est-il du système de combat ? Les choses sont assez simples et ressemblent – vous aurez deviné ce qui va être mentionné – à ceux dans les Défis Fantastiques.
Foin d’Habileté, ici, les capacités physiques déterminent également la capacité de combat, qui est fonctionnellement la même chose (ce qui peut causer un certain déséquilibre, puisqu’elle est à la racine de deux autres mécaniques : on est naturellement incliné à la privilégier par rapport aux autres).
A chaque assaut, la formule connue prévaut : au lieu de deux dés, un seul est lancé, on rajoute le total de départ de capacités physiques, celui obtenant le plus gros score blesse le malheureux en face de lui.
Les dégâts sont déterminés par l’arme utilisée : un couteau fera perdre 3 points de vie, une épée 4 etc. ; auquel on retranche tout éventuel point de protection.
Trois subtilités :

- La fuite, au risque de vous prendre une blessure : l’intérêt semble faible et le texte ne vous en donne l’opportunité que de façon très variable selon les volumes.

- Un malus lorsque vous affrontez plusieurs adversaires : -1 à votre capacité de combat pour chaque adversaire en plus du premier que vous affrontez, jusqu’à un malus de -3. Inutile de préciser que dès -2, les carottes sont probablement cuites…
Les situations les plus courantes sont toutefois du 1 VS 1 ou du 1 VS 2.

Le système a essentiellement les mêmes vertus et les mêmes failles que celui inventé par Livingstone et Jackson : une absence de complexité et un déséquilibre patent selon les scores en capacité de combat, sans réel harmonisateur (et pas de test de Chance pour rattraper les coups durs).
Une nuit comme une journée de repos permettent de regagner 2 points de vie, les possibilités de soin
variant diablement d’un tome à l’autre.
Notez enfin que pour votre confort, les pages de chaque livre comportent des dés imprimés, ainsi qu’une table de hasard.

14 - Le Rubis Sacré 5cyu

Venons-en maintenant aux particularités de ce livre. Dans cette série, on a l’habitude de trouver une quatrième caractéristique. Ici, la générosité prévaut car ce ne sont pas moins de quatre attributs supplémentaires qui définissent votre personnage !
Sans aller plus loin, c’est déjà une piètre idée : du fait de longueur déjà évoquée, on se retrouve dans une situation pareille à celle d’un débat politique prévu pour quatre et qui se retrouve soudainement avec huit participants, sans que le temps de parole soit augmenté pour chacun (tout en empiétant également sur la durée de vie du tome).
Lorsqu’on dispose déjà d’une capacité de Communication, était-il ainsi nécessaire d’adjoindre le Charisme, même en lui faisant englober une certaine éthique du commerce ?
A ce titre, le marchandage – même s’il est condamné à ne servir qu’une moitié du livre – parait plus
pertinent, ne serait-ce que parce qu’il traduit une qualité importante du protagoniste.
La Connaissance du terrain représente le savoir acquis par Marco au fur et à mesure qu’il arpente ces terres étrangères, elle sert surtout à éviter des périls topographiques et on aurait presque pu la voir rangée dans les Capacités manuelles à cet égard- même si l’on perdrait alors l’aspect connaissance.
Enfin, on retrouvera la Chance, composante impérative selon les auteurs durant un si long voyage. Heureusement, elle ne sera pas déterminante souvent pour des passages cruciaux, remplissant plutôt un rôle de filet de sécurité lorsqu’un test dans une autre catégorie aura échoué.
Si vous en manquez, il pourrait quand même vous arriver quelques PFA… Tout comment en échouant à certains autres tests.
Même si Marco sait se battre (et peut utiliser une technique spéciale, finalement peu pertinente) les combats seront beaucoup moins fréquents que dans d’autres livres de la série, choix tout à fait raisonnable puisque notre protagoniste n’est pas taillé pour la guerre.
A moins d’être un irréductible amateur de lancer des dés à tout va pour réduire en charpie humains et créatures, c’est d’ailleurs un agréable changement.
Notez tout de même quelques PFA discutables, comme refuser la mission confiée par le Grand Khan où un échec à le convaincre via un test de Charisme : le dirigeant vous donnera tout de même des tâches à accomplir, ennuyantes apparemment ; le conseil des auteurs : recommencer le livre depuis le début pour vous distraire !
Une petite touche d’humour, mais là encore, lorsque le contenu est déjà si serré, on aurait pu souhaiter une autre utilisation pour ces paragraphes.

14 - Le Rubis Sacré X312


Vous ne pouvez pas changer votre futur, mais vous pouvez changer vos habitudes et celles-ci changeront votre futur


Et c’est déjà là l’essentiel des particularités du système de jeu pour Le Rubis Sacré ! Il y a bien une page dédiée de la feuille d’aventure, vous permettant de lister les villes traversées et les biens échangés, cependant on passe finalement trop peu de temps à faire du négoce pour que cela prenne une grande place dans notre aventure.
Ceci milite pour une fluidité de lecture et une simplicité d’accès au livre, là où d’autres tomes dans la collection aiment à nous bombarder de mécaniques plus ou moins fouillées (confère les batailles collectives et le suivi de la flotte dans Le voyage d’Ulysse, par exemple).
Même les mini-jeux seront moins présents que d’habitude, lors de ma lecture, un seul s’est présenté sur ma route- et encore était-ce car j’avais échoué à un test, m’amenant fort sottement à dresser le campement au pied d’un volcan pas tout à fait éteint.
Autrement, on retrouvera de pimpants hexagones :

14 - Le Rubis Sacré Gczi

Ce qui renforce l’aspect ludique avec cette matérialisation de notre environnement. Aucun d’entre eux n’est toutefois inoubliable et certains souffrent parfois d’un épineux défaut : le temps passé à les résoudre (et un relatif manque de fun) peut laisser songer qu’un test de capacité aurait été tout aussi pertinent.
Difficile en tout cas d’y voir un puissant moteur de relecture dans une livre qui a du mal à se trouver, entre le jeu du marchand et celui de l’aventurier en quête de la gemme convoitée par l’Empereur.
Quelques menues variations ont lieu durant la première moitié du tome, tandis que la seconde est surtout constituée de fausses pistes ; pour autant, si vous suivez les indices prodigués à votre intention, aller dans
la bonne direction n’est point trop ardu.
Au final, on reste sur sa faim alors qu’il y aurait tant à découvrir : les auteurs offrent de petits fragments et anecdotes historiques, comme le fait que la Chine d’alors utilisait le papier-monnaie bien avec l’Occident, ou que les Chinois divisaient la nuit en plusieurs phases bien précises.
Tout comme à l’époque de Marco Polo, l’Asie et ses merveilles a de quoi fasciner nos esprits habitués à d’autres repères et valeurs, mais nous ne pourrons ici qu’y jeter un œil par un trou de serrure…

208
« Khanbalik express »



Tant sur le fond que sur la forme, les auteurs – qui ne sont d’ailleurs pas ceux habituels pour cette série – tenaient une fort bonne idée en voulant nous faire marcher dans les pas d’un des plus grands voyageurs de l’Histoire.
Hélas ! Faute de matière et d’une division entre deux volets substantiellement différents, on obtient une partie marchande et une partie aventurière toutes deux diluées, incapables d’atteindre tout leur potentiel.
Si on aura plaisir à découvrir certaines particularités de la Chine du treizième siècle avec un système de jeu simple à appréhender, on reste éloigné de l’essence attendue dans ce livre : un grand voyage et un puissant sentiment de dépaysement.
Deux choses que vous pourrez trouver, avec le même pays à une époque différente, dans le sixième tome de la Saga du Prêtre Jean, réalisé par un fan : Au pays des Dragons.


14 - Le Rubis Sacré Kuc3/20

ALIN V, Vesper et Indigo aiment ce message

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