Défis Alcooliques /2
Esquive : lancez un dé et ajoutez 3 au résultat; le chiffre obtenu représente votre Total
d'Esquive. Celui-ci mesure votre plus ou moins grande habileté à fuir une situation
donnée. Cette capacité est toutefois limitée en cas d'absorption de fortes quantités
d'alcool…
Persuasion : lancez deux dés ; le résultat obtenu constitue votre total de Persuasion.
Cet attribut détermine votre capacité à convaincre les gens. Cadre dynamique de votre
entreprise, vos études et l'expérience acquise vous ont permis de développer votre
Persuasion au dessus du niveau moyen de la population. Néanmoins, elle peut être
altérée surtout si vous abusez un peu trop de l'alcool…
Chance : lancer 1 dé et ajouter six au résultat. La chance sera souvent un allié
précieux dans votre aventure. A chaque fois que vous devrez tenter votre chance vous
devrez retirer 1 point de votre total.
Ces trois totaux doivent donc être complétés par le…
Taux d'Ebriété : avant de commencer votre aventure, lancez deux dés et divisez le
résultat par deux, en arrondissant éventuellement le résultat à l'unité supérieure. Le
chiffre obtenu constitue votre Taux d'Ebriété. Celui-ci mesure les effets de l’alcool sur vos
capacités intellectuelles et physiques. L'état d'ébriété n'est pas définitif, la quantité
d'alcool contenu dans votre corps diminuant progressivement au fil du temps… Votre
Taux d'Ebriété variera donc à la baisse au cours de votre aventure, plus ou moins
rapidement selon vos décisions.
Les épreuves.Tester votre Esquive !Au cours de votre aventure, il vous sera fréquemment demandé de Tester votre Esquive.
Dans ce cas, vous devrez déduire de votre total d’Esquive de départ votre Taux d’Ebriété
et obtenir avec deux dés un résultat inférieur ou égal. Exemple : votre Total d’Esquive
est de 6 ; votre Taux d’Ebriété de 2. Pour réussir votre épreuve d’Esquive, il vous faudra
obtenir avec deux dés un résultat inférieur ou égal à 4 (6-2). Il va sans dire que, plus
votre Taux d’Ebriété est élevé, plus vos chances d’Esquiver sont minces, vos réflexes
étant réduits par les effets de l’alcool…
Tester votre Persuasion !Pour tester votre Persuasion, vous devez procéder exactement de la même manière que
pour l’Esquive. Exemple : votre total de Persuasion est de 7 et votre Taux d’Ebriété de
4 ; pour persuader votre interlocuteur, vous devrez obtenir avec deux dés un résultat
inférieur ou égal à 3 (7-4). Il est évident qu’une personne visiblement éméchée et à
l’haleine chargée a peu de chances de persuader qui que ce soit de la véracité de ses
propos…
AU fur et à mesure de votre aventure, les effets de l’alcool se dissiperont et vous
permettront d’avoir plus de chances de les réussir…à condition d’avoir la main chanceuse
aux dés !
LES MONDES DE LA LEFFE.
An 2874. Les 4G d'accélération vous collent contre le dossier de votre siège. Assurément cette partie du voyage est toujours pour vous la plus pénible. Il faut dire que la vie du Mars est bien agréable: avec une gravité équivalente à un tiers de celle de la Terre, vous n'avez pas souvent à vous plaindre de problèmes de dos. Vos fréquentes visites sur la base Stickney de Phobos s'avèrent encore plus savoureuses car l'absence de gravité y est quasiment totale. En revanche, il s'agit de votre première excursion en dehors de l'orbite martienne, un véritable pèlerinage: vous allez retrouver la planète que vos ancêtres ont quitté, il y près de trois siècles. Ces pionniers faisaient partie des tous premiers colons à venir s'installer sur le sol de la planète rouge, à une époque où tout était à construire. La firme de terraformation de votre arrière-arrière-arrière grand père a connu un développement tel que les crédits ont fini par couler à flot, garantissant à votre famille des revenus confortables pour le restant des temps.
A mesure que la surface de la mer se rapproche, vous ressentez la pesanteur terrestre étreindre tout votre corps comme un douloureux étau et le torture au-delà des limites du tolérable. Le contact avec l'Atlantique, brutal malgré la décélération des parachutes, achève de vous donner la nausée... Après deux jours à reprendre des forces (et à vous habituer à la gravité terrestre) dans un luxueux hôtel de la côte bordelaise, vous vous dirigez d'un pas hésitant dans le train à sustentation magnétique, direction Charleroi, la terre de vos ancêtres. Les longues nuits martiennes, lorsque sonne la 24ème heure et que débute les 34 minutes du temporis, ont toujours été propices à des veillées à la lueurs des deux lunes. Tout petit, vous ne vous lassiez pas d'écouter l'histoire de la Leffe, que votre grand père prenait plaisir à rappeler chaque 7 octobre, date anniversaire de l'arrivée de votre ancêtre Frederik sur Mars. Les talents de conteur avaient le don de vous replonger d'une manière très réaliste dans ce passé désormais lointain, où Frederik quittait la planète bleue et son métier de brasseur pour les étendues poussiéreuses et monotones d'Utopia Planitia. Le seul souvenir qu'il emportait de la Terre était une élégante bouteille en verre, aux circonvolutions compliquées, où tremblait un liquide ambré, aussi précieux sur Mars qu'une gourde d'eau dans le désert de Gobi. Cette bouteille, vous avez mille fois rêvé de l'ouvrir pour goûter à sa saveur, même si vous étiez persuadé au fond de vous-même que son contenu s'était altéré au point d'en être totalement dénaturé. Vous vous étiez juré qu'un jour, vous retourneriez là-même où cette bouteille avait été remplie pour en apprécier enfin toutes les promesses de nuances...
Vos rêveries aidant, c'est à peine si vous vous êtes rendu compte que votre promesse est sur le point de se réaliser. Un taximatique vous prend en charge dès votre arrivée en gare de Charleroi, direction l'abbaye de Leffe, à Dinant sur les bords de Meuse. L'imposant bâtiment de briques rouges a à peine vieilli mais vous le reconnaissez aisément, plus net, plus majestueux qu'aucune image ne pourra jamais la rendre. Tandis que le taximatique sans âme débite les crédits de votre voyage sur votre Capicarte, un roboguide vous prend en charge. Son revêtement doré et sa voix haut perché vous rappellent immédiatement l'un des robots héros d'un film très populaire du début des années 1980. A votre demande, il vous emmène directement à travers un dédale de couloirs et de pièces en enfilade vers le coeur du bâtiment où le précieux breuvage coule dans les veines d'alambics centenaires. Une dizaine de moines s'affairent autour des bêtes rugissantes, courant, brassant, testant; l'un d'entre eux vous interpelle d'un sourire complice, devinant votre voeu le plus cher:
-"Eh bien l'ami, tu arrives à point! Que dirais-tu d'une petite dégustation?"
Comme dans un rêve éveillé, vous attrapez la précieuse relique que vous remet le saint homme et, après un instant d'hésitation mêlé de respect, vous portez la choppe à vos lèvres. Immédiatement, vos papilles sont assaillies par la douce amertume du liquide écumant se transformant en une explosion de saveurs complexes dominée par le houblon, première gorgée de bière, instant d'infini dont les gorgées suivantes, par dizaines, par centaines, vous font tomber après une temps difficilement déterminable dans une douce torpeur.
Lorsque vous vous réveillez, la langue pâteuse, un marteau-pilon vrillant votre cerveau, il fait nuit, une obscurité à peine percée par l'éclat d'une faible veilleuse rouge. Autour de vous, tout est désert; vous ne reconnaissez pas l'endroit bien que vous savez inconsciemment que vous vous trouvez encore à l'intérieur de l'abbaye mais dans une salle nue, seul. Que s'est-il donc passé?
Vous vous remettez péniblement sur vos deux jambes, titubant à moitié. Seriez-vous enfermé?
Rendez-vous au 1!