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Sujet: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 1:56
Inventaire des ERREURS dans les Histoires à Jouer.
Toutes les contributions sont les bienvenues (j'éditerai au fur et à mesure). Je préciserai également les auteurs des rectificatifs.
Pour l'instant, je prends celles indiqués sur Planète-LDVELH.
Je ne sais pas si je vais finir ce soir, il y a quand même 20 livres.
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 1:57
HJ 1 - Le Grand Mammouth
Phi Jai propose les différences entre la première édition de 1986 et la nouvelle par Posidonia Editions:
voici le compte rendu des errata/correctifs que nous avons identifiés sur le Grand Mammouth, ils représentent les différences entre la première édition de 1986 et la nouvelle par Posidonia Editions.
- P51-89-97-154-161 - pas de texte, remplir par : -p51 (source 62/cible 29) copie du texte du p29 et renvoi du p 62 -p89 (source 62/ cible 103)- copie du texte du p103 et renvoi du p 62 -p97 (source 62/ cible 29)- copie du texte du p29 et renvoi du p 62 -p154 (source 62/ cible 169)- rajout de Apparemment tout va bien. -p161 (source 62/ cible 29) copie du texte du p29 et renvoi du p 62 - Modification de la présentation des règles pour correspondre aux autres volumes - Règles rajout de : GESTION DES PROVISIONS Vous devez prendre un repas par jours (un demi-repas pour une demi-journée). Il vous sera parfois demandé de prendre un repas ou un demi-repas selon la situation. Si vous ne pouvez le faire, vous devrez réduire vos points de vie de 1 pour un demi-repas et de 2 pour un repas. (la règle était déjà présente dans l'aventure elle-même au paragraphe 4 et 32) - LES BLESSURES suppressions de (au dos pour l'adversaire) COMMENT LES UTILISER : le texte originale expliquait comment tester les capacités par rapport à un seuil de difficulté, mais cette règle n'est pas employée dans le livre, nous avons donc modifié ainsi : "à chaque action impliquant votre capacité physique, manuelle ou de communication, il vous sera demandé de lancer un dé et de l'ajouter à votre capacité concernée, et selon le score obtenu, le livre vous dira si votre action est couronnée de succès ou non." - Fda problème de la case vide comblé par rajout de provision – ajout de poings et sagaie dans les armes - - Fda-p3-10-23-57-107-165-précision des dégâts des armes - P0 rajout de Allez en 1. - p1 après "les nombreux chevaux qui parcourent cette plaine." Rajout de "vous mangez des fruits et baies trouvés prés de votre campement, et vous sombrez dans un sommeil profond" - P1 après "peu à peu" ajout de "Quand le soleil est au zénith, sans vous arrêter, vous avalez les derniers fruits cueillis la veille." - P1, "Celui-ci est rempli de viande fumée et de racines qui vous permettront de vous nourrir pendant deux jours." remplacé par "Celui-ci est rempli de viande fumée et de racines équivalant à deux repas" - p3 et p35 le score de combat devrait être de 8. le chef le désigne comme le plus costaud de la tribu, et depuis le début, tous les ennemis ont 7 en score de combat, celui-ci doit donc être un peu plus costaud. - p4 inversion entre l'est et l'ouest - p4-8 remplacer ration par repas - p6 "Vous ramassez vos affaires, faites le plein de nourriture (pour deux jours)" - "Vous ramassez vos affaires, faites le plein de nourriture (équivalent à deux repas) - p16 "À la nuit tombée, vous vous installez à flanc de montagne, répétant les mêmes gestes quotidiens pour allumer le feu, manger et enfin vous allonger." - après "manger" ajouter entre parenthèse (déduisez un demi-repas ou perdez 1 point de vie) - p18-35-38-57-65-68-116-151-165-172-176 il manque les dégâts des armes : infligeant 3 points de dégâts - P19 cul-de-sac. mais en vous - cul-de-sac, mais - p21 "Après une nuit passée dans le même creux que la dernière," ajouter après "dernière" fois, où vous consommez un demi-repas s'il vous en reste (sinon vous perdez 1 point de vie), - p23-38-68-107-165 et sont armés de sagaie infligeant 3 dégâts - et sont armés d’une sagaie infligeant 3 dégâts - p31 (pour casser la boucle de l'éboulement/ village) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, un éboulement bloque le passage, vous devez faire demi-tour. Allez au 174. - p32 retirer la mention "(récupérable après une nuit de repos)." Il est précisé dans les règles du jeu que l'on récupère 2 points de vie en dormant. - p33 avant la fin du paragraphe, mettre le début du paragraphe 73 "Après un adieu amical et rapide, vous reprenez le chemin du nord, retrouvant le lancinant décor de la vallée." - p33 "partie de la nuit" ajouter , vous vous rassasiez en cuisant et mangeant la viande des bouquetins, - p33 "Après un adieu amical et rapide," ajouter vous réunissez vos affaires, prenez assez de viande de bouquetin pour deux repas, et reprenez le chemin du nord, retrouvant le lancinant décor de la vallée. - P33 En remerciant, Râou vous offre - En vous remerciant, Râou - p39 "que la nuit précédente" ajouter, vous devez consommer un repas complet ou perdre 2 points de vies - p42 rajout de retirez un demi-repas - p44 (pour casser la boucle de Tola attaqué par 2 wooms) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, il n'y a plus rien, allez directement au 42 - P45 en haut du dessin - en haut du plan - p46 "Nul chasseur ne peut tuer l'ours sans l'accord de Ghotam" au lieu de l'ours, "un ours", - p46 les entrailles de la terre – Terre - p56 après le paragraphe du réveil du héros, ajouter : vous devez prendre un demi-repas ou perdre 1 point de vie - p57 "comme allumer un feu et manger " ajouter (Raou partage ses provisions avec vous) - p58 "(Notez sur votre feuille que vous avez de la nourriture pour 2 jours.)" ça ne veut rien dire par rapport au reste du livre remplacer par (ajoutez 2 repas à votre feuille d'aventure) - p60 (pour casser la boucle de l'homme et des aigles) en italique en début de paragraphe : : "si vous êtes déjà venu ici, allez directement au 99" - p60 "C'est dans cette euphorie que vous atteignez un petit bosquet douillet" ajouter " où vous trouvez sans mal de quoi manger, mélange de rongeurs, de racines et de fruits. /Vous décidez d'y passer la nuit./" - p62 "Si vous passez une deuxième fois sur un îlot, ne tenez pas compte du numéro et continuez sans vous arrêter." à remplacer par "Si vous passez une deuxième fois sur un îlot, ignorez les rencontres déjà résolues, mais tenez compte des passages devenus inaccessibles. Pour cette raison, n'hésitez pas à prendre des notes." - p65 mettre le guerrier à 8/16 - p67 déduisez un repas - p73 remplacer "Après un adieu amical et rapide, vous reprenez le chemin du nord, retrouvant le lancinant décor de la vallée. Cette rencontre vous a fait du bien, et" par "vous reprenez le chemin du nord, retrouvant le lancinant décor de la vallée." (pour permettre que le 73 reste logique que l'on vienne du 37 ou du 33) - p80 "entre deux rochers." là, vous consommez un demi -repas (ou vous déduisez 1 point de votre vie) - p81 "les réserves offertes par les Biorks" ajouter (déduisez un repas complet de vos provisions) - p84 "et après avoir assouvi votre faim" avec de grosses racines très nourrissantes trouvées non loin de votre abri - p90 "vos affaires et quelques provisions" (ajouter 2 repas à vos provisions) - p91 précisé retour au parag source (108-136) - p93 il y a un point qui s’est glissé dans le texte sans y avoir sa place (d'une. fourrure d'animal) la phrase est formulée bizarrement, changement en :à des poils de fourrure animale. - p96 "Peu envieux d'y passer la nuit qui s'annonce, vous vous installez dans une cavité de la paroi." Ajouter vous devez consommer un demi-repas ou perdre 1 point de vie. - p99 suppression de "Après cette rencontre de l'homme à la coiffe de plumes" (pour que le paragraphe reste logique que l'on vienne du 60, du 34 ou du 116) - p100 "puisez dans vos réserves de nourriture" ajouter vous devez consommer un demi-repas ou perdre 1 point de vie. - P101 Si vous possédez - Si vous en possédez - p102, 139 ajouter "ils vous offrent des provisions pour deux repas." (parce qu'on nous dit au 81 et 155 qu'on consomme la nourriture donnée par les biorks alors que ce n'était pas indiqué qu'ils nous en avaient donné) - p106 Un repas copieux vous fait oublier les multiples hématomes qui couvrent votre corps (déduisez un repas complet de votre sac). - p108 sud-ouest pas sud-est - P109 rajout de La nuit commençant à tomber, vous tentez tant bien que mal de dormir. Pour combler errata 57 - P109 déplacement du choix de récupération de la peau d’ours avant le renvoi - p109 "La nuit commençant à tomber," sans enthousiasme, vous cuisez et mangez un peu de la viande des bouquetins précédemment chassés, puis le cœur lourd, vous tentez tant bien que mal de dormir. - P111 que la végégation - que la végétation - p120, je ne fais pas la même modification qu'au 102 et 139 ce retour au village est différent des deux autres, car implique obligatoirement un premier passage au village, ce qui n'est pas le cas des deux autres paragraphes où l'on est au village, et ce passage ci est si proche du précédent, que ce serait bête de refaire le plein. - p123 à la fin du paragraphe ajouter vous trouvez sans peine de quoi combler votre estomac sans avoir à puiser dans vos réserves. - p126 une courbe vers l'ouest pas vers l'est - p128 "où vous apaisez votre faim avant de dormir, exténué par cette journée mouvementée." Rajout de déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez deux points de vie - p129 modification :"(...) le bienvenu parmi eux, et pour vous le prouver, vous tend la formidable sagaie avec laquelle vous avez combattu. assurément la plus belle arme que vous ayez vue, elle infligera 4 dégâts à chaque coup porté" (il nous est apparu injuste, qu’après avoir vaincu l'ennemi le plus coriace du livre avec l'aide d'une arme meilleur que la nôtre, et être accepté par le clan comme l'un des leurs, on ne puisse garder l'arme qu'on nous avait prêté.) - p132 "Retrouvant l'endroit où vous aviez dormi, vous passez une nuit calme, aux rêves courts, oubliés dès votre réveil." ajouter déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie. - p136 (pour casser la boucle des 3 hommes chasseur qui ne nous lâchent plus) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, allez directement au 174 - p136 "Après un repas de viande fumée," d'où sort ce repas ? remplacer par Vous avez faim, et fouillez dans votre sac (s'il vous reste un repas complet, sustentez-vous, sinon, vous vous coucherez le ventre vide et perdrez 2 points de vie). Vous sombrez bientôt dans un sommeil profond. - p140 "et l'ours se faire dévorer par les charognards," ajout de vous réunissez vos affaires, y ajoutez assez de viande de bouquetin pour deux repas, et reprenez le chemin du nord. - p146 "afin d'y passer la nuit." Ajout de déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie - P146 deux rochers suplombant - deux rochers surplombant - p148 - "sans pour autant avoir oublié de vous nourrir." Ajouter vous trouvez quelques baies, mais pas suffisamment pour apaiser votre faim, vous devez compléter avec un demi-repas ou perdre un point de vie. - p149 (pour casser la boucle des chasseurs duel/ours) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, il n'y a plus personne, allez directement au 84 - p149 "c'est confiant que vous allumez un feu, mangez et vous installez enfin pour dormir." Ajouter déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie - p150 inversion entre l'est et l'ouest - p152 "vous remarquez que la vallée tourne encore et semble vouloir se diriger vers le sud. Cette impression est d'ailleurs confirmée le lendemain matin, lorsque vous reprenez votre marche." après sud, ajouter : déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie - p155 (pour casser la boucle de l'éboulement/ village) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, un éboulement bloque le passage, vous devez faire demi-tour. Allez au 81 - p155 "grâce aux réserves offertes par Tola et les siens." déduisez un demi-repas de votre réserve ou perdez 1 point de vie - P160 rajout de infligeant 3 points de dégâts - p162 (pour casser la boucle des chasseurs duel/ours) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, il n'y a plus personne, allez directement au 72 - p167 après vous être rassasié (déduisez un demi-repas de votre sac) - p168 (pour casser la boucle de l'éboulement/ village) en italique en début de paragraphe : si vous êtes déjà venu ici, un éboulement bloque le passage, vous devez faire demi-tour. Allez au 100 - p170 à la fin du paragraphe, déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie - p171 "vous pénétrez dans la caverne pour y passer la nuit." sachant qu'ici vous pouvez ne plus avoir de repas ajouter vous préparez un feu et vous nourrissez de la viande maigre et coriace des hyènes. - p173 après piocher dans votre sac, rajout de (déduisez une demi-ration de votre sac) - p175 "vous décidez de vous installer dans un des multiples creux naturels à flanc de montagne." déduisez un repas complet de votre réserve ou perdez 2 points de vie - p179 "à flanc de vallée." vu qu'il ne fait pas encore nuit, on peut cueillir/chasser (on peut pas s'il fait déjà nuit, ce qui est presque toujours le cas dans le livre quand on s'arrête) ajouter Si vous avez de la nourriture, retirez 1 repas de vos provisions. Si vous n'avez plus rien à manger, il vous faut partir à la chasse Pour cela, vous lancez un dé, auquel vous rajouterez votre score de capacités physiques. Pour un résultat de 5 à 9, hélas, vous ne trouvez que quelques baies, vous devez ajouter un demi repas de votre sac ou perdre un point de vie pour un résultat de 10 et plus, allez en 64. Gardez en mémoire le numéro de ce paragraphe pour y revenir ensuite. - P180 dans la cavarne - dans la caverne - P180 changer titre image (Le retour) en Vous commencez votre récit face à la tribu.
(Errata connus V52 : Ce n'est pas "6 et 8" mais "5 et 6". Erreur. Il y a bien un erratum mais il faut remplacer entre 6 et 8 par entre 5 et 8 pour être identique au premier saut au 15. V57 : Après la mort de Raoû, les auteurs ont omis d'indiquer qu'une nuit passe. Vous devez donc restaurer vos points de vie. - l'erratum n'est pas au 57, mais au 109. V67 : Une vallée assez large, qui tout en gardant la direction du nord-est,... en fait c'est bien sud-est comme indiqué un paragraphe avant le 130 puisqu'on rebrousse chemin en empruntant cette vallée du 67. V74 : On se laisse capturer par une tribu de cannibales coiffés de crânes humains, on est délesté de son arme, c'est noté au 58, or tout en s'enfuyant de leurs grottes où ces mangeurs d'hommes résident le héros peut ne pas y retrouver d'arme, cependant s'il rebrousse chemin il revient aux premiers choix de vallées où les empruntant il est écrit parfois qu'il a bien une arme en main... - On peut retrouver notre arme dans les grottes, au 125, par contre, on peut ne pas les récupérer en sortant, il faut donc modifier le 138 (la sortie de la grotte) et ajouter en fin de paragraphe que si vous êtes sans arme, vous ramassez la première branche que vous trouvez, cette arme de fortune vous permettra de faire 2 points de dégâts, en attendant de trouver mieux.
52 : Ce n'est pas "6 et 8" mais "5 et 6".
57 : Après la mort de Raoû, les auteurs ont omis de d'indiquer qu'une nuit passe. Vous devez donc restaurer vos points de vie.
67 : Une vallée assez large, qui tout en gardant la direction du nord-est,... en fait c'est bien sud-est comme indiqué un paragraphe avant le 130 puisqu'on rebrousse chemin en empruntant cette vallée du 67.
74 : On se laisse capturer par une tribu de cannibales coiffés de crânes humains, on est délesté de son arme, c'est noté au 58, or tout en s'enfuyant de leurs grottes où ces mangeurs d'hommes résident le héros peut ne pas y retrouver d'arme, cependant s'il rebrousse chemin il revient aux premiers choix de vallées où les empruntant il est écrit parfois qu'il a bien une arme en main...
Source : Lowbac, Phi Jai
Dernière édition par Rapha le Mer 3 Aoû 2011 - 14:43, édité 3 fois
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:00
HJ 2 - Mousquetaire du Roy
36 et 75 : Il faudrait remplacer "allez au 7" par "allez au 190".
39 (édition Posidonia) : Si votre test est positif, allez en 112.
44 : la tavernes nommée Aux Armes d’Ostende, change de nom au 223 pour s’appeler La Ville d’Ostende.
61 : Il est signifié que quatre chemins serpentent dans les collines, or sur la carte qui est dessinée n'en figurent que trois.
84 : Le plan de la chambre d'auberge qui est signalé en NOTE ne figure qu'aux 43 et 91.
74 : Le score minimum à avoir pour toute capacité est de 4, donc impossible de rater le test.
105 : il est dit que l’on doit essuyer 4 coups de pistolet avant de se retrouver en contact avec les cavaliers mais la portée n’est indiquée nulle part contrairement à d’autres combats impliquant des armes de tir.
108 & 118 :La capacité de combat, les points de vie et les dégâts de l'arme du géant ne sont pas indiquées.
141 : ll ne faut pas aller au 5 mais au 195.
149 : Inversez 196 et 212.
152 : On vous propose le choix entre les paragraphes 78 et 152. C'est en réalité au § 172 qu'il faut aller.
207 : Inversez 16 et 37.
216 : "Comme il s'agit d'une foule plus que d'un adversaire unique, il ne possède pas de points de vie, et il marque des dégâts égaux à un point de vie par attaque réussie". Seulement, si on possède une une chemise de cuir ou une cuirasse, il est impossible de nous faire des dégâts.
Sources : Mad Dog, Lowbac, Herbert West, Podidonia éditions.
Dernière édition par Rapha le Lun 27 Aoû 2012 - 14:23, édité 2 fois
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:02
HJ 3 - Le Voyage d'Ulysse
57 : On nous propose de choisir notre nombre de compagnons alors qu'au 183 il nous ait clairement dit : "Vous êtes dix hommes moins un compagnon tué d'une flèche contre deux géants bardés de bronze".
77 : On ne sait pas de quel hexagone vierge on s'enfuit sur le plan du port, alors pourchassé par des Lestrygons.
Source : Lowbac.
Dernière édition par Rapha le Lun 27 Aoû 2012 - 14:37, édité 1 fois
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:03
HJ 4 - L'Or du Pharaon
86 : On doit combattre avec Setna un garde armé d'une épée avec 8 en Capacité Physique. Comme on est deux contre un, le garde a un malus de moins 1 à ses jets de dés. Le hic c'est que si Setna s'évanouit en perdant trop de points de vie on se retrouve seul contre le garde son malus s'annulant. Cependant c'est au lecteur de définir à combien de points de vie en moins ce cher Setna tombe dans les pommes. Les auteurs ont zappé de préciser le seuil minimum que Setna peut atteindre avant de perdre conscience. (Je l'ai fixé perso à 6 PV).
134 : le 161 ne colle pas avec le texte dudit 134 (reste à trouver le bon paragraphe).
179 : c'est au 173 qu'on rejoint la femme du monarque de Hermopolis, non au 169.
source : Lowbac
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:04
HJ 5 - Le Manuscrit Mystérieux
5 : Si vous êtes toujours décidé à continuer votre quête... allez en 174 (au lieu de 74).
157 : Duel avec le Chevalier Jordan, il est donné sa capacité manuelle de 7, mais pas sa capacité physique :s, à mon sens vu qu'ailleurs dans le bouquin on retrouve des brigands avec capacités manuelles et non physiques pour les combats et tirs à l'arc, eh bien c'est que l'auteur confond capacités manuelles et physiques, donc comprendre que Jordan a 7 en capacité physique ainsi qu'en manuelle.
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:05
HJ 6 - La Voie du Sabre
59 : Inverser les résultats du test de chance.
14 & 58 : remplacez "allez en 57" par "aller en 30".
19 : Remplacer "aller au 27" par :
- Si vous avez tué un samouraï équipé d'un casque, d'une cuirasse et d'une protection au bras droit, aller en 27. - Sinon, aller en 113.
Ce nouveau §113 donne accès à une section du livre orpheline avec un plan de maison numéroté.
68 : le 68 est incohérent et à remplacer par le 68 en italique juste après.
173 : Inverser les choix menant au 77 et 207.
Sources : Lowbac, VIC
Dernière édition par Rapha le Lun 27 Aoû 2012 - 14:31, édité 1 fois
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:06
HJ 7 - Les Drakkars
73 : lire si vous envoyez 50 hommes vers le village & 50 vers la maison, non pas 60 vers la maison, comme on ne dispose que de 100 hommes pour l'attaque.
94 : A la place de 83, mettez 108 et à la place de 64, mettez 83.
source : Lowbac
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:08
HJ 8 - Le Trésor du Yucatan
18 et 181 : c'est un test de capacité manuelle, pas d'habileté
67 : Vous voici à nouveau devant le village. Ce § est proposé pour le cas où l'on souhaite revenir sur nos pas en empruntant une toute autre direction mais il faut corriger alors dans le cas qu'on revienne de l'est par vous pouvez contourner le village par le sud ou vous décidez de passer le pont. De plus si l'on vient du 170 au 7 le chef indien n'a pas à dire qu'on lui a menti puisqu'on avait alors pris le choix de lui exposer qu'on allait chercher un trésor.
122 : Il faut déchiffrer un code indien composé de points et de traits, ça donne 136, sauf que c'est au 146 qu'il faut se rendre, si l'on ne peut plus se fier aux mayas où va-t-on...
164 : Une mauvaise direction est prise par notre troupe de conquistadors, on peut continuer à aller au bout de celle-ci ou revenir donc en arrière sauf que c'est au 67 et non au 105.
sources : Lowbac, Herbert West
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:09
HJ 9 - Perceval le Gallois
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:11
HJ 10 - Les Sept Voyages de Sinbdad
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:12
HJ 11 - Le Chevalier Errant
98 : pour aller voir les moines il faut se rendre au 91 et non au 81.
source : Lowbac
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:14
HJ 12 - Le Fils des Steppes
Le nom de l'auteur est Faidutti, sans tréma sur le i.
24 : Remplacez "allez au 98" par "allez au 121".
140 : Remplacez "allez au 12" par "allez au 154".
Sources : Lowbac
Dernière édition par Rapha le Dim 28 Oct 2012 - 19:35, édité 3 fois
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:15
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:16
HJ 14 - Le Rubis Sacré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:17
HJ 15 - Les Combattants de L'Ombre
2 : Intervertissez 176 et 125.
47 : remplacez "Gaspard" par "Compière".
312 : La station Strasbourg Saint-Denis ne figure pas sur la carte, alors que l'on en parlait au 223.
Source : VIC, Lowbac.
Dernière édition par Rapha le Dim 28 Oct 2012 - 19:37, édité 2 fois
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:18
HJ 16 - La Guerre des Gangs
60 : rajoutez : "si vous vous en tirez, allez au 198".
70 : remplacez 23 par 123.
74 : remplacez 97 par 57, et rayez le 95.
96 : remplacez 151 par 153 et remplacez 160 par 168.
113 : remplacez 38 par 36 et remplacez 40 par 140.
134 : remplacez 168 par 111.
146 : remplacez 65 par 55.
159 : remplacez 54 par 59 et remplacez 162 par 163.
Sources : ALIN V, Albatur, VIC
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:19
HJ 17 - Les Soldats de L'Ombre
Il y a le logo de la série "mission spéciale" sur la tranche, alors qu'il s'agit d'un livre de la série "à travers les siècles".
107 et 131 : Ajouter le choix suivant: "une fois votre enquête terminée, retournez au 175".
source : Herbert West.
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:21
HJ 18 - La Révolte de Spartacus
129 : on combat Galva l'un des valets videurs de Fannius (PV 12 ; Capacité de Combat 6). Il est dit : si au 3e tour de combat il nous reste au moins 5 PV faites un test de chance de 6. Réussi on va au 182, raté on se dirige au 165. Sinon, c'est pour vous, la FIN DU LIVRE. >> Or, même en n'ayant que 4 en PV doté d'une très bonne capacité physique je ne vois pas comment ce serait la FIN DU LIVRE ?! ou bien les auteurs décrètent que trop affaibli on ne peut poursuivre le combat, ce cas de figure se rencontre ailleurs mais en n'ayant plus que moins 3 en PV et non moins 5 ce qui semble plus logique.
198 : nous perdons un point sur nos capacités manuelles et physiques à cause des effets de l'ivresse à l'auberge de Fannius, certes mais ces points ne sont pas dits récupérables une fois dessoûlé sorti de l'auberge hum...
source : Lowbac
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:22
HJ 19 - Aventure en Terre Sainte
3 : Vous pouvez arrêter le combat lorsqu'il ne lui restera que 1 point de vie >> en fait 2, puiqu'on se bat au poignard enlevant 2 en dommages et que l'ennemi possède 16 PV.
28 : On a un test de communication de 5 qui est de 6 en réalité puisque les degrés de difficultés vont de 6 à 14 comme précisé dans les règles.
74 : La règle pour le combat à mains nues s'applique à notre personnage qui peut se retrouver qu'à 4 en Capacité de Combat en ayant 8 ou 9 au départ, okay, mais l'auteur a zappé de la faire appliquer dans le même temps au Roi Richard Cœur de Lion qui continuerait autrement à se battre avec 9 en Capacité de Combat donc imbattable sinon.
source : lowbac
Rapha Dragueur Invétéré
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 14 Avr 2011 - 2:23
HJ 20 - La Guerre des Tribus
43 (1ère édition Posidonia) : Pour continuer sans bâton, rendez vous au 12, pas au 11.
Source : Herbert West
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Lowbac Aventurier de l'Infini
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Mer 1 Juin 2011 - 22:04
Pour HJ 1 que j'ai testé cet aprèm, erreur au 67 : une vallée assez large, qui tout en gardant la direction du nord-est,... en fait c'est bien sud-est comme indiqué un paragraphe avant le 130 puisqu'on rebrousse chemin en empruntant cette vallée du 67.
Au 130 : cinq vallées au choix dont une orientée au sud-est.
......
Lorsqu'en passant la vallée du 74 on se laisse capturer par une tribu de cannibales coiffés de crânes humains, on est délesté de son arme, c'est renoté au 58, or tout en s'enfuyant de leurs grottes où ces mangeurs d'hommes résident le héros peut ne pas y retrouver d'arme, cependant s'il se remet à rebrousser chemin il revient aux premiers choix de vallées où les empruntant il est écrit des fois qu'il a bien une arme en main LOL.
......
Honnêtement le système des rations est à revoir, une fois j'ai pris en compte que j'avais pour deux jours de nourriture mais en fait en revenant en arrière quelquefois pour éviter de gros dangers je dépasse allègrement mes deux jours sans crainte de manquer, si ce n'est à une occasion où il m'est demandé de chasser si mon sac est vide de manger.
VIK Maître admin
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Mer 1 Juin 2011 - 23:45
Pour Le Grand Mamouth, je ne sais pas si j'ai déconné, mais j'ai toujours eu l'impression que mon plan était complètement faux au niveau des points cardinaux, ou alors ce sont les auteurs qui ont triché délibérément. Le résultat c'est que je me suis souvent embrouillé avec le plan, malgré un petit nombre de §. Est-ce qu'il y a des erreurs de cohérence sur vos plans ?
Lowbac Aventurier de l'Infini
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Jeu 2 Juin 2011 - 10:11
Je pense qu'il y a des erreurs directionnelles comme celle que j'ai citée plus haut d'où cafouillage possible des plans de vallées que t'as fait. Il faudrait que je le refasse en me faisant des plans, et en éliminant sciemment les vallées menant à des impasses.
ALIN V Fléau des Héros
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Sujet: Re: Errata de la série HISTOIRES à JOUER Sam 4 Juin 2011 - 11:48
Rapha n'étant pas dans le coin, j'ai fait la mise à jour des erreurs de Lowbac.