Petit retour des jeux testés lors du FLIP de cette année (j'ai aussi celui de l'an dernier qui traîne depuis, bah un an).
M.A.R.I. et l'usine foudroyée, Johannes Krenner (Black Rock)
https://blackrockgames.fr/jeux/1602

Un jeu de programmation incrémentale, type casse-tête.
Le thème : MARI (machine autonome de réparation intelligente) doit réparer l'usine où elle se trouve et pour cela franchir les niveaux un par un. Chaque niveau est matérialisé par un tablier (petit plateau de jeu) et des jetons représentant les instructions de déplacement (avancer d'1, avancer de 2, tourner à droite, pause, etc.).
On utilise un jeton pour le premier déplacement ; puis on ajoute un deuxième jeton (avant ou après) et le deuxième déplacement se fait en interprétant les deux instructions dans l'ordre ; puis on ajoute un troisième jeton, au début, au milieu ou à la fin mais sans changer l'ordre des deux premiers, et le troisième déplacement se fait en interprétant les trois instructions dans l'ordre ; etc.
C'est annoncé à partir de 10 ans ; ma fille, qui entre en 5e, a réussi à y jouer, mais il a fallu un peu d'aide au début car la notion d'incrémentation du programme n'est pas très intuitive.
Loco Momo, Lenny Liu et Leon Liu (Black Rock)
https://blackrockgames.fr/jeux/1537

Il faut réaliser la plus belle photo des animaux de la jungle. Pour cela, il faut choisir les animaux et bien les placer sur son tablier (plateau).
Il y a un tablier représentant la jungle avec des animaux aux quatre coins. À son tour, on choisit un animal et on applique son déplacement (diagonale, dans le sens horaire ou anti-horaire) et dans la zone d'arrivée, on collecte les animaux ayant le même fond coloré. Puis on place les animaux sur son tablier photo (un par joueuse).
On a des point si on aligne des animaux identiques sur telle colonne ou telle ligne, si les animaux sont différents sur telle ligne, si les animaux d'une ligne ou une colonne ont tous la même couleur de fond.
Rapide à prendre en main et amusant (sur la durée, j'ai un doute).
Dystopia (Dujardin)
https://www.jeuxdujardin.fr/produit/dystopia

Skyjo + Memory + 1000 Bornes
Chaque joueuse a un continent, matérialisé par un tablier (plateau). Sur le tablier, 4 cartes faces cachées qui peuvent être des catastrophes (zombies, épidémie, tsunami etc.) ou des moyens de se prémunir de catastrophes (vaccin, abri anti-atomique etc.). On tire des cartes et on choisit de remplacer ses propres cartes, ou pas. Il faut avoir le plus petit score de catastrophe à la fin.
Point de vue jeu, c'est un gros cran en dessous de
Skyjo mais visuellement c'est plus sexy. Peut convenir pour un apéro.
Rainbow, Mathias Spaan (Piatnik)
https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/kartenspiele/rainbow

À deux joueurs. On a des cartes doubles-faces avec une couleur sur chaque face, placées verticalement dans un support. Chaque joueur prend trois cartes et ne voit donc que la couleur de son côté, et donc la couleur au verso des cartes de son adversaire.
À son tour, on pose une carte de sa main, côté visible ou caché. Pour poser une autre carte, il faut retourner une carte déjà présente.
Si on complète un arc-en-ciel (de 6 couleurs, tenez-vous le pour dit l'indigo est une invention de Newton) on remporte les cartes. Si on pose ou retourne une carte de la même couleur qu'une autre, ou bien une carte noire, c'est l'adversaire qui remporte les cartes. Le but est d'avoir le plus de cartes possible.
Bison, Alex Randolhp (Piatnik)

Un jeu d'échecs simplifié. Le joueur ayant les bisons doit traverser la plaine en avançant d'une case tout droit (comme les pions d'échecs). Le joueur ayant les indiens doit les bloquer avec ses chiens (qui avancent comme les tours) ou les capturer avec son chef indien (qui avance comme le roi).
Nouvelles Contrées, Wizenschtark (Olibrius)
https://olibrius.net/jeux/1-nouvelles-contrees

Mysterium + roman
On est des exploratrices de livre. On prend donc un livre, n'importe lequel (mais ça marche mieux avec un roman d'aventure qu'avec un traité philosophique). On place un marque page au début, c'est le camp de base, et un autre plus loin dans le livre, c'est la cité à atteindre.
Puis on a 4 cartes représentant les points cardinaux ; chaque carte a une illustration.
Une des joueuses, l'exploratrice, va avancer de quelques pages et lire silencieusement les 6 premières lignes. Puis, elle choisit l'illustration qui lui semble correspondre le mieux au texte. Elle lit ensuite le passage et les autres joueuses choisissent l'illustration qui leur semble le mieux convenir. Si ça colle, l'exploratrice a réussi à nous guider dans la bonne direction, le camp de base avance, sinon on perd des lettres de l'alphabet ( = des PV). Les joueuses ont aussi des cartes objectif : par exemple, « une phrase s'étend sur au moins trois lignes », « il y a un seul et unique "h" », « on entend au moins trois fois le son "el" ». Si une joueuse pense que son objectif est atteint, c'est bonus ; si elle se plante, c'est malus.
Une fois atteint la cité perdue, il y a une dernière étape similaire aux précédentes mais avec une contrainte genre « lire en boustrophédon », « lire le premier et le dernier mot de chaque ligne à l'envers », « remplacer toutes les voyelles par des "i" », etc. Si on réussit, le livre révèle alors son sens caché...
Une utilisation amusante des livres. Sur la mécanique de jeu, faut aimer
Dixit ou
Mysterium.
Captains' War, Alexandre Aguilar (Bragelonne)
https://www.bragelonne.games/jeux/captains-war/

roll & write + pirates
Une joueuse jette les dés et en écarte un : elle seule pourra s'en servir (mais elle n'est pas obligée).
Puis, chaque joueuse choisit trois dés dans le lot et noircit les cases de la fiche. On développe ainsi son bateau (grâce à des ressources qui permettent d'acheter des améliorations), ses armes, sa richesse et sa réputation. Puis, la joueuse qui a lancé les dés part à l'abordage d'un autre bateau ; les joueuses choisissent secrètement les armes qui sont engagées (elles sont perdues) et la vainqueuse gagne des sous.
À la fin, on compte les points (PO, avancement de la réputation, du bateau).
Kinoko, Tim Rogash (Helvetiq)
https://helvetiq.com/us/kinoko

7 familles + cartes cachées
Chaque joueuse a une couleur qui n'est connue que d'elle. On a trois cartes en main dont on ne voit que le dos, pas la valeur faciale. Et on voit donc les cartes des adversaires. Il y a aussi deux « morts » (dans le sens du bridge), deux mains de trois cartes posées sur la table faces cachées. À son tour, on échange deux cartes dans le jeu : on peut échanger les cartes de deux joueuses, une de ses cartes avec un mort, etc. Quand une joueuse pense qu'elle a rassemblé les trois cartes de sa couleur quelque part (dans sa main, dans la main d'une autre joueuse, dans la main d'un mort), elle le déclare et gagne si c'est le cas.
Le Club des aventuriers, Mathias Spaan (Piatnik)
https://www.piatnik.com/spiele/gesellschaftsspiele/familienspiele/der-abenteuer-club

narratif + mission + choix d'objets à la Mysterium
On choisit un livret. On lit le début d'une aventure puis vient le moment de résoudre une situation. Pour ça, la joueuse dont c'est le tour choisit deux cartes objets dans sa main, qui vont servir à résoudre la situation ; par exemple, pour arrêter la locomotive, elle choisit un aimant et un parapluie. Puis, elle mêle trois autres cartes objets, mélange tout ça et présente les cinq cartes aux autres joueuses. Si les joueuses choisissent les mêmes cartes, la situation est résolue et on progresse dans l'aventure.
Sur le principe, on pourrait s'amuser à jouer à Mc Gyver en racontant comment on résout la situation avec lesdits objets. Dans la pratique, c'est juste un sous-Mysterium en 5 manches, assez peu passionnant. À noter que le jeu n'est pas encore paru, c'était un proto avancé (matos dans sa forme
a priori définitive mais pas encore produit en masse).
Living Forest, Aske Christiansen (Ludonaute)
https://www.ludonaute.fr/portfolio/living-forest/

deck building
On est les esprits protecteurs de la forêt et faut qu'on empêche l'incendie de gagner. Pour ça, on peut éteindre les départs de feu, planter des arbres protecteurs ou récolter des fleurs sacrées (donc 3 stratégies de victoire possibles).
Pour arriver à ça, on tire des cartes « esprit de la forêt » dans notre pioche ; certaines cartes limitent le nombre d'actions qu'on peut faire durant le tour, c'est donc du stop ou encore (tirer encore un esprit pour avoir des ressources ou bien s'arrêter pour conserver son potentiel d'action). On peut acheter des esprits pour améliorer sa pioche mais chaque esprit acheté provoque un départ de feu.
Welcome to the Moon, Benoît Turpin et Alexis Allard (Blue Cocker)
https://bluecocker.com/#post-917

pick & write
La Terre est toute pourrite et faut la quitter version
Wall-E. Donc on commence par préparer sa fusée.
On a un carton avec des cases à cocher, correspondant au stade de préparation (personnel, matos, carburant que l'on charge).
On a trois paquets de cartes que l'on retourne. Le recto d'une carte indique une valeur et le verso un type de ressource. On a donc à chaque instant trois types de ressources dispo, chacune à un niveau donné. Et on choisit laquelle on embarque. Ce n'est pas exclusif, les joueuses peuvent toutes choisir d'embarquer la même ressource au même niveau, en théorie on pourrait toutes remplir les vaisseaux de la même manière. Dans la pratique ça n'arrive pas, chacune choisit sa stratégie, de mettre la prio sur telle ou telle ressource. Et quand on remplit un compartiment, on peut avoir un bonus ou bien faire une crasse aux autres.
Le but est d'être la première à décoller.
Le jeu est pensé comme une campagne : la partie suivante, on gère le voyage vers la Lune. Puis l'installation sur la Lune, puis la gestion d'une épidémie, etc. La base de la mécanique est commune à toutes les étapes mais les règles changent, et il y a un livret à choix multiple pour scénariser la progression entre les étapes.
La boîte pèse lourd car les cartons à cocher sont épais (on écrit avec des feutres effaçables) mais le matos sur la table n'est pas très encombrant (un carton par joueuse et trois paquets de cartes).
Rainbow 7, Alexandre Emerit et Antoine Davout (Ghost Dog)
http://ghostdoggames.com/index.php/rainbow-7-mat/

défausse
À ne pas confondre avec
Rainbow ci-dessus.
On a des cartes avec des valeurs de 1 à 7. On peut se défausser d'une carte, ou bien, si on a une combinaison (cartes de même valeur, suite dans une couleur), de plusieurs. Voire de toutes ses cartes si la somme fait moins de 7 (on fait un « rainbow »). Quand une joueuse se défausse de toutes ses cartes, les autres gagnent un jeton crachin, et faut en avoir le moins possible.
Ça et quelques subtilités (les cartes 7 on un effet spécial, faut pas que quelqu'un d'autre ait une somme plus petite quand on annonce un rainbow).
Canvas, Jeffrey Chin et Andrew Nerger (R2i)
https://r2igames.com/canvas.html

rivière, gestion de composition
Le but est de constituer un tableau. On a pour cela une rivière : des cartes représentant des éléments de tableau dont le coût d'achat dépend de la position dans la file. Dès qu'on a trois composants, on peut constituer un tableau en les superposant (les cartes sont transparentes).
Un tableau rapporte des points selon sa composition : nombre de couleurs, de formes, texture... Selon l'ordre dans lequel on empile les cartes, certains éléments sont cachés par d'autres. Les cartes possèdent également des mots qui forment le titre du tableau.
Sur la mécanique, on est sur un jeu de construction (achat de ressources pour construire et rapporter des points), mais le jeu est très simple. Esthétiquement, c'est superbe et la composition des tableaux en transparence est originale.
Seven Wonders Architect, Antoine Bauza (Repos Prod)
https://www.rprod.com/fr/games/7-wonders-architects

Une version simplifiée de
Seven Wonders. Plus simple, plus rapide.
Akropolis, Jules Messaud (Gigamic)
https://www.gigamic.com/jeu/akropolis

Construction de ville
Une jeu à la
Kingdomino en plus simple.
Plus simple parce qu'on n'est pas contraint sur la pose des tuiles. Il faut bien choisir où on les pose pour avoir des points : les quartiers militaires doivent être en périphérie pour défendre la ville, les temples doivent être en cœur de ville pour attirer les ouailles, les commerces ne doivent pas être côte-à-côte pour éviter la concurrence, les quartiers d'habitation doivent être contigus. Mais on n'est pas contraint par la taille de la ville ni par une exigence de cohérence.
Pour choisir les tuiles, c'est un principe de rivière :
n + 1 tuiles sont alignées, la première est gratuite, le deuxième coûte une pierre, la troisième coûte deux pierres, etc. On regagne des pierres en construisant en hauteur : on recouvre des tuiles, les cases carrière donnent chacune une pierre. Et les constructions en hauteur ramènent plus de point.
Et pour qu'un quartier ramène des points, il faut aussi avoir une place étoilée de la même couleur : à la fin, on multiplie le nombre de quartiers valides par le nombre d'étoiles.
Bref, sur le principe vraiment similaire à
Kingdomino mais plus simple, prend plus de place, matos sympa.
Paquet de chips, Mathieu Aubert et Théo Rivière (Mixlore)
https://www.mixlore.com (le site semble en rade en ce moment)

jeu de paris
Le jeu se présente sous la forme d'un paquet de chips avec des chips de pomme de terre, de carotte, de radis noir, ect. qui sont des pions en carton en forme de chips et de couleurs différentes. Le paquet contient 7 chips de telle couleur, 6 de telle autre, etc.
Chaque joueuse a 5 cartes objectif sur le tirage : « il y aura plus de vertes que des oranges », « il y aura au moins 5 jaunes », « la dernière tirée sera noire », etc. Et chaque objectif rapporte un certain nombre de points.
Première étape : on tire 5 chips, chaque joueuse écarte deux objectifs. Deuxième étape : on tire quatre chips, chaque joueuse écarte un objectif. Troisième étape : on tire trois chips, les joueuses choisissent parmi les trois objectifs restants lesquels elles pensent réaliser (ils rapportent des points) et lequel ne doit pas être réalisé (il retire des points). Puis on tire les deux dernières chips.
Peu encombrant, pas cher, facile à expliquer et à mettre en œuvre (les dessins sont explicites), tout le monde peut gagner (parce que si les matheuses peuvent optimiser leurs chances, ça reste du hasard donc on choisit entre des objectifs prudents qui rapportent peu ou des objectifs audacieux qui rapportent un max).
C'est clairement mon coup de cœur de cette année.