FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run
3 participants
Auteur
Message
VIK Maître admin
Nombre de messages : 13657 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
Sujet: FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run Dim 22 Avr 2012 - 6:41
FREEWAY WARRIOR 2 : Slaughter Mountain Run
Présentation de la série et des règles : rappels en spoiler ci-dessous
Spoiler:
Présentation de la série :
Freeway Warrior est une saga, c'est à dire une série de livres qui se suivent. Il y a 4 tomes, hélas non traduits en VF. On peut néanmoins trouver les VO en pdf sur le net.
1) Highway Holocaust 2) Slaughter Mountain Run 3) The Omega Zone 4) California Countdown
Cette saga a été écrite par Joe Dever en 1988 et 1989, et est illustrée par Melvyn Grant pour le tome 1, et Brian Williams pour les 3 suivants. Elle a pour cadre un univers post-apocalyptique à la Mad Max : il y a eu des explosions nucléaires provoquées par des terroristes. On incarne un très jeune homme, Cal Phoenix, tout frais sorti de son abri anti-atomique Texan, un peu comme dans les jeux vidéo Fallout. Notre but : faire parvenir ses amis rescapés jusqu'à des ilots de civilisations, avec pour but final la Californie. Pour escorter le convoi de camions transportant hommes, femmes, enfants, Cal dispose de son roadster, et fait office d'éclaireur du convoi ... et bien plus encore. La tâche s'annonce très ardue, puisque dehors, c'est la guerre. Des hordes sans fin de pillards écument le désert sur les décombres de la civilisations.
Attention : vous trouverez dans la critique du tome 3 une présentation des différentes versions car la série a été édité plusieurs fois. Renseignez-vous bien avant d'acheter.
Règles de la série :
Elles reprennent le principe de Loup Solitaire avec une table de hasard un peu modifiée, basée sur le D10, et on retrouve l'Endurance. L'Habileté est remplacée par une capacité de combat au corps à corps. Cela sert beaucoup moins que l'Hab chez LS, puisque beaucoup de combats débutent à distance par des armes à feu. Il est donc possible de s'en sortir avec un total moyen/bon.
Le coeur du système est basé sur 5 talents : Conduite, Agilité, Survie, Tir, et Perception. Tous sont fixés à 3 points au départ, mais nous avons 4 points à notre disposition au début de l'aventure pour les répartir comme on veut. A chaque tome réussi, nous disposons de 4 nouveaux points à répartir en plus, ce qui favorise grandement le côté ludique de la progression du personnage.
A cela s'ajoute encore les medikits, des repas, et le bidon de flotte : normal, les USA sont devenus un peu désertiques et il faudra gérer l'eau de la même manière que les repas. Enfin, il y a les armes : pistolet, pistolet-mitrailleur, fusil à pompe, et fusil de chasse ... et leur munitions qu'il faudra également gérer. Pour ces combats à distances, il suffit d'ajouter sa valeur de Tir à un D10 et d'atteindre un score qui peut varier en fonction de la distance et de l'arme utilisée. Par exemple, il faudra faire 8 en tout pour un tir de loin avec un fusil de chasse, alors qu'il faudra faire 10 avec un pistolet ou un fusil à pompe. Globalement, c'est bien pensé, simple, et efficace.
On peut transporter plusieurs armes supplémentaires, mais ce sera au détriment d'un point d'agilité. L'agilité baissera aussi d'un point cumulatif à quand on transporte 4 objets, 7 objets, 10 objets. J'y reviendrais plus tard dans la partie "jouabilité".
Critique de la série :
Cette saga est de la pure post-apoc, donc si l'on aime pas trop ça, mieux vaux passer son chemin. C'est un genre assez répétitif. Aussi quand on réalise que Joe Dever nous propose ni plus ni moins qu'un road-movie de 4 livres de 350§, cela fait peur. Surtout que notre héros passe son temps à explorer un bled, puis un autre, etc ... c'est très linéaire. Cal n'est pas vraiment libre pour l'exploration, il a un convoi à organiser. Et pourtant, Joe Dever réussi un tour de force grâce à son imagination débordante. Il trouve plein d'astuces pour varier la monotonie. Il y a de nombreux PNJs qui peuvent parfois accompagner notre héros pour un bout de route. Ces PNJs sont très soignés et sont très importants pour l'intérêt du livre. Surtout une ... dont notre héros va tomber amoureux. On est loin de la vie monacale de Loup Solitaire !
Les illustrations sont nombreuses et c'est une bonne chose, car elles sont pour beaucoup dans le charme de cette sage : c'est un vrai plaisir de voir ces têtes de punks aux coiffures typiques 80's, et celles imaginées par Dever. Celles du tome 1 sont moyennes, mais quand Brian Williams arrive, ça change tout. Il donne trait aux nombreux gangs de pillard imaginés par Dever, qui s'est vraiment cassé la tête pour varier les gangs. Normal, il n'a pas vu venir le côté Fallout avec mutants, goules, etc ... Joe s'est donc décarcassé avec un bestiaire classique et des gangs de pillards originaux.
Jouabilité de la série :
Hem, c'est là que ça coince. Il n'y a pas assez de points alloués au héros. Il y a deux gros problèmes :
1) celui posé par les objets à transporter. Le handicap d'un point d'agilité est bien trop lourd pour transporter 3 objets de plus.
Comme l'agilité est très importante, j'ai même envisagé qu'il serait plus rentable de ne rien transporter. C'est absurde dans un survival post-apoc aux allures de JDR, et encore plus dans une série : une grande part du plaisir de l'exploration repose sur la découverte d'objets. C'est également réaliste : dans un univers à la mad max, le moindre objet en état de marche devrait être récupéré et considéré comme un petit trésor en soi. Hélas, nous n'avons en plus que très peu d'informations sur l'utilisation future des objets, ce qui rajoute encore à la difficulté et incite à ne pas les ramasser. En fait très peu vont vraiment servir. => J'ai donc opté pour une règle maison : ne pas tenir compte des pénalités d'agilité en fonction du nombre d'objets transportés, pour préserver l'intérêt de la découverte.
2) malgré cela, il y a toujours aussi peu de points alloués... car Joe Dever va utiliser plusieurs "mâts" par livre, tests qu'il faut à tout prix réussir sous peine de mort. Hélas, vu que la plupart de ces tests se font en rajoutant un D10 à un talent, ou deux talents, l'éventail de possiblilités laissé par le D10 est trop grand. J'ai fait l'inventaire des mâts dans chacun des 4 livres pour savoir où étaient les "goulots d'étranglements".
dans le tome 1, deux tests sont obligatoires : conduite + perception +D10 > 10 (strictement) sous peine de mort, conduite + agilité + D10 > 10 sous peine de mort. Si l'on a que 3 points dans chacun de ces talents, soit 6 points en tout, on a donc 50% de chances de mourir en faisant 0,1,2,3, ou 4 sur le D10.
=> mon conseil pour le 1er tome : mettre carrément les 4 points dans "conduite" pour passer ces fichus tests. pour le 2ème, il faudra mettre 2 points en perception pour être à l'abri d'un autre mât. Pour le reste des tomes, il vaut mieux mettre quasiment tous les points en agilité.
Autre bémol concernant ces règles, c'est que Survie ne sert que très peu. C'est dommage, cela aurait sympa de l'utiliser un peu comme dans la série Destins, qui nous donnait parfois des "vrais trucs" de survie et était instructif.
Conclusions sur la série :
Malgré la jouabilité (corrigeable), j'ai bien aimé cette série : Joe Dever a réussi à varier les situations, à rendre les PNJs très vivants. Une fois la saga finie, on a vraiment l'impression d'avoir vécu un grand périple, on peut être fier de son parcours. Je regrette vraiment de ne pas avoir connu cette série adolescent, de par son thème, et pour l'histoire d'amour qui aurait enflammé mon imagination ! Qu'importe, j'ai trouvé de nos jours un vrai charme rétro complètement années 80's dans cette série, bien aidée par les illustrations de Williams. Quel plaisir de casser du pillard aux coiffures punk, de récupérer du matos dans des villes fantômes, ou d'utiliser du matériel hautement technologique comme la C.B. Si vous aimez le post-apoc et que l'anglais ne vous rebute pas, ce serait dommage de passer à côté de cette saga. Je ne conseille pas de lire les 4 livres d'une seule traite, mais plutôt par petites étapes pour ne pas saturer. Cette aventure en road movie s'y prête d'ailleurs très bien. Réussir à divertir pendant 1400 § sur un thème assez limité est un tour de force qui ne fait qu'accroître mon respect pour l'écriture de Joe Dever. Bravo, Well done, Mr Dever !
Critique de Slaughter Mountain Run :
Toujours dans la continuité du premier volume, la principale nouveauté est du côté des illustrations, qui sont dorénavant signées Brian Williams.
La première partie se fait seule, où le héros se lance dans une mission de récupération "rescue" d'un PNJ féminin. Objectivement, dans la vraie vie, ce que fait le héros est un suicide pur et simple en allant se jeter dans la gueule du loup, ou plutôt du lion. Mais bon, quand je dis que cette série a du charme rétro, c'est peut-être aussi parce qu'on a l'impression d'aller partir délivrer la princesse prisonnière du dragon. Après cet exploit, il faudra se replier, et reprendre la route.
Même si c'est toujours le même principe, Joe Dever utilise très bien les PNJs, ce qui nous change de faire toujours le voyage en solo. Comme le cadre est assez immuable : désert, pillards, villes mortes, desert, pillards, etc ... l'emploi très judicieux des PNJS arrive à maintenir l'intérêt du lecteur.
J'ai retenu aussi de ce tome un passage qui m'a marqué : les caves de Sonora. Cela m'a fait un tout petit peu penser à "La Colline a des Yeux", mais forcément en beaucoup plus soft. Je crois que Dever n'a pas osé en faire plus à cause du lectorat jeune, c'est juste suggéré. Dommage, car j'aurais bien vu une partie plus développée sur ce passage. Mais encore une fois, Dever propose intelligemment un épisode pour varier un peu le décor et c'est un bon intermède.
Question jouabilité, il y a moins de mâts mortels et l'on peut éviter le mât principal en donnant 2 points au départ à la perception. Pour les 2 points restants, je conseille de monter l'agilité, mais ce n'est pas obligatoire.
Ma note : 15/20
sly aime ce message
Albatur Maître de FFT
Nombre de messages : 14663 Date d'inscription : 27/12/2009
Sujet: Re: FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run Mer 4 Sep 2013 - 19:38
Un deuxième tome que j'ai trouvé très fun. J'ai bien aimé la partie ou on doit sauver Kate des griffes du vilain Mad Dog Michigan.
Bien qu'assez répétitif dans l'ensemble, l'action toujours présente nous fait oublier ce point négatif. Les illustrations collent bien a l'ambiance.
Et j'adore comment on arrive a la fin (si on à un objet spécial )
Note : 14/20
sly aime ce message
Dagonides Maître d'armes
Nombre de messages : 2810 Localisation : Grand Est Profession : BG de la côte Est Date d'inscription : 13/04/2012
Sujet: Re: FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run Mar 3 Jan 2017 - 23:49
Je viens d'achever la relecture de test de Slaughter Moutain Run dans la traduction de JB Guglielmi. Une traduction assez sympa à lire, je le précise, j'ai apprécié certains choix de termes ou d'expressions (« être la lanterne rouge » quand on doit se placer à l'arrière du convoi, par exemple).
Le jeu se divise en deux moitiés inégales en durée :
LIBERER KATE NORTON... ... des griffes de Mad Dog Michigan, en s'infiltrant au coeur de la ville fortifiée de San Angelo, tenue par les méchants motards en noir. C'est la meilleure partie, colorée et aventureuse. Dans la plus pure tradition de Loup Solitaire et de ses fameuses infiltrations dans les cités des Maîtres des Ténèbres. Il n'y a pas 36 chemins, peu d'embranchements, les motards ne semblent pas si méfiants que cela. Une bonne bouteille de bourbon, et hop, on vous laisse passer ! Les scènes sont vivantes, décrites avec un sens du détail et de l'enchaînement assez cinématographique. On devine là le Joe Dever spectateur, peut-être le Joe Dever scénariste. A relire, j'ai remarqué que le verbe VOIR et ses synonymes revenaient très souvent - preuve d'un souci du rendu visuel.
MENER LE CONVOI VERS EL PASO... ... ville célèbre depuis ce bon vieux western, Et pour quelques dollars de plus. L'Indien et ses brigands, bien décidés à faire sauter la banque d'El Paso. Ça remonte des tréfonds de votre mémoire ? Cette partie est beaucoup plus courte, beaucoup de paragraphes ayant été, à mon avis, gaspillés dans des combats scénarisés, en prévoyant trop de variantes possibles sans nécessité. Partie plus courte et peut-être un peu négligée. Pas d'embranchements, pas de chemins alternatifs, c'est du tout droit (à travers une forêt de yuccas pour faire couleur locale). Joe nous met entre les mains le sésame qui nous ouvrira les portes d'El Paso, juste quelques paragraphes avant que celles-ci se présentent. L'objet aurait dû apparaître plus tôt dans le courant du jeu, pour paraître moins... téléphoné. Mais je vous laisse le surprise !
STATS DE JEU J'ai continué à tester : - un pré-tiré labellisé Vik - un système de Jokers (autant de relances de la Table de Hasard que vous avez de points de SURVIE, pour donner une utilité à cette compétence sous-employée dans le jeu) - une extrapolation de ma part à partir d'un commentaire lu en marge de Project Aon. Pour les exégètes qui ont établi le texte VO canonique pour Project Aon, il est logique qu'on redémarre l'aventure avec un Couteau, même si on l'a perdu durant le tome 1, car on a pu s'en reprocurer un entre temps. En effet, il se passe plusieurs jours voire semaines entre tome 1 et tome 2, dans une ville alliée. J'ai extrapolé et décidé qu'on pouvait se procurer aussi une nouvelle arme à feu, et se reprocurer des objets de sac à dos et des médi-kits comme un joueur qui commencerait par ce tome.
Bilan : avec le pré-tiré amélioré par les bonus de fin de tome 1, plus les Jokers, on se joue de tous les tests sur la Table de Hasard. Avantage : on évite les mâts (nombreux). Inconvénients : retire du suspense, on évite la plupart des situations dangereuses, sauf dans le cas de tirages aléatoires où le résultat le plus élevé sur la Table de Hasard n'est pas forcément le meilleur. Remarquez que, comme on se retrouve vite à court d'eau, on finit par comprendre qu'il vaut mieux aller combattre pour siphonner les gourdes de nos ennemis. Par ailleurs, Vik promet un tome 3 assez meurtrier, les scores élevés et les Jokers serviront à ce moment-là.
Je pense retirer mon extrapolation concernant le matériel, car on se retrouve avec une quantité ridicule et inutile de matos en début d'aventure. Mieux vaut incarner un Cal qui "a la gniak", l'envie d'étendre raides ses adversaires pour leur voler leurs munitions et leurs trésors.
Ma note : 16/20
sly aime ce message
Contenu sponsorisé
Sujet: Re: FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run
FREEWAY WARRIOR 2 par Joe Dever : Slaughter Mountain Run