La Taverne Des Aventuriers
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 2 - Antarktos

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Nicolas B. Wulf
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MessageSujet: 2 - Antarktos   2 - Antarktos EmptyJeu 26 Sep 2013 - 23:37

Antarktos

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Citation :
1958. La Seconde Guerre Mondiale est terminée depuis sept ans et le Reich ne s’est écroulé qu’au prix d’une guerre nucléaire et bactériologique dévastatrice. Le monde vit maintenant dans une paix relative, mais tendue. Depuis deux ans, d’étranges engins volants de forme circulaire ont été aperçus du ciel de l’Ouest américain jusqu’au Pôle Sud. Personne ne connait l’origine de ces soucoupes volantes mais l’on redoute qu’une résistance nazie ait pu survivre à l’abri des regards. Une expédition est alors dépêchée en Antarctique pour découvrir la vérité dissimulée derrière ces étranges appareils.
Vous incarnez un ancien pilote de bombardier nucléaire en poste en Antarctique. Engagé dans une aventure qui vous dépasse, vous allez explorer les tréfonds d’une base mystérieuse prise dans les glaces du Pôle, peuplée de menaces terrifiantes et innommables. Parviendrez-vous à sauver vos compagnons d’infortune et à fuir cet enfer blanc ?
Par Paul Adrien Jellsen.
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MessageSujet: Re: 2 - Antarktos   2 - Antarktos EmptySam 28 Sep 2013 - 21:27

Après la déception confirmée par la relecture du LDVELH Le Vaisseau du Temps, je me suis replongé dans cette autre production de Walrus que j’avais bien aimée à ma première lecture, mais que je n’avais pas trouvé le temps de chroniquer ensuite. Il est donc grand temps de m’y mettre, surtout que je viens de le relire.

D’emblée, l’introduction peut se dérouler de deux façons différentes. Autant dire que la sensation de liberté est tout de suite présente. On arrive dans les deux cas au même point, mais en n’ayant pas fait les mêmes rencontres. Une fois notre bonne vieille Martha décollée, bien sûr, les ennuis vont commencer.

Par la suite, on a la possibilité de se comporter courageusement et d’avancer toujours plus loin dans l’aventure, mais on peut également choisir d’être le pire des couards et aboutir à des fins non mortelles vantant notre ô combien pitoyable attitude. L’une des celles-ci m’a d’ailleurs bien fait rire puisque l’auteur nous propose soit d’accepter cette fin pitoyable et de refermer le livre, soit de reprendre à un point qu’il a choisi. Car l’auteur a pensé à placer deux ou trois "points de sauvegarde" permettant de ne pas reprendre l’aventure depuis son tout début. Très bonne idée de sa part puisqu’il y a des paragraphes par lesquels on passera forcément à un moment donné.

Quand nous sommes dans la mystérieuse base, j’ai été sincèrement surpris car là aussi les chemins sont multiples pour explorer ce donjon moderne. Car c’est un peu de cela qu’il s’agit. Mourir criblé de balles, reprendre au moment de l’arrivée à la base, choisir un chemin alternatif, se terrer, fuir, errer, progresser sur une voie totalement différente pour retrouver un des moments déjà vécu lors d’un trajet totalement autre est grisant je trouve. Les pièges sont nombreux, les surprises également. Plusieurs scènes m’étaient restées en mémoire et les revivre m’a fait penser "Ah oui, c’était dans lui cette scène-là !". Celle de ma cuisine par exemple. La dernière partie de l’exploration est vraiment excellente, avec une ambiance horrifique bien rendue.

Le style est efficace et l’auteur n’hésite pas à user du second degré pour se moquer gentiment de nous dans certaines situations (les fins pitoyables en sont un bon exemple).

Un léger bémol cependant car si on trouve des petites illustrations dans le corps de certains paragraphes, elles ne sont pas assez nombreuses à mon goût et il manque des illustrations pleines pages pour parfaire l’immersion déjà très réussies. Quand je vois le résultat dans Plongée sur R’lyeh, je me dis que ça en vaut vraiment la peine.

J’ai passé un excellent moment à rejouer cette aventure, qui propose une bonne rejouabilité, ce qui accroît aussi bien le plaisir de jeu-lecture que la durée de vie de ce LDVELH. En prime, il se termine d’une façon qui laisse penser qu’il y aura une suite. Je serai de ceux qui la joueront !


Ma note : 16/20

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MessageSujet: Re: 2 - Antarktos   2 - Antarktos EmptyLun 29 Nov 2021 - 22:01

Antarktos  est un livre-jeu de Paul Adrien Jellsen, illustré par Michel Riu. Une page les présente tous les deux au début du volume, ainsi que Marcel Laverdet qui a composé la couverture de la version publiée chez Posidonia. Il s'agit d'une réédition d'un texte paru précédemment chez Walrus, (jeune pousse qui a priori n'existe plus). Walrus signifiant « morse », y a comme une logique ! (Oui je sais qu'il n'y a pas de morses en Antarctique, LAISSEZ-MOI VANNER, M***DE).


HIGH CONCEPT et TRIP AUSTRAL
Une tentative de trouver quelques infos sur le net amène des pages de blogs, des articles numériques, des « vendredi lecture » (j'ai jamais compris ce que c'était et je ne veux pas savoir). Alors que tant de livres-jeu sur Internet font le contraire de la vie dans Jurassic Park, ils ne trouvent pas leur chemin, celui-ci a eu droit à son quart d'heure de minute de gloire. Là vous allez me dire : pourquoi ?

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J'ose penser que c'est pour son résumé qui ressemble à un high concept* de film-divertissement :

UN RICAIN CHASSE DES NAZIS AU POLE SUD, MÊME Y AURA DES SOUCOUPES VOLANTES !

*contenu d'œuvre résumable en une seule phrase frappante, qui met de suite l'imagination en branle. Ex :
Arrow « Un homme découvre que sa vie entière est une série TV. »
Arrow « Un adulte se réveille dans le corps d'un ado » (ou l'inverse).


CE QUE ÇA RACONTE
Le livre s'ouvre par une introduction uchronique : « Nous sommes en 1958. La Seconde Guerre Mondiale ne s'est terminée que depuis sept ans... C'est dans ce ciel sans nuage et pleine d'espoir qu'une ombre apparut il y a deux ans. Au-dessus de l'Arizona, on vit un cercle sombre traverser l'azur : la première soucoupe volante. »
Ça tape, hein ? L'intro nous en dit beaucoup plus sur cette Seconde Guerre Mondiale, les V7, l'URSS conquise, l'Europe finalement atomisée. Ça vend du rêve, notez ce que je viens de dire. Défaut visible dans ce récit : mélange bizarre des temps de verbes, du passé simple et de l'imparfait disgracieux. Le héros qu'on va incarner, lui, est sans défaut : un vétéran de l'USAF, qui cherche à se remettre des horreurs de la guerre par un boulot pépère sur une base antarctique.

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Si t'as pas vu Iron Sky, le film avec des nazis sur la lune, t'as raté ta vie de téléspectateur.

COMMENT ÇA FONCTIONNE
Jeu sans règle, il n'y a ni liste d'items ni scores. Paragraphes pas trop longs mais très écrits, avec un soin apporté aux dialogues, à l'atmosphère et à certains des personnages, un tout qui sonne crédible. Le parcours n'est pas purement linéaire, mais ses embranchements sinuent tous autour d'une ligne principale, avec plusieurs passages obligés et un final unique.


MON AVIS
L'intérêt n'est pas dans le jeu, il est dans l'écriture. Ça aurait pu donner un petit roman façon "Chair de poule", mais pour un public un peu plus âgé (mettons à partir de 15 ans).

J'ai apprécié l'écriture soignée (seul bémol ci-dessus) et l'évolution dans, disons, l'atmosphère du récit. Par ailleurs, une histoire en Antarctique alors que je suis fan des histoires polaires de Jules Verne, une base hantée de phénomènes poulpeux alors que je relis avec ferveur Les Montagnes hallucinées de HPL chaque fois que je revois The Thing de Carpenter - FORCEMENT cette histoire était taillée pour me plaire.

L'intérêt est moins dans le jeu, relativement simple, sans challenge réel, que dans la manière de jouer avec son lecteur et avec les codes de genres. J'ai vu le récit comme un film d'espionnage très années 50, pour aller vers de la SF plutôt années 60 et pulp, et enfin devenir du Lovecraft cauchemardesque : rituels nazis, grimoires de géométrie non-euclidienne, espace courbé pour toucher des éons crépusculaires peuplés de monstre tentaculaires...

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C'est en étant parvenu à la fin, qui retourne l'histoire comme une crêpe d'une manière qui nous fait sentir un peu tartes, qu'on donne enfin de l'importance à des micro-détails passés un peu inaperçus jusque là :
Spoiler:
 

Les illustrations sont relativement simples mais de bonne qualité, du travail honnête. Parfois gores, le récit l'est aussi. Un peu surpris par la représentation des « êtres simiesques » en gorilles alors que la logique du récit poussait à montrer quelque chose de plus bizarre, quelque chose de mutant ou de dégénéré.

La couverture
est de facture honnête pour une composition numérique de petite maison d'édition, elle retient le regard, mais je ne peux m'empêcher de trouver que le récit méritait une couv' un cran au-dessus.

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Ce qui m'a moins plu : les nombreuses promesses non tenues du récit ! L'auteur semble jouer avec nos nerfs et nos habitudes de joueur. On nous liste les soucoupes A, B et C, on mémorise l'info en se disant que plus tard il faudra en choisir une et... rien. Il est question d'un code de couleurs pour annuler un rituel, et qu'on s'en serve bien ou mal... le résultat est le même. L'impression que nos choix n'ont pas de grande conséquence, puisqu'on est toujours ramené aux passages obligés... Cet effet "foutage de gueule" est volontaire et recherché à l'écriture, il n'en est pas moins un peu frustrant !

Note : 14/20

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MessageSujet: Re: 2 - Antarktos   2 - Antarktos EmptyVen 17 Déc 2021 - 17:59

Difficile de se faire une appréciation globale sur ce LDVELH, tant mes sentiments à son égard sont ambivalents. L'efficace et le sympathique côtoient le médiocre sur pas mal d'aspects. Tour à tour agacé, amusé, lassé et dubitatif, ce bouquin tranche avec la qualité des deux précédents tomes du Vrai Chemin que j'ai lus.
Le contexte est une uchronie à la fin des années 1950, dans laquelle la 2ème guerre mondiale a duré bien plus longtemps et ne s'est achevée qu'avec le bombardement massif de l'Allemagne nazie par des armes nucléaires. Nous interprétons un pilote américain, ayant pris part à ce largage de bombes atomiques, et envoyé pour une mission d'exploration en Antarctique aux côtés de scientifiques. Une histoire de soucoupes volantes dans la région mais on craint une activité de survivants nazis. Ambiance un peu The Thing au programme, avec sans doute du Lovecraft comme dans les Montagnes Hallucinées au regard de la couverture et des mots de l'auteur.  C'est du moins ce que je pensais.
Le début n'est pas enthousiasmant. Très linéaire avec quelques rares choix sans aucune importance, on nous présente nos connaissances sur la base scientifique, avec entre autres notre amoureuse officieuse, une autre fille et trois gars. Mais les personnages sont caricaturaux, leurs réactions douteuses et les dialogues convenus. Non pas que le style soit mauvais, mais je n'ai trouvé ni le héros ni les figurants vraiment crédibles.
Heureusement la suite prend une autre tournure. Sans trop spoiler, on se retrouve emprisonné dans un repaire de nombreux ennemis, désarmé et sans allié ni aucune information sur ce qui nous arrive et à qui nous avons affaire. Il va donc falloir s'échapper, explorer pour retrouver notre copine tout en se cachant des méchants bien trop puissants pour un affrontement direct. Une petite ambiance à la Splinter Cell, avec cette fois de la tension, des choix souvent fatals et une possibilité de découvrir quelques infos sur ce qui se manigance. C'est plus nerveux, aucune ellipse temporelle, on progresse pas à pas sans temps mort.
La dernière partie redevient linéaire, avec plus d'action et de fantastique. Le scénario prend de l'ampleur avec de grosses surprises, mais pas très bien décrites et un peu difficiles à avaler. Un côté au mieux rocambolesque, au pire grand guignolesque, mais sans vraiment de second degré. Quant à la chute finale, elle est là aussi pour nous surprendre mais j'ai trouvé qu'elle faisait flop.
Les illustrations intérieures n'atteignent pas la qualité de la couverture. Enfin, le challenge est correct, j'ai atteint le 400 au bout de quatre tentatives. Considérant la forte linéarité qui m'avait fait parcourir la majorité des sections, il n'en fallait pas plus (j'utilise rarement les sauvegardes proposées).

Ce que qui m'a le plus déçu, ce sont certains procédés inhabituels qui grossissent artificiellement le livre et limitent son interactivité. Déjà, la police énorme et la mise en page ultra aérée sont responsables (un retour et un saut de ligne au moins toutes les deux phrases). Mais dans le but de créer du suspense et la tension, le récit déborde de sections à un seul renvoi et qui tiennent en quelques mots.
Exemple :
5 : La fouille de l'entrepôt ne révèle rien d'intéressant au premier coup d'oeil. Quoique une caisse plus petite que les autres attire soudain votre attention. Vous vous en approchez et, avec surprise... allez en 6.
6 : ... Vous découvrez une tête tranchée d'homme-singe! Vous alliez l'examiner de plus près, quand... allez en 7.
7 : ... Des bruits de pas approchent de derrière la porte du fond! Sans hésiter un instant, vous rabattez le couvercle de la caisse et retournez dans le couloir d'où vous venez. Allez en 4.
On a souvent des passages de ce genre. Cela donne l'impression qu'il fallait absolument atteindre le chiffre magique et nostalgique de 400 sections. En réalité, si on collait ensemble toutes les sections unidirectionnelles, on en aurait environ 150.

Au final c'est quand même assez distrayant, on ne s'ennuie pas.

9/20

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