La Taverne Des Aventuriers
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 Solution : DF 20 - L'Épée du Samouraï

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Zapp
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Solution : DF 20 - L'Épée du Samouraï Empty
MessageSujet: Solution : DF 20 - L'Épée du Samouraï   Solution : DF 20 - L'Épée du Samouraï EmptyMer 13 Nov 2013 - 15:28

Bonjour, je viens vous faire part de ma solution en ce qui concerne cette aventure féodale nippone I love you

- Stratégiquement, je me place dans l'optique de Booster les points d'honneur ainsi que dans la collecte des objets important/indispensable, ceci dans une optique d'affronter les 2 boss de fin (le dai-oni et iriku) dans des conditions optimales et le plus rapidement possible. Il n'est pas nécessaire de procéder de cette façon, mais cela me semble quand même moins suicidaire (en particulier le dai-oni qui peut nous enlever des points d'habileté à chaque fois qu'il nous touche).
- L'aventure est divisée en 2 chemins: la forêt et les marais. J'ai opté pour celui de la forêt, les adversaires y sont moins robuste (habileté de 9 maximum contre plusieurs habileté de 10 dans les marais), les objets moins compliqués à obtenir (vous êtes obligé de perdre 2 points d'habileté pour obtenir la carte des marais qui conduit à la pagode écarlate) et je ne parle même pas du nombre de mort subite effroyablement élevée dans les marais...
(et puis d'un point de vue personnel, je trouve ça plus classe de me battre avec un tigre, un dragon et une petite armée de chevalier plutôt qu'un phœnix, une enchanteresse et un morceau de bois Wink)
- Au niveau des disciplines je choisis le Karumijutsu (technique pour faire des bonds) c'est le seul moyen d'éviter toutes les mort subites. Il existe une option très alléchante, c'est de prendre la discipline Kyujutsu (tir à l'arc) qui vous donnera l'alternative de vous débarrasser de 7 adversaires d'un coup (le samourai mort vivant et ses squelettes), malheureusement vous serez obligé de passer par un test d'habileté ou de chance, et les conséquences peuvent se montrer désastreuse si vous vous loupez (même si vous aurez quand même droit à une seconde chance)...
- quelques petites remarques: les pièces d'or ne vous servent à rien car il n'existe aucune transaction marchande, et petite errata au paragraphe 284: on nous propose d'utiliser l'art du Kyujutsu alors qu'on vient juste d'utiliser celui du Karumijutsu, or il est impossibe de posséder 2 disciplines.


1 Direction la forêt des ombres
10 Inspectez le village de plus près
34 Attendre de pied ferme le cavalier
56 Subissez l'assaut
92 Test d'habileté, en cas d'échec: - 3 points d'endurance
COMBAT: Guerrier samourai: habileté 8 endurance 9
72 rendez vous au village et défier les samourai
128 COMBAT: Samourai: habileté 7 endurance 9
                        Samourai: habileté 9 endurance 8
                        Samourai: habileté 7 endurance 9
190 vous gagnez 1 point d'HONNEUR
176 vous gagnez 1 point d'HONNEUR et 1 point de CHANCE; achevez le samourai
238 Vous gagnez 6 pièces d'or
24 Vous avez déjà rencontré des soldats de tseitsin
314 Essayez de pénétrer dans la forteresse
350 Vous gagnez 1 point d'HONNEUR; contournez les remparts
388 Utilisez l'art du Karumijitsu
284 Marchez d'un pas décidé vers le palais
100 entrez dans le palais
158 préparez vous au combat
302 COMBAT (en même temps?): Samourai: habileté 7 endurance 9
                                                  Samourai: habileté 8 endurance 7
310 Rejoignez Tsietsin (prenez éventuellement un repas car vous allez perdre 3 point d'endurance au prochain numéro)
178 Vous perdez 3 points d'ENDURANCE
COMBAT: Tsietsin: habileté 7 endurance 11
322 Vous gangnez 1 point d'HONNEUR, une nouvelle armure donnant1 point d'HABILETE (malheureusement vous en avez perdus aucun), 100 pièces d'or et la flèche de Tsunewara. Prenez éventuellement un repas car vous risquez de perdre 3 points d'ENDURANCE au prochain numéro.
122 Tentez votre chance
16 Chanceux: tout va bien
38 Malchanceux: vous perdez 3 points d'ENDURANCE
50 COMBAT: Mukade: habileté 7 endurance 20
62 Ramassez l'éventail de guerre
182 Goutez le breuvage
196 Vous gagnez 3 points d'ENDURANCE; quittez la caverne
222 Prenez la grande route
386 Entrez dans la forêt
112 Ecoutez le tatsu
2 La réponse est "oeuf" (47)
47 La réponse est "énigme" (52)
52 Vous gagnez 2 points de CHANCE, un talisman de jade en forme de dragon et une phrase pour invoquer le Jizo des démons. Prenez éventuellement quelques repas car 7 adversaires vous attendent...
82 COMBAT: Samourai mort vivant: habileté 9 endurance 11
32 Vous perdez 2 points d'HABILETE jusqu'à ce que vous remportiez le prochain assaut
58 Préparez vous au combat
242 Ne tentez pas l'art du karumijutsu
358 COMBAT (en même temps): Squelette: habileté 6 endurance 7
                                                 Squelette: habileté 7 endurance 6
                                                 Squelette: habileté 7 endurance 7

COMBAT (en même temps): Squelette: habileté 7 endurance 6
                                  Squelette: habileté 6 endurance 7
                                  Squelette: habileté 8 endurance 9
368 COMBAT: Samourai mort vivant: habileté 9 endurance 3; vous gagnez un cor en ivoire
211 Vous gagnez 2 points d'ENDURANCE
8 Allez au pinacle des hauteurs suprêmes
30 Vous avez déjà rencontré un Tatsu
144 Vous avez une amulette (talisman) en forme de dragon
12 Vous gagnez le tatsu comme allié
8 Allez aux anciennes plaines
68 souflez dans le corps
234 Vous gagnez le tigre à dents de sabres comme allié
8 Allez aux montagnes de l'ineffable sainteté
66 Votre honneur est supèrieur à 5
340 Vous gagnez le Ki-rin comme allié
8 Allez à la tour éternelle
110 Vous avez l'éventail de guerre
186 Vous gagnez les chevaliers de la compagnie dorée comme allié
8 Allez dans l'arène hors du temps
138 Envoyez le tigre à dents de sabre
172 Envoyez le Tatsu
294 Envoyez la compagnie dorée
198 Envoyez le Ki-rin
394 COMBAT: Dai-oni: habileté 10 endurance 10
54 Demander le secret de mort joyeuse
206 Vous possédez une amulette en Jade représentant un dragon
220 Admirez le Jizo démonter le shura Smile
76 Vous connaissez le secret d'harmonie
152 Vous gagnez 2 points d'habileté, 2 points de chance et 4 points d'endurance et cela même si ça dépasse vos totaux de départ; votre honneur est supèrieure à 5
274 Vous explosez le démon de l'ombre
212 Contournez le puit
298 Vous continez de pulvériser des ombres
121 votre honneur est supérieur à 6
189 Préparez vous au combat
199 COMBAT: Ikiru: habileté 12 endurance 12; vous avez la possibilité de le tuer en 1 seul coup si vous gagnez votre assaut et si vous êtes chanceux en tentant votre chance, Ikiru lui peut vous enlever 1 point de CHANCE et 1 point d'HABILETE si vous échouez à un test d'ENDURANCE dès que vous perdez un assaut.
400 Félicitation! Vous avez gagné!

Je me pose 2 interrogations quand même scratch :

Au paragraphe 72 (au début) on me propose l'alternative d'affronter 3 samourais en même temps, au lieu des 3 indiqué dans ma soluce (qui s'affronte l'un après l'autre). Seulement, l'habileté des 3 que j'affronte en même temps est moins forte que les autres, elle est d'autant plus amoindri par la discipline que j'ai choisi. Ainsi soit j'affronte 3 adversaires 7/9, 9/8, 7/9 l'un après l'autre, soit j'affronte 3 adversaires 5/7, 7/8, 6/6 en même temps... J'ai quand même l'impression qu'il est moins risqué de les affronter en même temps, qu'en pensez vous? Certes, on fait également l'impasse sur un point d'honneur mais ça ne change rien du tout à la suite.

Au paragraphe 302, on affronte également 2 adversaires mais il n'est pas précisé en même temps, juste tous les deux


Voila, si certains veulent tester ma solution et me dire ce qu'ils en pensent, qu'ils n'hésitent pas je serais ravi d'en discuter Wink
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Chidome24
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MessageSujet: Re: Solution : DF 20 - L'Épée du Samouraï   Solution : DF 20 - L'Épée du Samouraï EmptyDim 25 Oct 2020 - 18:19

Je vous propose la solution alternative en passant par les marais de Mizokumo.
Certes elle est un peu moins intéressante que celle en empruntant la forêt des Ombres et beaucoup plus dangereuse mais évite les 2 énigmes du Tatsu dont une plutôt ardue.
Pour jouer, mettre impérativement une habileté au moins à 11 car vous perdrez assez rapidement 2 pts d'habileté pour l'obtention obligatoire d'un parchemin (carte de la Pagode Ecarlate)
J'ai choisi la discipline Iaijutsu qui permet d'infliger une perte de 3 pts d'endurance automatiquement pour chaque adversaire au début du combat et diminue un peu l'habileté de GINSEI LE RONIN

1  vers l'est par les marais
29  continuez
43  punir ce jeune insolent
59  signe de soumission
111  prêtez serment  
163  (+ 1 pt honneur) puis reprenez seul votre chemin
195  continuez
209  attendez
241  choisir la discipline de Iaijutsu  discipline
301  combat costaud  GINSEI LE RONIN  H:9 E:14 (grâce à cette discipline sinon H:10 E:16)
(pas de pt(s) d'honneur de gagner- pourtant au moins 1 aurait été bien pour la suite de l'aventure)
399  inspectez la cabane
383  ouvrez le coffret
359  inspectez plus attentivement le coffret
303  continuez
287  vous êtes temporairement aveugle d'un oeil par alternance  (- 2 pts habileté définitif) puis examinez de plus prés le parchemin et la clé
251  le parchemin est une carte des marais indiquant aussi le chemin menant à la Pagode Ecarlate puis continuez
371  (+ 3 pts endurance) puis obliquez vers les villages
219  continuez
5    joignez vous au groupe des vieux villageois
319  quittez le village
11  continuez
15  (- 2 pts endurance) puis combat  ROKURO-KUBI  H:7  E:8
153  (+1 pt chance) puis continuez
397  (+4 pts endurance) puis combat costaud ELAN NOIR  H:9  E:18
391  (+ 2 provisions) et 1 andouiller (serpent d'os) puis continuez
381  continuez
227  marchez en amont de la rivière
201  tentez de gagner l'autre rive
159  tentez votre chance en ajoutant 1 pt au total
283  (chanceux) continuez
297  restez sur place  (directement au chapitre 13)
323  (malchanceux) - 5 pts endurance puis continuez
311 restez sur votre position
13  combat  3 KAPPA l'un après l'autre  H:8 E:14 + H:8 E:12 + H:7 E:13 mais dès que vous avez réduit le total d'endurance à de l'un vous continuez
31  continuez
41 (- 2 pts endurance) puis continuez
129  remarquez l'étrange conformation des têtes plates des monstres (sinon vous êtes mort)
255  vous avez trouvé leur point faible et continuez
393  essayez d'engager la discussion
325  tentez votre chance et vous devez être absolument chanceux (sinon vous êtes mort -pas d'armure)
367  insistez pour parler
361  vous recevez un Phénix en Rubis puis continuez
335  allongez-vous à plat ventre (sinon vous êtes mort)
103  continuez
273  réfugiez-vous vers l'autre caverne
329  ne prenez pas l'armure et sortez
375  combat  MUREX H:8 E:22
305  (+1 pt habileté avec l'armure) puis continuez
295  continuez
17   vous possédez la carte indiquant la route de la Pagode Ecarlate
107  empruntez la voie de la carte
317  dirigez-vous vers la tourbière (sinon vous êtes mort)
217  poursuivez dans la même direction (sinon vous êtes mort)
369  franchissez le seuil de la Pagode (sinon vous êtes mort)
299  continuez
137  prenez le chemin qui passe par le Samouraï d'Argent (sinon vous êtes mort)
379  relevez le défi
341  combat SAMOURAI D'ARGENT H:10 E:12 (vous devez toucher 3 fois votre adversaire)
291  ne prenez pas la fuite
81   prenez le sentier qui mène aux statues de la Prêtresse et du Démon (sinon vous êtes mort)
185  engagez-vous sur le chemin qui conduit à la statue d'Hammuradi, la Divinité des Mouches (sinon vous êtes mort)  
75  vous avez réussi à libérer la Prêtresse puis continuez
(pas de pt(s) d'honneur de gagner- pourtant au moins 1 aurait été bien pour la suite de l'aventure)
95  remplissez l'aiguière à la source et vous servir du calice (sinon vous êtes mort)
243  vous prenez l'aiguière en argent, vous buvez l'eau de la Source du Grand Savoir (+ 1 pt chance) puis vous continuez
8  vous vous retrouvez au Centre des Univers et entouré de 8 portes puis vous prenez celle des Montagnes de l'Ineffable Sainteté
66  votre honneur n'est que de 4 (donc inférieur à 5)
340  le Ki-Rin est méprisant et vous ne pouvez pas compter sur lui comme allié
(il fallait avoir une honneur au moins à 5 pour que le Ki-Rin accepte d'être notre allié en allant au N°352 au lieu du N°340)
8   ouvrez la Porte du Désert Eternel d'Akhon
78  vous possédez  un Phénix en Rubis
348  vous avez le Phénix comme allié
8   ouvrez la porte du Marécage du Bourbier Originel
98  servez-vous d'un objet spécial pour neutraliser le Serpent
258  vous possédez un 1 andouiller (serpent d'os)   
290  vous récupérez un bâton sculpté en forme de serpent
8   ouvrez la porte de la Forêt Enchantée
126  ayez recours à un objet adéquat
48  vous possédez une fiole d'eau provenant de la source du Grand Savoir  
96  vous avez Eléonore l'Enchanteresse comme autre alliée
8   ouvrez la porte de l'Arène Hors du Temps
138   choisissez le bâton sculpté en forme de serpent pour combattre l'énorme crapaud Graalsch
228  votre 1er ennemi est vaincu et choisissez le Phénix pour combattre le Démon-Mante
320  votre 2ème ennemi est vaincu et choisissez Eléonore l'Enchanteresse pour combattre la Créature de Bronze Gargantus
22   votre 3ème ennemi est vaincu et vous devez combattre seul le Dai-Oni car vous n'avez pas le Ki-Rin comme allié
292  combat DAI-ONI H:10 E:10 (à chaque assaut perdu, vous perdez aussi des pts supplémentaires soit en habileté ou endurance ou chance selon un jet de dés)
(avec le Ki-Rin comme allié on aurait pas perdu des pts supplémentaires car le Dai-Oni était affaibli de ses pouvoirs magiques en allant au chapitre N°394)
74  vous avez vaincu le Dai-Oni, vous récupérez une partie des pts d'habileté, d'endurance et de chance perdus sous l'effet de la Magie  et vous lui demandez "quel est le secret de Mort Joyeuse"
206  vous ne possédez pas l'amulette en jade
270 combat SHURA H:9 E:8
76  vous connaissez "le secret de Mort Joyeuse"
152  vous criez "Harmonie  (+2 pts habileté + 4 pts d'endurance + 2 pts chance) et votre honneur est de 4 (soit inférieur à 5)
174  combat DEMON DE L'OMBRE  H:9 E:10
(avec une honneur au moins à 5 on aurait évité ce combat en allant au chapitre N°274)
212  contournez le puits (+2 pts habileté + 4 pts d'endurance + 2 pts chance)
298  continuez
121 votre honneur est de 4 (soit inférieur à 5)
131  vous perdez (-1 pt habileté - 4 pts d'endurance -1 pt chance)
(avec une honneur au moins à 5 on aurai perdu aucun pt d'habileté + chance + endurance en allant au chapitre N°189)
199  combat IKIRU H:12 E:12 mais à chaque assaut gagnant tentez votre chance et si chanceux (sinon combattez jusqu'au bout et directement au 400)
235  la lame de Mort Joyeuse l'atteint en plein visage
400  vous avez gagné


Conclusion:
Avec ce fameux 1 pt d'honneur manquant, la fin est encore plus difficile et je proposerai de le mettre à l'issu du combat contre GINSEI LE RONIN  ou après avoir libéré la Prêtresse en évitant plein de morts subites
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Solution : DF 20 - L'Épée du Samouraï
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