Nombre de messages : 8 Date d'inscription : 05/04/2009
Sujet: 27 - La griffe du vampire Dim 5 Avr 2009 - 6:22
Voilà : j'ai eu il y a longtemps l'occasion de lire le numéro 27, La griffe du vampire, et actuellement je suis entrain de repenser au personnage de Sejanoz que l'on y rencontre.
Aussi, je serais à la recherches de toutes les infos que l'on pourrait me donner sur lui. Ce qui m'arrangerait serait surtout passages exactes tiré des rarissimes livres 27 et 28 en français (c'est à dire La Griffe du Vampire et La Cité de l'empereur) (plus éventuellement la VO anglaise, mais c'est moins important).
Cela dit, je ne dédaigne toutefois aucune forme de renseignements ou d'informations, même sommaires, que vous pourriez me donner sur le personnage.
Merci beaucoup.
ulnar Fantassin
Nombre de messages : 55 Date d'inscription : 05/12/2008
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Lun 20 Avr 2009 - 10:36
on rencontre aussi sejanoz dans le livre numero 24. (ou en tout cas on peux le rencontrer, il s'amuse a faire une armée de mort vivant...)
VIK Maître admin
Nombre de messages : 13660 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Lun 20 Avr 2009 - 17:15
Il y a un forum sur les spécialistes de LS et de son univers accessible à partir du site de l'éditeur du JdR :"Le Grimoire":
Là, des rôlistes et des passionnés ont lu les romans en VO basés dans l'univers de LS, leurs connaissances sont encyclopédiques et dépassent de très loin celles des humbles lecteurs des 28 opus.
Certains d'entre eux seraient capables de te dire ce qu'à avalé au petit déjeuner la cousine par alliance de Vonotar, ou la couleur du bonnet de nuit du Zakhan Noir (facile celle-là).
Donc si il y a eu des développements sur Sejanoz HORS ldvelh, c'est une piste à ne pas négliger.
Un fan de Sejanoz Novice
Nombre de messages : 8 Date d'inscription : 05/04/2009
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Sam 25 Avr 2009 - 14:18
Un grand merci à Ulnar et à Vic pour leur réponses !
Je suis intriguer du coup par ce fameux numéro 24.
Par contre, ce que me dit VIC m'explique des choses : j'avais trouvé une fois sur internet un errata très intéressant sur la traduction d'un passage concernant Sejanoz mais je ne voyait pas à quel ouvrage il se réfférait, c'était peut-être ça. Faudrais que je trouve moyen de demander aux "experts" de ce forum.
Sinon, de mon côté j'ai trouvé, grâce un google les textes 27 et le 28 (+ les autres de la série) disponibles sur un célèbre site anglophone du nom de project Aon. La traduction automatique était partielle mais compréhensible.
En tout cas merci beaucoup de m'avoir répondu et si vous avez d'autres infos, n'hésitez pas.
Gagadoth Maître d'armes
Nombre de messages : 1065 Age : 32 Localisation : Royaume du Dessi Date d'inscription : 11/01/2006
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Dim 27 Juil 2014 - 12:03
Je viens de faire ce bouquin, et curieusement, même en cette fin de quatrième cycle, je l'ai bien apprécié. J'en ferai une critique prochainement.
Par contre je suis horrifié par le nombre de mâts auxquels j'ai eu droit: 5 tirages potentiellement mortels, dont 1 à 30% de chance de mourir au tout début. Ils étaient tous esquivables je pense, mais il faut croire que j'ai pris à chaque fois de mauvaises décisions.
Heureusement j'en suis quand même sorti vivant. Avec un peu de chance, parfois, ça passe.
Lynx Silencieux Fantassin
Nombre de messages : 62 Localisation : Sommerlund Profession : Moine Kaï Date d'inscription : 10/12/2006
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Mer 27 Jan 2016 - 16:03
Salut à tous ! Est-ce que quelqu'un a trouvé/fait une traduction propre des Grandes Disciplines Améliorées du rang de Chevalier Kaï ? Je ferai bien ma propre traduction en attendant évidemment (de la version Project Aon) Tschuss !
Edit : Ma version de la traduction !
Citation :
Grandes Disciplines améliorées pour le Chevalier Kaï
A mesure que vous vous élèverez dans la haute hiérarchie du Second Ordre Kaï, vous verrez s'accroître les pouvoirs que vous confèrent vos Grandes Disciplines Kaï. Si vous avez atteint le rang de Chevalier Kaï, voici les améliorations dont vous bénéficiez dans les Grandes Disciplines suivantes :
Grande Discipline de la Science des Armes
Les Chevaliers Kaï sont capables d’enflammer et de faire brûler violemment l’extrémité métallique de toute Arme non magique avec cette Discipline. Quand une Arme est affectée de cette manière en combat, elle inflige une perte d’1 point d’ENDURANCE additionnel à un ennemi à chaque tour de combats réussis. Cette capacité ne peut pas être utilisée avec une arme exclusivement faite de bois comme un Bâton.
Grande Discipline de l’Art des Simples
Les Chevaliers Kaï qui maîtrisent cette Discipline sont capables d’ordonner aux plantes vivantes, par exemple l’herbe, les buissons, les fleurs, les racines ou encore les joncs de s’enrouler autour des membres de créatures hostiles, leur supprimant ainsi leurs libertés de mouvement. Les Chevaliers Kaï sont capables de cibler seulement une créature de cette manière. Une créature additionnelle peut être affectée pour chaque niveau hiérarchique au dessus de Chevalier Kaï.
Grande Discipline de l’Invisibilité
Les Chevaliers Kaï qui maîtrisent cette compétence sont capables de rendre le contour de leurs corps flous et indistincts. Ce faisant, ils peuvent grandement augmenter leurs chances d’esquive des projectiles magiques ou non dirigés vers eux.
Grande Discipline de l’Art de la Chasse
Les Chevaliers Kaï avec cette compétence sont capables de voir, avec une précision aiguë, la lumière infrarouge, c'est-à-dire qu’ils peuvent voir les complexes modèles générés par la chaleur dans la quasi ou totale obscurité. Ils peuvent aussi voir la lumière ultraviolette.
Grande Discipline du Foudroiement Psychique
Les Chevaliers Kaï qui possède la maîtrise de cette Discipline sont capables de charger une Explosion Psychique – une impulsion d’intense énergie psychique qui est capable d’affecter les ennemis actifs ou passif. Cette forme d’attaque psychique est très efficace, bien plus que les usuels Foudroiement Psychique, Puissance Psychique ou la Déflagration Psychique. Cela peut causer à l’ennemi une perte de 2 à 18 points d’ENDURANCE en une attaque. Un Chevalier Kaï utilisant l’Explosion Psychique détermine les dégâts infligés à un ennemi en tirant 2 chiffres à la Table du Hasard. Ces nombres doivent être additionnés l’un à l’autre (un « 0 » vaut un « 1 ») et le résultat total équivaudra aux dégâts infligés. Toutefois, l’utilisation de l’Explosion Psychique réduira l’ENDURANCE totale d’un Chevalier Kaï de 4 points. Cela ne peut être utilisé en conjugaison avec toute autre forme d’attaque psychique.
Grande Discipline de l’Intuition
Les Chevaliers Kaï qui maîtrisent cette Discipline sont capables d’altérer leurs masses corporelles dans l’optique de marcher avec succès sur différents types de surface, par exemple de l’eau, la boue, la lave et les sables mouvants. La durée et le degré de difficulté lié à la surface augmenteront avec la montée en grade du Grand Maître.
Grande Discipline de la Magie des Anciens
Les Grands Maîtres qui ont atteint le rang de Chevalier Kaï sont capables d’utiliser les sorts de combat des Anciens Mages suivants : - Pénétration : Cela augmenta la pénétration de toute flèche ou missile équivalent envoyé par un Chevalier Kaï. - Vol d’Energie : Ce sort permet au Chevalier Kaï de décharger une puissante force électrique dans toute chose qu’il ou elle touche. L’effet est similaire au sort de l’Alchimie Kaï, Main de Feu. Cela diffère en un contrôle et une canalisation de l’énergie résultante plus simple. Cela requiert un contact franc avec un objet ou ennemi pour lui appliquer le sort.
Grande Discipline de l’Art des Bardes
Les Chevaliers Kaï avec cette compétence sont capables de diriger leurs facultés musicales pour perturber la structure d’objets inanimés et cassables, comme les verres, les céramiques, les urnes ou les flasques, les faisant exploser violemment. Toute personne ou créature à proximité de l’objet détruit risquent d’être blessés par les fragments projetés.
La nature des nouvelles améliorations de vos Grandes Disciplines Kaï vous sera indiquée dans les autres volumes des aventures du Second Ordre Kaï.
Monstro Novice
Nombre de messages : 7 Profession : Etudiant Loisirs : Jeu de société de plateau, LDVELH, Magic the Gathering Date d'inscription : 16/07/2018
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Mar 31 Juil 2018 - 0:16
Vampirium : le titre officiel de ce vingt-septième tome de la série Loup Solitaire préfigure une aventure haute en couleur pour notre jeune Grand Maître avide de combats épiques contre les forces du Mal. La Griffe du Vampire, appellation française de l'ouvrage nous immerge dans un récit débordant de péripéties. L'auteur s'attache à renforcer (avec brio) le caractère haletant de la mission confiée par Loup Solitaire à son plus fidèle disciple. Notre Seigneur Kaï doit en effet parer à plusieurs retournements de situation durant sa quête. Brève introduction : Une troupe d'élite de guerriers a été mandée par Sejanoz, tyran de Bhanar pour exhumer un artefact d'un rare pouvoir maléfique enterré dans les terres désolées de Naaros (ancien QG d'Agarash, serviteur de Naar damné par les Anciens Mages). Ce dernier, communément appelé "Griffe de Naar" est un sceptre qui a été façonné des mains du Dieu Sombre lui-même pour son émissaire Agarash. La Garde Impériale de Sejanoz est parvenue à mettre la main sur cette arme dévastatrice et compte désormais la remettre au seigneur bhanarien. Défiant, le roi Roi Karvas de Siyen avait dans le même temps dépêché des éclaireurs pour observer plus en profondeur les manigances des Bhanariens. Ayant découvert l'effroyable motif de leur mobilisation, les soldats de Siyen se préparent à tendre une embuscade aux fuyards bhanariens pour s'emparer de leur récente acquisition. À bord du Saute-Nuage et au côté du Seigneur Rimoah, notre héros rejoint les Gorges de Sunderer pour prêter main forte aux éclaireurs alliés. Commence d'excitantes péripéties : 1) L'embuscade échoue. Les guerriers bhanariens échappent à nos amis avec la Griffe de Naar 2) Notre disciple remonte les traces des hommes du despote et décèle leur campement à la tombée de la nuit. Il abuse le chef des guerriers bhanarien et lui subtilise le sceptre tandis que ses trois compagnons dispersent les chevaux de la troupe ennemie.[/spoiler] 3) Longue cavalcade, les Bhanariens sont sur les talons de nos amis. Ils pénètrent dans une forêt hantée par une sorcière protéiforme (j'adore ce moment). La confrontation avec cette créature est un des passages les plus intenses de l'aventure. Bataille psychique, notre disciple s'en sort avec quelques égratignures et brise la malédiction d'un vieil herboriste un peu trop téméraire. Ce dernier, condamné à mourir souhaite intercéder pour lui en lui cédant les clefs de sa maison à Zuda ainsi qu'un sachet magique anti-sortilège (au cas où...). 4) L'offensive des Xanons : coup dur pour nos amis. À la lisière de la forêt, ils sont interceptés par d'atroces bêtes voraces : les Xanons (reptiles véloces à tête de crocodiles). Dans l'affrontement, notre Grand Maître perd le précieux artefact. Les Xanons, triomphant le rapportent aux guerriers bhanariens. Nos amis n'ont que leurs yeux pour pleurer. 5) Dorénavant, il s'agit de pister l'ennemi jusqu'à son nouveau point de repère : Yua Tzhan. Les troupes bhanariennes auront rempli leur mission si nos amis ne parviennent pas à remettre la main sur la Griffe de Naar avant midi, heure de la visite officielle de Sejanoz dans la ville ! L'artefact est mis sous haute surveillance dans la caserne de la ville. Nos amis s'y infiltrent incognito et le Grand Maître se saisit de la Griffe après l'assassinat du chef de la bande (à la Marat). S’ensuit une remarquable évasion. 6) Cap sur le Chai. L'objectif de notre disciple est de solliciter l'aide d'un Ancien Mage pour détruire l'artefact pernicieux. Notre Grand Maître n'a pas fini d'en baver. Il lui faut passer par la ville frontière de Zuda pour se rendre à Pensei, lieu où il trouvera son homme. Malheureusement, cette ville du Chai a été annexée par l'armée bhanarienne. Le but étant de récupérer l'objet tant convoité. Sejanoz en personne y a établi ses quartiers. Notre héros est découvert malgré lui et se retrouve acculé dans la tour rouge, tour dont il a miraculeusement hérité des clefs (rappelez-vous : l'herboriste de la forêt !). Il s'y enferme avec ses compagnons. Arrivé au comble de l'édifice, nos amis cherchent un moyen de s'en sortir mais sont interrompus par l'arrivée inopinée de Sejanoz par la voie des airs. Glacés d'effroi, ils tentent de contenir le Seigneur Vampire. Moment épique : les vaillants hommes du Grand Maître sont mis K.O. par le tyran. Ce dernier enjoint notre disciple à lui donner la Griffe. Essuyant un refus, il se courrouce et envoie valser notre Seigneur Kaï au coin du feu. La Griffe de Naar se trouve juste à côté de l'âtre mais Sejanoz est hésitant. Notre disciple comprend qu'il est sensible au feu. Il fait de celui-ci son allié et d'un crochet éjecte le tyran désemparé de la tour rouge. Il s'écrase en contrebas. Notre disciple fuit avec la Griffe à bord de l'aéronef utilisé par Sejanoz pour gagner la tour avant de se faire appréhender par les soldats ennemis. Dénouement : Notre disciple gagne le Fort Jhung, il y est accueilli en héros.
Ce qui m'a le plus marqué dans ce livre, c'est le personnage de Sejanoz. Pour moi, c'est le plus grand méchant de la série Loup Solitaire. Ses manières, son style offensif (attaque psychique, drainage du sang de ses victimes...), tout me plaît chez lui et le distingue pour moi des autres méchants. Si je devais établir un classement des plus grands méchants de la série, ce serait le suivant :
1) Sejanoz, le Seigneur Vampire 2) Le Seigneur des Ténèbres, Gnaag de Mozgôar 3) L'Archidruide Cadak 4) Loup Enragé 5) La Démone Shamath 6) Naar, le Dieu Sombre 7) Zorkaan, le Mangeur d'Âmes 8) Le Seigneur Démon Tagazin 9) Le Seigneur de la Mort Ixiataaga 10) Kekataag
Le plus nul étant peut-être Xaol, le Nécromancien ou le Maître du Chaos.
En attendant, le tome 27 reste, je pense le meilleur tome des aventures du Second Ordre Kaï.
Gagadoth Maître d'armes
Nombre de messages : 1065 Age : 32 Localisation : Royaume du Dessi Date d'inscription : 11/01/2006
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Mar 31 Juil 2018 - 9:06
D'accord avec toi, concernant Séjanoz. Un très bon méchant, charismatique et cruel!
Le hic, c'est que la fin du tome 28 "la cité de l'empereur" ne lui rend pas service avec sa fin bâclée et presque débile qui le fait passer pour un nullard de service.
Monstro Novice
Nombre de messages : 7 Profession : Etudiant Loisirs : Jeu de société de plateau, LDVELH, Magic the Gathering Date d'inscription : 16/07/2018
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Mar 31 Juil 2018 - 9:30
Mince, je n'ai pas encore lu le tome 28, c'est pour ça !
dav-ID Maître d'armes
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Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Mer 16 Juin 2021 - 19:25
Nombre de messages : 1093 Age : 45 Localisation : Port aux Crabes Profession : Capitaine Fracasse Loisirs : Lecture, musique Date d'inscription : 01/01/2018
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Mer 16 Juin 2021 - 21:56
Une couv qui en jette.
Gagadoth Maître d'armes
Nombre de messages : 1065 Age : 32 Localisation : Royaume du Dessi Date d'inscription : 11/01/2006
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Mer 16 Juin 2021 - 22:04
Ah ce Séjanoz, il a toujours la classe.
Vesper aime ce message
Lowbac Aventurier de l'Infini
Nombre de messages : 14551 Age : 45 Localisation : Angers Profession : Employé commercial Loisirs : Lectures, Commerce, Angers Sco Date d'inscription : 03/01/2011
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Mer 23 Juin 2021 - 16:02
Nouannipha Simon le nom du traducteur m'a fait sourire, n'est-ce Thomas Simon qui se cache derrière le prénom à consonance orientale Nouannipha
Vesper Maître d'armes
Nombre de messages : 1093 Age : 45 Localisation : Port aux Crabes Profession : Capitaine Fracasse Loisirs : Lecture, musique Date d'inscription : 01/01/2018
Sujet: Re: 27 - La Griffe du Vampire Mer 23 Juin 2021 - 21:00