L'Horreur dans la Vallée (Les Portes Interdites n°1)
Avant de s'attaquer à ce livre il convient de faire un saut dans la section errata pour pouvoir le débugger :
ErrataSolution :1 Puis
19 puis
35 puis tentez une épreuve de Psychisme :
- Si vous réussissez (59 puis 134) ;
- Si vous échouez (77), tentez une épreuve de Force :
- Si vous réussissez (94), vous perdez 1 point d'Endurance (134) ;
- Si vous échouez (113), vous êtes mort.
134 Puis
158 ou
176 puis
199 puis
363 puis tentez une épreuve de Psychisme :
- Si vous réussissez (239) ;
- Si vous échouez (-2 en Résistance puis 316), tentez une épreuve de Dextérité pour lui.
- S'il échoue (239) ;
- S'il réussit (275), vous êtes mort.
239 Mesurez votre Force à la sienne :
- Si vous réussissez (257),
- Si vous échouez (316 cf. ci-dessus)
Tentez une épreuve de Dextérité :
- Si vous réussissez, fuyez (291), vous perdez 3 points d'Endurance (328) ;
- Si vous échouez, combattez :
Si vous êtes vaincu (
275), vous êtes mort.
Si vous êtes vainqueur (
340), récupérer votre canne (2/0).
Vous récupérez 1 point d'Endurance.
303 Examinez le bureau.
266 Examiner le carnet.
282 Allez dans votre chambre.
209 Puis
188 puis posez une question.
124 Interroger le sur le brouillard.
104 Puis
147 puis prenez la lance des Esprits (-/1D6+2).
3 Restez sous le chêne.
37 Restez sous le chêne.
55 Puis
235 puis restez près du chêne.
279 Tentez une épreuve de Dextérité :
- Si vous réussissez (296 puis 206) ;
- Si vous échouez (319), vous perdez 1D6 points d'Endurance ;
Si votre total tombe à 0 vous êtes mort (
171).
206 Continuez à tenir la lance.
121 vous perdez 2 points d'Endurance.
75 Attendez les cavaliers.
Puis
34 puis combattez, si votre Résistance ou votre Endurance tombe à 0 (
57 ou
84), vous êtes mort.
117 Puis
139 puis restez.
194 Vous obtenez un Talisman.
216 Puis
246 votre canne est désormais plus efficace (4/0). Vous avez déjà lu le journal.
Puis
286 puis vous récupérez la moitié de vos points de Résistance et d'Endurance perdus, vous prenez un sachet de sel, une bouteille d'acide, 3 bâtons de dynamite, un revolver (-/2D6) chargé de 6 balles.
298 Lucy vous a donné une Amulette Magique.
314 Puis
332 puis
272 tentez une épreuve de Psychisme :
- Si vous réussissez (374), vous perdez 1 point de Résistance puis laissez les (115) ;
- Si vous échouez (154), vous perdez 2 points de Résistance.
138 Puis
163 évitez la substance.
Puis
237 puis
258 si votre Psychisme est à 9 ou si vous avez moins de 10 points de Résistance fuyez (
184 puis
71 cf. ci-dessous), sinon faites face à la créature.
338 Puis
300 si vous survivez à l'attaque psychique, utilisez l'amulette de Lucy (298).
248 Vous perdez 2 points d'Endurance puis continuez le long du tunnel.
93 Entrez dans la grotte.
76 Puis
45 puis posez le casque sur votre tête.
25 Puis
7 puis
16 puis vous perdez 2 points de Résistance et gagnez 2 points de Psychisme.
369 Puis
71.
71 Sautez de rocher en rocher.
161 Puis
173 puis allez vers l'Ouest.
192 Puis
211 puis utilisez un bâton de dynamite (286).
231 Puis
324 puis
365 puis longer la paroi vers le Nord.
336 Suivez la saillie.
294 Tentez une épreuve de Dextérité :
Si vous échouez (
241), vous perdez 1 point d'Endurance puis recommencer (
294).
273 Puis
221 puis engagez vous dans le tunnel du sud-est.
Puis
181 puis vous trouvez un sachet de sel et une bouteille d'acide. Allez vers le Nord-Ouest.
140 Puis
190 puis
213 puis
230 puis :
- Si elle échoue (262 cf. ci-dessous) ;
- Si elle réussit (252), mesurer votre Psychisme au sien :
- Si vous l'emportez (262 cf. ci-dessous) ;
- Si vous échouez, vous perdez 2 points de Psychisme (281), puis mesurer le Psychisme de la salamandre au votre :
- Si elle réussit (351), vous êtes mort ;
- Si elle échoue (372 cf. ci-dessous).
262 Cherchez un objet dans votre sac.
326 Utiliser l'acide (286 ou 181).
292 Tentez une épreuve de Dextérité : Si elle réussit (
244 cf. ci-dessous).
Si elle échoue (
372 cf. ci-dessous).
372 Vous devez réussir une épreuve de Dextérité.
244 Vous perdez 3 points d'Endurance.
68 Vous trouvez une montre.
43 Puis
10 puis vous récupérez 3 points d'Endurance.
31 Vous récupérez la moitié de vos points de Résistance et d'Endurance perdus.
56 Assurez vous que tout est calme dans la maison.
96 Inspectez le vestibule.
116 Surveillez la porte d'entrée.
144 Approchez de le porte.
156 Vous utilisez 2 balles de votre revolver.
337 Combattez le Mutant.
276 Obéissez à la voix.
243 Aider Petrie-Smith.
185 Puis
135 puis recharger votre revolver.
125 Puis
102 puis vous prenez 2 bombes au kérosène.
373 Dirigez vous vers le sud.
207 Ne vous arrêter pas.
187 Tentez une épreuve de Dextérité :
- Si vous réussissez (359), attaquez le (61 cf. ci-dessous) ;
- Si vous échouez (130), comparez la Force du mutant à la votre :
- S'il échoue (61 cf. ci-dessous) ;
- S'il réussit (107), tentez une épreuve de Dextérité :
- Si vous réussissez (18), comparez votre Force à celle du Fou :
- Si vous réussissez (40 puis 8 cf. ci-dessous) ;
- Si vous échouez (retour au 107 cf. ci-dessus) ;
- Si vous échouez (82), tentez une épreuve de Dextérité :
- Si vous réussissez (8 cf. ci-dessous) ;
- Si vous échouez (29), vous êtes mort.
Tentez une épreuve de Dextérité : Si vous réussissez (
8 erratum) ;
Si vous échouez, vous devez combattre.
8 Puis
72 puis
91 puis
120 puis
141 puis vous perdez 1 ou 2 points d'Endurance.
153 Comparez votre Force à celle de l'homme : Si vous échouez (
198) vous êtes mort.
178 Vous perdez 1 point d'Endurance.
218 Puis
371 puis vous récupérez 2 points d'Endurance.
261 Vous récupérez la moitié de vos points de Résistance et d'Endurance perdus.
287 Puis
301 puis glissez vous dans un wagonnet.
320 Puis
109 puis
81 puis peu importe votre choix les Exogènes vont vous repérer.
30 Ou
62 puis
51 puis utilisez le Talisman (194).
Puis
346 puis vous perdez 5 points de Résistance, si votre total tombe à 0 vous devenez fou (
175), sinon rejoignez les villageois.
367 Puis
333 puis tentez une épreuve de Psychisme :
- Si vous échouez (278), mesurer votre Force à celle de la créature :
- Si vous échouez (245), vous êtes mort ;
- Si vous réussissez, tentez une attaque collective.
- Si vous réussissez, tentez une attaque collective.
166 Puis
133 puis retournez voir ce qui se passe dans la carrière.
Puis
136 puis vous récupérez vos points de Résistance et d'Endurance et emportez un prisme de Cristal.
238 Puis
379 pour découvrir que ce n'est pas fini.