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 Définition de la littérature interactive

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Gorak
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MessageSujet: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyMer 18 Jan 2017 - 13:52

J'aimerais un max de réponses, histoire de voir de quoi chacun parle avec ce simple terme. Le but n'est pas d'imposer une définition, ni de savoir qui à raison. Le but est d'avoir une "photo" du ressenti de ce terme pour chacun.

Petit questionnaire à tout le monde :
1) Quel est pour vous la définition de la littérature intéractive ?
2) Un exemple de la plus petite oeuvre interactive (un truc tout con, une phrase par section hein) qui incluerait selon vous les paramètres nécessaires à votre définition.

Charité bien ordonnée commence par soi-même :
1) La littérature interactive, c'est la destructuration du récit ; l'auteur propose au lecteur de lire une même histoire de différentes façons en lui proposant des choix qui mènent à des déroulements, voir des fins différentes. Contrairement à un roman, les relectures peuvent être différente. Par conséquent, cette définition de la littérature intéractive ne dépend pas :
- de l'implication du lecteur (vous)
- de la présence d'un défi (gagner/perdre)
- de la présence de règles de jeu
- du support (livre, site internet, pdf, etc...)

2) La plus petite oeuvre intéractive possible se compose donc de 3 sections :
§1 : Bernard doit rentrer chez lui à l'heure car il a des invités, mais un collègue l'invite au bar. Si Bernard va au bar, allez au §2 ; s'il rentre chez lui, lisez le §3.
§2 : Bernard et son collègue boivent un peu trop, surtout que d'autres collègues se sont joint à eux. Il repart complètement saoûl, grille un feu rouge et s'encastre dans un camion. Il finit sa vie paraplégique.
§3 : Bernard arrive comme convenu et passe une excellente soirée.



Merci à tout ceux qui participeront.

PS : j'ai supprimer la 3° question qui était mal posée (et sans grand intérêt au final)


Dernière édition par Lekhor le Ven 20 Jan 2017 - 13:01, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyMer 18 Jan 2017 - 15:04

1/une forme littéraire où le narrateur/auteur/locuteur implique le lecteur; du coup c'est beaucoup plus large que "AVH";
2/ "levez vous et allumez la télévision" serait pour moi un exemple minimaliste de littérature interactive; dans le cas d'une AVH l'exemple de Lekhor est bon;
(à noter que structurellement l'histoire:
"si Bernard va au bar, il va se saoûler et avoir un accident, tandis que s'il rentre chez lui il passera une soirée sans problème"
est très proche de l'exemple de Lekhor; pourtant on n'y voit pas de littérature interactive. C'est pour ça que personnellement je mets en avant l'implication du lecteur)
3/ comme Lekhor sauf pour l'implication du lecteur
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyMer 18 Jan 2017 - 23:54

Pour moi, c'est comme un jeu vidéo sur papier. Un véritable RPG. C'est comme ça que je vois le concept.

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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyJeu 19 Jan 2017 - 16:09

Bonjour,

j'ai pas mal réfléchis là-dessus, je t'invite à reparcourir le sujet (sur lequel tu es déjà intervenue) Littérature ergodique.

Puisque tu te concentres sur la notion d'interactivité, le dernier mesage en date parle de l'article de Greg Costikyan, « Je n’ai pas de mots et je dois créer », Ptgptb, 1994. Il fournit àmha un angle d'attaque intéressant :
Greg Costikyan a écrit:

Un casse-tête est statique. Un jeu est interactif.

[…]

Ce n’est pas une histoire

Encore et toujours, on entend parler d’histoire. De littérature interactive. Créer une histoire à travers le roleplay. L’idée que les jeux ont quelque chose à voir avec les histoires a une telle emprise sur l’imagination des créateurs qu’elle ne pourra probablement pas être effacée. Elle mérite au moins d’être défiée.

Les histoires sont linéaires par essence. Peu importe combien les personnages pourront hésiter sur les décisions à prendre, ils les prendront toujours de la même manière à chaque fois que vous relirez l’histoire, et le dénouement sera toujours le même. En réalité, c’est une force : l’auteur choisit précisément tels personnages, tels événements, telles décisions et tel dénouement, parce qu’ils renforcent l’histoire. Si les personnages font quelque chose d’autre, l’histoire ne sera pas aussi intéressante.

Les jeux sont non-linéaires par essence. Ils dépendent de la prise de décision. Les décisions doivent proposer des alternatives réelles et plausibles, ou elles ne sont pas des vraies décisions. Il doit être tout à fait raisonnable pour un joueur de prendre une décision d’une certaine façon dans une partie, et d’une autre manière dans la partie suivante. À tel point que plus vous construisez votre jeu comme une histoire – plus linéaire, avec moins de vraies options – moins vous en faites un jeu.

Imaginez : vous achetez un livre, ou voyez un film, parce qu’il a une histoire géniale. Mais comment réagiriez-vous si votre maître du jeu vous disait : “Je ne veux pas que vous fassiez ça, parce que ça ruinerait l’histoire” ? Il aura peut-être bien raison, mais il est à côté de la plaque. Jouer n’est PAS raconter des histoires.

Ceci dit, les jeux empruntent souvent, et fructueusement, des éléments à la fiction. Les JdR dépendent des personnages ; les aventures sur ordinateur et les GN suivent généralement une intrigue. L’idée d’une tension dramatique croissante est utile à n’importe quel jeu qui débouche sur une fin précise. Mais essayer de trop coller à une histoire limite la liberté d’action des joueurs et leur capacité à prendre des décisions conséquentes.

Le mouvement littéraire de fiction hypertexte (4), est intéressant dans ce cas. L’hypertexte est intrinsèquement non linéaire, de telle sorte que la narration traditionnelle est totalement inappropriée à un tel travail. Les écrivains d’hypertexte de fiction essayent d’explorer la nature de l’existence humaine, comme le font les histoires traditionnelles, mais d’une manière qui leur permet de multiplier les points de vue, les sauts temporels, et la construction par le lecteur de son expérience de lecture. La fiction hypertexte partage quelque chose avec la narration traditionnelle, et quelque chose — bien plus que se l’imaginent les écrivains hypertexte — avec la conception de jeu ; mais si l’hypertexte de fiction réussit un jour artistiquement (rien de ce que j’ai lu ne l’a été), ce ne sera qu’à travers la création d’une nouvelle forme narrative, quelque chose que l’on aura du mal à appeler “histoire”.
Les histoires sont linéaires. Les jeux ne le sont pas.

Ça demande de la participation

Dans une forme traditionnelle d’art, l’audience est passive. Lorsque vous regardez une peinture, vous pouvez y imaginer des choses, vous pouvez y voir autre chose que ce que l’artiste avait prévu, mais votre rôle dans l’élaboration de l’expérience est ténue : c’est l’artiste qui a peint. Vous voyez. Vous êtes passif.

[…]

Lorsque vous lisez un livre, la plupart de son contenu se passe dans votre tête et non sur la page ; mais c’est la même chose. Vous êtes en train de recevoir les mots de l’auteur. Vous êtes passif.

Tout cela est trop, trop autocratique : l’artiste tout puissant condescend à partager son génie avec les mortels inférieurs. Comment est-il possible que, deux cents ans après la Révolution, nous avons encore tant d’œuvres aristocratiques ? Nous avons sûrement besoin de formes qui s’accordent à notre temps ; des formes qui permettent au commun des mortels de créer sa propre expérience artistique.

Arrive le jeu. Les jeux fournissent un ensemble de règles, mais les joueurs les utilisent pour créer leurs propres conséquences. C’est quelque chose comme la musique de John Cage (5) : il écrivait des thèmes à partir desquels on attendait des musiciens qu’ils improvisent. Les jeux sont comme ça ; le concepteur fournit les thèmes et les joueurs, la musique. Une forme d’art démocratique pour une époque démocratique.

Les formes d’art traditionnelles jouent sur un public passif. Les jeux requièrent une participation active.

Prendre des décisions

J’utilise ce terme dans un effort pour détruire l’inutile et très en vogue mot “interactif”. Le futur, nous dit-on, sera interactif. Vous pouvez tout aussi bien dire : “Le futur sera fnurglewitz.” Ce sera tout aussi éclairant.

Un interrupteur est interactif. Vous le levez et la lumière s’allume. Vous l’abaissez et elle s’éteint. Ça c’est de l’interaction. Mais ce n’est pas franchement amusant.

Tous les jeux sont interactifs. Le jeu établit des changements en fonction des actions des joueurs. Sans quoi ce ne serait pas un jeu : ce serait un casse-tête.
Mais l’interaction n’a pas de valeur en elle-même. L’interaction doit avoir un but.

Supposons que nous avons un produit qui soit interactif. À un certain moment, vous êtes face à un choix : vous pouvez choisir de faire A, ou alors de faire B.
Mais qu’est-ce qui fait que A est meilleur que B ? Ou bien est-ce que B est meilleur que A à certains moments mais pas à d’autres ? Quelles ressources doivent être gérées ? Quel est l’objectif ultime ?

Aha ! Maintenant nous ne parlons plus d’“interaction”. Maintenant nous parlons de prise de décision.

Ce qui fait d’un jeu un jeu est la nécessité de prendre des décisions. Considérez les Échecs : il y a peu de choses qui rendent les parties attirantes – pas d’éléments de simulation, pas de roleplay et sacrément peu de couleur. Ce dont il s’agit est l’importance de prendre des décisions. Les règles sont étroitement définies, les objectifs évidents, et la victoire vous demande de penser plusieurs coups à l’avance. L’excellence dans la prise de décision est ce qui apporte le succès.

Que fait un joueur dans n’importe quel jeu ? Certaines choses dépendent du moyen utilisé. Dans certains jeux, il lance des dés. Dans d’autres, il discute avec ses amis. Ailleurs, il tape frénétiquement sur un clavier. Mais dans tous les cas, il prend des décisions.

À chaque instant, il examine l’état du jeu. Cela peut être ce qu’il voit à l’écran. Ou ce que le Maître de Jeu vient juste de lui dire. Ou l’arrangement des pions sur le plateau de jeu. Alors, il vérifie ses objectifs, les marqueurs du jeu et les ressources qui lui sont disponibles. Puis il considère l’opposition, les forces contre lesquelles il doit de battre. Il essaye de décider du meilleur plan d’action.

Et il prend une décision.

Quelle est la clef ici ? Les objectifs. L’opposition. La gestion des ressources. L’information. Nous allons parler de tout ça dans une seconde.
Quelles décisions prend un joueur dans ce jeu ?

Donc, pour répondre à ta question 1, selon Costikyan, ce qui définit l'interactivité (pour le jeu de rôle, mais nous adaptons ici aux livres-jeux), c'est

  • la rupture de linéarité ;
  • le fait que le lecteur prenne des décisions.


Mais après, pour la question 3, tu parles d'AVH. Dans le terme AVH, il y a les mots « aventure » et « héros », qui ne sont pas nécessairement sous-entendus dans la notion de « littérature interactive ». Pour l'AVH, il faut donc ajouter le fait que le lecteur doit s'identifier à un héros pour s'immerger dans une aventure.

Ça veut dire qu'il faut ajouter le fait qu'il y a un personnage central, qu'il y a un narrateur privilégié qui est lié à ce personnage central, et que ce personnage central soit un « marqueur de jeu » au sens de Costikyan : « entité que l'on peut directement manipuler ».

Donc on ne choisit pas simplement le paragraphe qui va suivre, on fait agir un personnage (on le manipule) et ce sont les actions de ce personnage qui font évoluer le récit (de manière non-linéaire), c'est-à-dire qui modifient l'univers fictionnel (modifier : changer son état, par exemple ouvrir une porte, provoquer une réponse verbale, occire un ennemi).
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyJeu 19 Jan 2017 - 23:14

1) Quel est pour vous la définition de la littérature intéractive ?
Une littérature où le lecteur peut faire des CHOIX qui vont influencer la trame de ce qu'il va lire.


2) Un exemple de la plus petite oeuvre interactive (un truc tout con, une phrase par section hein) qui incluerait selon vous les paramètres nécessaires à votre définition.
Il n'y a qu'une seule bonne réponse à cette question :
Le String de la Mort
https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4440-le-string-de-la-mort?highlight=string+de+la+mort

3) Paramètres d'une AVH qui sont inclus dans la définition (leur présence ou non ne change pas la définition).
La liste serait trop longue : tout ce qui ne rentre pas dans ma définition du 1).


_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyVen 20 Jan 2017 - 12:59

cdang a écrit:
Mais après, pour la question 3, tu parles d'AVH. Dans le terme AVH, il y a les mots « aventure » et « héros », qui ne sont pas nécessairement sous-entendus dans la notion de « littérature interactive ». Pour l'AVH, il faut donc ajouter le fait que le lecteur doit s'identifier à un héros pour s'immerger dans une aventure.
Et merde !! Boulet Boulet Boulet

Nan c'est pas AVH, c'est toujours la littérature interactive (chui naze moi Shit )

Bon je vais virer cette dernière question (en plus elle est mal formulée).

Désolé pour la boulette, j'espère que ça ne change pas trop les réponses déjà donnée. (j'édite mon 1° message)
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyVen 20 Jan 2017 - 14:16

Ce que tu soulèves est intéressant : tu inclue des œuvres qui pourraient ne pas être des jeux, c'est ça ?

Il reste donc les deux premiers points.

Le fait que le lecteur prenne des décisions

Ça, ça pose à àmha assez peu de problèmes. Je pense que d'une manière ou d'une autre on peut se ramener à « le lecteur choisit le prochain paragraphe à lire ».

Note que cela n'impose pas qu'un choix soit proposé à la fin d'un paragraphe : on pourrait avoir un choix libre, le lecteur prendrait n'importe lequel des paragraphes suivant. Bien sûr, cela n'aurait pas nécessairement du sens, on peut voir ça comme un casse-tête, un puzzle « remet les § dans l'ordre » (comme dans Le Jardin aux sentiers qui bifurquent de Borges).

La rupture de linéarité

Il faut qu'il y ait véritablement plusieurs histoires divergentes (et éventuellement convergentes). Par exemple, une ACU (aventure à chemin unique) n'est pas véritablement alinéaire puisqu'il n'y a, au fond, qu'une bonne manière de lire l'histoire ; une ACU est en fait un casse-tête.

En revanche, si on considère qu'une lecture quelconque d'une ACU est une fin en soi — on lit une histoire qui se termine mal pour le personnage principal, on ne cherche pas la « grande fin » —, donc en fait si on supprime la dimension du jeu, alors une ACU peut être alinéaire. Entre les deux, il y a des livres ayant plusieurs « petites fins » comme Les Mercenaires du Levant (Paul Mason, coll. « DF ») ou Les Démons des profondeurs (Steve Jackson US, coll. « DF »).

Le problème est de savoir à partir de quel moment la linéarité est rompue.

Le moins linéaire que j'ai lu c'est sans doute La Guerre des soleils (Christopher Black, coll. « Le Challenge des étoiles ») : chaque choix crée une histoire différente, on a donc une multitude d'histoires courtes. Mais du coup c'est un peu comme si on avait plusieurs livres différent qui auraient juste le 1er § en commun. Donc au final on a plein d'histoires linéaires, non ?

À l'opposé, dans L'Épée du samouraï (Mark Smith & Jamie Thomson,  coll. « DF »), il y a deux grands arcs avant d'arriver au Centre des univers :  le voyage par l'ouest puis le nord (château de Tsietsin, Forêt des ombres, pont Hagakure) ou le voyage par l'est (charbonniers, Ginsei, vallée des Kappa, Murex, marais des brouillards). Il est donc plutôt linéaire (on a deux lignes parallèles), mais les péripéties peuvent être résolues de diverses manières. Les  « Loup* Ardent » sont un peu du même acabit.

Mais c'est un peu comme si on avait deux romans : « voulez-vous lire le roman 1 ou le roman 2 ? »

Donc, La Guere des soleils L'Épée du samouraï sont deux solutions opposées qui du coup donne plusieurs œuvres linéaires regroupées dans un recueil, plutôt qu'une seule œuvre non linéaire.

Sauf qu'intervient ici l'imaginaire du lecteur : à chaque prise de décision, il imagine des choses qui viennent enrichir la fiction qu'il se construit dans sa tête. Le lecteur est en partie auteur, comme le faisait remarquer Paul Mason.

Parmi les livres les plus alinéaires, je citerai Les Maîtres des ténèbres (Joe Dever, coll. « Loup Solitaire ») : il suffit de regarder le graphe pour voir que l'on peut passer d'un « branche » à l'autre assez librement et véritablement composer plusieurs lectures. Et Les mercenaires du Levant.

L'œuvre la plus courte ?

Du coup, avec trois §, a-t-on vraiment une œuvre alinéaire ? Arf…
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyVen 20 Jan 2017 - 15:26

cdang a écrit:
Ce que tu soulèves est intéressant : tu inclue des œuvres qui pourraient ne pas être des jeux, c'est ça ?
je pense que le problème vient du terme "interactive". Qu'entend-on par "interactive" ?

Pour moi, "littérature interactive", ça veut dire que la litteracture est interactive (l'adjectif s'applique à "littérature").
Donc question : en quoi une littérature est-elle interactive ? Par rapport à quoi est-elle interactive ? Comment se manifeste cette interaction ?
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyVen 20 Jan 2017 - 17:32

Justement : dans le cas d'un livre physique, l'objet est statique, il ne réagit pas.

Mais le texte, lui, réagit puisque le texte lu est différent selon tes choix. C'est que dit Costikyan par « le lecteur doit prendre des décisions ».

Cependant, suffit-il d'avoir un texte à choix multiple pour dire qu'il est interactif ? Costikyan ajoute « l'œuvre ne doit pas être linéaire ».

Or suffit-il qu'une œuvre soit à choix multiples pour qu'elle ne soit pas linéaire ? Mon avis est que l'on ne peut pas faire de dichotomie brutale « linéaire/alinéaire » mais au contraire plusieurs degrés d'alinéarité que l'on peut voir sur le graphe de l'œuvre.

Et que surtout, l'œuvre sera interactive si elle fait réagir de manière différente les lecteurs selon la lecture qui est faite. Il faut donc prendre en compte tout le bouillonnement dans la tête du lecteur, les hypothèses qu'il échafaude lorsqu'il fait son choix, la manière dont il comble les vides entre les paragraphes.
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyVen 20 Jan 2017 - 18:53

A un certain degré toute oeuvre est interactive dans la mesure où c'est la rencontre d'un lecteur et d'un auteur. Comme l'imagination du lecteur joue un grand rôle dans la visualisation de l'histoire (en particulier s'il y a des ellipses temporelles) même une oeuvre "classique" inclut une certaine interactivité. Si on compare au cinema ou à la musique, la lecture ne peut se concevoir sans un lecteur un minimum actif. Donc, vu de moi la question c'est: à partir de quel degré d'interactivité ou de quel type d'interactivité va-t-on parler de "littérature interactive". J'ai proposé une interprétation: à partir du moment où l'auteur inclut explicitement le lecteur, mais on peu trouver cela trop large ou au contraire trop restrictif.
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyVen 20 Jan 2017 - 19:03

1) Quel est pour vous la définition de la littérature intéractive ?

Etre le seul maître de ses choix, et choisir par soi même, sans être tributaire des choix d'un auteur de romans.



2) Un exemple de la plus petite oeuvre interactive (un truc tout con, une phrase par section hein) qui incluerait selon vous les paramètres nécessaires à votre définition.

Et le seul, l'unique et mythique String de la mort.

https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t4440-le-string-de-la-mort?highlight=string+de+la+mort
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptySam 21 Jan 2017 - 7:51

Je poste ici une remarque de Shamutanti postée sur RV1 qui m'a fait fondre le cerveau et revoir ma conception de la littérature interactive study


Shamutanti a écrit:
Si on parle de littérature interactive, j'exclus les textes sans choix ne comprenant que des combats, énigmes, cherche-et-trouve et autres jeux : le récit n'est pas interactif.
Cette remarque est énorme !

Mettons que j'écrive un texte de x pages : c'est un roman/nouvelle classique. Maintenant, je remplace toutes les scènes d'actions écrites par un combat à faire au dé. Je dois donc écrire les règles de combat et définir les caractéristiques du personnage principal et de ses ennemis. Je peux aussi placer 2-3 énigmes correspondant à l'intrigue (par exemple, un jeu de puzzle pour simuler le fait que le personnage tente d'ouvrir un coffre ou une porte fermée), en précisant que tant que le lecteur n'arrive pas à la résoudre, il ne peut pas continuer l'histoire. On peut être gentil en proposant les réponses à la fin de l'ouvrage.
Question : ce "truc" est-il de la litterature interactive ?
Réponse : d'après ma définition postée au début du thread, non ! Car il n'y a pas de destructuration de l'histoire. En fait, je ne suis monté le bourrichon à réduite l'interactivité de la littérature à ce seul paramètre : présence de sections.
MAis maintenant, j'en suis plus trop sur. Car il faut avouer que, en dehors de l'aspect linéaire et l'absence de sections, le joueur n'est pas aussi passif que lors d'une lecture classique. Rien que le fait de faire les combats à coup de lancer de dé et de résoudre des énigmes EST une forme d'interactivité. Donc, cette littéracture devient interactive, quelque part. La question est de savoir si cette activité intelectuelle et manuel induit epar le livre et l'auteur en fait une oeuvre de littérature interactive.

D'où la re-question : qu'est-ce que l'interactivité ? Comment définit-on la ? Sachant que cette interaction se déroule entre le lecteur et une oeuvre littéraire (indépendante de son carcan/contenant, c'est-à-dire livre, pdf, etc). Je pense que l'auteur est hors sujet, car non-présent lors de la lecture.
Avec cette base du couple (lecteur/texte), je pense que la réflexion de l'interactivité peut s'analyser plus clairement : le contact avec la littérature (générale/classique) est relativement passive, car le lecteur se borne à lire les mots dans leur ordre d'écriture. Son activité physique liée à la lecture sera juste limitée par le mouvement des yeux, le fait de tourner une page à un rythme régulier (ou de cliquer), voire de manifester un sentiment : rire, pleurer, être surpris, interpeller quelqu'un de son entourage pour partager une réflexion sur ce qu'il a lu, etc... Par abus de langage, on pourrait mettre toutes ces manifestations dans le terme "lecture passive".
La littérature interactive définit, de par l'adjectif acollé, un genre particulier de la littérature. Avant d'aller plus loin, il convient de définir interactivité. Les termes interactivité et interactif ne sont pas reconnus par le CNRTL actuellement. Mais on y trouve interaction : Action réciproque de deux ou plusieurs objets, de deux ou plusieurs phénomènes. On peut sans trop ruer dans les brancards que "interactivité", de par son suffixe -ité exprimerait la fonction "interaction" et qu'interactif(ve) en serait l'adjectif. Par conséquent, je prends la liberté de dire que Littérature interactive = Littérature générant une action réciproque de deux ou plusieurs objets, ici, le lecteur et le texte.

Nous voici devant un nouveau dilemne : rire aux éclats devant un roman de San-Antonio fait-il de "De l'antigel dans le calbute" une oeuvre interactive ?
Peut-être qu'en regardant "action réciproque" de plus près...
Action : Opération d'un agent (animé ou inanimé, matériel ou immatériel) envisagée dans son déroulement; résultat de cette opération
Réciproque : (Ce) qui s'exerce entre deux (groupes de) personnes, (d') objets ou (d') éléments quelconques, l'action exercée et l'action reçue étant équivalentes.
Ah ! Réciproque peut apporter son aide. La définition se précise (au passage : littérature = Usage esthétique du langage écrit)
Littérature interactive : Usage esthétique du langage écrit générant des actions, du lecteur sur le texte et des actions du texte sur le lecteur ; ces actions étant de valeur équivalente.
Le lecteur rit, le livre ne rit pas : ce ne sont clairement pas des actions équivalentes, donc la "lecture passive" que j'ai défini précédement n'est pas de la lecture interactive.

Définir la littéracture interactive consisterait-il à définir un ensemble "d'actions équivalentes" générées entre le lecteur et le texte ? Un texte peut générer plusieurs types d'actions pourvu qu'elles soient explicitement exprimée (ce qui me permet de garder les réactions émotives en dehors du concept de lecture interactive) ; et par conséquent devient une lecture active (à l'opposé de la lecture passive exposée précédemment).

J'imagine les actions suivantes générées par le texte  :
- rechercher la suite du récit ailleurs qu'à la suite (concept de destructuration, aller plus en avant ou plus loin)
- avoir une activité ludique (tenir un inventaire à jour, mener un combat...)
- avoir une activité intellectuelle connexe voire extérieur au contenu du récit (résoudre une énigme par recombinaison, comparaison, voire développer un raisonnement complexe, résoudre des équations mathématiques...)
Il y en a peut-être d'autres, mais elle doivent faire parti de l'activité proposée par le texte. Et comme il s'agit de littérature, le texte et son récit doivent rester au service de l'objectif de découvrir une histoire.

Concernant le joueur, son activité sur le texte se borne à :
- suivre les instructions (règles)
- faire des choix scénaristiques (le choix de fin de section)
- faire des choix ludiques (gestion de ces ressources, stratégie...)
Il y en a peut-être d'autres...

C'est le ping-pong entre ces deux pool d'actions qui à mon avis génère de l'interactivité, et qui place donc une oeuvre littéraire dans ce genre particulier. En gros, un texte qui propose une expérience au lecteur qui soit centrée sur le faire de faire vivre une aventure de façon non-passive. En fait, elle implique le lecteur à participer au déroulement du récit, c'est tout !
Dans ce cadre-là, la littérature interactive, en tant que genre de la littérature, ne dépend pas uniquement de :
- de l'implication du lecteur en tant que héros du récit (vous)
- de la présence d'un défi (gagner/perdre)
- de la présence de règles de jeu
- du support (livre, site internet, pdf, etc...)
- d'une destructuration du récit
- d'une linéarité
- d'une qualité de choix

Ce qui me fait rajouter une 2° catégorie de littérature interactive (car elles s'excluent elles-mêmes de par ce qui les composent). Le première se limitait à la destructuration du récit (donc 3§ donc aucun identique à l'autre). La deuxième serait justement l'anti-thèse de Shamutanti, et celle retenue par Skarn si j'ai bien compris son exemple) :

Bernard doit rentrer chez lui à l'heure car il a des invités, mais un collègue l'invite au bar. Voyant qu'il a un peu de temps devant lui, il se laisse convaincre. Lancez deux dés pour connaitre le nombre de verres qu'il boit.
Alors qu'il attaque son dernier verre, d'autres collègues les rejoignent. Mais ceux-ci ont une prédilection pour les alcools forts. Estimant avoir assez bu, Bernard esquive et rentre chez lui en retard.

Bon voilà où j'en suis rendu drunken
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptySam 21 Jan 2017 - 7:59

Je plussoie quant au fait que l'interaction que l'on entend en général est relative au tandem lecteur/texte et pas lecteur/auteur puisque l'auteur produit une oeuvre finalisée et ne réagit pas aux choix du lecteur.
sauf que... sauf que notamment avec le développement d'internet on peut aussi penser une littérature interactive entre l'auteur et le lecteur. Par exemple un blog où l'auteur donne des choix au lecteur et construira la suite de l'histoire en fonction de leurs réactions.
A noter que à l'époque où les journaux publiaient des oeuvres en feuilletons cette interactivité existait déjà, dans une moindre mesure. A noter aussi que dans ce sens une partie de jeu de rôle est aussi très proche de l'interaction auteur/lecteur, sauf qu'on est dans l'oral, du coup c'est du narrativisme (catégorie qui englobe la littérature interactive ou pas ?)
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyDim 22 Jan 2017 - 3:24

gynogege a écrit:
sauf que... sauf que notamment avec le développement d'internet on peut aussi penser une littérature interactive entre l'auteur et le lecteur. Par exemple un blog où l'auteur donne des choix au lecteur et construira la suite de l'histoire en fonction de leurs réactions.
Remarque pertinente. Je pense qu'il ne faut pas perdre de vue que l'on parle de litterature. Un échange verbale ou par message écrit (mail, commentaire de blog) entre le lecteur et l'auteur n'est pas de la littérature. Donc le texte, l'histoire qui découle de cette interaction est de la littérature, mais l'activité principale, le principal de l'activité se situe entre l'auteur et le lecteur. Donc je ne crois pas qu'il s'agisse clairement de littérature.

En fait, j'imagine deux cas :
1) l'auteur à déjà tout prévu du déroulement de son texte. Il publie une section, fait voter les lecteurs, puis publie la section prébiscitée. Dans ce cas-là, je suis ok pour dire qu'il s'agit de littérature interactive, car finalement, le livre est déjà "écrit" dans la tête de l'auteur. Tant que les échanges entre les lecteurs et l'auteur se borneront à définir un choix prédéterminé et que le contenu prévu ne change pas, il s'agit juste d'une différence de timing. L'oeuvre interactive se rédige petit à petit au lieu d'être délivrée complètement finie.
2) l'auteur écrit une section et demande aux lecteurs quel action il veulent faire (il n'y a pas de choix prédéterminé ou qq1 écrit mais l'auteur laisse la possibilité d'introduire de nouvelles options pertinentes). Dans ce cas-là, ce n'est plus de la lecture interactive. On est pratiquement dans une activité de jeu de rôle sur table mais via un aurte support (blog). Par contre, si à la suite de plusieurs essais, l'auteur finit d'acrire toutes les possibilité puis propose un produit final (texte avec les choix créés, par exemple) ; alors cette résultante devient une oeuvre de littérature interactive. Mais l'activité qui l'a généré, se situe plus dans le domaine "jdr sur blog" ou carrément "écriture d'une oeuvre interactive à plusieurs".

Donc le focus étant la littérature, je pense que le couple lecteur/texte doit rester la seule possibilité à envisager. La résultante d'une interaction lecteur/auteur peut devenir une oeuvre de litterature intéractive, mais en aucun cas l'activité auteur/lecteur, aussi écrite qu'elle puisse être n'est pas de la littérature.




Shamutanti m'a fait une remarque qui fait grave avancer le schmilblick, je vous livre ma réponse avec :
Shamutanti a écrit:

Pour toi ceci est de la littérature interactive ?

Bernard doit rentrer chez lui à l'heure car il a des invités, mais un collègue l'invite au bar. Voyant qu'il a un peu de temps devant lui, il se laisse convaincre. Comptez le nombre de x présents dans ce récit interactif pour connaitre le nombre de verres qu'il boit.
Alors qu'il attaque son dernier verre, d'autres collègues les rejoignent. Mais ceux-ci ont une prédilection pour les alcools forts. Estimant avoir assez bu, Bernard esquive et rentre chez lui en retard.
Techniquement, oui. Lancer un dé ou compter les personnages dans un texte à la même valeur pour moi.


En y réfléchissant un peu plus, je dirais que l'interactivité dans le couple lecteur/texte nécessite la participation du lecteur à la continuité de l'histoire. Si le lecteur ne fait rien (calcul, recherche, lancer un dé, changer de section, tenir son inventaire à jour, etc...), l'aventure n'avance plus. Elle s'arrête.
Dans notre exemple, si le lecteur ne lance pas de dés (pour moi) ou ne compte pas les persos ta version), ALORS l'histoire s'arrête, le lecteur doit stopper sa lecture. Et là, nous avons 2 actions équivalentes : le texte fait avancer l'histoire ; le lecteur apporte des éléments permettant de la continuer.
Je pense que là, JE tiens une définition claire et non ambigüe de l'idée que je me fais de la littérature interactive.

Littérature interactive : Usage esthétique du langage écrit nécessitant une participation active du lecteur par rapport à l'oeuvre pour faire progresser l'histoire. Le texte fait avancer l'histoire et le lecteur apporte des éléments permettant de la continuer. Lesdits éléments a apporter sont explicitement demandés par le texte et leur nature permet de varier significativement le récit entre deux lectures.
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyLun 23 Jan 2017 - 17:21

Lekhor a écrit:
Maintenant, je remplace toutes les scènes d'actions écrites par un combat à faire au dé. Je dois donc écrire les règles de combat et définir les caractéristiques du personnage principal et de ses ennemis. Je peux aussi placer 2-3 énigmes correspondant à l'intrigue (par exemple, un jeu de puzzle pour simuler le fait que le personnage tente d'ouvrir un coffre ou une porte fermée), en précisant que tant que le lecteur n'arrive pas à la résoudre, il ne peut pas continuer l'histoire. On peut être gentil en proposant les réponses à la fin de l'ouvrage.
Question : ce "truc" est-il de la litterature interactive ?
Pour moi non car le joueur ne prend pas de décision. Il applique une procédure à base de hasard et il résout des énigmes. C'est un roman avec des épisodes de jeu de hasard et des énigmes à résoudre (un casse-tête n'est pas interactif).

C'est justement la différence que je fais entre un « livre de jeu » ( = qui contient des jeux) et un « livre-jeu » ( = le livre est le jeu).

Lekhor a écrit:
le contact avec la littérature (générale/classique) est relativement passive, car le lecteur se borne à lire les mots dans leur ordre d'écriture.
D'où la notion d'ergodicité : une œuvre est ergodique justement lorsque l'on ne peut pas se contenter de lire les mots dans leur ordre d'écriture. Il faut fournir un travail (ergon) pour trouver le chemin (odos).

Lekhor a écrit:

J'imagine les actions suivantes générées par le texte  :
- rechercher la suite du récit ailleurs qu'à la suite (concept de destructuration, aller plus en avant ou plus loin)
- avoir une activité ludique (tenir un inventaire à jour, mener un combat...)
- avoir une activité intellectuelle connexe voire extérieur au contenu du récit (résoudre une énigme par recombinaison, comparaison, voire développer un raisonnement complexe, résoudre des équations mathématiques...)
Il y en a peut-être d'autres, mais elle doivent faire parti de l'activité proposée par le texte. Et comme il s'agit de littérature, le texte et son récit doivent rester au service de l'objectif de découvrir une histoire.

Concernant le joueur, son activité sur le texte se borne à :
- suivre les instructions (règles)
- faire des choix scénaristiques (le choix de fin de section)
- faire des choix ludiques (gestion de ces ressources, stratégie...)
Il y en a peut-être d'autres...
Tu es en train de faire ce que l'on appelle une « grammaire », c'est-à-dire que tu définis des composants élémentaires dont sont constituées les œuvres et la manière dont ils s'articulent. C'est un travail très intéressant.

Sur un sujet connexe, le jeu de rôle, je t'invite à lire
Vivien Feasson, « Pour une grammaire du jeu de rôle : définition », Contes et histoires à vivre, avril 2016
ainsi que les articles suivants.

Lekhor a écrit:
C'est le ping-pong entre ces deux pool d'actions qui à mon avis génère de l'interactivité, et qui place donc une oeuvre littéraire dans ce genre particulier. En gros, un texte qui propose une expérience au lecteur qui soit centrée sur le faire de faire vivre une aventure de façon non-passive.
Donc tu reviens sur la notion d'aventure ?

Lekhor a écrit:
En fait, elle implique le lecteur à participer au déroulement du récit, c'est tout !
[…]
Bernard doit rentrer chez lui à l'heure car il a des invités, mais un collègue l'invite au bar. Voyant qu'il a un peu de temps devant lui, il se laisse convaincre. Lancez deux dés pour connaitre le nombre de verres qu'il boit.
Alors qu'il attaque son dernier verre, d'autres collègues les rejoignent. Mais ceux-ci ont une prédilection pour les alcools forts. Estimant avoir assez bu, Bernard esquive et rentre chez lui en retard.
Sauf que là le lecteur n'a pas modifié d'un iota le déroulement du récit. Il a juste modifié le nombre de verres, un élément de décors.
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyMar 24 Jan 2017 - 2:59

cdang a écrit:
Pour moi non car le joueur ne prend pas de décision. Il applique une procédure à base de hasard et il résout des énigmes. C'est un roman avec des épisodes de jeu de hasard et des énigmes à résoudre (un casse-tête n'est pas interactif).

C'est justement la différence que je fais entre un « livre de jeu » ( = qui contient des jeux) et un « livre-jeu » ( = le livre est le jeu).

Lekhor a écrit:
le contact avec la littérature (générale/classique) est relativement passive, car le lecteur se borne à lire les mots dans leur ordre d'écriture.
D'où la notion d'ergodicité : une œuvre est ergodique justement lorsque l'on ne peut pas se contenter de lire les mots dans leur ordre d'écriture. Il faut fournir un travail (ergon) pour trouver le chemin (odos).
Je comprends et accepte parfaitement tes arguments. On est donc pas d'accord sur la notion d'interactivité. En fait, je pense que la mienne englobe tes deux classifications scratch
Je précise aussi que le parle de littérature interactive au sens le plus global possible (en clair, je tente de réduire le truc à son dénominateur commun le plus fondamental) et toi de livre-jeu (qui, en ce qui me concerne, est un produit fini répondant pratiquement à un cahier des charges). Donc ne nous trompons pas de direction sur le but de la discussion Razz (ce qui expliquerait aussi le fait que je bitais rien sur ton thread lol! )



cdang a écrit:
Lekhor a écrit:
C'est le ping-pong entre ces deux pool d'actions qui à mon avis génère de l'interactivité, et qui place donc une oeuvre littéraire dans ce genre particulier. En gros, un texte qui propose une expérience au lecteur qui soit centrée sur le faire de faire vivre une aventure de façon non-passive.
Donc tu reviens sur la notion d'aventure ?
Non, "expérience" dans le sens "activité différence dans le cadre d'une lecture". En gros, l'expérience pour le lecteur de ne pas QUE lire le livre, mais participer au déroulement de l'histoire, voire influer sur les événements qui s'y déroulent.



cdang a écrit:
Lekhor a écrit:
En fait, elle implique le lecteur à participer au déroulement du récit, c'est tout !
[…]
Bernard doit rentrer chez lui à l'heure car il a des invités, mais un collègue l'invite au bar. Voyant qu'il a un peu de temps devant lui, il se laisse convaincre. Lancez deux dés pour connaitre le nombre de verres qu'il boit.
Alors qu'il attaque son dernier verre, d'autres collègues les rejoignent. Mais ceux-ci ont une prédilection pour les alcools forts. Estimant avoir assez bu, Bernard esquive et rentre chez lui en retard.
Sauf que là le lecteur n'a pas modifié d'un iota le déroulement du récit. Il a juste modifié le nombre de verres, un élément de décors.
Et en quoi la modification du nombre de verres bu est contradictoire avec le fait que je génère plusieurs textes différents avec un simple mécanisme ? Mon idée est de dire que l'interaction n'est pas complètement tributaire des choix, mais de l'activité du lecteur. Si le lecteur ne lance pas les dés, l'histoire s'arrête. Et si le lecteur ne lance pas les dés; il ne pourra pas répondre à la question "combien de verres Bernard à bu". Donc de par l'inactivité du lecteur, le texte n'est pas complet. C'est tout. Le truc est de définir le terme "interactif", pas de juger de la qualité de l'exemple.





Je reviens sur une remarque précédente erronée sur l'exemple de Shamutanti :
Shamutanti a écrit:
Pour toi ceci est de la littérature interactive ?

Bernard doit rentrer chez lui à l'heure car il a des invités, mais un collègue l'invite au bar. Voyant qu'il a un peu de temps devant lui, il se laisse convaincre. Comptez le nombre de x présents dans ce récit interactif pour connaitre le nombre de verres qu'il boit.
Alors qu'il attaque son dernier verre, d'autres collègues les rejoignent. Mais ceux-ci ont une prédilection pour les alcools forts. Estimant avoir assez bu, Bernard esquive et rentre chez lui en retard.
Techniquement, oui. Lancer un dé ou compter les personnages dans un texte à la même valeur pour moi.
Me suis gourré Embarassed
Le nombre de "x" est effectivement défini par le texte, cette info ne changera jamais. Par conséquent, l'histoire sera toujours la même (et c'est pas glop). Donc cet exemple qui remplace mon lancé de dés (générateur de nombres aléatoires) par un comptage d'une valeur fixe n'est pas de la lecture interactive, car je suis resté sur le mécanisme ; je n'ai pas intégré le fait que ça détruisait la possiblilité de lire plusieurs récits avec le même matériel de base !
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyMer 25 Jan 2017 - 11:40

Lekhor a écrit:
cdang a écrit:
Pour moi non car le joueur ne prend pas de décision. Il applique une procédure à base de hasard et il résout des énigmes. C'est un roman avec des épisodes de jeu de hasard et des énigmes à résoudre (un casse-tête n'est pas interactif).
Je précise aussi que le parle de littérature interactive au sens le plus global possible (en clair, je tente de réduire le truc à son dénominateur commun le plus fondamental) et toi de livre-jeu (qui, en ce qui me concerne, est un produit fini répondant pratiquement à un cahier des charges).
Alors, non, je ne parle pas que de livre-jeu. Si le lecteur jette un dé et applique une procédure standard, il n'a pas inter-agit avec le texte puisqu'il n'a pris aucune décision. Une lecture aléatoire — dans laquelle ce que le lecteur lit est déterminé par le hasard — n'est pas une lecture interactive.

Le livre-jeu est effectivement un sous-produit de la littérature interactive, mais la notion de « produit fini répondant pratiquement à un cahier des charges » n'a rien à y voir. Dans le livre-jeu, on ajoute une contrainte : il y a un marqueur de jeu (le personnage incarné) et donc un narrateur lié à ce personnage, là où de manière générale la littérature interactive peut se permettre de changer de point de vue.

Lekhor a écrit:
cdang a écrit:
Lekhor a écrit:
C'est le ping-pong entre ces deux pool d'actions qui à mon avis génère de l'interactivité, et qui place donc une oeuvre littéraire dans ce genre particulier. En gros, un texte qui propose une expérience au lecteur qui soit centrée sur le faire de faire vivre une aventure de façon non-passive.
Donc tu reviens sur la notion d'aventure ?
Non, "expérience" dans le sens "activité différence dans le cadre d'une lecture". En gros, l'expérience pour le lecteur de ne pas QUE lire le livre, mais participer au déroulement de l'histoire, voire influer sur les événements qui s'y déroulent.
Je parlais de la partie « centrée sur le faire de faire vivre une aventure de façon non-passive ».

Dans l'absolu, tu peux avoir une lecture interactive sans la notion d'aventure à vivre. Par exemple, le choix du lecteur s'appliquerait à des événements extérieurs aux personnage (« voulez-vous qu'il pleuve ou qu'il fasse beau ? »), ou bien un choix lié à un personnage mais ne correspondant pas à un acte élémentaire (« voulez-vous que Kim attrape son bus ou le rate ? », « voulez-vous que la discussion entre Nassima et Jean-Louis évolue vers une réconciliation ou une engueulade ? »), ou encore que les choix ne concernent pas toujours le même personnages.

En revanche, si tu ajoutes la contrainte « centrée sur le faire de faire vivre une aventure de façon non-passive », là tu impliques que les choix concernent des actions élémentaires réalisées par un unique personnage et tu parles donc d'un livre-jeu.
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyMer 25 Jan 2017 - 15:08

cdang a écrit:
Lekhor a écrit:
cdang a écrit:
Pour moi non car le joueur ne prend pas de décision. Il applique une procédure à base de hasard et il résout des énigmes. C'est un roman avec des épisodes de jeu de hasard et des énigmes à résoudre (un casse-tête n'est pas interactif).
Je précise aussi que le parle de littérature interactive au sens le plus global possible (en clair, je tente de réduire le truc à son dénominateur commun le plus fondamental) et toi de livre-jeu (qui, en ce qui me concerne, est un produit fini répondant pratiquement à un cahier des charges).
Alors, non, je ne parle pas que de livre-jeu. Si le lecteur jette un dé et applique une procédure standard, il n'a pas inter-agit avec le texte puisqu'il n'a pris aucune décision. Une lecture aléatoire — dans laquelle ce que le lecteur lit est déterminé par le hasard — n'est pas une lecture interactive.
On tourne en rond lol. Et arrête de prendre un bout de paragraphe et de couper l'argument de concilliation (Je comprends et accepte parfaitement tes arguments. On est donc pas d'accord sur la notion d'interactivité. En fait, je pense que la mienne englobe tes deux classifications), sur lequel je préférerais t'entendre pour faire avancer la discussion plutôt que de faire une guerre de tranchée comme si j'avais pas compris Shit


En gros : Interactif(lekhor) englobe Interactif(cdang) car
Interactif(lekhor) = le texte dit au lecteur fait qqch, le lecteur le fait et l'histoire continue avec les nouvelles infos issues du qqch demandé précédemment au lecteur par le texte.
Interactif(cdang) = le texte dit au lecteur de prendre une décision, le lecteur le fait et l'histoire continue avec les conséquences de cette décision.
Or quand un lecteur prend une décision Interactif(cdang), il est forcément en train de faire de l'Interactif(lekhor).

Es-tu d'accord sur cette description de notre divergence de point de vue ?


cdang a écrit:
Le livre-jeu est effectivement un sous-produit de la littérature interactive,
"sous-produit", rhôô t'es vache dis-donc ! Un sous-ensemble ou un "type de" serait plus sympa (^^)b



cdang a écrit:
Lekhor a écrit:
cdang a écrit:
Lekhor a écrit:
C'est le ping-pong entre ces deux pool d'actions qui à mon avis génère de l'interactivité, et qui place donc une oeuvre littéraire dans ce genre particulier. En gros, un texte qui propose une expérience au lecteur qui soit centrée sur le faire de faire vivre une aventure de façon non-passive.
Donc tu reviens sur la notion d'aventure ?
Non, "expérience" dans le sens "activité différence dans le cadre d'une lecture". En gros, l'expérience pour le lecteur de ne pas QUE lire le livre, mais participer au déroulement de l'histoire, voire influer sur les événements qui s'y déroulent.
Je parlais de la partie « centrée sur le faire de faire vivre une aventure de façon non-passive ».

Dans l'absolu, tu peux avoir une lecture interactive sans la notion d'aventure à vivre. (...)
Ouiii ouiiiii ouiiii, j'me suis encore mal exprimé car contaminé trop jeune à la collection Folio-Junior lol.
heuh, je reformule c bon Mr.Red ? (en plus y'a une faute moche avec 2 infinifs lol, g honte Embarassed ) : "En gros, un texte qui propose une expérience au lecteur qui soit centrée sur le fait de participer à une histoire de façon non-passive." (voâââlà). Je suis entièrement d'accord avec tout l'argumentaire qui suit que je n'ai pas recité pour être concis.
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyMer 25 Jan 2017 - 15:57

Lekhor a écrit:
(Je comprends et accepte parfaitement tes arguments. On est donc pas d'accord sur la notion d'interactivité. En fait, je pense que la mienne englobe tes deux classifications)
Non, ce n'est pas cela. Je trouve des incohérences dans ce que tu expliques.

Lekhor a écrit:

En gros : Interactif(lekhor) englobe Interactif(cdang) car
Interactif(lekhor) = le texte dit au lecteur fait qqch, le lecteur le fait et l'histoire continue avec les nouvelles infos issues du qqch demandé précédemment au lecteur par le texte.
Interactif(cdang) = le texte dit au lecteur de prendre une décision, le lecteur le fait et l'histoire continue avec les conséquences de cette décision.
Es-tu d'accord sur cette description de notre divergence de point de vue ?
Je ne comprend pas la nuance, il faudrait que tu expliques.

Qu'entends-tu par « l'histoire continue avec les nouvelles infos issues du qqch demandé précédemment au lecteur par le texte » ?

Lekhor a écrit:
"En gros, un texte qui propose une expérience au lecteur qui soit centrée sur le fait de participer à une histoire de façon non-passive."
D'accord avec cette définition, mais juste pour préciser, et la précision a de l'importance :

  • « participer à une histoire » : il vaudrait mieux écrire « participer à l'élaboration d'un récit », car

    • la notion de « participer à une histoire » ramène à l'identification du lecteur à un personnage (donc restreint au livre-jeu),
    • on peut imaginer un livre interactif dans lequel l'histoire est la même quelque soient les choix, seul le point de vue changerait, donc on aurait plusieurs récits pour la même histoire ; typiquement, « Voulez-vous savoir ce que va vivre Kevin ou bien préférez-vous suivre les tribulations de Samiha ? » donne bien deux récits différents mais une seule et même histoire ;


  • « non-passive » : il vaudrait mieux écrire « active » car de manière générale, il vaut mieux s'exprimer de manière directe, positive.

Donc, ta définition serait :
« Un texte qui propose une expérience au lecteur qui soit centrée sur le fait de participer à l'élaboration d'un récit de façon active. »

Après, on peut discuter sur la notion de texte. Si l'on considère un texte lu sur écran, alors l'interface peut avoir une influence, cf. La Simulation humaine
Citation :
Pour renforcer le sentiment de réécriture par l’auteur, les paragraphes sont d’abord masqués et s’affichent avec un petit délai, au moment où la page a été remontée suffisamment haut.
Pour de la littérature hypertextuelle, les liens peuvent être apparents (typiquement soulignés) ou bien cachés (créant ainsi un jeu dans le jeu).

Donc on dépasse la notion de texte pur. On pourrait donc réécrire la définition de manière plus large :
« Un dispositif invitant à une lecture active centrée sur le fait de participer à l'élaboration d'un récit. »

On remarque au passage que l'on a identifié là deux types différents de rupture de linéarité : rupture de la linéarité de l'histoire, et rupture de la linéarité du point de vue, les deux ayant été déjà exploités par la littérature (voir par exemple les romans picaresques comme Jacques le fataliste et son maître de Denis Diderot ou Si par une nuit d'hiver un voyageur d'Italo Calvino) et le cinéma (par exemple Le Charme discret de la bourgeoisie et Le Fantôme de la liberté de Luis Buñuel ou bien Snake Eyes de Brian de Palma).
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MessageSujet: Re: Définition de la littérature interactive   Définition de la littérature interactive EmptyMar 15 Mai 2018 - 14:36

gynogege a écrit:
Je plussoie quant au fait que l'interaction que l'on entend en général est relative au tandem lecteur/texte et pas lecteur/auteur puisque l'auteur produit une oeuvre finalisée et ne réagit pas aux choix du lecteur.
sauf que... sauf que notamment avec le développement d'internet on peut aussi penser une littérature interactive entre l'auteur et le lecteur. Par exemple un blog où l'auteur donne des choix au lecteur et construira la suite de l'histoire en fonction de leurs réactions.
A noter que à l'époque où les journaux publiaient des oeuvres en feuilletons cette interactivité existait déjà, dans une moindre mesure. A noter aussi que dans ce sens une partie de jeu de rôle est aussi très proche de l'interaction auteur/lecteur, sauf qu'on est dans l'oral, du coup c'est du narrativisme (catégorie qui englobe la littérature interactive ou pas ?)

Un exemple de cette interactivité peut se trouver dans You awaken in Razor Hill. Le site vers lequel renvoie le lien n'est plus que le résultat de l'expérience (qui donne une fanfic mêlant World of Warcraft et Silent Hill avec un mélange d'humour et d'horreur pas mal du tout), mais à l'époque, l'auteur a réagit aux propositions postées par les membres du forum. Vers la fin, il fait allusion aux directions que l'histoire aurait pu prendre si des décisions différentes avaient été prises par la communauté.
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