Nombre de messages : 11 Age : 39 Localisation : Saumur Profession : Formation Concepteur Developpeur Logiciel Loisirs : Jeux Vidéo, Lecture. Date d'inscription : 04/02/2017
Sujet: Application Portable et Multiaventures Modulable Sam 4 Fév 2017 - 10:27
Bonjour à tous,
Je viens vers vous suite à un projet que j'ai lancer pour ma formation de Concepteur Développeur Logiciel.
Ce projet, comme vous devez vous en douter, se base sur les livres dont vous êtes le héros.
Pour résumé, voici les points principaux de l'application : - Permettre le partage d'aventures / personnages / lots d'équipements entre les joueurs. - Chaque joueur peut créer autant de personnage qu'il le désire avec la possibilité de faire toutes les aventures de son catalogue (sauf restriction) - Chaque aventure peut être joueur à divers niveaux de difficultés. - Les univers des aventures sont divers et variées (pas de restriction), quitte à créer une base dans le genre Valérian et Lauréline ou Doctor Who. - Les joueurs pourraient devenir des créateurs de contenus "facilement". - Monter de niveau des personnages selon les actions dans les aventures - Regroupement de nombreuses règles et possibilité de modifier des noms d'attributs ou de modifier le comportement de certain pour les aventures. - Et j'en passe surement d'autres...
Pour les joueurs intéressés par ce projet, je recherche d'ici quelques mois (je redonnerais des nouvelles d'ici avril sur l'avancement du projet) des testeurs qui auront donc à traquer les bogs.
Pour les auteurs intéressés, merci de bien vouloir me contacter par mp ou courriel (arnaud . lebeau at live . fr) - En me précisant sur quoi vous voulez travailler ( lots d'équipement / aventures) - Le thème de votre travail - Le pseudo ou nom complet (je crédite les auteurs sur le fichier lui-même comme sur le futur site web de partage)
Merci de m'avoir lu. N'hésitez pas à poser des questions.
VIK Maître admin
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Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Sam 4 Fév 2017 - 13:22
Nombre de messages : 11 Age : 39 Localisation : Saumur Profession : Formation Concepteur Developpeur Logiciel Loisirs : Jeux Vidéo, Lecture. Date d'inscription : 04/02/2017
Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Sam 4 Fév 2017 - 13:39
Les textes du catalogues :
Si vous pensez aux nom des aventures ou des lots d'équipements, je n'en ai pas vraiment en tête pour le moment. La seule chose que je peux dévoilé du projet est la suivante :
Une aventure servira de menu principal et d'interlude entre les "vraies" aventures faites par des auteurs/joueurs. Elle aura pour objectif de maintenir l'immersion du joueur, mais aussi à terme de gérer des évènements aléatoires variées (pouvant même être des faits de sociétés)
C'est l'une des raison qui m'a inciter à venir chercher la communauté, obtenir un socle solide de personne qui voudront "meubler" le catalogue par passion et envie d'une part. Et d'autre part permettre à la communauté de s'exprimer sur les attentes qu'elle a sur l'applicatif à venir.
En effet, j'ai déjà un cahier des charges assez basique que j'ai pu monter par quelques livres 'série défis fantastique notamment', mais cela n'empêchera pas les futures évolutions et pour cela j'ai besoin d'une communauté, donc de vous.
Autre chose, nous sommes quatre Concepteur Développeurs sur le projet, et je compte bien créer quelques aventures de tailles assez faible à moyenne selon le temps que je pourrais y consacrer (je ne parle pas pour mes trois autres collègues). Quand à l' "univers" sur lequel je compte créer les aventures, je pense pouvoir dire médiéval fantastique, mais comme dit auparavant, je n'empêche aucune thématique (horreur, historique, Science-fiction, tout est bienvenue).
VIK Maître admin
Nombre de messages : 13661 Localisation : Paris Date d'inscription : 31/08/2008
Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Sam 4 Fév 2017 - 19:39
Je te pose la question car je ne voyais pas vraiment quels textes sont concernés. Visiblement pas les textes déjà publiés genre Défis Fantastiques, sur lesquels il y a des droits d'auteurs. Si j'ai bien compris, ce serait des aventures inédites. L'idée d'avoir des règles communes à diverses aventures d'auteurs différents a déjà été évoquée pour lancer des collections en France, et le milieu amateur, les avh, aventures dont vous êtes le héros amateur (non publié), est quand même très petit. On tourne avec quelques auteurs. Le fruit de longs débats a dégagé quand même un petit consensus : il est très difficile d'obtenir un socle de règles communes à diverses avhs d'auteurs différents, pour plusieurs raisons. Entre autre que les meilleures règles sont celles qui sont créées pour une avh donnée, donc propre à elle (comme la Peur du Manoir de l'Enfer, par exemple). La gestion d'une gourde d'eau ou de repas est bien plus importante dans les avhs se passant dans le désert, pour citer un autre exemple. Connaissant la communauté qui a vu pas mal de projets avortés, si tu veux avoir des chances d'avoir des retours ou des participants, je te conseille d'être beaucoup plus précis dans tes explications. Sinon les gens vont trouver ça pas assez concret.
Nombre de messages : 11 Age : 39 Localisation : Saumur Profession : Formation Concepteur Developpeur Logiciel Loisirs : Jeux Vidéo, Lecture. Date d'inscription : 04/02/2017
Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Sam 4 Fév 2017 - 22:28
Effectivement, je me retrouve, comme vous vous en êtes douté, face à un problème de taille avec les règles, j'ai dans mon projet plusieurs solutions à cela qui peuvent résoudre plus ou moins ce défis :
1 ) Les attributs à nom modifiable (votre exemple du manoir de la peur, j'y ai effectivement pensé et développer une idée de "moral", pouvant aller dans le négatif qui peut servir pour gérer des actions possibles ou non, mais aussi la peur si on change le nom dans l'aventure. (un peu comme dans Minecraft pour les moddeur qui utilisent un "Ore Dictionary" afin de regrouper les ressources des différents mods en un seul. Un total de huit attribut pourrait être gérer par l'application, les évènements auront aussi beaucoup à voir avec de la gestion simple afin de pouvoir laisser libre les auteurs jusqu'à un certain point.
2 ) La solution la plus complexe à développer : un catalogue de règles totalement indépendantes des aventures ou forcé par celle-ci. Là je vous l'accorde, c'est assez ambitieux, et difficile à mettre en place et peu s'avérer être une contrainte énorme et aussi un bon défis pour les plus courageux joueurs. Personnellement, je ne pense pas opter pour cette solution.
Donc principalement, les aventures auront un moteur de gestion commune et ce sera aux auteurs de dire quoi faire à tel paragraphe (comme c'est déjà le cas dans les livres), Les contraintes maximales d'attributs ne devraient pas être très gênantes, ni difficile à gérer, les objets et autres équipements non plus...
Vous parlez de repas et d'eau, c'est un problème qui n'en est pas vraiment un, ces règles correspondent majoritairement à des durées temporelles et un nombre de personnages joueur et non joueurs compagnons. L'ayant vu dans le premier livre d'Astre d'Or, il est assez complexe à gérer pour l'auteur lui-même (je me suis retrouver à manquer d'un repas dés le début de l'aventure alors que rien ne semblait permettre ce défaut, je n'ai pas refait l'autre embranchement pour observer s'il s'agissait bien d'une erreur de calcul).
Pour être plutôt concret, les règles sur les denrées ne me semble pas un énorme problème informatiquement : Soit je suis les mêmes idées que vu dans l'Astre d'Or (l'auteur annonce x repas et -3 endurance si pas assez), ce qui est la solution la plus souple ; soit je gère une donnée temporelle donner par l'auteur, par déduction, en comptant 1 repas par personnages joueurs et 1 par personnages non joueurs du groupe, ça permet à l'auteur de n'avoir aucune précision à donner. Autre intérêt : Je peux aléatoirement gérer une compétence cueillette d'un personnage non joueur du groupe et corser la difficulté.
Bien sûr, ces règles sont pour le moment dans le remue-méninges, il se peu que je revienne avec plus de règles concrètes d'ici deux ou trois semaines.
Tout cela pour dire que les règles communes sont effectivement déjà un consensus à développer pour le "moteur" que je vais fournir aux auteurs. De plus je ne tiens pas à bloquer les possibilités d'innovations. Le plus simple à harmoniser sera, je suppose, les règles de combats (Et ce n'est qu'une infime partie des règles).
cdang Maître d'armes
Nombre de messages : 5452 Localisation : Le Havre (Seine-Maritime, France) Profession : Ingénieur en génie des matériaux et génie mécanique Loisirs : Jdr, musique, cinéma, aïkido, iaïdo Date d'inscription : 13/11/2013
Concernant les règles, il existe des jeux de rôle dits « génériques » et donc des exemples de règles multi-univers. Le point le plus raisonnable à retenir est je pense d'avoir un nombre limité de caractéristiques (dans les DF : Habileté, Chance) et de jauges (DF : Endurance, Repas, et selon les livres : Peur dans Le Manoir de l'enfer, Honneur dans L'Épée du samouraï, Volonté dans La Forteresse du cauchemar).
L'important est de définir à l'avance quelles seront les interactions entre le personnage et le monde que le joueur pourra choisir (on peut bien sûr avoir des interactions indépendantes du choix du joueur, mais alors c'est un peu comme au cinéma, le joueur est alors passif, c'est donc à limiter). Typiquement : combattre, négocier, agir physiquement (ouvrir un coffre, une porte, escalader un mur), agir mystiquement (lancer un sort, utiliser un pouvoir), acheter, récupérer (se reposer, manger, prendre un potion de soin…).
Ensuite, essayer de regrouper toutes les interactions se ressemblant et voir si on ne peut pas avoir une règle unique dont seul changerait l'habillage. Par exemple, on utilise les mêmes règles pour le combat à distance et le combat au corps à corps (seules changent les noms des armes et les dégâts) ; on utilise les mêmes règles pour escalader et pour forcer un coffre ou une porte (seules changent les chances de réussite) ; on utilise les mêmes règles pour la magie, l'invocation d'un dieu, les pouvoirs psychiques ; un sort éclair de feu suit les mêmes règles que le tir d'un arc (en dehors de la description et des dégâts) ; un repas est identique à une potion de soin (en dehors de la description et du gain d'Endurance) etc.
Une fois définies les interactions, on peut se demander comment les traduire en règles. Y a-t-il un recours au hasard ? A-ton une ressource qui s'épuise ? Est-ce automatique ?
Par exemple : j'ai un pouvoir d'orientation, marche-t-il à tous les coups (automatique) ? Est-il capricieux (recours au hasard) ? Ai-je un nombre d'utilisation limités (gestion de ressources) ? Faut-il avoir recours à une capacité du joueur (dextérité manuelle, mémoire, capacité de déduction) ?
La plupart des jeux suivent les mêmes réponses sur certains points : action physique (dont combat) ou sociale (négociation) = recours au hasard, argent et repas = gestion de ressources. Et ils divergent sur d'autres points : pouvoirs mystiques = automatiques (disciplines Kaï dans Loup Solitaire, pouvoirs magiques dans Astre d'or ou L'Ancienne Prophétie) ou bien en gestion de ressources (liste de sorts à cocher dans La Citadelle du chaos, dépense de points d'Endurance dans Sorcellerie !) et capacité du joueur (mémoire dans Sorcellerie !).
Après, on peut changer le point de vue, par exemple gérer les repas avec du hasard plutôt qu'en gestion de ressource : par exemple on laisse le hasard déterminer si le héros peut manger ou est à court, car selon l'environnement (giboyeux ou désertique) il a dû taper dans ses réserves ou bien à pu chasser, faire de la cueillette, trouver une source… De même pour les thunes, plutôt que compter les pièces d'or, le héros a un niveau de richesse et ses chances d'acquérir un bien dépendent de ce niveau et de la rareté du bien dans le lieu défini. Ou alors on peut remplacer le hasard par une gestion de ressource : dans les jeux de rôle Gumshoe, les joueurs dépensent des points d'enquête pour découvrir des indices (au lieu de faire des jets de détection).
Et surtout : se replacer dans l'optique du joueur et de l'interface. Pour un livre-jeu, lancer les dés est un véritable jeu dans le jeu (un pari, un jeu de hasard), et tenir à jour le nombre de PO, de flèches et de repas peut-être perçu comme contraignant.
Avec une interface informatique. Si le décompte des repas et des PO est automatique, cela n'est plus une contrainte pour le joueur. Mais le hasard a-t-il la même saveur ? Le joueur ne risque-t-il pas d'avoir l'impression que c'est la machine qui décide à sa place ? Si l'on garde du hasard, faut-il alors le montrer (p.ex. montrer un dé qui roule) ? Faut-il le remplacer par un défis de dextérité manuelle (rendu possible par l'interface), un mini-jeu vidéo (au risque d'exclure les joueurs handicapés) ?
Electre Novice
Nombre de messages : 11 Age : 39 Localisation : Saumur Profession : Formation Concepteur Developpeur Logiciel Loisirs : Jeux Vidéo, Lecture. Date d'inscription : 04/02/2017
Merci pour ce pavé cdang, Je suis heureux de voir que ce que tu as annoncé est une chose dont j'ai exposé en partie la solution aujourd'hui avec le groupe, solution sujette à modification, je l'explique mais avant, un petit points sur les caractéristique :
Effectivement, la limite est une bonne chose, et je compte bloquer en dur à 8 maximum : pourquoi 8 ? - Simple, l'auteur pourrais avoir besoin d'une caractéristique vraiment importante pour son histoire que l'on aurait pas implémenter et qu'il préfère sauvegarder. - De plus il sera possible d'en renommer certaines, j'ai pensé à la peur du manoir et surtout à quelque chose qui permettrait aussi une gestion intéressante des choix : le moral ; Il permettrait d'éviter un combat ou d'arrêter l'avancée pour du repos, cela force un peu la main du joueur, mais là je n'ai pas encore vu avec mon groupe de développeur, donc je ne m'y avancerait pas plus.
Donc retour au sujet des règles : Effectivement regrouper certaines seraient très bien, quant au choix hasard / automatique il se gère simplement, si je veux de l'automatique, je lance la version hasard avec 100% de chance de réussite, ainsi le choix est à l'auteur pour le coté cinématique ou non.
cdang a écrit:
Et surtout : se replacer dans l'optique du joueur et de l'interface. Pour un livre-jeu, lancer les dés est un véritable jeu dans le jeu (un pari, un jeu de hasard), et tenir à jour le nombre de PO, de flèches et de repas peut-être perçu comme contraignant.
Avec une interface informatique. Si le décompte des repas et des PO est automatique, cela n'est plus une contrainte pour le joueur. Mais le hasard a-t-il la même saveur ? Le joueur ne risque-t-il pas d'avoir l'impression que c'est la machine qui décide à sa place ? Si l'on garde du hasard, faut-il alors le montrer (p.ex. montrer un dé qui roule) ? Faut-il le remplacer par un défis de dextérité manuelle (rendu possible par l'interface), un mini-jeu vidéo (au risque d'exclure les joueurs handicapés) ?
Je suis d'accord que ça parait contraignant pour les flèches / repas / richesses, bien que pour moi je suis plutôt dans l'exception qui confirme la règle je le préfère au lancer de dés (ma formation comptable sans doute)
Pour le coté affichage de dés, fruit du hasard, machine qui décide... je suis d'accord avec vous, ça peut être enquiquinant, je garde l'affichage du dés sous le coude, c'est une excellente idée (comme un rôliste qui disait qu'afficher les numéros de paragraphe serait aussi un bon point)
Quant au défis manuel, oui pour le téléphone ça marche, la tablette aussi, mais je ne vois pas les PC Master Race brasser leur écran xD, bien que la souris pourrait faire office. Après oui cela exclu les personnes handicapés, mais je ne vais pas mentir : - Je ne compte pas actuellement (ça pourrait surement plus tard) mettre une synthèse vocale pour les malvoyants. - Je ne peux pas obliger les joueurs à faire de gestes pouvant mal finir (lâcher involontairement son téléphone) au lancer du dés, sauf si lui-même le désir (option donc paramétrable) - Pourquoi ne pas utiliser les caractéristique du personnage au moment du lancer de dés, comme si c'était un peu lui qui les lançait ; cela parait idiot dit de cette manière ; mais les caractéristiques sont "fixes", le temps (qui sert à l'aléatoire bien moins, mais trop calculable) Bref, un bon algorithme d'aléatoire pourrait prendre les paramètres physique d'un vrai lancer de dés ; et je vous laisse deviner la liste de paramètre qu'un vrai lancer met en jeu, ils sont assez nombreux, mais tous calculables.
Pour en revenir sur un point que l'on a traité aujourd'hui, l'un des membres de l'équipe pédagogique a lancé une phrase intéressante lors de notre petite réunion : "Est-il possible d'avoir une aventure existante en jeu d'essais ?" ; Je ne connais pas encore très bien le forum, c'est pourquoi je pose la question ici. Attention : j’entends par là une aventure pouvant mettre l'application en Position latérale de sécurité, mais qui ne serait pas dans la version finale sans autorisation de l'auteur.
Edit PS : La même personne m'a aussi demander de contacter les éditeurs je me demande ce qu'ils vont répondre...
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Mer 8 Fév 2017 - 9:57
Electre a écrit:
que l'on aurait pas implémenter
Et là tu découvres une autre facette énervante de ma personnalité : mon aversion pour les anglicismes inutiles.
Le mot anglais to implement signifie « mettre en œuvre », et en franglais informatique ce terme est souvent utilisé pour simplement dire « développer » ou « coder ».
Electre a écrit:
Quant au défis manuel […] Après oui cela exclu les personnes handicapés, mais je ne vais pas mentir : - Je ne compte pas actuellement (ça pourrait surement plus tard) mettre une synthèse vocale pour les malvoyants.
Il y a aussi des personnes voyantes mais ayant du mal à se servir de leurs mains. Pointer sur une zone large en prenant son temps est possible pour elles, mais un défi d'habileté du type suivre un chemin ou reproduire un tracé en temps limité est au delà de leur capacités.
Electre a écrit:
- Je ne peux pas obliger les joueurs à faire de gestes pouvant mal finir (lâcher involontairement son téléphone) au lancer du dés, sauf si lui-même le désir (option donc paramétrable)
Je pensait plus à des actions comme celles que l'on voit dans les petits jeux gratuits de type donner l'orientation d'un tir, reproduire un tracé que l'appareil vient de présenter (type Simon) ou bien mémoriser un tracé pour lancer un sort (comme ce que l'on voit à 2 min 36 de la vidéo de présentation de Dungeon Mini).
Electre a écrit:
Bref, un bon algorithme d'aléatoire pourrait prendre les paramètres physique d'un vrai lancer de dés
J'ai du mal à voir ce que tu veux dire. Que je lance les dés loin ou près, que ma main soit tremblante ou assurée, le résultat sera imprévisible dans tous les cas en raison du comportement chaotique.
Electre a écrit:
"Est-il possible d'avoir une aventure existante en jeu d'essais ?"
Tu as un certain nombre d'aventures amateures sur Littéraction. Tant que cela reste dans le cadre d'un projet pédagogique et qu'elle ne sont pas diffusées, tu peux les utiliser (en citant l'auteur, droit d'auteur moral oblige) même si en toute rigueur on sort du cadre de l'utilisation dans le cadre familial ou le droit de courte citation à titre d'illustration ou d'analyse (donc il vaut mieux demander le consentement de l'auteur qui je pense ne refusera pas). Si en revanche il y a une notion de diffusion, il te faut absolument le consentement de l'auteur (droit moral, et éventuellement patrimonial).
Electre Novice
Nombre de messages : 11 Age : 39 Localisation : Saumur Profession : Formation Concepteur Developpeur Logiciel Loisirs : Jeux Vidéo, Lecture. Date d'inscription : 04/02/2017
Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Mer 8 Fév 2017 - 12:51
cdang a écrit:
Electre a écrit:
que l'on aurait pas implémenter
Et là tu découvres une autre facette énervante de ma personnalité : mon aversion pour les anglicismes inutiles.
Le mot anglais to implement signifie « mettre en œuvre », et en franglais informatique ce terme est souvent utilisé pour simplement dire « développer » ou « coder ».
[/quote]
Heureux de voir que je ne suis pas le seul, mais le vocabulaire technique est une déformation professionnelle.
cdang a écrit:
Electre a écrit:
Quant au défis manuel […] Après oui cela exclu les personnes handicapés, mais je ne vais pas mentir : - Je ne compte pas actuellement (ça pourrait surement plus tard) mettre une synthèse vocale pour les malvoyants.
Il y a aussi des personnes voyantes mais ayant du mal à se servir de leurs mains. Pointer sur une zone large en prenant son temps est possible pour elles, mais un défi d'habileté du type suivre un chemin ou reproduire un tracé en temps limité est au delà de leur capacités.
parfaitement d'accord, aucune de ses actions suscité ne sont à prévoir de toute façon.
cdang a écrit:
Electre a écrit:
- Je ne peux pas obliger les joueurs à faire de gestes pouvant mal finir (lâcher involontairement son téléphone) au lancer du dés, sauf si lui-même le désir (option donc paramétrable)
Je pensait plus à des actions comme celles que l'on voit dans les petits jeux gratuits de type donner l'orientation d'un tir, reproduire un tracé que l'appareil vient de présenter (type Simon) ou bien mémoriser un tracé pour lancer un sort (comme ce que l'on voit à 2 min 36 de la vidéo de présentation de Dungeon Mini).
j'y ai pensé, je n'ai besoin que d'un simple glisser sur une face du dé, et il tournera dans l'axe à la vitesse donné.
cdang a écrit:
Electre a écrit:
Bref, un bon algorithme d'aléatoire pourrait prendre les paramètres physique d'un vrai lancer de dés
J'ai du mal à voir ce que tu veux dire. Que je lance les dés loin ou près, que ma main soit tremblante ou assurée, le résultat sera imprévisible dans tous les cas en raison du comportement chaotique.
Demandez à un physicien de renom de vous donner les lois qui régissent tout le lancer du dés, une main tremblante ou assuré c'est une formule mathématique. Heureusement, je ne vais pas allez jusqu'à ce point d'abstraction, bien que le résultat n'en sera que plus chaotique et donc vraiment aléatoire.
cdang a écrit:
Electre a écrit:
"Est-il possible d'avoir une aventure existante en jeu d'essais ?"
Tu as un certain nombre d'aventures amateures sur Littéraction. Tant que cela reste dans le cadre d'un projet pédagogique et qu'elle ne sont pas diffusées, tu peux les utiliser (en citant l'auteur, droit d'auteur moral oblige) même si en toute rigueur on sort du cadre de l'utilisation dans le cadre familial ou le droit de courte citation à titre d'illustration ou d'analyse (donc il vaut mieux demander le consentement de l'auteur qui je pense ne refusera pas). Si en revanche il y a une notion de diffusion, il te faut absolument le consentement de l'auteur (droit moral, et éventuellement patrimonial).
Merci pour cette précision, je connaissait déjà les lois en vigueur, mais je préférais avoir une confirmation (toujours utile). Je vais donc aller faire un tour dans la section et préviendrait les auteurs des choix que l'on fera.
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Jeu 9 Fév 2017 - 9:56
Electre a écrit:
Demandez à un physicien de renom de vous donner les lois qui régissent tout le lancer du dés, une main tremblante ou assuré c'est une formule mathématique.
Il se trouve que dans la vraie vie, je suis ingénieur calcul en mécanique (mécanique = science des efforts et des mouvement, je ne travaille pas dans l'automobile) Et qu'en l'occurrence, on prend en compte le hasard et la chaos (notamment pour des phénomènes de fatigue des matériaux). Et j'ai accessoirement fait une conférence sur le hasard dans les jeux de rôle, mais malheureusement la vidéo est perdue corps et âme, il ne reste que le programme du colloque pour en attester (et les actes du colloque à paraître prochainement).
Electre Novice
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Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Jeu 9 Fév 2017 - 11:36
ah, dans ce cas je ferme ma grande bouche...
après je ne suis pas autant caler que vous c'est sûr, de mon point de vue tout peu se résumer à des formules mathématique, le hasard n'étant que des statistiques et des probabilités.
cdang Maître d'armes
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Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Jeu 9 Fév 2017 - 14:13
Electre a écrit:
après je ne suis pas autant caler que vous c'est sûr
ici on a plutôt tendance à se tutoyer ^_^
Electre a écrit:
de mon point de vue tout peu se résumer à des formules mathématique,
des gens très biens pensent ça, Pythagore par exemple, et plus récemment probablement James Clerk Maxwell. Après, c'est un problème de mise en pratique.
Electre a écrit:
le hasard n'étant que des statistiques et des probabilités.
Je ne sais pas ce que signifie « que » ici.
Ce que l'on sait avec certitude maintenant, c'est que
en dehors de cas simples, le nombre de paramètres à prendre en compte est tellement grand que le calcul devient impossible ;
par ailleurs, pour certains systèmes, une faible perturbation peut provoquer de grandes différences à l'arrivée ; ces deux premiers points indiquent que même si tout était parfaitement déterminable par des équations, le résultat final serait pour autant incertain, cf. les vidéos ci-dessous ;
les mécanisme intimes de la matière sont aléatoires, c'est la physique quantique qui nous le dit : si on s'intéresse à ce qui se passe au niveau des atomes, des électrons, des photons, alors on ne peut rien prévoir de certain, on peut juste connaître les probabilités pour que le système se comporte comme-ci ou comme-ça.
Aurélien Alvarez, « Billards », Youtube, 25 août 2015
Jos Leys, « Mouvement et déterminisme : Panta Rhei », Youtube, 8 janvier 2013
Electre Novice
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Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Mar 14 Fév 2017 - 14:20
merci pour ces information, bien que je n'ai pas encore le temps de les regarder.
Petite information vis à vis du projet :
La mise en place avance plutôt bien, on devrait passer au maquettage (bientôt des images écran rapides pourront être prête, et personnellement j'ai hâte. Je souhaite pouvoir rapidement donner plus d'aperçu "non contractuel" mais proche je l'espère du résultat final.
Electre Novice
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Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable Dim 26 Fév 2017 - 12:24
Petite nouvelle, les maquettes ont bien avancer, mais pas que, on travaille sur les lancer de dés et la base de donnée.
Pour les aperçus c'est ici : ht tp s:/ /github . com/Galaadseraph/BiblioHero/tree/MaquetteView/Maquettes
il faut quand même savoir qu'une version PC est à prévoir aussi avec un autre aperçu à avoir, bien qu'il reprendra pas mal des idées présente dans les images visible au lien.
Toute remarque est bonne à prendre (j'ai enlevé les images qu'on avait mis raison de droit d'auteurs donc si quelqu'un veut meubler avec plaisir)
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Sujet: Re: Application Portable et Multiaventures Modulable