La Taverne Des Aventuriers
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 solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar

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zaxx
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zaxx


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solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar Empty
MessageSujet: solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar   solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar EmptyMer 28 Fév 2018 - 16:32

Voici ma solution pour "Le Sorcier Majdar". Pour ce faire, je suis parti du postulat suivant:

- pas de jet dans la table de hasard pouvant conduire à un PFA
- pas de combat où AO peut être tué sur le coup (QA inférieur à -8)
- nombre minimal de combats
- combats simulés (on utilise un nombre de PV suffisant pour tuer un ennemi en un coup en cas de jet à 0 dans la table de hasard lors du premier assaut, et on alterne des jets à 5 et 6 dans la table de hasard, ce qui correspond à la moyenne)
- caractéristiques de départ minimales
- ne pas conserver d'objets inutiles

A partir de là, j'ai doté AO des caractéristiques suivantes:

- habileté initiale: 15
- volonté initiale: 20
- endurance initiale: 20

Partir avec plus de volonté ou d'endurance n'est normalement pas nécessaire, sauf si les jets dans la table de hasard sont vraiment mauvais lors des quelques combats qu'on aura à mener. A l'opposé, partir avec 15 en habileté est obligatoire pour ne pas briser le postulat de départ (combat avec QA de -8 au pire).

Les pouvoirs choisis au départ sont les suivants: communication avec les éléments, alchimie, évocation, psychomancie, sorcellerie. On utilisera ces 5 magies mineures lors de ce premier livre.

De l'équipement de départ, on conservera les objets suivants (le reste est inutile): sac à dos, 3 repas (dans le sac à dos), bâton de sorcier (arme principale), poche à herbes, 2 fioles vides (dans la poche à herbes).

Pour le cadeau de départ, j'ai choisi le talisman magique, ce qui permet de démarrer l'aventure avec 22 en volonté... mais prendre le Laumspur est probablement plus utile. Ne pas prendre la dague, qui ne va servir à rien.

Ma solution est la suivante:

- 001: utiliser le pouvoir de communication avec les éléments
- 202 (-1 volonté)
- 140: attendre la nuit
- 280: accepter le marché
- 016 (+20 lukats): s'engager dans la ruelle
- 200: continuer tout droit
- 195: aller sur la place du marché (eh oui, le marin nous a dit d'aller à l'auberge, donc on va à l'auberge... mais en fait il ne faut pas y entrer)
- 157: on possède le pouvoir d'alchimie
- 183 (acheter les 2 fioles de Laumspur, la fiole d'Alether, la poche de feuilles d'Azabois, les 3 graines de Tamara... et cela tombe bien, cela fait pile 20 lukats!)
- 026: quitter la place du marché
- 241: obéir (pour une fois, la fuite n'est pas la meilleure option, bien qu'on décide tout de même ici d'éviter le combat)
- 300 (on perd ici son sac à dos et son bâton de sorcier, mais on conserve le reste)
- 289: volonté = 21 > 15
- 175: résister par volonté
- 226: 50 - (volonté + habileté) = 14 < 15
- 320 (-4 volonté, -4 endurance)
- 187: on n'est pas allé à l'auberge
- 261
- 291
- 178: donner du Laumspur au vieil homme
- 160 (-1 fiole de Laumspur)
- 301 (+10 volonté -- à ne pas rater, un boost comme cela va se révéler bien utile...)
- 247 (là il faut m'expliquer pourquoi les Majdars envoient pas la vision directement à AO, mais bon...)
- 062: entamer la conversation
- 007
- 270 (+1 volonté, +3 endurance): dormir
- 201 (+1 volonté, +1 endurance -- manger, dormir, récupérer... on se croirait plus en cure thermale dans un hôtel 5* que dans une prison!)
- 172: utiliser le pouvoir d'évocation (attention il y a une coquille: le choix est proposé au début du §173)
- 250: accepter
- 326: prononcer les paroles du Tome Interdit
- 087 (-2 volonté, prendre l'amulette du prêtre): prendre les clés et libérer les prisonniers
- 125 (garder les clés): prendre l'escalier de gauche
- 137: passer par la porte de bois
- 142: utiliser les clés du geôlier
- 286: utiliser le pouvoir de psychomancie
- 235 (-1 volonté, on peut également se débarrasser des clés du geôlier, on n'en a plus besoin)
- 214: prendre l'escalier de gauche
- 176: décamper
- 060: prendre l'escalier de gauche
- 080: essayer l'autre porte (la première porte conduit à la pierre de Kazim, dont on n'a pas besoin)
- 041
- 349: la convaincre
- 245 (on récupère ici son sac à dos et son bâton de sorcier)
- 292: on dispose de l'amulette du prêtre
- 346 (rayer l'amulette du prêtre, on n'en a plus besoin)
- 199: ne faire appel à aucun pouvoir (sinon, on perd des PV inutilement)
- 244: se réfugier dans les bois (cela évite un combat inutile)
- 013
- 075
- 003 (-3 repas): accepter l'offre
- 085 (+1 volonté, +1 endurance)
- 018: aller trouver Gnajna (c'est un détour, mais un détour extrêmement utile!)
- 134
- 058 (+3 volonté, +6 endurance, ramasser une branche de Laumspur): les laisser approcher
- 126: suivre les Narguins
- 161 (prendre deux repas sur cinq, les doses de Laumspur, le rouleau de corde): on possède le pouvoir d'alchimie
- 193 (prendre le mortier et le pilon, le baume de Yabari, les graines de Tamara -- la poche à herbes étant pleine, on rangera le baume dans le sac à dos)
- 015 (volonté et endurance +50% -- le bonus en endurance est ici inutile car on a récupéré depuis longtemps les points perdus, mais le bonus en volonté va permettre de finir cette première partie confortablement... on est parti avec 20 en volonté, on a ici 45 points à notre disposition)
- 218
- 039: aider les chevaliers
- 055: attaquer par surprise (premier combat inévitable -- l'option retenue ici est le combat contre les arbalétriers au lieu du combat contre l'officier Chadakine)
- 099 (combat H25 E32 avec +4 en habileté, ce qui fait un QA de -6; premier assaut: bâton chargé avec 4PV, jet de 5, AO perd 4PE, l'ennemi perd 4*4=16PE; deuxième assaut: bâton chargé avec 4PV, jet de 6, AO perd 4PE, l'ennemi perd 5*4=20PE -- fin du combat): charger
- 094 (-1 volonté -- Tanid tue ici l'officier Chadakine, ce qui permet d'éviter un deuxième combat difficile)
- 215 (-1 volonté, utiliser la fiole et la branche de Laumspur pour récupérer 7PE et faire de la place dans la poche à herbes, prendre l'élixir de Rendalim et les graines de Tamara)
- 002 (-2 repas)
- 024: aller voir de plus près
- 010: on ne dispose pas de la pierre de Kazim (une autre coquille: on va au §090 et pas au §102)
- 090: utiliser le pouvoir de sorcellerie
- 139 (-2 volonté)
- 149 (deuxième combat inévitable -- combat H25 E30, utiliser la fiole d'Alether pour obtenir +2 en habileté pour ce combat, ce qui fait un QA de -8; premier assaut: bâton chargé avec 4PV, jet de 5, AO perd 5PE + 1PE et 1PV, l'ennemi perd 3*4=12PE; deuxième assaut: bâton chargé avec 5PV, jet de 6, AO perd 5PE + 1PE et 1PV, l'ennemi perd 4*5=20PE -- fin du combat, mais il faut noter ici que le Klaysha étant un spectre, il n'est pas mort, on a juste détruit son enveloppe physique)
- 165 (-5 volonté, -5 endurance): volonté = 17 > 0 (notons que l'on a fini le combat simulé avec 2 en endurance, donc pour effectuer ce combat en conditions réelles, il est préférable de partir avec plus de 20 en endurance, sous peine de ne pas survivre à l'affrontement en cas de mauvais jets dans la table de hasard -- cela est probablement le seul moment dans toute la série où ce cas de figure peut se présenter)
- 192
- 276 (pour quiconque ne connait pas la suite, cela fout un gros coup au moral...)
- 052 (on perd un point de volonté, pas d'endurance): aller jeter un coup d'oeil
- 152: entrer dans la cabane
- 252 (prendre un repas sur cinq)
- 327: retourner à la cabane
- 078 (-1 repas, +1 volonté, +2 endurance)
- 029: s'éloigner des rives de l'Azane (un autre détour très utile pour éviter de perdre de nombreux points d'endurance et de volonté avec les Yakus)
- 054: tourner à gauche (attention, comme on s'est perdu, on n'est plus en train de marcher vers l'est! -- en fait, on a fait demi tour, d'où le choix de la gauche)
- 184 (la description ici est erronée, car on ne peut savoir que l'on se dirige vers le sud avant d'être sorti du dédale de pierre)
- 325
- 136: on ne possède pas le pouvoir de voyance
- 061: prendre la fuite (heh...)
- 086
- 266: éviter le rapace (pas très héroïque tout cela...)
- 330
- 256: continuer à courir (définitivement pas héroïque...)
- 107 (-2 volonté): achever le Kraku
- 307
- 249: avertir Chan en criant
- 282
- 148: affronter le Kraku (l'autre choix conduit à un jet dans la table de hasard avec PFA si échec, donc inacceptable selon le postulat de départ)
- 233 (utiliser les doses de Laumspur et l'élixir de Rendalim pour récupérer 12PE)
- 337 (troisième combat inévitable -- combat H14 E18, ce qui fait un QA de +1; premier assaut: bâton chargé avec 2PV, jet de 5, AO perd 2PE, l'ennemi perd 8*2=16PE; deuxième assaut: bâton chargé avec 1PV, jet de 6, AO perd 2PE, l'ennemi perd 9PE -- fin du combat)
- 044: reprendre la route
- 335 (cette partie du livre est vraiment mal foutue... comment AO ne peut trouver un moyen de se débarrasser du Kraku afin d'éviter cette fin ridicule pour ce pauvre Chan, cela me dépasse...)
- 294: endurance = 12 > 10
- 344
- 043 (prendre un repas sur trois, la petite fiole de Laumspur -- j'aurais dit d'enterrer le reste avec Chan, mais on n'a même pas eu la chance d'enterrer notre compagnon...): essayer d'escalader les falaises
- 118 (-1 endurance): grimper jusqu'à la grotte
- 268 (-1 endurance): se glisser à l'intérieur
- 008: s'engager dans le tunnel
- 019: ne pas inspecter la caverne
- 059 (-1 repas, +1 volonté, +2 endurance)
- 065: utiliser du baume de Yabari (rayer le baume de Yabari de l'équipement)
- 072
- 022 (-1 volonté): s'éclairer
- 334: l'embranchement de gauche
- 222: décocher une décharge d'énergie
- 239 (-2 volonté): gravir le passage qui monte
- 267: prendre le tunnel ouest
- 340: sauter sur le dos de la Mantize
- 287 (-2 endurance)
- 263
- 146: courir s'abriter (fuir marche quand même souvent...)
- 232 (courage... voici le quatrième combat inévitable, mais également le dernier de la série!)
- 154 (combat H15 E18, ce qui fait un QA de 0 -- cependant, on applique ici la règle de la fuite, donc on ne calcule que les PE perdus par AO; jet de 5, AO perd 2PE): fuir
- 004 (il est clairement indiqué que l'on utilise tous nos points de volonté pour se débarrasser des Mantizes, il faut donc réduire le total à zéro)
- 350 (fin)

Les caractéristiques d'AO à la fin du livre sont donc les suivantes:

- habileté: 15
- volonté: 0
- endurance: 8 (maximum 20)

Et ses possessions (en plus de son bâton de sorcier):

- sac à dos: rouleau de corde, mortier + pilon
- poche à herbes: 2 fioles vides, 1 poche de feuilles d'Azabois (4 feuilles), 1 petite fiole de Laumspur (+2 endurance)
- objets spéciaux: talisman magique, 10 graines de Tamara

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sly
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MessageSujet: Re: solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar   solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar EmptyJeu 1 Mar 2018 - 12:30

Merci Zaxx, tu as passé du temps et tu nous a fignolé une solution aux petits oignons, bravo. Cool
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VIK
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MessageSujet: Re: solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar   solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar EmptyJeu 1 Mar 2018 - 20:42

Merci pour ta soluce qui est + détaillée que la mienne. J'ai l'impression que nos soluces sont très proches. Aurais-tu relevé des différences notables ?

_________________
DFix vous propose les principaux DFs rééquilibrés avec une HAB calculée en fonction de la difficulté de chaque DF :
https://www.la-taverne-des-aventuriers.com/t3251-projet-dfix-premiers-resultats
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MessageSujet: Re: solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar   solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar EmptyVen 2 Mar 2018 - 11:15

sly a écrit:
Merci Zaxx, tu as passé du temps et tu nous a fignolé une solution aux petits oignons, bravo. Cool

Et je suis en train de plancher sur les trois autres tomes!

Je fais quelques modifs sur mes soluces initiales car je me suis aperçu que j'avais emporté plein d'objets inutiles, en particulier des potions de combat, alors qu'on n'a plus besoin d'effectuer de combats une fois passé le premier livre. C'est là le principal défaut de la série... tous les combats sont des gouffres à PV et PE, alors qu'à chaque fois, une solution alternative (pouvoir magique, simple test de volonté, sacrifice d'endurance, fuite...) bien moins couteuse est proposée. C'est pourquoi mon livre préféré est le premier, car certains combats sont obligatoires. J'avais également stocké les ingrédients pour fabriquer de l'acide, mais je me suis aperçu qu'on pouvait également s'en passer: on peut s'en servir dans le premier livre pour s'évader, mais j'ai préféré utiliser l'Evocation qui paraissait plus cool (et cela permettait également d'utiliser tous les pouvoirs au moins une fois lors de ce livre); on peut également l'utiliser dans le troisième livre pour ouvrir une porte, mais il n'y a rien d'utile à récupérer derrière et donc j'ai sauté cette partie.
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MessageSujet: Re: solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar   solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar EmptyVen 2 Mar 2018 - 11:31

VIK a écrit:
Merci pour ta soluce qui est + détaillée que la mienne. J'ai l'impression que nos soluces sont très proches. Aurais-tu relevé des différences notables ?

Pas vraiment, il s'agit de deux solutions permettant de récupérer les objets les plus utiles et d'éviter les combats inutiles. Voici les détails mineurs que j'ai relevés:

- combat contre le voleur: j'ai sauté cette partie, car je n'avais besoin que des 20 lukats du bateau pour mes achats; on peut noter que le §183 du 1e tome est le seul endroit où l'on dépense de l'argent dans toute la série si on évite l'auberge
- combat contre l'officier Chadakine: j'ai choisi le combat contre les arbalétriers, mais les deux se valent (H25 E26 avec HAB+3 pour l'officier, H25 E32 avec HAB+4 pour les arbalétriers)
- combat contre une Mantize: j'ai utilisé le baume de Yabari pour éviter le combat
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sly
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MessageSujet: Re: solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar   solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar EmptySam 1 Sep 2018 - 19:23

Mais zaxx nous fait un travail de fond du tonnerre sur Astre d'Or : BRAVO et merci pour tes travaux (solutions aux petits oignons et défarouillage en règle des erreurs diverses).
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MessageSujet: Re: solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar   solution : Astre d'Or 1 - Le Sorcier Majdar Empty

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