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 solution : Astre d'Or 2 - La Cité Interdite

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zaxx
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zaxx

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solution : Astre d'Or 2 - La Cité Interdite Empty
MessageSujet: solution : Astre d'Or 2 - La Cité Interdite   solution : Astre d'Or 2 - La Cité Interdite EmptyLun 5 Mar 2018 - 17:04

Voici ma solution pour "La Cité Interdite". Pour ce faire, comme pour le premier tome, je suis parti du postulat suivant:

- pas de jet dans la table de hasard pouvant conduire à un PFA
- pas de combat où AO peut être tué sur le coup (QA inférieur à -8)
- nombre minimal de combats
- combats simulés (on utilise un nombre de PV suffisant pour tuer un ennemi en un coup en cas de jet à 0 dans la table de hasard lors du premier assaut, et on alterne des jets à 5 et 6 dans la table de hasard, ce qui correspond à la moyenne)
- caractéristiques de départ minimales
- ne pas conserver d'objets inutiles

Il se trouve que la solution proposée évite TOUS les combats, donc les règles relatives aux combats énoncées ci-dessus n'ont plus lieu d'être.

En suivant les règles établies pour ce deuxième tome, on repart avec les mêmes caractéristiques et pouvoirs qu'à la fin du premier tome, et on rajoute 10 points de volonté et un pouvoir supplémentaire. On repart également avec les possessions que l'on avait la fin du premier tome.

Les caractéristiques d'AO au début du livre sont donc les suivantes:

- habileté: 15
- volonté: 10
- endurance: 8 (maximum 20)

Ses pouvoirs sont les suivants: communication avec les éléments, alchimie, évocation, psychomancie, sorcellerie, envoûtement (choix 6e pouvoir).

Et ses possessions (en plus de son bâton de sorcier):

- sac à dos: rouleau de corde, mortier + pilon
- poche à herbes: 2 fioles vides, 1 poche de feuilles d'Azabois (4 feuilles), 1 petite fiole de Laumspur (+2 endurance)
- objets spéciaux: talisman magique, 10 graines de Tamara

Il paraît peu probable de s'en sortir avec seulement 10 points de volonté, cependant grâce au nombre important de graines de Tamara récoltées au cours du premier tome, cela est amplement suffisant.

Ma solution est la suivante:

- 001 (endurance restaurée à sa valeur de départ -- il est clairement décrit que toutes les blessures sont guéries)
- 126 (comme le fait remarquer Urik, on n'a pas besoin de provisions pour commencer ce tome): on possède le pouvoir d'alchimie
- 216 (ne pas prendre d'Azabois, on en a plus qu'assez)
- 257: trancher la liane
- 078 (-2 endurance): attendre
- 235: fuir (et comme presque à chaque fois, cela fonctionne...)
- 025 (et voilà, pas besoin de combattre les caniches antimagiques!)
- 252: passer son chemin (cela peut sembler minable d'abandonner le petit Chaksu à son triste sort, mais l'aide des parents Chaksus est superflue et AO n'a pas ici les points de volonté suffisants pour survivre aux deux combats obligatoires contre des Chadakines et un terrier Magdi -- il faudrait 14 points de volonté pour passer les deux combats en mode simulé, et il resterait de plus à AO un seul point d'endurance à la fin des deux combats!)
- 249 (+1 endurance)
- 194: prendre la route du nord-ouest (encore un détour qui se révèle plus rapide que le chemin direct)
- 002 (ne prendre que deux Lianor sur trois pour l'équivalent de 2 repas restorant 1PE chacun): on possède le pouvoir d'alchimie
- 045 (inutile de s'encombrer d'une potion de Karmo, on n'en aura jamais besoin...)
- 071 (-1 endurance): on possède le pouvoir d'alchimie
- 121
- 093
- 204
- 144: utiliser le pouvoir de sorcellerie
- 266 (utiliser une graine de Tamara, prendre le minéral spirituel)
- 276
- 250: on ne dispose pas des pipeaux de Chaksu
- 053: apporter son soutien à Sadir (même si on refuse, on sera entrainé dans la bataille, donc autant accepter)
- 091: utiliser le pouvoir d'alchimie
- 208 (et voilà, pas besoin de l'aide des Chaksus ni de dépenser sa volonté pour rien... de simple boules puantes vont suffire!)
- 207: utiliser le pouvoir d'envoûtement
- 146 (tirer un chiffre dans la table de hasard -- le résultat importe peu)
- 042 ou 289 (utiliser une graine de Tamara)
- 048
- 133 (+1 volonté, +1 endurance, prendre les fioles de Laumspur uniquement)
- 075
- 081: tendre une embuscade
- 022
- 060
- 214 (consommer 1 Lianor, +1 endurance): ne pas faire de provisions (inutile)
- 195
- 111: utiliser le pouvoir d'évocation
- 295 (utiliser une graine de Tamara)
- 072: utiliser le pouvoir d'alchimie
- 299 (utiliser 1 feuille d'Azabois)
- 066 (-1 volonté)
- 291 (-2 endurance): continuer
- 154
- 059: utiliser le pouvoir d'alchimie (choix non optimal mais plus cohérent pour la suite de l'histoire)
- 138 (utiliser 1 feuille d'Azabois -- on peut d'ailleurs rayer l'Azabois de sa poche à herbes, on n'en aura plus besoin)
- 298 (-1 volonté, -1 endurance, seul moyen d'apprendre ce qui est réellement arrivé à Tanid -- d'ailleurs je comprends pas pourquoi AO est abattu par cette révélation, il aurait dû être requinqué de savoir son amie vivante...)
- 052: franchir le pont (traverser à la nage marche aussi, mais il faut minimum 15 en endurance au lieu de 12)
- 186: on possède une corde (on est obligé d'utiliser la corde, ce qui est idiot)
- 164: endurance = 17 > 12
- 191
- 124: ne pas tenir compte du gardien
- 254: fuir (comme le choix est proposé avant le combat, on n'appliquera aucune pénalité d'endurance dans ce cas)
- 092: quitter la grand-rue
- 084: gravir un escalier (le choix importe peu ici, le résultat est le même)
- 221 (-1 endurance)
- 041: ne pas utiliser son bâton (coût en volonté inutile)
- 150 (consommer 1 Lianor, +1 endurance)
- 026: descendre calmement
- 284: continuer à jouer le jeu
- 076: prendre part au festin (beurk!)
- 108: retourner à la salle du trône
- 038
- 168: tenter de traverser les flammes (quand je vois un mur de feu, je pense à chaque fois "illusion"... va savoir pourquoi...)
- 240 (un de ces jours, cela va être un vrai mur de feu...)
- 054
- 103 (prendre la baguette noire, laisser le livre): utiliser le pouvoir de psychomancie
- 170 (utiliser une graine de Tamara): utiliser la baguette noire
- 148: franchir la porte
- 267: prendre le tunnel nord (inutile de s'attarder pour ramasser des objets qui ne serviront pas)
- 023: prendre la fuite (ben tiens pour ne pas changer...)
- 243: ne pas porter secours à Samur (il est assez grand pour se débrouiller non?)
- 085: on possède une corde (et cette fois elle va se révéler utile...)
- 157 (tiens, Samur est de retour... et aucune explication sur son combat avec le Lombric des Abîmes)
- 272: se servir de la baguette noire (ah oui au fait, pour ceux qui ne seraient pas passé par le §298... Tanid est toujours en vie, mais apparemment on s'en fout comme si cela n'avait aucune importance)
- 229: donner la baguette (on n'est plus à çà près...)
- 218 (pas très fiable ce Klaysha...)
- 310 (fin)

Les caractéristiques d'AO à la fin du livre sont donc les suivantes:

- habileté: 15
- volonté: 9
- endurance: 17 (maximum 20)

Et ses possessions (en plus de son bâton de sorcier):

- sac à dos: rouleau de corde, mortier + pilon
- poche à herbes: 2 fioles vides, 1 petite fiole de Laumspur (+2 endurance), 2 fioles de Laumspur (+4 endurance chaque)
- objets spéciaux: talisman magique, 6 graines de Tamara, minéral spirituel

Finalement, il ne se passe pas grand chose dans ce tome, mais cela reste une bonne histoire à lire comme un Loup*Ardent...
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